Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Никогда не пытайтесь быстро говорить




 со слаадом.

-Планарная поговорка

 

Слухи. Известный, как Слаадхейм среди Асгардианцев, и именуемый Уркроклом гитзераями, Нерестящийся Камень является изначальным домом расы слаадов и самым великим их королевством. Каждая раса слаадов приходит к Нерестящемуся Камню в свое время на протяжении сезона спаривания (который ничем не отличается от другого сезона Лимбо, но слаадам всегда известно, когда именно он наступает) и - пока они спариваются - течения хаоса притягиваются к камню. Мудрецы верят, что чистая материя хаоса Лимбо служит пропитанием для юных слаадов. Массивные волны исходят от Камня и водовороты возникают в радиусе сотен миль от него, когда слаады откладывают там свои яйца.

 

Один смертельный слаад оберегает Нерестящийся Камень на протяжении всего времени, и это существо может использовать его силы так, если бы оно было Мятежником, обладающим всей полнотой власти над материей хаоса. Некоторые говорят, что тот, кому удастся вырвать власть над камнем у слаада, обретет такие же силы; другие говорят, что захваченный камень просто растворится в Лимбо, и слаады возведут новый Нерестящийся Камень где-нибудь еще.

 

Описание. Каждый народ слаадов размножается в свое собственное время, и в эти часы Камень яростно оберегается могучими слаадами и мистическими оберегами. Каждая раса слаадов обладает своими собственными ритуалами, заклинаниями и предпочтениями, и потому каждая раса создает свои собственные ландшафты, смеси материи хаоса и температуры в области Камня. Это место способно создавать пять различных "ароматов" хаоса вокруг одного и того же исполинского сине-серого камня. Сам он имеет изогнутую форму, напоминая исполинскую подкову, которая обладает огромными впадинами на каждом из концов, размеры которых настолько велики, что способны вместить целые замки. Песни красных слаадов разлетаются по материи хаоса в радиусе многих лиг, тогда как скрежет когтей синих слаадов могут услышать только те существа, которые обладают необычайно тонким слухом. Смертоносные кислотные пары и отравляющие газовые облака, которые обожают смертельные слаады, делают окружающее пространство практически невыносимым для первых красных слаадов, которые приходят сюда для того, чтобы изгнать смертельных слаадов. Младшие слаады (красные, синие и зеленые) размножаются в значительно больших количествах, чем великие слаады (серые и смертельные) и потому брачные области варьируются от многих миль до нескольких сотен ярдов.

 

Кроме того, слаады используют камень в качестве некоего подобия города для целой расы, который служит им в качестве исполинского склада и места встреч. Несколько исчезающих районов построек слаадов иногда предстают перед глазами странников, превращаясь в аморфные горы материи хаоса, окружающей камень. Эти районы представляют собой склады пищи, скопления яиц и укрепления, так как каждая раса слаадов пребывает возле камня до тех пор, пока не будет изгнана следующей: сначала красные, затем синие, потом зеленые, и только затем серые и смертельные, которые постепенно отступают перед ордами возвращающихся красных слаадов (некоторые говорят, что это объясняется тем, что яйца красных слаадов могут созревать даже в тени смертельных слаадов). Говорят, что изнутри камень пронизан округлыми комнатами, которые так любят слаады.

 

Двумя величайшими стаями слаадов являются стаи Длинного Когтя и Быстрого Языка. Длинный Коготь представляет собой яростную массу красных слаадов, которых возглавляет один серый слаад, именуемый Скорбным Карателем. Их страшатся за их неожиданные нападения, прекрасное использование отвлекающих ударов и быстрые отступления. Тем не менее, даже смертельным слаадам неизвестно, что именно они ищут.

 

Быстрый Язык представляет собой группу закаленных в бою синих слаадов, которые служат Турупплу Упрямому, древнему смертельному слааду, который использует их в качестве личной армии. Некоторые говорят, что из всех слаадов Туруппл ближе всех приблизился к должности короля. На самом деле, слаады слишком хаотичны для того, чтобы иметь каких-либо владык, но они считают смертельных слаадов самыми совершенными представителями своей расы. Они соглашаются повиноваться смертельном слааду, и каким-то образом самая могучая каста слаадов получает все свои силы с помощью власти над Нерестящимся Камнем. Смертельные слаады так же наделяют в здешних каменных залах других слаадов символами их положениям.

 

Особенности. Слаады не слишком привлекательны, являются плохими строителями и добывают большую часть орудий труда и пищи с помощью собирательства и грабежа: Первозданная материя Лимбо удовлетворяет большую часть их потребностей. Тем не менее, им необходим Нерестящийся Камень для того, чтобы размножаться; без него все яйца слаадов остались бы мертвыми. Ни одному не-слааду не разрешается приближаться к Камню больше, чем на несколько миль под страхом смерти. Мятежники рассказывали о том, что у них возникали трудности с управлением хаосом в радиусе сотни миль от Нерестящегося Камня.

