Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Архетипы Охотника за Головами 9 страница




Колдун -Наследники врожденных магических наследий, порождения чудовищ, пешки судьбы или просто результаты случайностей переменчивой магии, колдуны заглядывают в себя в поисках волшебства и извлекают силу, которую не многие смертные могут себе представить. Живя жизнью, находящейся под угрозой поглощения их собственными врожденными силами, эти затронутые магией души нескончаемо стремятся развивать и обогащать свои таинственные
способности, постепенно обучаясь использовать
свое наследство и достигать еще более великих
волшебных навыков. Их намерения использовать
свои дары столь же разнообразны, как и их
врожденные заклинательные способности. Пока
некоторые стремятся контролировать свои
способности с помощью медитаций и дисциплины,
становясь мастерами своего фантастического
наследия, другие отдаются своей магии, позволяя ейуправлять своими жизнями с зачастую
взрывоопасным результатом. Как бы то ни было,
колдуны живут и дышат тем, чему другие заклинатели посвящают все свои жизни, и для них
магия является чем-то большим, нежели просто благом или сферой науки; для них это сама
жизнь.

Роль: колдуны превосходны в частом сотворении подборки любимых заклинаний, что
делает их сильными боевыми магами. По мере их знакомства с определенным и постоянно
растущим набором заклинаний, колдуны зачастую находят новые и разнообразные способы
использовать магию, чего не хватает другим заклинателям. Их наследия также
предоставляют им дополнительные способности, подразумевающие, что никогда не найдется
двух одинаковых колдунов.
Кость Хитов: к6.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями колдуна являются Оценка (Инт), Обман (Хар), Ремесло (Инт),
Полет (Лов), Запугивание (Хар), Знание (магия) (Инт), Профессия (Муд), Магическое
Ремесло (Инт) и Использование Магических Устройств (Хар).
Ранги Умений на Уровень: 2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями колдуна.
Владение Оружием и Ношение Доспехов, WeaponandArmorProficiency: колдуны
умело обращаются со всем простым оружием. Они не умеют обращаться с какими-либо
доспехами и щитами. Броня мешает колдунам жестикулировать, что может привести к
провалу заклинания с соматическими компонентами (смотрите Волшебные Заклинания и
Броня на странице 83).

Таблица БонусовМагуса

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +0 +2 Сила наследия, Трюки, Отвержение Материалов
2 +1 +0 +0 +3 -------------------------------------------------
3 +1 +1 +1 +3 Сила Наследия, Закл. Наследия
4 +2 +1 +1 +4 -------------------------------------------------
5 +2 +1 +1 +4 Заклинание Наследия
6 +3 +2 +2 +5 -------------------------------------------------
7 +3 +2 +2 +5 Навык и заклинание Наследия
8 +4 +2 +2 +6 -------------------------------------------------
9 +4 +3 +3 +6 Сила и Заклинание Наследия
10 +5 +3 +3 +7 -------------------------------------------------
11 +5 +3 +3 +7 Заклинание Наследия
12 +6/+1 +4 +4 +8 -------------------------------------------------
13 +6/+1 +4 +4 +8 Навык и Заклинание наследия
14 +7/+2 +4 +4 +9 -------------------------------------------------
15 +7/+2 +5 +5 +9 Сила и Заклинание Наследия
16 +8/+3 +5 +5 +10 -------------------------------------------------
17 +8/+3 +5 +5 +10 Заклинание Наследия
18 +9/+4 +6 +6 +11 -------------------------------------------------
19 +9/+4 +6 +6 +11 Навык и Заклинание Наследия
20 +10/+5 +6 +6 +12 Сила Наследия

Заклинания: колдун творит волшебные заклинания, берущиеся, главным образом, из
списка заклинаний колдуна/волшебника, представленного в Главе 10. Он может творить
любые известные ему заклинания без их заблаговременной подготовки. Чтобы изучить илисотворить заклинание, колдун должен иметь показатель Харизмы, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания колдуна равен10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна. Подобно другим заклинателям, колдун может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день.

Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в Таблице 3-14. Кроме того, он получает
бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Харизмы (смотрите Таблицу 1-
3). Подборка заклинаний колдуна крайне ограничена. Колдун начинает игру, зная четыре
заклинания 0-ого уровня и два 1-ого уровня на его выбор. С каждым новым уровнем колдуна,
он получает одно и более новых заклинаний, как указано в Таблице 3-15 (в отличие от
заклинаний в день, количество известных колдуну заклинаний не зависит от показателя
Харизмы; число в Таблице 3-15 неизменно). Эти новые заклинания могут быть обычными
заклинаниями, выбираемыми из списка заклинаний колдуна/волшебника, или могут быть необычными заклинаниями, которые колдун получает благодаря изучению.

Заклинания в День Колдуна

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 4 2 - - - - - - - -
2-й 5 2 - - - - - - - -
3-й 5 3 - - - - - - - -
4-й 6 3 1 - - - - - - -
5-й 6 4 2 - - - - - - -
6-й 7 4 2 1 - - - - - -
7-й 7 5 3 2 - - - - - -
8-й 8 5 3 2 1 - - - - -
9-й 8 5 4 3 2 - - - - -
10-й 9 5 4 3 2 1 - - - -
11-й 9 5 5 4 3 2 - - - -
12-й 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13-й 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14-й 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15-й 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16-й 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17-й 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18-й 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19-й 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20-й 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

При достижении 4-ого уровня и каждый последующий четный уровень колдуна (6-ой, 8-
ой и так далее) колдун может решить изучить новое заклинание вместо одного уже
известного ему. Фактически, колдун теряет старое заклинание в обмен на новое. Уровень
нового заклинания должен соответствовать заменяемому заклинанию. Колдун может
обменять только одно заклинание на одном отдельно взятом уровне, и должен решить, будет
ли он обменивать заклинание в момент получения новых заклинаний для этого уровня.

В отличие от волшебника или священника, колдуну не нужно подготавливать свои
заклинания загодя. Он может творить любые известные ему заклинания в любое время,
учитывая, что он еще не потратил свой лимит заклинаний в день для заклинаний того уровня.
Наследие, Bloodline: каждый колдун имеет источник магии где-то в своем наследии,
который предоставляет ему заклинания, бонусные навыки, дополнительные классовыеумения и другие особые способности. Этот источник может олицетворять кровную связь иличрезвычайное событие, произошедшее в семейном прошлом. Например, колдун может иметьв дальних родственниках дракона, или его дедушка мог заключить ужасный договор сдьяволом. Вне зависимости от источника, его влияние проявляется множеством способов, пока колдун получает свои уровни. Колдун должен выбрать одно наследие вовремяполучения своего первого уровня колдуна. После этого выбор поменять нельзя.На 3-ем уровне, и каждые два последующих уровня, колдун изучает дополнительноезаклинание, происходящее из его наследия. Эти заклинания являются дополнением к числузаклинаний из Таблицы 3-15. Эти заклинания нельзя обменять на другие на более высокихуровнях.

