Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Архетипы Охотника за Головами 3 страница




Заклинания Барда 0-го Уровня

Название Описание
Dancing Light Создает источник света
Daze Одно Гуманоидное существо с HD 4 или меньше теряет свой следующий ход
Detect Magic Находит все Заклинания и Магические предметы в 60 футах от вас
Flare Одно существо получает -1 к броскам Атаки
Ghost Sound Ложные Звуки
Know Direction Вы узнаете где Север
Light Объект сияет как факел
Lullaby Делает персонажа сонным (-5 к проверкам Восприятие, -2 к Спасброскам Силы Воли против Sleep)
Mage Hands 5-фунтовый телекинез
Mending Совершает небольшую починку объекта
Message Незаметно свяжитесь с союзником
Open/Close Открывает или закрывает маленькие, или легкие вещи
Prestidigitation Совершает небольшой Трюк
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний
Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам
Summon Instrument Вы призываете музыкальный инструмент

 

Заклинания Барда 1-го Уровня

Название Описание
Alarm Охраняет территорию 2 часа*Уровень
Animate Rope Создает веревку, которая движется сама по себе
Cause Fear Одно существо с 5 HD или меньше убегает 1к4 раунда
Charm Person Делает одного персонажа вашим Другом
Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Confusion, Lesser Одно существо Растеряно на 1 Раунд
Cure Light Wounds Вылечивает 1к8 урона +1 за уровень (Максимум +5)
Detect secret door Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Disguise self Измените свою внешность
Erase Обычные или Магические надписи исчезают
Expedition retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Feather Fall Объекты или существа падают медленно
Grease Делает 10-футовый квадрат или предмет скользким
Hideous Laughter Существо теряет действие на 1раунд за уровень
Hypnotism Очаровывает 2к4 HD существ
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
Magic Aura Вы узнаете ауру существа
Magic Mouth Объекты говорят при активации
Obscure Object Замаскируйте объект против Scrying
Remove Fear Подавляет Страх или дает +4 к проверкам на Страх для одного Персонажа +1 за каждые 4 уровня
Silent Image Создает малые иллюзии
Sleep 4 HD существа засыпают
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья
Undetectable Alignment Скрывает Мировоззрение на 24 часа
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам
Ventriloquism Срывает голос на 1 минуту за уровень






































Архетипы Барда

I) Магический Дуэлист
Магический Удар:
Магический Дуэлист получает Магический Удар в качестве бонусного Навыка. Это заменяет Знание Преданий
Выступление Барда: Магический Дуэлист получает следующие Бардовские выступления
Воодушевляющий Зов: на 1-м уровне Магический Дуэлист может помочь союзникам справиться со страхом. Каждый раунд вы кидаете тест на Запугивание. Вы и ваши союзники могут использовать значение этого теста как Спасбросок против Страха. Это выступление не работает на эффекты, у которых нет спасброска. Это выступление заменяет Ответную Песню
Голодный Клинок: Магический Дуэлист 6-го уровня или выше может использовать выступление чтобы даровать одному Оружию, Природному Оружию, 50 раундам амуниции или одному концу Двухстороннего оружия бонус Улучшения +1. Этот бонус увеличивается еще на +1 за каждые 3 уровня после 6-го. Эти бонусы стакаются с существующими бонусами и могут довести Бонус улучшения до +5, а после этого даровать особенности Защитное, Дальнее, Призрачное Касание, Тонкое, Разрывающее, Возвращающееся, Шокирующее, Шоковый Взрыв, Ищущее, Быстрое или Ранящее. Если оружие не магическое, то ему нужен хотя бы бонус +1 прежде чем оно получит какую-либо особенность. Это выступление заменяет Внушение
Голодные Клинки: Магический Дуэлист 18-го уровня может давать бонусы любому количеству союзников, находящихся от него в 30 футах. Если вы даете бонус двум союзникам он равняется +4, для трех +3, для 4-х +2, для 5-и и больше +1. В остальном, работает как Голодный Клинок. Заменяет Массовое Внушение.
Бонусные Навыки: Магический Дуэлист получает бонусный навык на 2-м уровне, и каждые 4 уровня после этого. (2-й уровень – Боевое Колдовство, 6-й – Прерыватель, 10-й – Прерыватель Заклинаний, 14-й – Проникающий Удар, 18-й – Превосходный Проникающий удар)
Магическая Связь: на 5-м уровне Магический Дуэлист получает Волшебные узы как волшебник, используя оружие как связанный с ним предмет, позволяя ему кастовать одно дополнительно заклинание каждого уровня в день. Вы не можете выбрать Фамильяра или другой связанный предмет. Вы можете использовать руку, в которой держите оружие для соматических компонентов. Эта особенность заменяет Владельца Знаний
Магическая Броня: на 10-м уровне Магический дуэлист может экипировать Среднюю Броню без штрафов, на 16-м уровне Тяжелую. Эта особенность заменяет Мастер на все Руки.