 

Из шкуры слаадов можно изготовить яд для дротиков и стрел, и потому гитзераи иногда охотятся на слаадов для этих целей; это не слишком способствует установлению добрых отношений между двумя этими расами. К счастью, немногим гитзераям известно об этой особенности слаадов, и практически все они изготовляют свои яды в тайне.

 

Одна сумасшедшая живет среди слаадов и пытается изучать их. Это мастер-Мятежник Торпеллин из Золотых Башен, изгнанница-гитзерай (Pl/f/W6/Хамелеон/Хаотично-Нейтральная). Она знает, как получать у слаадов яд без свежевания, покрывая их шкуру особым, жирным материалом, а затем выделяя оттуда ядовитый осадок.

 

Безумие Пандемониума

 

Пандемониум... обычно это слово означает "шум и суматоху". Это довольно странное и противоречивое название для плана, который лежит между Лимбо и Бездной. Конечно, здесь довольно много шума, и иногда создается впечатление, будто здесь собрались все безумцы вселенной. Но в действительно этот план практически полностью безлюден. (Конечно же, именно потому на других планах так много безумцев). И потому, несмотря на то, что здесь так много шума, суматохи здесь несравнимо меньше.

 

Физические Условия

 

Боже!

Ветер!

Вой!

Это сводит меня с ума!

Что?

Я тебя не слышу!

-Небольшой разговор на Пандемониуме

 

Фактически Пандемониум представляет собой план, состоящий из цельной скалы, пронизанной всевозможными туннелями и пещерами. Невежды любят говорить, что в определенном отношении этот план полностью противоположен Асгарду - Пандемониум с его длинными туннелями тянется через бесконечный камень, тогда как исполинские реки Асгарда текут в чистом небе. Но их вряд ли можно назвать великими знатоками. Учитывая все те слухи, которые ходят о Пандемониуме, морозный, суровый Асгард кажется лужайкой для пикников. На Пандемониуме всегда темно, и холодный, воющий ветер постоянно дует в извилистых туннелях. В нескольких достаточно спокойных местах этот ветер становится ветерком, приносящим с собой только эхо, которые звучит, подобно далеким воплям боли. Но в большинстве мест он превращается в постоянную бурю, которая пытается унести с собой странника, засыпает ему глаза песком и грязью, гасит факелы (и все, за исключением наиболее защищенных ламп), уносит все незакрепленные вещи (подобные заклинательным компонентам) и обрушивает на путешественников ужасающий вой, который сводит с ума. (Как правило, длительное пребывание в области воздействия этого воя, в конце концов, делает большую часть странников немного безумными - если, конечно же, слово "немного" отвечает этому состоянию). И в самых худших частях Пандемониума, этот ветер превращается в оглушающую бурю, которая может сорвать путешественника с места и унести его на много миль, бросая его тело на камни и прижимая к неровным стенам пещер до тех пор, пока от него не останутся одни жалкие остатки.

 

Для большинства посетителей Пандемониума большую проблему представляет царящая здесь темнота. На Пандемониуме нет природных источников света, и потому большей части рубак приходится использовать искусственные. Конечно же, странник, обладающий инфравиденьем, может обойтись и без его, если, конечно же, не учитывать еще двух проблем. Во-первых, холодный, грубый камень стен коридоров и пещер поглощает и рассеивает тепло с необычной быстротой, что заметно усложняет ориентирование даже с помощью инфравиденья. Кроме того, когда странник смотрит на пол, пытаясь заметить трещины, в которые он может провалиться, существует очень большая вероятность, что он врежется головой в какой-то выступ, которого он просто не заметил. Во-вторых, просители Пандемониума не испускают тепла, что делает их "невидимыми" для инфравиденья. В результате этого, инфравиденье не слишком поможет рубаке, который внезапно поймет, что он едва способен ориентироваться на местности, и уж точно не поможет ему ориентироваться на местных просителей.

 

Действительно качественные светильники могут решить эту проблему в случае со всеми местами, за исключением наиболее обширных пещер, и в городе Бедлам - где находятся врата, ведущие на Пандемониум с Внешних Земель - продаются подобные предметы. Конечно же, магический свет является еще более надежной вещью. Единственная проблема состоит в том, что странник, пользующийся светом, неизбежно будет привлекать внимание - принести источник света на абсолютно темный план - это все равно, что зажечь факел в полночь на вершине холма. В любом случае, это заставит здешних жителей обратить внимание на рубаку. А, учитывая природу обитателей Пандемониума (большая их часть отличается хаотичностью с большим уклоном в сторону зла), привлечение внимания к собственной персоне вряд ли порадует большую часть гостей этого плана.