На 7-ом уровне, и на каждом шестом последующем уровне, колдун получает один
бонусный навык, выбираемый из списка, уникального для каждого наследия. Колдун долженудовлетворять требованиям этих бонусных навыков.
Трюки, Cantrips: колдуны изучают то количество трюков, или заклинаний 0-ого уровня,
сколько указано в Таблице 3-15 под «Известно Заклинаний». Эти заклинания творятся
подобно любым другим заклинаниям, но они не занимают никаких слотов и могут
использоваться снова.
Отвержение Материалов: колдуны получают Отвержение Материалов в качестве
бонусного навыка на 1-ом уровне.
Наследия Колдуна
Следующие наследия представляют лишь некоторые возможные источники силы, на
которые могут опираться колдуны. Если не указано иначе, то считается, что большинство
колдунов имеет магическое наследие.
Отродья (Aberrant)
В вашей крови присутствует скверна чего-то чуждого и причудливого. Вы имеете
склонность мыслить неординарно, подходя к проблемам под таким углом, о котором
большинство и не подозревает. Со временем эта скверна проявляется физически. Классовое
Умение: Знание (подземелья).
Бонусные Заклинания: EnlargePerson (3-ий), SeeInvisibility (5-ый), Tongues
(7-ой), blacktentacles (9-ый), feeblemind (11-ый), veil (13-ый), planeshift (15-ый),
mindblank (17-ый), shapechange (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Обезоруживание, Улучшенный
Захват, Улучшенная Инициатива, Улучшенный Безоружный Бой, Железная Воля, Безмолвное
Заклинание, Концентрация на Умении (Знание [подземелья]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы полиморфа,
увеличьте продолжительность заклинания на 50% (минимум 1 раунд). Этот бонус не
складывается с увеличением, предоставляемым навыком Продления Заклинаний.
Силы Наследия: отродливые колдуны демонстрируют растущие признаки своего
скверного наследия по мере роста в уровнях, хотя они заметны только при использовании.
Кислотная Струя (Зак), AcidicRay:начиная с 1-ого уровня, вы можете выстрелить
кислотной струей в качестве стандартного действия, целясь в любого противника в пределах
30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотная струя наносит 1к6 пунктов
кислотного повреждения +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Вы можете использовать
эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Длинные Конечности (Нео), LongLimbs,на 3-ем уровне ваша досягаемость увеличивается
на 5 футов всякий раз, когда вы проводите ближнюю касательную атаку. В остальном, эта
способность не увеличивает вашу область угрозы. На 11-ом уровне этот бонус к вашей
досягаемости увеличивается до 10 футов. На 17-ом уровне этот бонус к вашей досягаемости
увеличивается до 15 футов.
Необычная Анатомия (Нео), UnusualAnatomy,на 9-ом уровне ваша анатомия изменяется,
давая вам 25% шанс проигнорировать любой критический удар или скрытую атаку,
проведенные против вас. Этот шанс увеличивается до 50% на 13-ом уровне
Чуждая Сопротивляемость (Све), AlienResistance,на 15-ом уровне вы получаете сопротивляемость заклинаниям, равную вашему уровню колдуна +10.
Отродливая Форма (Нео), AberrantForm:на 20-ом уровне ваше тело становится
действительно неестественным. Вы получаете иммунитет к критическим ударам и скрытым
атакам. Кроме того, вы получаете проницательность слепого с дальностью 60 футов и
поглощение урона 5/—.

Бездны (Abyssal)
Много поколений назад демон распространил свою скверну в вашем наследии. Хоть это и
не проявилось на всех ваших родственниках, в вас она особенно сильна. Иногда вы
испытываете побуждения к хаосу или злу, но ваша судьба (и мировоззрение) зависит только
от вас.
Классовое Умение: Знание (планы).
Бонусные Заклинания: causefear (3-ий), bull’sstrength (5-ый), rage (7-ой),
stoneskin (9-ый), dismissal (11-ый), transformation (13-ый), greaterteleport (15-ый), unholyaura (17-ый), summonmonster IX (19-ый).
Бонусные Навыки: Усиленный Призыв, Рассечение, Усиление Заклинаний, Превосходная
Стойкость, Улучшенный Напор, Улучшенное Уничтожение Амуниции, Могучий Удар,
Концентрация на Умении (Знание [планы]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание из подшколы призыва,
призываемые существа получают ПУ/добро, равное ^ вашего уровня колдуна (минимум 1).
Это не складывается с любыми ПУ, которые существо уже может иметь.
Силы Наследия: некоторые могут сказать, что вы одержимы, но вам-то лучше знать.
Демоническое влияние в вашей крови растет по мере получения силы.
Когти:,на 1-ом уровне вы можете отрастить когти в качестве свободного
действия. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам делать две атаки
когтями в качестве действия полной атаки, используя ваш полный базовый бонус к атаке. Эти
атаки наносят 1к4 пунктов повреждения каждая (1к3, если вы Маленький) плюс ваш
модификатор Силы. На 5-ом уровне эти когти считаются магическим оружием в целях
преодоления ПУ! На 7-ом уровне повреждение увеличивается на одну ступень до 1к6 пунктов
повреждения (1к4 если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти становятся пылающим
оружием, каждый из которых наносит дополнительные 1к6 пунктов огненного повреждения
при успешном попадании. Это сверхъестественная способность. Вы можете использовать эту
способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти
раунды не обязательно должны быть последовательными.
Демоническая Сопротивляемость (Нео), DemonResistances: на 3-ем уровне вы получаете
сопротивляемость электричеству 5 и бонус +2 к спасброскам против яда. На 9-ом уровне
ваша сопротивляемость электричеству возрастает до 10, а бонус к спасброскам против яда до
+4.
Сила Бездны (Нео), StrengthoftheAbyss,на 9-ом уровне вы получаете неотъемлемый
бонус +2 к своей Силе. Этот бонус увеличивается до +4 на 13-ом уровне и до +6 на 17-ом
уровне.
Дополнительный Призыв (Све), AddedSummoning’s.на 15-ом уровне всякий раз при вызове
существа с демоническим подтипом или демоническим шаблоном с помощью заклинания
призыва монстров вы вызываете одно дополнительное существо того же рода.
Демоническое Могущество (Све), DemonicMight,на 20-ом уровне сила Бездны протекает
сквозь вас. Вы получаете иммунитет к электричеству и яду. Вы также получаете
сопротивляемость кислоте 10, холоду 10 и огню 10, и получаете телепатию дальностью 60
футов (позволяющую вам общаться с любым существом, умеющим разговаривать).

