Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Практична педагогіка або три технології




Натомісць пропонувалися «нові» методи (нові за назвою), в основі яких лежало те ж саме традиційне слово. Але є в педагогічному арсеналі методи й такі, які хоча й давно і добре відомі, виринають у шкільній практиці нечасто, можна сказати, періодично, і так само періодично про них забувають. Звичайно поштовхом до «воскресіння» забутих методів навчання і виховання є потреба ефективнішого вирішення актуальних шкільних завдань.

Ціною значних зусиль знаходяться шляхи, їх оголошують новими. Згодом найчастіше виявляється, що нове — це добре забуте старе. Мав рацію Козьма Прутков, стверджуючи: частіше оглядайся на зади і цим ти врятуєшся від поважних помилок. Для декого знання педагогічних систем і минулих технологій має заледве не негативний сенс. Якби ми їх не знали, могли б радіти з нових методів майже щоденно...

Серед «періодично виникаючих» методів — виховні та дидактичні ігри, про які в навчальних посібниках з педагогіки 40-70-х років немає й слова. Аж раптом у 80-х роках разом із запозиченням далеко не нових ідей орієнтації навчання на особистість «відкрили» ігровий метод, що з подачі педагогічних аматорів оголошувався заледве не провідним методом формування всіх якостей. Дехто схильний вважати цей метод новим, знаходяться й такі, що всерйоз заявляють про своє авторство на нього.

Коріння ігрових методів сягає найдавніших пластів цивілізації. Є письмові свідчення про їх широке використання в старогрецькій технології (IV—II століття до н.е.), безперечно, використовувалися вони й раніше, бо дитяча гра — найприродніший спосіб опанування всіма без винятку якостями. Яскраві спалахи зацікавлення ігровими методами ми зустрічаємо згодом майже регулярно.

Один з найбільших стався у XVIII столітті, коли Й.Базедов (1723-1790) і його послідовники педагоги-філантропи багатогодин-не сидіння за партами замінили іграми. Більшість часу учні стояли, ходили, навіть стрибали, словом, гралися, але при цьому ще й навчалися. Географія, наприклад, вивчалася на двох розміщених у полі півкулях земної поверхні з точним відтворенням суші і води.

Півкулі були випуклими, так що по них можна було ходити, бігати, подорожувати. «Всі без винятку предмети, які треба було запам'ятати з мови, географії, історії, арифметики, граматики і т.д., Базедов перетворив на рухомі ігри, що давали дітям задоволення. Навіть навчання грамоти — ознайомлення з буквами, складами, читання — він подав цілою системою ігор.

117

Підласий І.П.

... Діти за його методом навчалися без всякого примусу, охоче, весело і при цьому з великими і швидкими успіхами», — писав П.Ф.Каптерєв у своїх «Дидактичних нарисах» (с.483-484).

Далі, якщо характеризувати нову добу, застосування ігрових методів відбувалося із «змінним успіхом». їх то звеличували, то про них забували. До речі, П.Ф.Каптерєв, свідчення якого тільки що наводилося, був непослідовним в оцінках ігрових методів. Він визнавав, що «... дитяча гра, займаючи за обсягом часу, який на неї витрачається, значне місце, має, без сумніву, і важливе значення в розвитку людини» і що «... розваги й ігри перебувають у прямому й безпосередньому зв'язку з усім життям і діяльністю дітей, зачіпають як фізичні, так і духовні сили, вправляючи їх в різноманітних напрямках». Дивно, але далі в цитованих «Дидактичних нарисах» по суті заперечується використання ігор в педагогічному процесі: «Без суніву, звичайно, що гра й наука — дві зовсім різні речі, різнорідні, і поєднання їх може бути лише штучне. Вивчення науки є серйозна праця, гра це зовсім інше....Для полегшення ж набуття наукових відомостей дітям, для збудження їхнього інтересу до науки і заохочення до учіння джерела мають бути знайдені не поза наукою, не збоку, а в самій науці, в її доцільності, викладанні, що відповідає дитячому розумові» («Дидактичні нариси», с. 484).

Прислухаємось до висновків нинішніх фахівців. Ю.П. Азаров, російський педагог, пише, що «... дитяча гра настійливо вимагає, щоб той хто грає віддавав її максимум своєї енергії, розуму, витримки... Вона часто стає справді напруженою працею і через зусилля веде до задоволення». Важливу^оль у пізнанні світу відводив дитячій грі В.О. Сухомлинський. Його «школа на природі» — практична реалізація значних пізнавальних можливостей доцільно організованих дитячих ігор. Не без підстав вважається, що ігри за своєю природою і призначенням найкраще сприяють сучасним вимогам активізації навчально-виховного процесу, забезпечують формування творчої особистості. Гра одночасно і важливий засіб прискорення процесу соціалізації особистості.