 

В действительности, путешествие по туннелям Пандемониума во многом напоминает нелегкий труд спелеолога. Одним из основных отличий является то, что в большей части плана, гравитация направлена к той стене, к которой ближе всего странник. Это значит, что рубака может пройти по "полу", затем по "стене", пересечь "потолок" и снова спуститься. Конечно же, очень сомнительно, чтобы странник воспринимал это именно так. Вместо этого, ему, скорее всего, покажется, что туннель каким-то образом вращается вместе с ним самим. Это может быть несколько неприятно, особенно для тех путешественников, которые привыкли к обычной гравитации. Но это позволяет отыграть действительно интересные сражения и погони, со стрельбой из луков по противникам, стоящим на "потолке" или же нанесением ударов по врагам, находящимся на "стенах".

 

Туннели Пандемониума бывают самых различных размеров. В некоторых местах, они сужаются до самых крошечных отверстий, в которые едва протиснется имп. С другой стороны, они могут достигать диаметра в сотни миль. Большая часть туннелей находится где-то посередине между двумя этими крайностями, хотя при этом их размеры во много раз превышают самые большие пещеры праймовых миров. (Но этим отличается большая часть Внешних Планов: Здешние ландшафты стократ превосходят их праймовые аналоги. Именно потому столь многие праймы, впервые оказавшиеся на Внешних Планах, только глазеют на то, что окружает их, подобно обычным безумцам).

 

Сила ветра в коридорах Пандемониума как будто бы никак не связана с их размерами. Рубака мог бы подумать, что ветер движется медленнее в больших проходах, где гораздо больше свободного места, и быстрее в небольших, представляющих собой более замкнутое пространство. Но только истинный глупец будет думать, что все здесь так просто. Никому неизвестно, откуда появляются эти ветра и куда, в конце концов, исчезают, но некоторые из них являются более быстрыми и холодными, чем остальные. Соответственно, существуют большие туннели, где воздух едва движется, тогда, как в полностью идентичных им проходах бушуют ураганы. Схожим образом, существуют крошечные коридорчики, в которых практически нет ветра, тогда как в других местах, которые практически ничем не отличаются от них, воздух мчится через туннели так быстро, что бедолаг, оказывающихся на его пути, срывает с места и бросает вперед, подобно стреле, выпущенной из лука. Более того, нет никакой возможности определить, где и когда новый аэродинамический поток ворвется в тот или иной туннель; стены большинства проходов содержат такое количество крошечных трещин и расщелин, что любому чужаку практически невозможно будет предсказать изменение ветра. В результате этого, рубака может пройти несколько шагов по довольно спокойному месту только для того, чтобы обнаружить, что ветер впереди завывает и стонет, подобно безумной баньши.

 

Путешествие по бесконечным пещерам Пандемониума еще сильнее усложняется отвратительными водами, текущими здесь. В большей части проходов обязательно встретится поток, размеры которого могут варьироваться от узенького ручейка до огромной подземной реки. В большинстве мест, эти потоки текут вдоль стен – хотя, учитывая особенности гравитации Пандемониума, это значит, что они могут перескакивать с пола на потолок, а затем обратно. Но в некоторых местах, где потоки воды оказались выровнены по центру туннеля, они, в действительности, текут в воздухе посреди прохода, где гравитация находится в равновесии. Если они двигаются очень быстро, то эти воздушные потоки могут разбрасывать множество брызг, которые притягивает к стенам туннелей, и которые заполняют воздух маслянистым туманом и делают стены туннелей очень скользкими. Конечно же, неустойчивость является не единственной опасностью, которую могут представлять воды Пандемониума: Рубака должен помнить о том, что некоторые из этих потоков являются ответвлениями Реки Стикс, которая обладает неприятной привычкой лишать рубак памяти.

 

Река Стикс

 

Как говорится в легендах многих праймовых миров, Река Стикс является рекой забвения. Отпив из её вод - или просто прикоснувшись к ним, на большинстве планов - глупец забудет все, что он когда-либо знал. Однако, воды этой реки на Пандемониуме не так опасны, как в Бездне и на других планах, в основном потому, что они в большинстве своем не так глубоки, и не так пропитаны злом (и при этом являются не настолько темными и маслянистыми). Простое прикосновение к водам Стикса на Пандемониуме не приводит к таким опасным последствиям, как на других планах (да и случайно прикоснуться к одному из немногочисленных ответвлений Стикса здесь будет сложновато). Тем не менее, каждый, кто выпьет из Стикса, должен будет сделать спас-бросок против заклинания. Если этот спас-бросок провален, то бедолага навсегда теряет всю свою память (включая все заклинания, классовые способности и мировозрение). Даже если глупец делает спас-бросок успешно, то он забывает весь прошедший день. Таким образом, рубакам лучше использовать свою собственную воду на этом плане, и глупцам, падающим в один из здешних потоков, лучше держать рты закрытыми!