Следопыт
Для тех, кто смакует острые ощущения от охоты, существуют только хищники и их добыча.
Будь они разведчиками, ищейками или охотниками за головами, следопыты разделяют много общего: уникальное мастерство владения определенным оружием, умение выслеживать даже самую неуловимую дичь и знание как победить широкий диапазон намеченных жертв. Опытные, терпеливые и умелые охотники, эти следопыты вылавливают людей, зверей и монстров, вникают в роль хищника, умения в разных средах обитания и еще более смертоносное воинское мастерство. Пока некоторые выслеживают человекоядных существ ради защиты границ, другие преследуют более хитрую дичь — даже беглецов из своего рода.

Роль:следопыты — ловкие скирмишеры, как в ближнем бою, так и в дальнем, способные умело войти и выйти из битвы. Их способности позволяют им причинять значительный вред определенным типам врагов, но их умения полезны против врагов любого рода.
Кость Хитов: к10.
Начальный Капитал: 5к6*10+175 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями следопыта являются Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Обращение с Животными (Хар), Лечение (Муд), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (география) (Инт), Знание (природа) (Инт), Восприятие (Муд), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Незаметность (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги Умений на Уровень: 6 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями следопыта.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:всёследопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты).
Заклятый Враг (Нео): на 1-ом уровне следопыт выбирает тип существа из таблицы заклятых врагов следопыта. Он получает бонус +2 к проверкам на Обман, Знание, Восприятие, Проницательность и Выживание против существ выбранного типа. Более того, он получает бонус +2 к атакам оружием и броскам повреждений против них,

Таблица Бонусов Рейнджера

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +1 +2 +0 +0 1-й Заклятый враг, Выслеживание, Понимание Животных
2 +2 +3 +0 +0 Навык боевого стиля
3 +3 +3 +1 +1 Крепкое Тело, 1ая любимая местность
4 +4 +4 +1 +1 Охотничьи узы
5 +5 +4 +1 +1 2-й заклятый враг
6 +6/+1 +5 +2 +2 Навык боевого стиля
7 +7/+2 +5 +2 +2 Лесная прогулка
8 +8/+3 +6 +2 +2 Быстрая ищейка, 2ая любимая местность
9 +9/+4 +6 +3 +3 Увертливость
10 +10/+5 +7 +3 +3 3-й заклятый враг, навык боевого стиля
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Добыча
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Камуфляж
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 3-я любимая местность
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Навык боевого стиля
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 4-й заклятый враг
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Улучшенная увертливость
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Исчезновение на глазах
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 4-я любимая местность, навык боевого стиля
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Улучшенная добыча
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5-й заклятый враг, мастерский охотник

.
Следопыт может делать проверки на умение Знания без подготовки при попытке определить этих существ.
На 5-ом уровне и на каждом последующем пятом уровне (10-ый, 15-ый и 20-ый) следопыт может выбрать дополнительного заклятого врага. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус против одного любого заклятого врага (включая только что выбранного, если так хочется) увеличивается на +2.
Если следопыт выбирает в качестве заклятого врага гуманоидов или пришельцев, то он также должен выбрать связанный подтип, как указано в таблице ниже (заметьте, что есть и другие варианты типов гуманоидов в Бестиарии РИ Первопроходец — приведенные в таблице ниже являются лишь наиболее распространенными). Если определенное существо подпадает под более чем одну категорию заклятого врага, то бонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус(минимум 1) к проверкам умения Выживания, сделанным для преследования по следам

Понимание Животных (Нео): следопыт может улучшать исходное отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека (смотрите Главу 4). Следопыт бросает 1к20 и добавляет свой уровень следопыта и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки на понимание животных.

