Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Архетипы Охотника за Головами 4 страница




 

Таблица Бонусов Отступника

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +0 +2 Волшебные Узы, Школа Волшебства, Трюки, Написание Свитков
2 +1 +0 +0 +3 ----------
3 +1 +1 +1 +3 ----------
4 +2 +1 +1 +4 ----------
5 +2 +1 +1 +4 Бонусный Навык
6 +3 +2 +2 +5 ----------
7 +3 +2 +2 +5 ----------
8 +4 +2 +2 +6 ----------
9 +4 +3 +3 +6 ----------
10 +5 +3 +3 +7 Бонусный Навык
11 +5 +3 +3 +7 ----------
12 +6/+1 +4 +4 +8 ----------
13 +6/+1 +4 +4 +8 ----------
14 +7/+2 +4 +4 +9 ----------
15 +7/+2 +5 +5 +9 Бонусный Навык
16 +8/+3 +5 +5 +10 ----------
17 +8/+3 +5 +5 +10 ----------
18 +9/+4 +6 +6 +11 ----------
19 +9/+4 +6 +6 +11 ----------
20 +10/+5 +6 +6 +12 Бонусный Навык

Таблица Заклинаний Чародея

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 3 1 - - - - - - - -
2-й 4 2 - - - - - - - -
3-й 4 2 1 - - - - - - -
4-й 4 3 2 - - - - - - -
5-й 4 3 2 1 - - - - - -
6-й 4 3 3 2 - - - - - -
7-й 4 4 3 2 1 - - - - -
8-й 4 4 3 3 2 - - - - -
9-й 4 4 4 3 2 1 - - - -
10-й 4 4 4 3 3 2 - - - -
11-й 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12-й 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13-й 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14-й 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15-й 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16-й 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17-й 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18-й 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19-й 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20-й 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Заклинания: волшебник творит волшебные заклинания, берущиеся из списка заклинаний Отступника/волшебника, представленного в Главе 10. Волшебник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, волшебник должен иметь показатель Интеллекта, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания волшебника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта волшебника.
Волшебник может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в Таблице 3-16. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Интеллекта (смотрите Таблицу 1-3).

Волшебник может знать любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заблаговременно, потратив 8 часов на сон и проведя 1 час за изучением своей книги заклинаний. Во время изучения книги волшебник выбирает, какие заклинания подготовить.

Бонусные Языки: волшебник может взять Драконий как один из бонусных языков, доступных персонажу благодаря его расе.

Волшебные Узы (Нео или Зак): на 1-ом уровне волшебники формируют сильные узы с предметом или существом. Эти узы могут принять одну из двух форм: фамильяра или связанный предмет. Фамильяр является магическим домашним животным, которое улучшает умения и чувства волшебника и может помочь ему в магии, а связанный предмет является вещью, которую волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или для службы в качестве магического изделия. Когда волшебник делает свой выбор, он становится неизменным и его нельзя уже поменять. Правила для фамильяров находятся на странице 82, а правила для связанных предметов даны ниже.

Волшебники, которые выбирают связанный предмет, начинают игру с ним, не входящим в стоимость. Предметы, которые становятся объектом волшебных уз, должны подпадать под одну из следующих категорий: амулет, кольцо, посох, палочка или оружие. Эти предметы должны иметь качество мастерской работы. Оружие, приобретаемое на 1-ом уровне, не сделано из каких-либо особых материалов. Если предметом является амулет или кольцо, то для их воздействия их нужно носить на себе, тогда как посох, палочку и оружие нужно держать в одной руке1.4. Если волшебник пытается сотворить заклинание без своего связанного предмета в руках, то он должен пройти проверку на концентрацию или провалить заклинание. СЛ этой проверки равна 20 + уровень заклинания. Если предметом являются кольцо или амулет, то он занимает слот кольца или амулета соответственно.

Связанный предмет можно использовать раз в день для сотворения одного любого заклинания, которое есть в его книге заклинаний и которое он способен сотворить, даже если заклинание не было подготовлено заранее. Это заклинание действует как любое другое заклинание, накладываемое волшебником, включая время на сотворение, продолжительность и другие эффекты, зависящие от уровня волшебника. Это заклинание нельзя изменить с помощью метамагических навыков или других способностей. Связанный предмет нельзя использовать для сотворения заклинаний из противоположной волшебнику школы (смотрите Школы Волшебства).