 

Тем не менее, подобные падения несут в себе еще одну опасность: Глубокие потоки обычно несутся очень и очень быстро, и потому они с легкостью могут унести с собой странника. А, учитывая то, что Стикс течет по всем остальным Нижним Планам, делая это весьма любопытным образом - никто, за исключением загадочных лодочников Стикса не может разобраться в его запутанном русле - то бойцы, которых уносят его воды, могут оказаться в любой точке Нижних Планов (из Стикса да на кол, так сказать). А оказаться на Геенне в том случае, если рубака готовился к путешествию по Пандемониуме, вряд ли захочется даже самому опытному мироходцу.

 

Но если здешние воды настолько опасны, то, что же пьют обитатели Пандемониума? Ну, все дело в том, что даже здесь есть несколько безопасных озер, особенно на верхних слоях. Естественно, что они обычно становятся центрами обитаемых территорий этого плана. И некоторым из обитателей этого плана известны методы, с помощью которых можно сделать безвредной даже воду Стикса. Но всегда находятся какие-то глупцы, которые во время своего первого путешествия на Пандемониум припадают к водам Стикса и навсегда теряют возможность избежать этой опасности. Все дело в том, что всякий раз, когда они пьют воду из Стикса, они теряют память, и ничего не могут поделать с этим. Эти безумцы просто скитаются по Пандемониуму, даже не догадываясь о том, что случилось с ними. Конечно же, вероятность выжить в подобных условиях очень и очень мала. Что-то хищное однажды неминуемо натолкнется на них, и, рано или поздно, воспользуется их слабоумием.

 

Обитатели Стикса

 

Харон и ему подобные никогда не поднимаются высоко к истокам Стикса. Они предпочитают бороздить более глубокие и широкие рукава. И потому, если ответвление Стикса недостаточно глубоко для того, чтобы в него вошло каноэ, рубака уж точно не встретится с этими призрачными лодочниками, хотя очень сомнительно, чтобы эта встреча состоялась даже в том случае, если глубина будет достаточной. (Все дело в том, что марраэнолоты хорошо понимают, что они вряд ли заработают много денег, пытаясь перевезти глупцов через ручейки, которые они с легкостью могут пересечь и сами). То же самое относится и к большей части других обитателей Стикса - подобных гидролотам. Они предпочитают более глубокие и зловещие воды, и потому они не слишком часто заходят в небольшие ручейки Пандемониума - их можно встретить лишь в самых больших из них.

 

Однако не следует забывать о том, что в, и вокруг небольших ручейков и потоков обитают большие улитки, личинки и пиявки, слепые змеи-альбиносы, миноги, квипперы (пресноводные пираньи), моллюски, большие лангусты и пресноводные крабы. Праймы часто удивляются размеру всех этих существ. Но, несмотря на то, что они достаточно велики для того, чтобы создавать проблемы (обитатели вод Пандемониума; не праймы), относительно немногие из них достигают гигантских размеров.

 

Безумие

 

Я не сумасшедший! И если ты еще раз назовешь

 меня сумасшедшим, то я убью тебя - понял!?

-Обитатель Пандемониума

 

Выражение "безумный шум" на Пандемониуме - это не просто слова. Здесь существует реальная опасность сойти с ума от воя ветра. В определенной степени, все обитающие на этом плане являются сумасшедшие. Некоторые из них достигли крайних пределов безумия, но большинство остается относительно нормальным, и сумасшествие этих существ проявляется всего в одном аспекте.

 

Правила безумия, приведенные далее, призваны добавить атмосферности опасностям Пандемониума. Проблема состоит в том, что данные правила вполне могут лишить игроков контроля над их персонажами или заметно приуменьшить их героизм. Кроме того, Мастер должен помнить о том, что эти правила созданы для того, чтобы направлять отыгрыш, а не заменять его. Не следует забывать и о том, что за исключением установленной механики, игроки могут подстраивать все описания под характеры своих героев. Когда игровые персонажи начинают сходить с ума от ревущих ветров Пандемониума, Мастер должен объяснить им происходящее, указав, на какой стадии безумия они находятся, а затем заставить их отыгрывать данное состояние. Тем не менее, если игрокам слишком сложно сделать это, то не настаивайте. Главное - и так было, и будет всегда - получать удовольствие от игры.

 

Да, кстати, использование в качестве звукового фона для игры записи ревущего ветра, или, по крайней мере, свиста или гула, напоминающего ветер, который будет воздействовать на игроков на протяжении всего времени, которое они посвятят общению или составлению планов, очень поможет вам погрузиться в атмосферу Пандемониума. Таким образом, у вас будет гораздо больше возможностей добиться качественного отыгрыша.

 

Странники, посещающие Пандемониум - включая и игровых персонажей - должны периодически делать спас-броски против парализации, назначаемые Мастером. Если спас-бросок успешен, то ничего не происходит. Тем не менее, если он провален, то персонаж делает шаг вперед по четырехэтапному пути "безумия ветра", который описан ниже. Существа, обитающие на этом плане, предположительно прошли его до конца уже довольно давно.

