Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Сведение матричной игры к задаче линейного программирования




Если у каждого из игроков больше двух возможных стратегий, то можно решение игры свести к решению задачи линейного программирования.

Найдем решение игры с платежной матрицейm´n:

Пусть матрица игры не содержит седловой точки. Тогда решение игры будем искать в смешанных стратегиях `p= (p1, p2, …, pm) и `q = (q1, q2, …, qm), где p1 + p2 +… + pm = 1 и q1 + q2 +… + qn = 1

Стратегия  является оптимальной, то есть при любой стратегии игрока B средний выигрыш игрока A будет больше или равен цены игры n, таким образом, получаем систему ограничений

Будем считать, что цена игры n больше нуля. Действительно, если n£ 0, то это означает, что некоторые элементы матрицы игры не положительные. Тогда найдём число M>0, которое прибавим ко всем элементам матрицы игры и получим новую матрицу с положительными элементами. Это сложение сделает цену новойигры, равную n+M, положительной, но не изменит решения игры.

Разделим обе части всех неравенств на положительное число n и обозначим

.

тогда система ограничений примет вид

Далее, так как p1 + p2 +… + pm = 1, то .

Игрок A стремится максимизировать свой средний выигрыш n, то есть минимизировать отношение

Таким образом, получаем задачу линейного программирования:

Заметим, что эта задача всегда имеет оптимальное решение . Его можно найти симплекс-методом или с использованием средств Excel.Тогда цена игры . Оптимальная смешанная стратегия первого игрока , где .

Аналогичные рассуждения дают оптимальную стратегию  игрока B. При любой стратегии игрока А проигрыш игрока В не должен превышать цену игры. Получаем систему ограничений:

Обозначим .

Тогда для нахождения оптимальной смешанной стратегии игрока Bнеобходимо решить следующую задачу линейного программирования:

Это двойственная задача к ранее составленной. Задача всегда имеет оптимальное решение ,которое можно найти симплекс-методом или по теореме равновесия, зная решение ранее составленной задачи. Тогда цена новой игры . Оптимальная смешанная стратегия второго игрока , где .

Пример 7

Найти решение игры, заданной платежной матрицей:

Решение:

Найдем верхнюю и нижнюю цены игры.

B A B1 B2 B3 min в строке
A1 -1 1 6 -1
A2 5 2 -3 -3
A3 -2 4 5 -2
max в столбце 5 4 6 a = -1 b = 4

a¹b, следовательно, игра не имеет седловой точки, решение будет в смешанных стратегиях.

Чтобы свести матричную игру для игрока А к задаче линейного программирования преобразуем платежную матрицу так, чтобы все ее элементы были больше нуля – прибавим ко всем элементам матрицы число 4. Получаем преобразованную платежную матрицу:

Средний выигрыш А должен быть не меньше цены игры  при любом поведении игрока В. Так, если игрок В использует свою первую стратегию, то средний выигрыш игрока А составит: , . Аналогично, записав неравенства для стратегий В2 и В3, получаем систему линейных ограничений:

Из условия p1 + p2 + p3 = 1,разделив обе части уравнения на n>0 (цена игры больше нуля, т.к. все элементы преобразованной матрицы больше нуля), получаем целевую функцию . Цель игрока А – получить максимальный средний выигрыш, т.е. n®max, а значит . Если обозначить (i=1, 2, 3), то целевая функция .

Перейдем в системе ограничений к переменнымxi, разделив каждое неравенство наn>0:

Таким образом, для нахождения оптимальной стратегии игрока А необходимо решить задачу линейного программирования:

Решим задачу средствами табличного редактора MSExcel.использованием настройкиПоиск решения.

1.Для решения нашей задачи создадим в Excel книгу с именем «Решение игры». Подготовим данные на листе.

Сначала определим ячейки, в которые будет помещен результат решения. Пусть это будут ячейки В2, С2,D2, сделаем у них заголовки. В этих ячейках нет данных, их должен будет рассчитать Excel, они выделены цветом. Далее заполним коэффициенты при неизвестных и правые части системы ограничений (строки 5-7). Заведем строку 10 для целевой функции. Цветом выделена ячейка, в которой будет находиться значение целевой функции для найденного оптимального решения.

Для ячеек B2:D2 и D10 установим числовой формат с 4 знаками после запятой. Для этого выделим эти ячейки, в контекстном меню по правой кнопке мыши выберем команду Формат ячеек… и в появившемся окне Формат ячеек на вкладке Число установим нужный формат.

В ячейки F5, F6, F7 ведем формулы для зависимостей левых частей системы ограничений, а в ячейку D10 – формулу для зависимости целевой функции.

2.Далее необходимо воспользоваться надстройкой Поиск решения. На вкладке Данные в группе Анализ выберитекомандуПоиск решения. Появится диалоговое окно Поиск решения, которое необходимо заполнить следующим образом (для добавления ограничений пользуемся кнопкой Добавить):

Далее нажимаем кнопку Параметры и в появившемся окне Параметры поиска решенийустанавливаем флажок неотрицательные значения, линейная модель и нажимаем OK.

В окне Поиск решения после нажатия кнопкиВыполнить появляется окно Результаты поиска решения, в котором выбираем сохранение найденных значений и нажимаем кнопку ОК.

Результаты поиска решений:

Получили . Так как  и , то находим, что – это решение для игры, заданной преобразованной матрицей. Для исходной матрицы компоненты смешанной стратегии не меняются, а цена игры меньше на число, которое прибавляли ко всем элементам матрицы, т.е. на 4.

Окончательный результат: .