Тип (Подтип) Тип (Подтип)
Отродье Гуманоид     (Другой Тип)
Животное Волшебный Зверь
Конструкция Чудовищный Гуманоид
Дракон Аморф
Фея Пришелец (Воздушный)
Гуманоид (Подводный) Пришелец (Хаотичный)
Гуманоид (Дварф) Пришелец (Земляной)
Гуманоид (Эльф) Пришелец (Злой)
Гуманоид (Великан) Пришелец (Огненный)
Гуманоид (Гоблиноид) Пришелец (Добрый)
Гуманоид (Гнолл) Пришелец (Порядочный)
Гуманоид (Человек) Растение
Гуманоид (Орк) Нежить
Гуманоид (Рептилия) Беспозвоночное

Типичное домашнее животное имеет безразличное начальное отношение, а дикие животные обычно недружелюбные. Чтобы использовать понимание животных, следопыт и животное должны находиться на расстоянии не более 30 футов друг от друга в обычных условиях видимости. Обычно воздействие на животное этим путем занимает 1 минуту, но, как и с воздействием на людей, это время не фиксировано.

Следопыт также может использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей с показателем Интеллекта 1 или 2, но он получает штраф -4 к проверке.

Заклинания в День

1-й - - - -
2-й - - - -
3-й - - - -
4-й 0 - - -
5-й 1 - - -
6-й 1 - - -
7-й 1 0 - -
8-й 1 1 - -
9-й 2 1 - -
10-й 2 1 - -
11-й 2 1 1 -
12-й 2 2 1 -
13-й 3 2 1 0
14-й 3 2 1 1
15-й 3 2 2 1
16-й 3 3 2 1
17-й 4 3 2 1
18-й 4 3 2 2
19-й 4 3 3 2
20-й 4 4 3 3

Навык Боевого Стиля (Нео)на 2-ом уровне следопыт должен выбрать один из двух доступных боевых стилей: стрельба из лука или бой двумя руками. Опыт следопыта проявляется в форме бонусных навыков на 2-ом, 6-ом, 10-ом, 14-ом и 18-ом уровнях. Он может выбирать навыки из своего выбранного боевого стиля, даже если он не удовлетворяет их требованиям.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Дальнобойная Стрельба, Выстрел в Упор, Точный Выстрел и Быстрая Стрельба. На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Точный Выстрел и Многократный Выстрел. На 10-ом уровне он добавляет к списку Точное Прицеливание и Стрельба на Ходу.

Если следопыт выбирает бой двумя руками, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Двойной Разрез, Улучшенный Удар Щитом, Быстрое Извлечение Оружия и Бой Двумя Руками. На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Бой Двумя Руками и Защита с Оружием в Обеих Руках. На 10-ом уровне он добавляет к списку Превосходный Бой Двумя Руками и Разрывание Двумя Оружиями. Преимущества выбранных навыков боевого стиля следопыта доступны, только когда он носит легкую, среднюю броню или не носит ее вовсе. Он теряет все преимущества своих навыков боевого стиля во время ношения тяжелой брони. Уже выбранный боевой стиль следопыта изменить нельзя.
Крепкое Тело: на 3-ем уровне следопыт получает Крепкое Тело в качестве бонусного навыка.

Любимая Местность
Холодная (лед, ледники, снег и тундра)
Пустыня (пески и пустоши)
Лес (хвойный и лиственный)
Джунгли
Горы (включая холмы)
Равнины
Планы (выберите один, не считая Материального Плана)
Болото
Подземелья (пещеры и подземелья)
Город (здания, улицы и канализация)
Водная (над и под поверхностью)