 

Когда именно и как часто необходимо делать броски, определяет Мастер. Обычно, каждый день делается по одному броску, но в особенно шумных частях плана, они могут производиться более часто (возможно даже, раз в час), тогда как относительно спокойные области могут вообще не требовать бросков. Кроме того, на частоту бросков влияет наличие или отсутствие укрытия. Пока герои находятся в каком-то здании, они, обычно, не должны делать броски. Несмотря на то, что они все еще слышат вой ветра, стены внушают им определенное чувство безопасности. С другой стороны, пока рубаки спят, их подсознание более уязвимо, и потому даже в убежищах их, скорее всего, будут посещать кошмары, вызванные шумом. Следовательно, Мастер вполне может сделать спас-броски против парализации прямо посреди ночи. Важнее всего, чтобы Мастер производил их в подходящие по драматизму моменты. В первую очередь, вы должны поддерживать с их помощью драматичность приключения, а не отвлекать игроков от происходящего, и уж тем более не прерывать что-то важное.

 

Безумие, вызываемое шумом Пандемониума, является достаточно длительным процессом, который состоит из четырех фаз. Ученые Сигила классифицировали их следующим образом:

1)Разочарование;

2)Отчаяние;

3)Истерия

4)Смирение

Хотя может показаться, что это не слишком подходящие термины, они, тем не менее, очень хорошо описывают данный процесс.

 

Заметьте, что за исключением желания или подобного ему заклинания, нет никакого способа избавиться от "безумия ветра" – только с помощью исчезновения непосредственного источника безумия. Другими словами, рубака, который достиг второй стадии безумия, избавляется от всех его симптомов в том случае, если он покидает Пандемониум; тем не менее, если он когда-либо возвращается на этот план, то он сразу же начинает вести себя так, если бы находился на этой же второй стадии, независимо от того, сколько времени прошло между данными визитами.

 

Первая Стадия: Разочарование. На этой стадии, рубаками овладевает досада и разочарование. Они становятся раздражительными, их постоянно бесят самые незначительные происшествия, и они с нетерпением дожидаются возможности как можно скорее закончить свои дела на этом плане (и покинуть Пандемониум вместе с его шумом). Персонажи, находящиеся на этой стадии, не хотят планировать или общаться, они желают действовать.

 

Однако Мастер должен помнить о том, куда может завести подобное поведение, и потому он должен внимательно следить за происходящим. Вы должны быть готовы вернуть игроков к игре в том случае, если несколько очень хороших, но обидных комментариев, начнут переходить в словесную перепалку.

 

"Разочаровавшиеся" персонажи получают отрицательный модификатор -1 к Мудрости и Интеллекту во всех случаях, когда слышат шум ветра.

 

Вторая Стадия: Отчаяние. На второй стадии, странники чувствуют себя абсолютно беспомощными. Если кажется, что ничто не может победить бесконечный шум, то зачем же бороться с ним? Бедолаги, оказывающиеся на этой стадии, ничего не делают по собственной воле. Если они находятся вместе с партией, занимающейся составлением планов, то они будут просто мрачно смотреть в одну точку, периодически вздыхая, и не принимая никакого участия в дискуссии. Под давлением, они согласятся со всем сказанным, но без какого-либо энтузиазма, и вряд ли смогут сказать что-то полезное. Как только партия начинает двигаться, эти персонажи апатично следуют за ней. Тем не менее, в сражении они дерутся действительно отчаянно - почти, как берсерки. Это объясняется тем, что внешняя безнадежность является всего лишь маской, под которой скрывается внутренний хаос и смятение. Глубоко внутри, эти рубаки уже готовы пересечь грань, отделяющую их от третьей стадии, истерии.

"Отчаявшиеся" персонажи автоматически ошарашиваются в сражении, даже если оставшаяся часть партии выигрывает инициативу. Но как только эти герои бросаются в бой, они получают положительный модификатор +1 к броскам атаки и урона.

 

Третья Стадия: Истерия. Когда странники достигают этой стадии, они полностью теряют какую-либо надежду избавиться от шума Пандемониума. Сразу же после провала спас-броска, они начинают безумно метаться по туннелям и коридорам, издавая дикие крики, угрожая всем, кто встает на их пути, умоляя богов о милосердии и так далее. (Это продолжается в течение стольких минут, скольких пунктов не хватило персонажу для успеха во время спас-броска). В конце концов, они падают на землю, уставшие и истощенные, после чего начинают раскачиваться взад-вперед, зажимая руками глаза и уши. В зависимости от их характера, герои могут рыдать, или же сжав зубы шептать проклятья. Если кто-то прикасается к ним, то они вздрагивают, но при этом их можно поставить на ноги и увести. Но при этом они не откроют глаз и не перестанут зажимать уши. Очевидно, что в подобном состоянии странники не могут сражаться, накладывать заклинания или заниматься какой-либо иной полезной деятельностью.

