Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Архетипы Охотника за Головами 5 страница




Фамильяр дает особые способности своему хозяину, как показано в таблице ниже. Эти особые способности действуют только тогда, пока хозяин и фамильяр находятся в пределах 1 мили (1,6 км) друг от друга. Уровни в других классах, которые имеют право на фамильяра, складываются в целях определения способностей фамильяра, зависящих от уровня хозяина.

Если фамильяр отпускается, теряется или умирает, то его можно заменить спустя 1 неделю с помощью особого ритуала, который стоит 200 зм за каждый уровень волшебника. Для завершения ритуал требует 8 часов.

Основы Фамильяра: используйте базовую статистику существа типа фамильяра, как описано в Бестиарии РИ Godless, но со следующими изменениями.

Кость Хитов: в целях определения эффектов, связанных с количеством Кости Хитов, используйте уровень персонажа хозяина или обычный общий КХ фамильяра, смотря что выше.
Очки Хитов, фамильяр имеет половину от общего количества очков хитов хозяина (не считая временных очков хитов), округленную вниз, вне зависимости от своей действительной Кости Хитов.
Атаки, используйте базовый бонус к атаке хозяина, вычисленный из всех его классов. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамильяра, смотря что выше, для вычисления бонуса к ближней атаке с естественным оружием фамильяра. Повреждение равняется повреждению обычного существа типа фамильяра.
Спасбросок: для каждого спасброска используйте либо базовый бонус к спасу фамильяра (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0), либо хозяина (вычисляемый из всех его классов), смотря что лучше. Фамильяр применяет собственные модификаторы характеристик к спасам, и не разделяет никаких других бонусов к спасам, которые могут быть у хозяина.
Умения: для каждого умения, в котором хозяин или фамильяр имеет ранги, используйте либо обычные ранги умений животного того типа, или ранги умений хозяина, смотря что лучше. В любом случае, фамильяр использует собственные модификаторы характеристик. Вне зависимости от общих модификаторов умений фамильяра, некоторые умения могут оставаться вне доступа для фамильяра. Фамильяры считают Акробатику, Лазание, Полет, Восприятие, Незаметность и Плавание классовыми умениями.

Уровень Класса Природная Броня Интеллект Особое
1й-2й +1 6 Бдительность, улучшенная увертливость, общие заклинания, чуткая связь
3й-4й +2 7 Передача касательных заклинаний
5й-6й +3 8 Разговор с хозяином
7й-8й +4 9 Разговор с животными своего рода
9й-10й +5 10 ---------------------------------------------------------
11й-12й +6 11 Сопротивляемость заклинаниям
13й-14й +7 12 Слежка за фамильяром
15й-16й +8 13 ---------------------------------------------------------
17й-18й +9 14 ---------------------------------------------------------
19й-20й +10 15 ---------------------------------------------------------

Описания Способностей Фамильяров: все фамильяры имеют особые способности (или наделяют способностями своих хозяев) в зависимости от общих уровней хозяина в классах, предоставляющих фамильяра, как показано в таблице ниже. Способности могут накапливаться.