Волшебник может добавлять дополнительные магические способности своему связанному предмету, словно он имеет необходимые навыки для изготовления предметов, и словно он удовлетворяет требованиям навыка к уровню. Например, волшебник со связанным кинжалом должен быть хотя бы 5-ого уровня, чтобы добавить магические способности кинжалу (смотрите Изготовление Волшебного Оружия и Брони в Главе 5). Если связанным предметом является палочка, то она теряет свои способности палочки, когда расходуется последний заряд, но она не уничтожается и сохраняет все свои свойства связанного предмета и может быть использована для изготовления новой палочки. Магические свойства связанного предмета, включая и магические способности, добавляемые предмету, действуют только для волшебника, владеющего им. Если владелец связанного предмета умирает, или предмет подменяется, то предмет превращается в обычное изделие мастерской работы соответствующего типа.

Если связанный предмет поврежден, то он восстанавливает все свои очки хитов во время следующей подготовки волшебником своих заклинаний. Если предмет волшебных уз теряется или уничтожается, то его можно заменить спустя 1 неделю в особом ритуале, стоящем 200 зм за каждый уровень волшебника плюс цена изделия мастерской работы. Этот ритуал занимает 8 часов. Заменяемые этим способом предметы не обладают никакими дополнительными зачарованиями предыдущего связанного предмета. Волшебник может назначить существующий магический предмет своим связанным предметом. Это действует так же, как и замена потерявшегося или уничтоженного предмета, за исключением того, что новый магический предмет сохраняет свои способности, одновременно получая выгоды и недостатки связанного предмета.

Школа Волшебства: волшебник может решить специализироваться в одной магической школе, получая дополнительные заклинания и силы, зависящие от этой школы.

Этот выбор нужно делать на 1-ом уровне, и впоследствии его уже нельзя будет изменить. Волшебник, который не выбирает какую-либо школу, вместо этого получает универсальную школу. Волшебник, решающий специализироваться в одной школе магии, должен выбрать две противоположные школы, что представляет собой знания, пожертвованные ради изучения одной конкретной области волшебства. Волшебник, который подготавливает заклинания из противоположных школ, должен использовать два слота заклинании того уровня, чтобы подготовить одно заклинание. Например, волшебник со школой воплощения в качестве противоположной должен потратить два своих доступных слота 3-его уровня на подготовку огненного шара. Кроме того, специалист получает штраф -4 к любым проверкам умений, когда изготавливает магическое изделие, использующее заклинание из противоположных школ в качестве требования. Универсальный волшебник может подготавливать заклинания из любой школы без ограничений.

Каждая школа волшебства дает волшебнику ряд школьных сил. Кроме того, специализированные волшебники получают дополнительный слот заклинаний на каждый уровень, который ему доступен, с 1-ого и выше. Каждый день волшебник может подготавливать заклинание из своей специализированной школы в этом слоте. Это заклинание должно быть у волшебника в книге заклинаний. Волшебник может выбрать заклинание, модифицированное метамагическим навыком, и подготовить его в своем школьном слоте, но оно использует слот из более высокого уровня заклинаний. Волшебники универсальной школы не получают школьный слот.

Трюки: волшебники могут ежедневно подготавливать множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, как отмечено в Таблице 3-16 под «Заклинаний в День». Эти заклинания творятся как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут использоваться снова. Волшебник может подготавливать трюк из запрещенной школы, но он занимает два доступных слота (смотрите ниже).
Написание Свитков: на 1-ом уровне волшебник получает Написание Свитков в качестве бонусного навыка.
Бонусные Навыки: на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровнях волшебник получает бонусный навык. При каждом таком случае, он может выбрать метамагический навык, навык изготовления изделий или Мастерское Владение Заклинаниями. Волшебник все еще должен удовлетворять всем требованиям бонусного навыка, включая и минимальный уровень заклинателя. Эти бонусные навыки являются дополнением к тем навыкам, которые персонаж любого класса получает при росте в уровнях. Волшебник не ограничен категориями навыков изготовления изделий, метамагических навыков или Мастерским Владением Заклинаний при выборе тех навыков.
Книги Заклинаний: волшебник должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготавливать свои заклинания. Он не может подготавливать какие- либо заклинания, которые не были записаны в его книгу, кроме чтения магии, которое все волшебники могут подготовить по памяти. Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0-ого уровня (кроме тех, которые относятся к запрещенным школам, если такие есть; смотрите Школы Волшебства) плюс три заклинания 1-ого уровня на его выбор. Волшебник также выбирает ряд дополнительных заклинаний 1ого уровня, равный его модификатору Интеллекта, которые можно добавить в книгу заклинаний. С каждым новым уровнем волшебника он получает два новых заклинания любого уровня или уровней заклинаний, которые он может творить (в зависимости от нового уровня волшебника), в свою книгу заклинаний. В любой момент волшебник также может добавлять заклинания из чужих книг заклинаний в свою (смотрите Главу 9).