 

Если их уводят в укрытие, то эти рубаки выходят из состояния истерии и начинают действовать так, если бы находились на второй стадии. Тем не менее, как только они покидают убежище, несчастных снова охватывает истерия. При этом очевидно, что эти рубаки вряд ли захотят покидать свое укрытие.

Неудивительно, что истерия является наиболее неприятным состоянием персонажа, и потому игрокам оно вряд ли понравится. В этом случае, Мастер должен предоставить им максимальную свободу отыгрыша. Кроме того, он может ограничить количество столкновений в тех случаях, когда персонаж является беспомощным, в результате чего темп приключения ускорится, и время, которое необходимо будет провести герою на этой стадии, пролетит быстрее.

 

Стадия Четвертая: Смирение. К этому моменту, странник уже частично свыкся с бесконечным воем ветра. Бедолаги на этой стадии воспринимают шум, как нечто неотвратимое и неизбежное (во всяком случае, до тех пор, пока они находятся на Пандемониуме), и научились игнорировать боль, которую он вызывал у них раньше. Конечно же, игнорирование боли еще не спасает от неё полностью. Вместо этого, она начинает проявляться каким-то другим образом: в виде неровного тика, фобии, мании или аллергии. Что именно происходит - зависит от персонажа.

 

Игроки, персонажи которых достигли этой стадии, должны определить безумие своих персонажей. В идеале, оно должно соответствовать характеру и прошлому персонажа, или, каким-то образом, выражать их. К примеру, паладин мог бы бесконечно протирать свою броню, снимая её на каждом привале и смазывая своих доспехи маслом, после чего, продолжая автоматически полировать их даже в пути. Сходим образом, вор мог бы постоянно держать одну руку в своем кошельке, все время, считая и пересчитывая лежащие там монеты; или же он мог бы каждые несколько секунд бросать через плечо встревоженные взгляды, даже находясь в безопасном месте. Игроки могут начать с чего-то подобного, а затем развить это простое безумие в нечто более сложное, если им придет в голову подходящая идея, и Мастер одобрит её. Для начала вы можете воспользоваться приведенной ниже таблицей.

 

Определяя безумие неигровых персонажей, Мастер должен помнить о том, что в большинстве случае оно должно быть более суровым и неприятным, чем у игровых персонажей. В конце концов, большая часть неигровых персонажей провела на Пандемониуме гораздо большее количество времени и не собирается его покидать. И потому будет вполне естественным, если план повлияет на них сильнее, чем на недавно прибывших героев. К примеру, если герой-паладин может постоянно полировать и начищать свой доспех, то неигровой персонаж через каждые несколько предложений может вцепляться на неё с криком "Жуки... проклятые жуки!". И если персонаж-вор просто все время оглядывается, то неигровой персонаж, живущий на Пандемониуме, может постоянно находиться в движении, бегая вокруг человека даже во время разговора, уворачиваясь от воображаемых ударов, крутясь волчком для того, чтобы заглянуть себе за спину и так далее. При описании неигровых персонажей, живущих на этом плане, упоминается и свойственное им безумие.

 

Среди опытных авантюристов Внешних Планов подобные примеры безумия ветра считаются чем-то вроде почетной отметины, символа опытности и умения выживать даже в самых сложных ситуациях. О них никогда не говорят напрямую; это считается очень неловким и почти неприличным, как если бы кто-то сказал бойцу-ветерану: "Эй, я заметил, что у тебя нет половины левой руки и у тебя такой отвратительный шрам поперек лица... должно быть, ты в свое время славно повоевал, не так ли?" Но опытные рубаки всегда рады заметить внезапное появление тика, заикания или какого-либо другого проявления идиосинкразии у своих товарищей при переходе на Пандемониум. Это указывает на то, что они уже были на этом плане и познали его суть. (Конечно же, для Невежд это обычно оказывается шоком, так как на их глазах, нанятый ими проводник, который в Сигиле казался таким опытным и уверенным в себе, начинает содрогаться в конвульсиях и пускать пену изо рта).

 

Всеобщее Безумие

 

Мастеру может оказаться довольно сложно придумать новую разновидность безумия для каждого персонажа, который сходит с ума в объятьях бесконечных ветров Пандемониума. Для того чтобы облегчить ему эту задачу, ниже приведена таблица, которая содержит возможные разновидности безумия, которые могут быть сложными, хотя при этом вполне играбельными. Кроме того, могут подойти и другие умственные расстройства: предложите подумать над этим самим игрокам. Игроки, которые сами выберут безумие своего персонажа, с большей вероятностью смогут отыграть его.

Рассеянность: Упс...