Регул. Естественной Брони: число, указанное здесь, является дополнением к текущему бонусу естественной брони фамильяра.
Инт: показатель Интеллекта фамильяра.
Бдительность (Нео)пока фамильяр находится в пределах досягаемости руки, его хозяин получает навык Бдительность.
Улучшенная Увертливость (Нео)подвергнувшись атаке, которая обычно позволяет сделать спасбросок на Реакцию ради половины повреждения, фамильяр не получает повреждения в случае успеха, и только половину повреждения в случае провала.
Общие Заклинанияволшебник может накладывать заклинание с целью «Вы» на своего фамильяра (как касательные заклинания) вместо себя. Волшебник может творить заклинания на фамильяра, даже если заклинания обычно не влияют на существ с типом фамильяра (волшебный зверь).
Чуткая Связь (Све):хозяин имеет чуткую связь со своим фамильяром на расстоянии 1 мили (1,6 км). Хозяин может мысленно общаться со своим фамильяром, но не может видеть его глазами. Из-за ограниченной природы связи можно делиться лишь общими эмоциями. Хозяин имеет ту же связь к предмету или месту, что и его фамильяр.
Передача Касательных Заклинаний (Све)если хозяин имеет 3-ий уровень и выше, то фамильяр может через себя передавать его касательные заклинания. Если хозяин и его фамильяр находятся в соприкосновении в момент сотворения хозяином касательного заклинания, то он может назначить фамильяра «ляпой». Затем фамильяр может передать касательное заклинание, словно хозяин. Как обычно, если хозяин творит другие заклинание, когда прикосновения еще не произошло, то касательное заклинание рассеивается.
Разговор с Хозяином (Нео)если хозяин имеет 5-ый уровень и выше, то фамильяр и хозяин могут общаться вербально, словно они используют общий язык. Другие существа без магической помощи не могут понять общения.
Разговор с Животными Своего Вида (Нео)если хозяин имеет 7-ой уровень и выше, то фамильяр может общаться с животными приблизительно того же вида, что и он сам (включая и лютые разновидности): летучие мыши с летучими мышами, кошки с кошачьими, ястребы с совами, воронами и другими птицами, ящерицы и змеи с рептилиями, обезьяны с другими человекоподобными, крысы с грызунами, жабы с земноводными, а ласки с горностаями и норками. Такое общение ограничивается Интеллектом отвечающих существ.
Сопротивляемость Заклинаниям (Нео):если хозяин имеет 11-ый уровень и выше, то фамильяр получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Чтобы воздействовать на фамильяра с помощью заклинания, другой заклинатель должен добиться результата при проверке уровня заклинателя (1к20 + уровень заклинателя), равного или превосходящего сопротивляемость заклинаний фамильяра.
Слежка за Фамильяром (Зак):если хозяин имеет 13-ый уровень и выше, то он может следить за своим фамильяром (словно сотворил заклинание слежка) раз в день

Волшебные Заклинания и Доспехи
Доспехи ограничивают сложные жестикуляции, необходимые во время сотворения любых заклинаний, имеющих соматический компонент. Описание доспехов и щитов приводит шанс провала заклинаний для различных доспехов и щитов (смотрите страницу 151).

Если заклинание не имеет соматического компонента, то волшебный заклинатель может сотворить его без шанса на провал волшебного заклинания во время ношения доспехов.

Такие заклинания также могут быть сотворены даже в случае, когда руки заклинателя связаны, или он схвачен (хотя проверка на концентрацию проходит как обычно). Метамагический навык Бездвижное Заклинание позволяет заклинателю подготовить или творить заклинание без соматического компонента на один уровень выше, чем обычно. Это также дает способ творить заклинание во время ношения доспехов без риска провала волшебного заклинания.

 

Заклинания Волшебника 0-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам

Вызов

Acid Splash Шар кислоты, наносящий 1к3 урона

Предсказание

Detect Magic Находит все Заклинания и Магические предметы в 60 футах от вас
Detect Poison Найдите яд в существе или объекте
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний

Чары

Daze Одно Гуманоидное существо с HD 4 или меньше теряет свой следующий ход

Воплощение

Dancing Lights Создает источник света
Flare Одно существо получает -1 к броскам Атаки
Light Объект сияет как Факел
Ray of Frost Луч Холода наносит 1к3 Ледяного Урона

Иллюзия

Ghost sound Ложные Звуки

Некромантия

Bleed Заставьте стабилизированное Существо продолжить умирать
Disrupt Undead Нанесите 1к6 урона Нежити
Touch of Fatigue Атака Касанием заставляет существо устать

Преобразование

Mage Hand Телекинез переносящий предмет до 5 Фунтов
Mending Совершает небольшую починку объекта
Message Незаметно свяжитесь с союзником
Open/Close Открывает или закрывает маленькие, или легкие вещи