Школы Волшебства
Следующие описания рассказывают о каждой школе волшебства и соответствующих им силах.

Школа Ограждения
Оградитель использует магию против нее самой, овладевая искусством защитного и опекающего волшебства.

Сопротивляемость (Нео):вы получаете сопротивляемость 5 одному типу энергии на ваш выбор, который вы делаете во время подготовки заклинаний. Эту сопротивляемость можно менять каждый день. На 11-ом уровне эта сопротивляемость поднимается до 10. На 20-ом уровне эта сопротивляемость сменяется иммунитетом к выбранному типу энергии.
Защитное Попечительство (Све):в качестве стандартного действия вы создаете поле из защитной магии радиусом 10 футов, сосредоточенное на вас, которое держится то количество раундов, которое равно вашему модификатору Интеллекта. Все союзники в этой области (включая вас) получают бонус отклонения +1 к своей ЗА1.4. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые ваши пять уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поглощение Энергии (Све):на 6-ом уровне вы ежедневно получаете некий показатель поглощения энергии, равный вашему уровню волшебника, помноженному на 3. Всякий раз, когда вы получаете энергетическое повреждение, примените сначала иммунитет, уязвимость (если есть) и сопротивляемость, а остальное достанется поглощению, уменьшая вашу ежедневную долю показателя поглощения. Любое повреждение, превосходящее ваше поглощение, применяется как обычно.

Школа Вызова
Вызыватель концентрируется на изучении призыва монстров и магии, подчиняющей их волю.
Чары Вызывателя (Све):всякий раз, когда вы творите заклинание вызова (призыва), увеличьте продолжительность на то количество раундов, которое равно ^ вашего уровня волшебника (минимум 1). Это увеличение не удваивается с помощью Продления Заклинаний1.4. На 20-ом уровне вы можете изменить продолжительность всех заклинаний призыва монстров на постоянную. Вы не можете этим способом делать постоянным более одного призыва монстров в одно время. Если вы делаете постоянным другое заклинание призыва монстров, то предыдущее немедленно заканчивается.
Кислотный Дротик (Зак)в качестве стандартного действия вы можете запустить кислотный дротик, нацеленный в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотный дротик наносит 1к6 пунктов повреждения кислотой +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта. Эта атака игнорирует сопротивляемость заклинаниям.
Пространственная Походка (Зак)на 8-ом уровне вы можете использовать эту способность для телепортации на 30 футов за каждый уровень волшебника в день в качестве стандартного действия. Эта телепортация должна использоваться 5футовыми отрезками дальности, и такое передвижение не провоцирует атаки по возможности. Вы можете брать с собой других согласных существ, но вы должны потратить соответствующее количество расстояния для каждого дополнительного существа, отправившегося с вами.

Школа Предсказания
Предсказатели являются мастерами дальновидения, прорицаний и использования магии для исследования мира.
Предостереженный (Све):вы всегда можете действовать в раунд ошарашенности, даже если вы провалили бросок Восприятия, чтобы заметить противника, но вы все еще считаетесь застигнутым врасплох, пока не предпримите действие. Кроме того, вы получаете бонус к проверкам на инициативу, равный ^ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете бросок инициативы, допускайте, что результатом броска стала чистая 20.
Удача Предсказателя (Зак):когда вы активируете эту школьную силу, вы можете прикоснуться к любому существу в качестве стандартного действия, чтобы дать ему бонус озарения ко всем броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ^ вашего уровня волшебника (минимум +1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Видящий Адепт (Све):на 8-ом уровне вы всегда узнаете, когда за вами наблюдают с помощью магии, словно на вас постоянное обнаружение наблюдения. Кроме того, всякий раз, когда вы магически наблюдаете за объектом, считайте объект на одну ступень более вам знакомым. Очень знакомые объекты получают штраф -10 к своему спасу, чтобы избежать попыток наблюдения.