Амнезия: Я не помню вас.

"Звериные Чувства": Я могу почувствовать аромат цветка во время урагана. Эй, мы идем по ветру или за ветром?

Лаянье: Гав, гав, гауууу!

"Черная Воронка в Мешке": О боги, я потерял это!

Маниакальный Лжец: Да, я тот самый посланник, которого вы ищете.

Конспиратор: Если вы задумаетесь над этим, то поймете, что фракции - это всего лишь завеса, и все глупцы, которые состоят в них - это обычные Невежды. Да, баатезу меня побери, это Невежды. Никто другой не может быть так глуп.

Своеволие: Я отказываюсь.

Мания Танцев: Эй, девочка, а теперь давай вправо, а затем мы пройдем по кругу.

Заблуждение: Я умею летать, говорю тебе.

Боязнь Крови: Ой, я сейчас упаду в обморок.

Боязнь Болезни: Вы не знаете, где оно лежало?

Боязнь Высоты: Нет, я туда не полезу!

Боязнь Магии: Я не буду прикасаться к этому. А вдруг оно взорвется?

Боязнь Шума: Шшш, я пытаюсь сосредоточиться.

Боязнь Нежити: Они хотят сожрать мой мозг!

Боязнь Воды: Купаться - это очень опасно, если вы не знали. И какое вам дело, как я пахну?

Иностранный Акцент: Я прынц этых цыган, как ты выдыш.

Забывчивость: Так как говорите, звали того фактола? Ну, того, который нас нанял.

Суетливость: Немного влево. Нет, подождите, немного назад.

Жадность: Мое, это все мое!

Галлюцинации: Вы видите этот город? Вон там, чуть правее, на горизонте.

Вой: Гав, гав, ууууууууу!

Ипохондрик: Мне кажется, я получил от этой крысы ликантропию.

Изнуренность: Пойди туда, найди то, сделать это. Что еще?

Клептомания: Мне нужно это, нужно это, нужно это, дайте мне это, оно мне нужно.

Смешливость: Вы, Убийцы Милосердия, очень смешные.

Меланхолия: Конечно же, это бесполезно... Можете не утруждать себя...

Хаотичность: Я нашел этот материальный компонент где-то здесь.

Перевоплощение: Вы не узнаете меня? Я фактол Чувствующих, глупец.

Раздвоение Личности: Да, конечно... Нет, никогда.

Немота: <Отказывается говорить.>

Нарколепсия: <Зевок.> Извините, я вот-вот засну...

Педантичность: Вам придется подождать, пока я не счищу кровь с доспехов.

Нервозность: Что это? Вы ничего не слышали? Я что-то слышал.

Отсутствие Чувства Направления: Мы не заблудились. Без паники!

Нудность: Доспехи такие неудобные, такие тесные. Я просто не могу дышать.

Навязчивая Идея: Мы не можем уйти, пока мы не сосчитаем все и не разложим по полочкам.

Ходок: Если я не могу двигаться, то я сержусь. Вам очень не понравится, если я рассержусь.

Паранойя: Они вот-вот будут здесь.

Вечный Цинизм: Ты лорд 7-ого уровня Бездны? Да, по тебе видно.

Фотомания: Выключите этот проклятый свет!

"Овладение": Он сидит в моем мозгу; он заставил меня делать это.

Пиромания: Здесь так темно, что без огня не обойтись, тут просто необходим свет.

Вспыльчивый Нрав: Мне ни к чему связываться с тобой, и не собираюсь утруждать себя этим.

Неистовый Оптимизм: Ну гористо, ну и что? Мы справимся с ним.

Неистовый Пессимизм: Это никогда не сработает.

Расист: Гитиянки, гитзераи, все вы уроды.

Задиристость: Рррр! Клинки прямо за спиной - мне до них не достать!

Припадки: <Крик, вздох, плевок, молчание>

Заострение: Нужен более острый край, более острый край, более острый край.

Бритвенная Мания: Не сейчас - я до сих пор не закончил с этой щетиной - и бровями.

Ошеломление: Что?

Болтун: Вы знаете, я думаю, что иногда я просто не могу находиться в спокойствии, но кто может сказать, что скрывается в моем разуме? Так что...

Устная Путаница: Я имеют в виду то, что я имею в виду.

"Видения": Мой бог приказал мне сказать вам...

Ксенофобия: Я не знаю его. А что, если он – зло?

 

Магические Условия

 

Маги на Пандемониуме сталкиваются с двумя проблемами, связанными с применением магии. Первая из них состоит в том, что, подобно всем остальным Внешним Планам, Пандемониум обладает своей собственной магической природой, которая влияет на используемые здесь заклинания. Вторая связана с физической природой этого плана, которая так же влияет на заклинателей.

Звучит странно? Ну что ж, как бы то ни было, все безумные маги этого плана рано или поздно сталкиваются с этими проблемами. Однако если присмотреться к ним получше, то все станет ясно.