Универсальная

Arcane Mark Наносит персональную руну на Предмете или Существе (Видимую или Невидимую)
Prestidigitation Совершает небольшой Трюк

 

Заклинания Волшебника 1-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Alarm Охраняет территорию 2 часа*Уровень
Endure Elements Существуйте комфортабельно в холоде или жаре
Hold Portal Держите дверь закрытой
Protection from Alignments +2 к ЗА и Спасброскам, плюс дополнительная защита от выбранного Мировоззрения
Shield Невидимый щит дает +4 к ЗА и блокирует MagicMissiles

Вызов

Grease Делает 10-футовый квадрат или предмет скользким
Mage Armor Дает объекту +4 к ЗА
Mount Призывает Лошадь на 2 часа*уровень
Obscuring Mist Вас окружает туман
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам

Предсказание

Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Detect Secret Doors Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Detect Undead Раскрывает нежить в радиусе 60 футов
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
True Strike Дает +20 к вашему следующем Броску Атаки

Чары

Charm Person Делает одного персонажа вашим Другом
Hypnotism Очаровывает 2к4 HD существ
Sleep 4 HD существа засыпают

Воплощение

Burning Hands 1к4*уровень огненного урона в конусе (Максимум 5к4)
Floating Disk Создает 3-х футовый диск, который может переносить до 100 фунтов* Уровень
Magic Missile Снаряд Энергии наносит 1к4+1 урона. Вы выстреливаете дополнительный снаряд за каждые 2 уровня (Максимум 5)
Shocking Grasp Атака касанием наносит 1к6 урона Электричеством за Уровень (Максимум 5к6)

Иллюзия

Color Spray Вырубает, ослепляет или оглушает слабых существ
Disguise Self Измените свою внешность
Magic Aura Вы узнаете ауру существа
Silent Images Создает малые иллюзии
Ventriloquism Срывает голос на 1 минуту за уровень

Некромантия

Cause Fear Одно существо с 5 HD или меньше убегает 1к4 раунда
Chill Touch Атака касанием наносит 1к6 урона Холодом и возможно отнимает 1 силу
Ray of Enfeeblement Луч наносит 1к6 пенальти Силы цели +1 за каждые 2 уровня

Преобразование

Animate Rope Создает веревку, которая движется сама по себе
Enlarge Person Гуманоидное существо становится в 2 раза больше
Erase Обычные или Магические надписи исчезают
Expedition Retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Feather Fall Объекты или существа падают медленно
Jump Объект получает Бонус к тестам Акробатики
Magic Weapon Оружие получает Бонус +1
Reduce Person Гуманоидное существо уменьшает свой размер вдвое


Архетипы Волшебника
I) Магический Лекарь
Магическая Алхимия:
Магический Лекарь считает все лечебные заклинания в списке Экстрактов Алхимика/Детектива, так как будто они бы имелись у него в качестве заклинаний для использования Магических Предметов
Также он может потратить слот заклинания подходящего уровня, чтобы соответствовать условиям создания магических предметов (включая зелья), так как будто бы потраченный слот содержал необходимый вам экстракт, относящийся к лечению. На 8-м уровне Магический лекарь может потратить слот заклинания 1-го уровня или выше в качестве стандартного действия, чтобы изменить зелье или лекарство, находящееся у него в руке. Лекарство может стать любым другим лекарством той же цены или ниже, а зелье может поменять свой эффект на любой другой алхимический экстракт, относящийся к лечению того же, или более низкого уровня. Экстракт не должен содержать материалов дороже 1 золотой монеты и иметь возможность быть превращенным в зелье.
Эта особенность заменяет Магические Школы
Зельеварения: вы можете варить зелья с 1-го уровня. Эта особенность заменяет Написание свитков

Отступник

Изначально, Отступники были Клириками Мортеи, богини Жизни. Однако, как и остальные Мертвые Боги, она также была побеждена и изгнана в Междумирье, лишив Клириков их силы. Многие сломались, под весом своих прегрешений или полностью оставили занятия Магией.