Нарешті, вона — невід'ємна частка життя, органічна потреба людини, що розвивається. Відмовитись від гри було б нерозумно. Інша справа, що не слід перетворювати навчання на гру, здійснювати в школах «гру в науку». Але використати її можливості для швидшого і легшого досягнення навчально-виховних цілей — не лише розумно, але й необхідно.

118

Практична педагогіка або три технології

Цьому є й інше обгрунтування. Майже в усіх технологіях людської діяльності використовуються спеціальні засоби для полегшення перебігу процесів — різноманітні прискорювачі, каталізатори тощо. Такі, наприклад, солодкі доповнення до гірких ліків у медицині, компоненти для прискорення бродіння в виноробстві, хлібопекарстві. Гра -— та ж сама солодка оболонка для «гіркої, але корисної начинки». Це зручний і швидкий транспортер навчально-виховних ідей.

Упровадження ігор розглядається як дієвий засіб подолання недоліків формального шкільного навчання з його традиційною словесно-книжковою орієнтацією.

Значна мотивація, що рухає класну гру, створюється за рахунок з'явлення в самому процесі гри проблемних ситуацій, інтелектуальних затруднень, що потребують автивної взаємодії школярів з пізнаваними об'єктами, подолання протиріч між відомими знаннями і необхідністю «відкрити» або знайти нові знання. Гра немов би змикається з проблемністю, сама гра — проблема. Саме в такий спосіб і вмонтовується в практику кожна хороша гра, стаючи кращим способом проблемізації навчально-виховного процесу.

Педагогічні спостереження свідчать про розкріпачення інтелекту учнів і подолання деяких психологічних перепон у процесі гри під впливом зміни типу міжособових стосунків. Відносини типу «педагог-учень» поступаються місцем відносинам «гравець-гравець», коли учні подають один одному підтримку і допомогу, створюючи при цьому атмосферу, що сприяє засвоєнню нового.

Дидактичні ігри вибудовуються на основі кількох різних (хоча і взаємопов'язаних) елементів. Частіше за інші в сучасній школі використовуються: 1) моделювання реальності, 2) рольова діяльність, 3) ігрове змагання у відповідності з правилами гри, 4) певний (визначений) ігровий сюжет. Загальним для всіх ігор, створених з урахуванням цих елементів, є включення до їхнього змісту практичних життєвих ситуацій. Гасло пізнавальної гри — як граємось, так діємо.

Сучасні класні ігри проводяться з використанням різноманітних допоміжних засобів. Інколи вони вимагають спеціального обладнання. Вже традиційними стали дидактичні ігри з використанням роздаткових матеріалів, що виготовляються самими учнями, нескладних технічних пристосувань, створених в технічних гуртках. (Зауважимо, в дужках, що оснащення шкільних ігор має стати головним напрямком діяльності останніх). Треба

119

Підласий І.П.

констатувати, що матеріально-технічне забезпечення сучасної гри все частіше набуває першорядного значення і цим фактором часто обумовлюється як використання ігрових методів, так і їхня ефективність. Тому накопичення обладнання для класних ігор, створення своєрідного «банку ігор» слід розглядати як важливий напрямок поповнення шкільних кабінетів новими засобами.

У світовій практиці намітилась і міцніє тенденція на використання в класі найновіших електронних ігор на основі комп'ютерної техніки та навчального телебачення. Деякі занадто гарячі прихильники електронних ігор стверджують, що найближчим часом вони зможуть докорінно змінити шкільну науку, бо запрограмувати в ігровій формі можна якщо не всю навчальну інформацію, то, принаймі, більшу її частину. Не будемо поспішати з кінцевими висновками, тим більше, що в ігрових методів є багато недоліків.

Про електронні ігри, що застосовуються в класах уже понад двадцять років, можна висловитись впевненіше. Ось, наприклад, гра «Полювання на карібу», що з'явилася в США ще в 60-х роках і використовується в класах при вивченні курсу «Людина». Учні вивчають поведінку тварин, способи життя первісних людей тощо.

Гра імітує полювання ескімосів на канадського оленя (карібу). Спершу гра йшла в безмашинному варіанті, згодом її комп'ютеризували й унаочнили. Оцінки ефективності цієї гри суперечливі. Більшість педагогів, які запровадили її в навчальний процес, схиляється до висновку, що вона принаймі не погіршує результатів.