Аналогично можно составить и решить задачу линейного программирования для игрока В. Средний проигрыш игрока В должен быть не больше цены игры  при любом поведении игрока А. Получаем систему линейных ограничений:

Из условия q1 + q2 + q3 = 1,разделив обе части уравнения на n>0, получаем целевую функцию . Цель игрока В – получить минимальный средний проигрыщ, т.е. n®min, а значит . Если обозначить , (j=1, 2, 3), то целевая функция .

Перейдем в системе ограничений к переменнымyj, разделив каждое неравенство наn>0:

Таким образом, для нахождения оптимальной стратегии игрока А необходимо решить задачу линейного программирования:

Решим задачу средствами табличного редактора MSExcel.использованием настройкиПоиск решения.

1.Подготовим данные на листе.

В ячейки F5, F6, F7 ведем формулы для зависимостей левых частей системы ограничений, а в ячейку D10 – формулу для зависимости целевой функции.

2. Далее необходимо воспользоваться надстройкой Поиск решения.

В окне Параметры поиска решений устанавливаем флажок неотрицательные значения.

Результаты поиска решений:

Получили . Так как  и , то находим, что – это решение для игры, заданной преобразованной матрицей.

Окончательный результат: .

Ответ: , .

Игры с природой

В рассмотренных ранее задачах теории игр предполагалось, в них принимают участие 2 участника, интересы которых противоположны. Поэтому действия каждого игрока направлены на увеличение выигрыша или уменьшение проигрыша. Однако во многих задачах теории игр отсутствует информация об условиях, в которых осуществляется действие. Эти условия зависят не от сознательного действия другого игрока, а от объективной действительности, которую принято называть природой. Такие игры называются играми с природой. Под термином «природа» понимается весь комплекс внешних условий, в которых человеку приходится принимать решение. Природа безразлична к выигрышу и не стремится обратить в свою пользу промахи человека. В играх с природой игрок А - человек или группа лиц, объединенных общностью цели, который называется статистиком. Возможные стратегии природы определяются как ее состояния (например, условия погоды, спрос на продукцию). Человеку могут быть известны вероятности, с которыми природа реализует свои состояния.

Пусть статистик может использовать m стратегий А1, А2, …, Аm, а природа может реализовывать nразличных состояний Р1, Р2, …, Рn.Условия игры с природой так же задаются платежной матрицей

, в которой элемент аij равен выигрышу статистика, если он использует стратегию Аi, а природа находится в состоянии Pj.

При выборе оптимальной стратегии статистика используют ряд критериев. При этом опираются как на платежную матрицу, так и на матрицу рисковR. Элементы матрицы rijпредставляют разность между максимальным выигрышем, который получил бы статистик, если бы достоверно знал, что природа будет находиться в состоянии Pj, и выигрышемаij, который он получит, используя стратегию Аi, т.е.

, где .

Рассмотрим критерии:

1. Критерий недостаточного основания Лапласа.

Все состояния природы считаются равновероятными. В качестве оптимальной принимается чистая стратегия, при которой максимизируется средний выигрыш, т.е. для которой достигается максимум величины .

2. Максиминный критерий Вальда.

В качестве оптимальной выбирается стратегия, при которой наименьший выигрыш статистика будет максимальным, т.е. равен нижней цене игры для двух лиц с нулевой суммой. Для этого находится .

3. Критерий минимаксного риска Сэвиджа

В качестве оптимальной выбирается стратегия, при которой минимизируется максимальная величина риска.Для этого находится .

Критерии Вальда и Сэвиджа основаны на пессимистической оценке обстановки. Следующий критерий учитывает как пессимистический, так и оптимистический подход к ситуации.

4. Критерий Гурвица.

Принимается решение о выборе стратегии, при которой достигается , где 0£l£1. Значение l выбирают на основе субъективных соображений. Чем больше желание подстраховаться, тем ближе к 1 значение l.

Обычно анализ практических ситуаций проводится по нескольким критериям одновременно, что позволяет выбрать наиболее обоснованное решение.

Пример 8

Сельскохозяйственное предприятие планирует посадить некоторую сельскохозяйственную культуру двух сортов. Посевная площадь1 га. Сорта отличаются друг от друга требованиями к влаге во время вегетационного периода. Проанализировав погодные условия, выделены 4 состояния погоды (S1,S2,S3,S4), отличающиеся режимом осадков. Средняя урожайность (ц/га) каждого сорта на всем участке для каждого состояния погоды приведена в таблице:

  S1 S2 S3 S4
Сорт 1 23 29 31 37
Сорт 2 36 33 28 24

Возможные варианты посева:

А1) сорт 1 посадить на 100% площади;

А2) сорт 1 посадить на 75% площади, сорт 2 посадить на 25% площади;

А3) сорт 1 посадить на 50% площади, сорт 2 посадить на 50% площади;

А4) сорт 1 посадить на 25% площади, сорт 2 посадить на 75% площади;

А5) сорт 2 посадить на 100% площади;

Определить оптимальную стратегию с помощью критериев недостаточного основания Лапласа, максиминного критерия Вальда, критерия минимаксного риска Сэвиджа, пессимизма-оптимизма Гурвица (коэффициент пессимизма взять равным 0,4).

Решение

Составим платежную матрицу игры. Рассчитаем ее элементы:

Платежная матрица:A

Результаты расчетов будем заносить в таблицу:

  S1 S2 S3 S4 Лапласа Вальда Сэвиджа Гурвица
А1 23 29 31 37 30 23 13 31,4
А2 26,25 30 30,25 33,75 30,06 26,25 9,75 30,75
А3 29,5 31 29,5 30,5 30,13 29,5 6,5 30,4
A4 32,75 32 28,75 27,25 30,19 27,25 9,75 30,55
A5 36 33 28 24 30,25 24 13 31,2

Выбранная по критерию стратегия

А5 A3 A3 А1

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 347.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...