Любимая Местность (Нео): на 3-ем уровне следопыт может выбрать тип ландшафта из таблицы Любимых Местностей. Следопыт получает бонус +2 к проверкам на инициативу и умения Знаний (география), Восприятия, Незаметности и Выживания, когда он находится в этой местности. Следопыт, перемещающийся по этой любимой местности, обычно не оставляет следов и его нельзя выследить (хотя при желании он может оставить след).
На 8-ом уровне и каждом последующем пятом уровне следопыт может выбрать дополнительную любимую местность. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус к умениям и инициативе в одной любой местности (включая только что выбранную, если так хочется) увеличивается на +2. Если определенная местность подпадает под более чем одну категорию любимых местностей, то бонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус.
Охотничьи Узы (Нео): на 4-ом уровне следопыт образует узы со своими соратниками по охоте. Эти узы могут принять одну из двух форм. Когда форма будет выбрана, ее уже нельзя будет поменять. Первая форма — это узы с его соратниками. Эта связь позволяет ему потратить действие движения, чтобы предоставить половину своего бонуса заклятого врага против одной цели соответствующего типа всем союзникам в пределах 30 футов, которые могут видеть и слышать его. Этот бонус держится то количество раундов, которое равно модификатору Мудрости следопыта (минимум 1). Этот бонус не складывается с любыми другими бонусами заклятого врага, которые уже есть у его союзников; они используют самый высокий бонус.
Вторым вариантом является формирование уз с животным-спутником. Следопыт, выбравший животное-спутника, может выбирать из следующего списка: барсук, птица, верблюд, кошка (маленькая), лютая крыса (смотрите Бестиарий РИ Первопроходец), собака, лошадь, пони, змея (гадюка или удав) или волк.
Если кампания проходит полностью или частично в водной среде, то следопыт может выбрать вместо этого акулу. Это животное является верным соратником, сопровождающим следопыта в его приключениях. Животное-спутник следопыта разделяет с ним его бонусы заклятого врага и любимой местности.
Эта способность действует как способность животное-спутник друида (что является частью классовой особенности Связь с Природой), за исключением того, что фактический уровень друида у следопыта равняется его уровню следопыта -3. Чтобы подготовить или сотворить заклинание, следопыт должен иметь показатель Мудрости, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания следопыта равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости следопыта.
Подобно другим заклинателям, следопыт может творить только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый ежедневный запас заклинаний приведен в Таблице 3-12. Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если у него высокий бонус Мудрости (смотрите Таблицу 1-3). Когда в Таблице 3-12 говорится, что следопыт получает 0 заклинаний в день данного уровня заклинаний, то он получает только бонусные заклинания, основываясь на его показателе Мудрости для того уровня заклинаний.
Следопыт должен проводить 1 час каждый день в тихой медитации, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Следопыт может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний следопыта, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время ежедневной медитации.
До 3-уровня включительно следопыт не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и вышеего уровень заклинателя равен его уровню следопыта -3.
Лесная Прогулка (Нео): начиная с 7-ого уровня, следопыт может передвигаться через любой вид подлеска (типа естественных колючек, шиповника, заросших областей и схожей местности) со своей обычной скоростью и не получая повреждения и любых других неудобств.
Однако колючки, шиповник и заросшие области, которые были зачарованы или специально магическим образом затрудняют перемещение, все еще влияют на него.
Быстрая Ищейка (Нео):
начиная с 8-ого уровня, следопыт может двигаться со своей обычной скоростью, одновременно используя Выживание для преследования и не получая штраф -5. Он получает штраф -10 (вместо обычных -20) во время движения на удвоенной скорости во время преследования.
Увертливость (Нео)
: когда он достигает 9-ого уровня, следопыт может избегать даже магических и необычных атак с великолепным проворством. Если он делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет только половину повреждений при успешном спасе, то при этом он не получает повреждения вообще. Увертливость может использоваться, только когда следопыт носит легкую броню, среднюю броню или вообще ее не носит. Беспомощный следопыт не получает преимуществ увертливости.
Добыча (Нео):
на 11-ом уровне следопыт может в качестве стандартного действия обозначить одну цель в пределах своей видимости как свою добычу. Всякий раз, когда он идет по следу своей добычи, следопыт может выбрать 10 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов. Кроме того, он получает бонус озарения +2 к броскам атаки, сделанным против своей добычи, а все критические угрозы автоматически подтверждаются. Следопыт не может иметь более одной добычи одновременно, и тип существа должен соответствовать одному из типов его заклятых врагов. Он может отменить этот эффект в любое время в качестве свободного действия, но он не может выбрать новую добычу следующие 24 часа. Если следопыт видит доказательства смерти своей добычи, то он может выбрать новую добычу через 1 час ожидания.
Камуфляж (Нео)
: следопыт 12-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности для прятанья в любой из своих любимых местностей, даже если местность не предоставляет укрытия или покрова.
Улучшенная Увертливость (Нео)
: на 16-ом уровне увертливость следопыта улучшается. Эта способность работает как увертливость, за исключением того, что следопыт все еще не получает повреждений при успешных спасах на Стойкость против атак, впредь он получает только половину повреждений при проваленном спасе. Беспомощный следопыт не получает преимуществ улучшенной увертливости.