В так само ранній комп'ютерній грі «Орегон» імітується історична ситуація в США середини позаминулого століття. Учень грає роль переселенця-піонера, який мандрує на далекий Захід. В умовах гри задаються вихідні ресурси: лише ними в подальшому може оперувати учень. Під час гри несподівано для учнів виникають нові умови, що можуть змінювати — зменшувати або збільшувати наявні ресурси в залежності від прийнятого рішення. Ось приблизна картина одного з епізодів гри:

«Зараз 1847 рік. Вже два тижні стомлені воли тягнуть ваш віз через штат Канзас. Все поки що йде добре, за день ви встигаєте просунутись на добрих 15 миль. При переїзді через річку ви обираєте надійне, на ваш погляд, місце, але вода виявилася глибшою, ніж ви думали. Фургон наповнюється водою, і ви втрачаєте більшу частину їжі й одежі. На щастя, вціліли ліки й амуніція, які ви передбачливо розмістили у верхій частині повозки. Але тепер

120

Практична педагогіка або три технології

вам доводиться вирішувати: чи варто продовжувати подорож і добиратися до наступного форту, до якого ще залишається три дні шляху, чи краще зупинитися й пополювати, поповнити запаси їжі. Тут багато бізонів і ви вирішуєте:

1. їхати далі

2. зупинитися на полювання...».

Імітовані події зображаються на екрані дисплея. На початку гри вимальовується карта Сполучених Штатів середини минулого століття, де показано місцезнаходження мандрівника-піонера та намічений його маршрут. Натиск на клавішу — і на екрані з'вляються вихідні умови гри (кількість грошей, їжа, одежа, різноманітні запаси, перекладені на грошовий еквівалент для спрощення розрахунків):

Понеділок 29 березня 1847 року. Віддаль — 0.

їжа Кулі Одяг Різноманітні запаси Гроші

Ви хочете:

1. Зупинитися в найближчому форті?

2. Полювати?

3. їхати далі? Виберіть номер.

Натискуванням на клавішу учень вибирає — полювати.На екрані фігурка оленя, що біжить. Гравець стріляє, але не завжди успішно. Запас куль тане ...

Попереду гурт вершників. Виглядають вороже.

Ви вирішуєте:

1. Тікати

2. Нападати

3. Продовжувати шлях

4. Всім вийти з фургона і зайняти оборону Виберіть номер.

«Подорож» продовжується півроку. Мандрівника підстерігають чисельні небезпеки: зустрічі з дикими звірами, сутички з індійцями, напад бандитів. Воли можуть розбігтися або їх можуть поранити. У фургона може злетіти колесо. В горах підстерігають зливи, снігопади, непрохідні місця. Мандрівникові загрожують рани і хвороби. Опис гри нагадує учням, що з піонерів далекого заходу, які вийшли з форту «Незалежність» у штаті

121

Підласий І.П.

Міссурі, в період з 1840 до 1870 року досягли західного узбережжя менш як 30%.

Наслідок гри попередньо не визначений. До кінця маршруту мандрівника може очікувати хвороба або навіть смерть. Але і в цьому випадку від гравця вимагається вміння прийняти необхідне рішення (наприклад, розпорядитися своїм майном, повідомити родичів тощо). «Щасливчики» досягають наміченої мети і отримують поздоровчу телеграму від президента. В такий спосіб гра поряд з багатьма конкретними знаннями імітує вічну боротьбу за виживання в конкретних історичних обставинах. Зауважимо, що жодними іншими способами подати це так наочно й переконливо неможливо.

Багато нинішніх комп'ютерних ігор призначені для вивчення іноземних мов. І хоча оцінка їхньої ефективності також коливається в широких межах, для частини учнів вони досить ефективні. В грі «Пригода» учень потрапляє в казковий світ духів, скарбів, печер, лісів. У незнайомому місці він має знайти скарб, допомагаючи сам собі своїми знаннями мови. Гра запрограмована кількома мовами і йде під гаслом: «Навчись розмовляти цією мовою, і ти здобудеш найдорожчий скарб». Про свої рішення під час гри учень повідомляє короткими записами іноземною мовою.

У грі «Хаммурабі» учень грає роль царя стародавньої Вавілонії. Він має розподілити запаси зерна, вирішуючи, скільки треба залишити для посівів, на харчування і торгівлю із сусідами. Ситуація постійно змінюється: бувають роки добрих і низьких врожаїв, інколи зерно псують миші. У цій грі учень засвоює певні історичні знання, починає краще орієнтуватися в господарських та управлінських ситуаціях, опановує обчислювальні навички.