Школа Чар
Чародей использует магию для управления и воздействия на умы своих жертв.
Чарующая Улыбка (Све):вы получаете бонус улучшения +2 к проверкам умений Обмана, Дипломатии и Запугивания. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника, максимум до +6 на 20-ом уровне. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете успешный спасбросок против заклинания школы чар, это заклинание отражается обратно в заклинателя, как в случае отражения заклинаний.
Ошеломляющее Прикосновение (Зак)вы можете сделать живое существо ошеломленным на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Существа, чья Кость Хитов превосходит ваш уровень волшебника, не затрагиваются. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Аура Отчаяния (Све)на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру отчаяния то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Враги в пределах этой области получают штраф -2 к проверкам характеристик, броскам атак, броскам повреждений, спасброскам и проверкам умений. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Это воздействующий на разум эффект1.4.

Школа Воплощения
Воплотитель упивается чистой силой магии, и может использовать ее для создания или уничтожения с потрясающей легкостью.
Сильные Заклинания (Све)всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, приносящее повреждение очкам хитов, добавьте 1/2 вашего уровня волшебника к повреждению (минимум +1). Этот бонус применяется лишь к заклинанию, а не к снаряду или лучу, и его нельзя разделить между несколькими снарядами или лучами. Это бонусное повреждение не увеличивается с помощью Усиления Заклинаний или схожих эффектов1.4. Это повреждение имеет тот же тип, что и само заклинание. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, вы можете сделать два броска, чтобы обойти сопротивляемость заклинаниям существа, и взять лучший результат.
Силовой Снаряд (Зак)в качестве стандартного действия вы можете выпустить силовой снаряд, который автоматически попадает по противнику, как в случае с магическим снарядом. Силовой снаряд наносит 1к4 пунктов повреждения плюс повреждение от вашей способности сильные заклинания. Это силовой эффект. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Элементальная Стена (Зак)на 8-ом уровне вы можете создать стену из энергии, которая стоит столько раундов в день, сколько у вас уровней волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Эта стена наносит повреждение кислотой, холодом, электричеством или огнем, вы должны сделать этот выбор при ее создании. В остальном, же элементальная стена действует как огненная стена.

Школа Иллюзий
Иллюзионисты используют магию для сплетения сбивающих с толку образов, вымыслов и фантомов, чтобы мешать и беспокоить своих противников.
Расширенные Иллюзии (Све)любое заклинание иллюзий, сотворенное вами с продолжительностью «концентрация», длится то количество дополнительных раундов после прекращения вами концентрации, которое равно ^ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне вы можете сделать постоянным одно заклинание иллюзии с длительностью «концентрация». Этим способом вы можете держать постоянной не более одной иллюзии. Если вы назначаете постоянной другую иллюзию, то предыдущая иллюзия заканчивается.
Ослепляющий Луч (Зак)в качестве стандартного действия вы можете выстрелить мерцающим лучом в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Луч заставляет существ слепнуть на 1 раунд. Существа, чья Кость Хитов больше вашего уровня волшебника, вместо этого ослепляются на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поле Невидимости (Зак)на 8-ом уровне вы можете сделать себя невидимым в качестве быстрого действия на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном, это действует как высшая невидимость.