Исчезновение на Глазах (Нео): находясь на своей любимой местности, следопыт 17-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности, даже если за ним наблюдают.
Улучшенная Добыча (Нео): на 19-ом уровне способность следопыта выслеживать свою жертву улучшается. Теперь он может выбирать жертву в качестве свободного действия, и может выбрать 20 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов.
Его бонус озарения к атакам добычи возрастает до +4. Если его добыча убита или отменена, то он может выбрать новую через 10 минут.
Мастерский Охотник (Нео): следопыт 20-ого уровня становится мастерским охотником. Он всегда может передвигаться на полной скорости во время использования Выслеживания для преследования без штрафов. Он может, в качестве стандартного действия, провести одну атаку по заклятому врагу с полным бонусом к атаке. Если эта атака попадает, то цель, как обычно, получает повреждение и должно сделать спас на Стойкость или умереть. СЛ этого спаса равна 10 + 1/2 уровней следопыта + модификатор Мудрости следопыта.
Следопыт может решить вместо этого причинить количество не-смертельного повреждения, равное текущему количеству очков хитов существа. Успешный спас отнимет это повреждение.
Следопыт может использовать эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятого врага, но не против одного существа более одного раза за 24 часа.













































Архетипы Следопыта

I) Боевой Скаут
Охотничьи Узы:
на 4-м уровне при получении Охотничьих уз вы обязаны связать себя со своими компаньонами. У Боевого Скаута нет компаньона животного.
Удобная Местность: на 5-м уровне, когда Боевой Скаут находится на Любимой местности он может потратить 3 последовательных раунда, изучая местность чтобы получить бонусы, указанные ниже. Вы должны выбрать местность радиусом 60 футов. В зависимости от того сколько раундов Скаут изучает местность, меняются бонусы, которые вы получаете на 10 минут*уровень Боевого Скаута
1-й Раунд: Союзники которые видят и слышат Скаута получают +2 к проверкам Инициативы при нахождении на изученной местности
2-й раунд: Союзники которые видят и слышат Скаута получают +2 к проверкам Восприятия, Скрытности и Выживания на исследованной местности
3-й раунд:Движеним Боевого Скаута не мешает ландшафт изученной местности. Также Скаут может выбирать 10 на проверки Плаванья и Лазанья, а также проверки на прыжок в исследованной местности, даже когда ему что-либо мешает. Эта особенность заменяет второго Заклятого врага
Проникновение: на 10-м уровне один раз в день Боевой Скаут может выбрать один тип местности, не являющийся его Любимой Местностью. На следующий час*уровень Скаута он считает эту местность своей Любимой местностью
Превосходная Стратегия: на 15-м уровне, один раз в день после броска инициативы союзниками, Боевой Скаут может перераспределить значения бросков Инициативы так, как ему нужно. Эта особенность заменяет четвертого Заклятого Врага
Идеальное Превосходство: на 20-м уровне, при использовании Удобной Местности, боевому Скауту хватает стандартного действия для получения всех бонусов. Также, размер Удобной Местности увеличивается до Радиуса в 1 милю, от определенной точки в вашей видимости. Эта особенность заменяет Мастерского Охотника

 

Волшебник
За покровом обыденности скрываются тайны абсолютной силы. Работы существ, не принадлежащих к рядам смертных, легенды о королевствах, где ходят боги и духи, знания о творениях, одновременно чудесных и ужасных — эти тайны манят к себе тех, у кого есть честолюбие и интеллект, чтобы вознестись над обычными людьми и заполучить истинное могущество. Таков путь волшебников. Эти проницательные маги ищут, собирают и жаждут эзотерического знания, обращаясь к обрядовым искусствам, чтобы творить чудеса за рамками способностей обычных смертных. Хоть некоторые могут выбрать определенную область магической науки и стать в ней мастерами, другие выбирают многогранность, упиваясь неограниченными чудесами всей магии. В любом случае, волшебники являются хитрыми и сильными людьми, способными сокрушать своих врагов, придавать силы своим союзникам и формировать мир одним своим желанием.
Роль:пока волшебники универсалы могут готовить себя к любым опасностям, волшебники специалисты изучают школы магии, что делает их исключительно искусными в определенной сфере интересов. Но, вне зависимости от специализации, все волшебники являются мастерами невероятного, и могут помочь своим союзникам в преодолении любых опасностей.
Кость Хитов: к6.
Начальный Капитал: 2к6*10+70 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями волшебника являются Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Знание (все) (Инт), Лингвистика (Инт), Профессия (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги Умений на Уровень: 2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями волшебника.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: волшебники умело обращаются с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом, но не с любыми видами брони и щитов. Броня мешает движениям волшебника, что может привести к провалу заклинаний с соматическими компонентами.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 602.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...