Арсенал імітаційних навчальних ігор та діапазон їхнього педагогічного використання дедалі розширюються. Нині це окрема добре розвинена і прибуткова галузь комп'ютерної індустрії. Педагогові, який відчуває схильність до цього методу, є з чо-

?* го вибирати. Найбільше ігор створені на історичні, гуманітарні

та футурологічні сюжети. Інтеграційні тенденції в освіті тут про-

і являються у створенні канви для комплексного вивчення окре-

мих предметів та реалізації міжпредметних зв'язків.

^# Узагальнюючи накопичений досвід, можна виділити низку

позитивних моментів використання навчальних ігор:

- у процесі гри учні опановують досвід діяльності подібний до того, який би вони набували в дійсному житті;

122

Практична педагогіка або три технології

- гра дозволяє самим учням вирішувати складні проблеми, а не залишатися пасивними спостерігачами;

- гра створює вищу потенційну можливість переносу знань та досвіду діяльності із навчальної ситуації в реальну;

- ігри забезпечують навчальне середовище швидкого реагу вання на дії учня;

- ігри дозволяють «ущільнювати» час: за короткочасну гру учень дізнається більше ніж за значно більший проміжок ча су навчання іншими методами;

- ігри психологічно привабливі для учнів: прийняття са мостійного рішення не лише дуже стимулює, але й переко нує учня в необхідності виваженого підходу;

- імітаційні ііри безпечні;

- ігри захоплють учнів: навіть ті навчальні теми, які звичайно не викликають зацікавленості в учнів, легко засвоюються в ігровій формі.

Однак в іграх є й негативні моменти, що суттєво звужують діапазон їхнього застосування:

- застосування імітаційних ігор вимагає доброї методичної підготовки педагогів, на яку треба витратити енергію і час;

- інколи ігри вимагають більших витрат часу порівняно з еко номнішими методами (наприклад, читанням);

- часто ігри акцентують досвід діяльності, який не є основним для проектованого засвоєння змісту навчання;

- розробники ігор не завжди знають методику навчання, а то му створюють свої продукти, орієнтуючись на технічні мож ливості комп'ютерних систем;

- дорогі комп'ютерні системи та програми менш доступні ніж традиційні навчальні матеріали (наприклад, книги, таблиці, роздаткові матеріали);

- під час гри можливі неконтрольовані спалахи емоцій учнів, погіршання їхньої поведінки, а відтак і формування звички нестриманості;

- частина ігор задумана і розроблена недосконало, це може привести до невдач і розчарувань;

- в деяких іграх обмежується чисельність учасників, ці ігри неможливо використати для фронтального навчання.

Під сучасну пору окреслено діапазон ефективного застосування імітаційних комп'ютерних ігор. Найбільш доцільні вони для вирішення таких завдань:

123

Підласий І.П.

- формування інтелектуальних умінь учнів;

- створення емоційного ставлення учнів до навчального матеріалу;

- посилення навчальної мотивації.

Американські дослідники підкреслюють і такі, на перший погляд, незначні поліпшення, пов'язані з використанням класних ігор, як: обговорення результатів гри з батьками вдома, регулярність відвідування школи, користування бібліотекою тощо. Підвищується зацікавленість, зростають активність та самостійність прийняття рішень.

К

РИТИКУЄМО

За незначним винятком, я не підтримую захоплення іграми. Якщо у класі учні гралися, а додому отримали завдання — виконати вправу з підручника, вирішити задачі тощо, а інспектор перевірятиме грамотність — то, скажіть мені, навіщо марно витрачати час і сили учнів? Весело провели час, порозважалися, начебто чомусь і навчилися. Просять ще і ще. Оце і є поблажлива технологія, що йде за учнями. Якщо ваше завдання — весело провести час, то беріть її на озброєння. А якщо ви хочете навчити, то треба подумати.

Ви, напевне, не погоджуєтесь зі мною?

/Аналізуємо

Стратеги української освіти ніяк не можуть звести кінці з кінцями. З одного боку, проголошено мету — створення умов для самореалізації особистості, що дозволяє учневі бути самобутнім і самодостатнім, навчатися, як він може і як він бажає. Школа лише створює умови для найкращої реалізацій його намірів, життєвих планів. З другого боку, стандарт, про який так багато говорять, вимагає опанування знання на рівні, не нижчому за встановлений. Як сумістити право навчатися — як хоче учень і як він може — з обов'язком опанувати предмет не нижче встановленого рівня (стандарту)? Незалежне тестування випускників, що має незабаром розпочатися, не може і не повинно враховувати нічого, крім знань. Тест однозначно встановлює: знає — не знає.

Як же нам сумістити несумісне?

124










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 220.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...