Однако некоторые Клирики, позже названные Отступниками, взбунтовались против своей Судьбы. Взяв пример волшебников, научившихся черпать Магические Потоки из Междумирья. Отступники, однако, нашли энергию для своих заклинаний в самих себе.
В отличии от Волшебников, Отступники обладают совершенно другой магией, идущей из их тел и душ. Она может быть не столь разрушительна как Колдовство, однако лишь Отступники способны залечивать серьёзные, а иногда даже смертельные раны, а также совершать чудеса, ранее подвластные лишь богам. Тем не менее, благотворная энергия может также быть использована и для совершенно противоположных деяний, и лишь от конкретного Отступника зависит то, как он распоряжается своей силой.
Роль:Отступники способны поддерживать и лечить своих союзников, являясь важным членом любой группы. Также они более сильны физически чем Волшебники, так что способны постоять за себя в Бою, без применения Магии
Кость Хитов:к8.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями Отступника являются Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Лечение (Муд), Знание (волшебство) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (дворянство) (Инт), Знание (Междумирье) (Инт), Знание (Мертвые Боги) (Инт), Лингвистика (Инт), Профессия (Муд), Проницательность (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги Умений на Уровень:2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями Отступника.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:Отступник умело обращается со всем простым оружием, легкой броней, средней броней, тяжелой броней и щитами (кроме ростовых щитов).

 

Таблица БонусовОтступника

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +2 +0 +2 Аура, Проведение Энергии 1к6, Домены, Инкантации, Самопроизвольная магия
2 +1 +3 +0 +3 ------------------------------------------------
3 +2 +3 +1 +3 Проведение Энергии 2к6
4 +3 +4 +1 +4 ------------------------------------------------
5 +3 +4 +1 +4 Проведение Энергии 3к6
6 +4 +5 +2 +5 ------------------------------------------------
7 +5 +5 +2 +5 Проведение Энергии 4к6
8 +6/+1 +6 +2 +6 ------------------------------------------------
9 +6/+1 +6 +3 +6 Проведение Энергии 5к6
10 +7/+2 +7 +3 +7 ------------------------------------------------
11 +8/+3 +7 +3 +7 Проведение Энергии 6к6
12 +9/+4 +8 +4 +8 ------------------------------------------------
13 +9/+4 +8 +4 +8 Проведение Энергии 7к6
14 +10/+5 +9 +4 +9 ------------------------------------------------
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Проведение Энергии 8к6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 ------------------------------------------------
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Проведение Энергии 9к6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 ------------------------------------------------
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Проведение Энергии 10к6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 ------------------------------------------------

 

Аура (Нео):Отступники излучают сильную Ауру, соответствующую их мировоззрению (ради подробностей смотрите заклинание обнаружение зла).

Таблица Заклинаний Отступника

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 3 1 - - - - - - - -
2-й 4 2 - - - - - - - -
3-й 4 2 1 - - - - - - -
4-й 4 3 2 - - - - - - -
5-й 4 3 2 1 - - - - - -
6-й 4 3 3 2 - - - - - -
7-й 4 4 3 2 1 - - - - -
8-й 4 4 3 3 2 - - - - -
9-й 4 4 4 3 2 1 - - - -
10-й 4 4 4 3 3 2 - - - -
11-й 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12-й 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13-й 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14-й 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15-й 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16-й 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17-й 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18-й 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19-й 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20-й 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Заклинания:Отступник творит заклинания, которые представлены в списке заклинаний Отступника в Главе 10. Однако его мировоззрение может помешать ему творить определенные заклинания, не подходящие его моральным или этическим убеждениям; смотрите хаотичные, злые, добрые и порядочные заклинания на странице 41. Отступник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.

Чтобы подготовить или сотворить заклинание, Отступник должен иметь очки Мудрости, равные, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания Отступника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости Отступника.

Подобно другим заклинателям, Отступник может сотворить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в Таблице 3-5. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если имеет высокий показатель Мудрости (смотрите Таблицу 1-3).