Магическое (Arcane)
Ваша семья всегда была способной в сверхъестественном искусстве магии. Хоть многие ваши родственники были уважаемыми волшебниками, ваши силы развиваются без
необходимости учиться и практиковаться.
Классовое Умение: Знание (одно любое).
Бонусные Заклинания: identify (3-ий), invisibility (5-ый), dispelmagic (7- ой), dimensiondoor (9-ый), overlandflight (11-ый), trueseeing (13-ый), greaterteleport (15-ый), powerwordstun (17-ый), wish (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Контрзаклинание, Улучшенная
Инициатива, Железная Воля, Написание Свитков, Концентрация на Умении (Знание [магия]),
Концентрация на Школе, Бездвижное Заклинание.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы применяете метамагический навык к заклинанию,
который поднимает используемый слот хотя бы один уровень, увеличьте СЛ заклинания на
+1. Этот бонус не складывается сам с собой и не применяется к заклинаниям,
модифицированным навыком Увеличения Заклинаний.
Силы Наследия: магия естественна для вас, но, когда вы получаете уровни, вы должны
быть осторожны, иначе сила переполнит вас.
Волшебные Узы (Све), ArcaneBond:на 1-ом уровне вы получаете волшебные узы, как в
случае с волшебником, чей уровень равен вашему уровню колдуна. Ваши уровни колдуна
складываются с любыми уровнями волшебника, которые у вас могут быть, во время
определения сил вашего фамильяра или связанного предмета. Эта способность не позволяет
вам одновременно иметь фамильяра и связанный предмет. Раз в день ваш связанный предмет
позволяет вам наложить одно любое известное вам заклинание (в отличие от связанного
предмета волшебника, который позволяет ему наложить одно любое заклинание из его книги
заклинаний)
Адепт Метамагии (Нео), MetamagicAdept,на 3-ем уровне вы можете применить один
любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь
наложить, без увеличения времени сотворения. Вы все еще должны потратить слот
заклинания более высокого уровня для сотворения этого заклинания. Вы можете
использовать эту способность раз в день на 3-ем уровне и один дополнительный раз в день за
каждые четыре уровня колдуна выше 3-его, до пяти раз в день на 19-ом уровне. На 20-ом
уровне эта способность замещается волшебным апофеозом.
Новая Магия (Нео), NewArcana,на 9-ом уровне вы можете добавить одно любое
заклинание из списка заклинаний колдуна/волшебника к своему списку известных заклинаний. Это заклинание должно относиться к уровню, который вам доступен для сотворения. Вы также можете добавить одно дополнительное заклинание на 13-ом уровне и на 17-ом уровне.
Сила Школы (Нео), SchoolPower,на 15-ом уровне выберите одну школу магии. СЛ для
любых заклинаний этой школы, наложенных вами, возрастает на +2. Этот бонус
складывается с бонусом, предоставляемым Концентрацией на Школе.
Волшебный Апофеоз (Нео), ArcaneApotheosis,на 20-ом уровне ваше тело насыщается
волшебной силой. Вы можете добавить любые известные вам метамагические навыки к
своим заклинаниям без увеличения времени их сотворения, хотя вы все еще должны тратить
слоты заклинаний более высокого уровня. Всякий раз, когда вы используете магические
изделия, требующие зарядки, вместо этого вы можете потратить слоты заклинаний для
зарядки изделия. За каждые потраченные три уровня слотов заклинаний, вы потребляете еще
один заряд во время использования магического изделия, тратящего заряды.