Школа Некромантии
Страшный и ужасный некромант управляет нежитью и использует грязную неупокоенную силу против своих врагов.
Власть над Нежитью (Све)вы получаете Управление Нежитью или Изгнание Нежити в качестве бонусного навыка. Вы можете проводить энергию то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта, но только для использования выбранного навыка. Вы можете взять другие навыки, чтобы улучшить эту способность, типа Дополнительного Проведения Энергии и Улучшенного Проведения Энергии, но не навыки, которые изменяют эту способность, типа Элементального Проведения Энергии или Мировоззренческого Проведения Энергии. СЛ спаса против этих навыков равна 10 + 1/2 вашего уровня волшебника + ваш модификатор Харизмы. На 20-ом уровне нежить не может добавлять свою сопротивляемость проведению к спасу против этой способности.
Могильное Прикосновение (Зак), GraveTouch',вы можете провести ближнюю касательную атаку в качестве стандартного действия, которая вызывает у живого существа потрясение на количество раундов, равное ^ вашего уровня волшебника (минимум 1). Если вы используете эту способность на потрясенное существо, то оно становится испуганным на 1 раунд, если его Костей Хитов меньше, чем у вас уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поиск Жизни (Све)на 8-ом уровне вы получаете проницательность слепого с дальностью 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эта способность позволяет вам только находить живых и неупокоенных существ. Это поле зрения также говорит вам, является ли существо живым или нет. Конструкции и другие существа, не являющиеся ни нежитью, ни живыми, не обнаруживаются этой способностью.
Дальность этой способности увеличивается на 10 футов на 12-ом уровне, и еще на 10 дополнительных футов каждые четыре уровня после 12-ого. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.

Школа Преобразования
Преобразователи используют магию для изменения мира вокруг себя.
Физическое Улучшение (Све)вы получаете бонус улучшения +1 к одному физическому показателю характеристики (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника до максимума +5 на 20-ом уровне. Вы можете изменять этот бонус на новый показатель характеристики во время подготовки заклинаний. На 20-ом уровне этот бонус применяется к двум физическим показателям характеристики на ваш выбор.
Телекинезный Кулак (Зак):в качестве стандартного действия вы можете нанести удар телекинезным кулаком, выбрав одного противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Телекинезный кулак наносит 1к4 пунктов дробящего повреждения +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Изменение Формы (Зак):на 8-ом уровне вы можете изменить свою форму на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном, эта способность действует как форма зверя II или элементальное тело I. На 12-ом уровне эта способность действует как форма зверя III или элементальное тело II.

Универсальная Школа (Universalist)
Волшебники, которые ни в чем не специализируются (известные как универсалы), составляют самое большое разнообразие из всех волшебных заклинателей.
Рука Ученика (Све):вы заставляете свое оружие ближнего боя вылететь из ваших рук и ударить противника, прежде чем вернуться обратно к вам. В качестве стандартного действия вы можете провести одну атаку, используя оружие ближнего боя на дистанции 30 футов. Эта атака считается дистанционной атакой метательным оружием, кроме того, что вы добавляете свой модификатор Интеллекта к броску атаки вместо модификатора Ловкости (повреждение все еще полагается на Силу). Эту способность нельзя использовать для выполнения боевого маневра. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Метамагическое Мастерство (Све)на 8-ом уровне вы можете применить любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь сотворить. Это не изменяет уровень заклинания или время на сотворение. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне и один дополнительный раз в день каждые два ваших уровня волшебника после 8-ого. Всякий раз, когда вы используете эту способность для применения метамагического навыка, который увеличивает уровень заклинания более чем на 1, вы должны использовать дополнительный ежедневный слот заклинания того же уровня, выше 1-ого, которому соответствует изменяемое заклинание. Даже несмотря на то, что эта способность не изменяет фактический уровень заклинания, вы не можете использовать эту способность для сотворения заклинания, чей модифицированный уровень будет выше самого высокого доступного уровня заклинаний, который вы можете накладывать.

Фамильяр Особая Способность
Летучая Мышь Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Полет
Кошка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Незаметность
Ястреб Хозяин получает бонус +3 к основанным на зрении и встречным проверкам на Восприятие
Ящерица Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Лазание
Обезьянка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Акробатику
Сова Хозяин получает бонус +3 к основанным на зрении и встречным проверкам на Восприятие
Крыса Хозяин получает бонус +2 к спасам на Стойкость
Ворон* Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Оценку
Гадюка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Обман
Жаба Хозяин получает +3 очка хитов

*Ворон Фамильяр может разговаривать на одном языке на выбор своего хозяина в качестве сверхъестественной способности.

Фамильяры
Фамильяр является животным, выбранным заклинателем себе в помощь в своем изучении магии. Он сохраняет внешний вид, Кость Хитов, базовый бонус к атаке, базовые бонусы к спасам, умения и навыки обычного животного, которым он когда-то был, но теперь это волшебный зверь для определения эффектов, зависящих от его типа. Только обычное, не модифицированное животное может стать фамильяром. Животное-спутник не может одновременно быть фамильяром.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 531.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...