Отступники медитируют ради получения своих заклинаний. Каждый Отступник должен выбрать время, когда он должен будет ежедневно тратить 1 час на тихие размышления ради получения своей ежедневной доли заклинаний. Отступник может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний Отступника, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время своей дневной медитации.

Проведение Энергии (Све):вне зависимости от мировоззрения, всякий Отступник может испустить волну энергии, проводя магию через свое тело. Эта энергия может использоваться для причинения или лечения повреждения, в зависимости от типа проводимой энергии и затрагиваемых существ.

Добрый Отступник проводит позитивную энергию и может выбрать между причинением повреждений неупокоенным существам и между лечением живых существ. Злой Отступник проводит негативную энергию и может выбрать между причинением повреждений живым существам и между лечением неупокоенных существ. Нейтральный Отступник, должен выбрать между проведением позитивной или негативной энергиями. Когда этот выбор будет сделан, его нельзя будет поменять. Это решение также определяет, какие самопроизвольные заклинания будет творить Отступник — лечащие или ранящие (смотрите самопроизвольную магию).

Проведение энергии вызывает вспышку, которая воздействует на всех существ одного типа (либо нежить, либо живых) в радиусе 30 футов, сконцентрированную на Отступнике. Количество причиняемого повреждения или лечения равно 1к6 пунктам повреждения плюс 1к6 пунктов повреждения за каждые два уровня Отступника выше 1-ого (2к6 на 3-ем, 3к6 на 5-ом и так далее). Существа, которые получают повреждения от проводимой энергии, получают спас на Волю, чтобы уменьшить повреждение вдвое. СЛ этого спаса равна 10 + ^ уровней Отступника + модификатор Харизмы Отступника. Существа, вылечиваемые с помощью проведения энергии, не могут превзойти свой максимум очков хитов — все излишки лечения пропадают. Отступник может проводить энергию то количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Это стандартное действие, которое не провоцирует атаку по возможности. Отступник может сам выбрать, включить ли себя в этот эффект.

Домены:ИдеологияОтступника влияет на его мировоззрение, используемую им магию, его ценности и на отношение к нему других людей. Отступник выбирает два домена. Отступник может выбрать мировоззренческий домен (Хаос, Зло, Добро или Порядок) лишь в том случае, если его мировоззрение соответствует этому домену. Каждый домен предоставляет некоторый ряд доменных сил, зависящих от уровня Отступника, а также несколько бонусных заклинаний. Отступник получает один доменный слот для заклинания на каждый уровень заклинаний Отступника, который он может творить, начиная с 1-ого и выше.

Каждый день Отступник может подготовить одно из заклинаний из двух своих доменов в этом слоте. Если доменное заклинание не присутствует в списке заклинаний Отступника, то его можно подготовить только в слоте доменного заклинания. Доменные заклинания нельзя использовать для сотворения самопроизвольных заклинаний.

Кроме того, Отступник получает приведенные силы из обоих своих доменов, если он имеет достаточно высокий уровень. Если не указано иначе, то использование доменной силы является стандартным действием. Домены Отступников перечислены в конце раздела про этот класс.

Инкантация:Отступники могут подготавливать то количество Инкантаций, или заклинаний 0-ого уровня, каждый день, сколько указано в Таблице 3-5 под «Заклинаний в День». Эти заклинания накладываются как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут быть использованы снова.

Самопроизвольная Магия:добрый Отступник может переводить хранимую энергию заклинаний в лечащие заклинания, которые он не подготовил заранее. Отступник может «потерять» любое подготовленное заклинание, но не являющееся молитвой или доменным заклинанием, чтобы сотворить любое лечащее заклинание того же уровня заклинаний или ниже (лечащим заклинанием считается любое заклинание со словом «лечение» в своем названии).

Злой Отступник не может превращать подготовленные заклинания в лечащие, но он может превращать их в заклинания, наносящие раны (наносящими раны являются те заклинания, которые имеют в своем названии слова «нанесение ран»).










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 534.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...