Предназначения (Destined)
Ваша семья каким-то образом обречена на величие. Ваше рождение могло было быть
предсказано в пророчестве, или, возможно, оно произошло во время какого-то особенно
благоприятного события, типа солнечного затмения. Вне зависимости от происхождения
вашего наследия, у вас впереди великое будущее.
Классовое Умение: Знание (история).
Бонусные Заклинания: alarm (3-ий), blur (5-ый), protectionfromenergy (7-ой),
freedomofmovement (9-ый), breakenchantment (11-ый), mislead (13-ый),
spellturning (15-ый), momentofprescience (17-ый), foresight (19-ый).
Бонусные Навыки: Волшебный Удар, Крепкий Орешек, Крепкое Тело, Лидерство,
Молниеносные Рефлексы, Предельное Усиление Заклинаний, Концентрация на Умении
(Знание [история]), Концентрация на Оружии.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с дальностью «персональная»,
вы получаете бонус удачи, равный уровню заклинания, ко всем своим спасброскам на 1 раунд.
Силы Наследия: вы обречены на великие подвиги, и получаемые вами силы оберегают
вас.
Прикосновение Судьбы (Зак), TouchofDestiny :,на 1-ом уровне вы можете прикоснуться к
существу в качестве стандартного действия, давая ему бонус озарения к броскам атаки,
проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ^ вашего уровня
колдуна (минимум 1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз
в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Обреченный (Све), Fated,начиная с 3-его уровня, вы получаете бонус удачи +1 ко всем
своим спасброскам и своей ЗА во время раундов ошарашивания (смотрите Главу 8) и когда
вы еще не ведаете об атаке. На 7-ом уровне и каждый четвертый последующий уровень этот
бонус увеличивается на +1, до максимума +5 на 19-ом уровне.
Так Должно Было Быть (Све), ItWasMeantToBe: на 9-ом уровне вы можете перебросить
один любой бросок атаки, бросок подтверждения критического удара или проверку уровня,
необходимую для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Вы должны решить
использовать эту способность после первого броска, но до объявления результатов
Мастером. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже. На 9-ом уровне вы можете
использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту
способность дважды в день.
На Волосок (Све), WithinReach,на 15-ом уровне ваша окончательная судьба приближается.
Раз в день, когда атака или заклинание, причиняющие повреждение, грозят привести к вашей
смерти, вы можете попытаться сделать спас на Волю СЛ 20. В случае успеха вы просто
опуститесь до -1 очка хитов и автоматически стабилизируетесь. Бонус от вашей способности
обреченный применяется и к этому спасу.
Осознанная Судьба (Све), DestinyRealized:на 20-ом уровне ваш судьбоносный момент уже
рядом. Любые угрозы критического удара, сделанного против вас, подтверждаются лишь в
случае выпадения при втором броске на кости чистой 20. Любые ваши угрозы критического
удара с заклинанием автоматически подтверждаются. Раз в день вы можете автоматически
сделать успешную проверку уровня заклинателя, чтобы преодолеть сопротивляемость
заклинаниям. Вы должны использовать эту способность еще до броска.

Драконье (Draconic)
В какой-то период вашей семейной истории в вашу родословную проник дракон, и сейчас
его древняя сила течет по вашим жилам.
КлассовоеУмение: Восприятие.
БонусныеЗаклинания: mage armor (3-ий), resist energy (5-ый), fly (7-ой), fear (9-ый), spell resistance (11-ый), form of the dragon I (13-ый), form of the dragon II (15-ый), form of the dragon III (17-ый), wish (19-ый).
Бонусные Навыки: Бой Вслепую, Превосходная Стойкость, Улучшенная Инициатива,
Могучий Удар, Ускорение Заклинаний, Концентрация на Умении (Полет), Концентрация на
Умении (Знание [магия]), Закаленность.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с энергетическим
дескриптором, соответствующим типу энергии вашего драконьего наследия, это заклинание
причиняет +1 пункт повреждения за каждую брошенную кость.
Силы Наследия: сила драконов течет сквозь вас и проявляется множеством способов. На
1-ом уровне вы должны выбрать один из типов цветных или металлических драконов
(смотрите Бестиарий РИ Первопроходец). Этот выбор уже нельзя будет изменить.
Множество ваших способностей дают сопротивляемости и причиняют повреждения,
основывающиеся на типе вашего дракона, как указано в следующей таблице.

 

Тип Дракона Тип Энергии Форма Дыхания
Черный Кислота 60-футовая струя
Синий Электричество 60-футовая струя
Зеленый Кислота 30-футовый конус
Красный Огонь 30-футовый конус
Белый Холод 30-футовый конус
Латунный Огонь 60-футовая струя
Бронзовый Электричество 60-футовая струя
Медный Кислота 60-футовая струя
Золотой Огонь 30-футовый конус
Серебряный Холод 30-футовый конус

Когти:начиная с 1-ого уровня, вы можете в качестве свободного действия
отрастить когти. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам проводить
две атаки когтями в качестве действия полной атаки, использующей весь ваш базовый бонус
к атаке. Каждая из этих атак причиняет 1к4 пунктов повреждения плюс ваш модификатор
Силы (1к3, если вы Маленький). На 5-ом уровне ваши когти считаются магическим оружием
в целях преодоления ПУ На 7-ом уровне повреждение возрастает на одну ступень до 1к6
пунктов повреждения (1к4, если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти при успешном
попадании причиняют дополнительные 1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии. Это
сверхъестественная способность. Вы можете использовать свои когти то количество раз в
день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными
Драконьи Сопротивляемости (Нео), DragonResistances:на 3-ем уровне вы получаете
сопротивляемость 5 против вашего типа энергии и бонус +1 к естественной броне. На 9-ом
уровне ваша сопротивляемость энергии возрастает до 10, а бонус к естественной броне до
+2. На 15-ом уровне ваш бонус к естественной броне увеличивается до +4.
Разящее Дыхание (Све), BreathWeapon.на 9-ом уровне вы получаете разящее дыхание.
Это разящее дыхание причиняет 1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии за уровень
колдуна. Попавшие в область дыхания получают возможность спаса на Реакцию ради
получения лишь половины повреждения. СЛ этого спаса равна 10 + ^ вашего уровня колдуна
+ ваш модификатор Харизмы. Форма разящего дыхания зависит от вашего типа дракона (как
указано в таблице выше). На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в
день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом
уровне вы можете использовать эту способность три раза в день.
Крылья (Све), Wings:на 15-ом уровне перепончатые драконьи крылья вырастают из вашей
спины в качестве стандартного действия, давая вам скорость полета 60 футов со средней
маневренностью. Вы можете убрать крылья в качестве свободного действия.
Сила Змиев (Све), PowerofWyrms:на 20-ом уровне ваше драконье наследие становится
очевидным. Вы получаете иммунитет к парализации, усыплению и повреждениям вашим
типом энергии. Вы также получаете чувствительность слепого 60 футов.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 572.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...