 

Магическая Природа

 

Как и любой другой Внешний План, находящийся на хаотичной стороне Великого Кольца, Пандемониум оказывает влияние на следующие магические школы. (Влияние, описанное в сеттинге Планскейпа, не упоминается здесь, так как мы решили обратиться только к тому воздействию, которое является уникальным для Пандемониума).

 

Изменения. Заклинания этой школы - особенно те, которые призывают материальные предметы (подобные плотному туману) или преображают материю (как в случае с самоизменением), подвергаются достаточно тонкому воздействию со стороны хаотичной и злобной природы этого плана. Хаос вытягивает из них энергию, в результате чего их действие сокращается так, если бы маг был на один уровень ниже (до минимума в 1 раунд). Зло, в свою очередь, проникает в эти заклинания, в результате чего появляющиеся образы, запахи, звуки и предметы оказываются несколько искаженными и извращенными. К примеру, превращенные существа будут выглядеть более злобными, чем обычно, воздушная вода будет обладать слегка серным вкусом и запахом и так далее.

 

Колдовство/Вызывания. Изменения этой школы полностью соответствуют тому, что описано в сеттинге Планскейпа. Тем не менее, следует отметить, что заклинания спутника, ограниченного желания и желания не действуют на этом плане.

 

Гадания. Темная и хаотичная природа Пандемониума негативно влияет на заклинания этой школы, в результате чего информация, предоставляемая ими, оказывается путанной и малопонятной. Всякий раз, когда применяется одно из заклинаний школы Гаданий, Мастер должен сделать тайный спас-бросок против парализации для мага, что представляет собой испытание его воли, необходимое для определения того, сумел ли он должным образом проникнуть в суть заклятья. Если спас-бросок успешен, то заклинание действует так же, как и обычно. В противном случае, Мастер должен дать магу неправильную информацию.

 

Некромантия. Учитывая то, что Пандемониум находится на границе с Нижними Планами, на этом плане прослеживается определенное преобладание негативной энергии над позитивной. По этой причине, заклинания школы Некромантии, которые создают жизнь (подобно клону или реинкарнации) накладываются здесь немного тяжелее, чем обычно. Волшебник должен сделать успешный бросок Интеллекта для того, чтобы заклинание сработало так, как нужно; в противном случае, оно пропадает впустую. С другой стороны, некромантические заклинания, наносящие вред или управляющие нежитью, действуют так же, как и обычно.

 

Дикая Магия. Дикая магия усиливается на этом плане. Вдобавок к дополнительному заклинательному уровню, дикий маг должен дважды делать бросок изменения уровней и использовать наиболее экстремальный результат (смотрите раздел, посвященный дикой магии на Лимбо, где это описано более подробно). Если один из двух результатов вызывает дикую волну, то волна появляется.

 

Элементальные Школы. Пандемониум в основном состоит из камня и ветра с незначительными примесями воды и без малейших следов огня. Соответственно, если на этом плане есть ключи для призывания псевдоэлементалов земли, воздуха или воды, то неудивительно, что псевдоэлементалей огня призвать здесь невозможно. Тем не менее, маг должен помнить о том, что псевдоэлементалы, вызванные на этом плане, являются хаотичными, и отличаются злобностью и склонностью к безумию. Это значит, что они не будут столь же покорными, как и обычные элементалы, которые способны вызвать у волшебника серьезные проблемы только в том случае, если он не сможет как следует сформулировать приказ.

 

Физическая Природа

 

Некоторые из особых условий применения магии на Пандемониуме являются скорее не магическими, а естественными, и объясняются особенностями самого плана. Короче говоря, магам сложнее накладывать свои заклинания в темноте, когда ветер вырывает материальные компоненты у них из рук и воет так, что они не слышат того, о чем они думают, не говоря уже о том, что они говорят.

 

Прежде всего, необходимо отметить, что уровень шума в большинстве районов Пандемониума является достаточным для вызова глухоты, полностью отвечающей одноименному заклинанию. В некоторых местах, вой ветра может даже нанести физический вред, подобно заклинанию вопля. В самых ветреных местах, Мастер может увеличить отрицательный модификатор броска ошарашивания для этих заклинаний. Кроме того, он должен учитывать вероятность неправильного наложения заклинаний с устными компонентами, которая должна увеличиваться или уменьшаться в зависимости от степени шума. И, наконец, в самых шумных местах, значение звукового урона может увеличиться на один или два кубика.

 

Кроме того, заклинания, частично или полностью направленные на вызов звука - подобные фальшивому звуку, посланию, совету, различным Словам Силы и многим другим - практически не действуют из-за рева ветра. В большинстве случаев, область их действия ограничивается радиусом 10 футов от эпицентра заклинания (но в любом случае, это определяется Мастером). Однако, за пределами этого радиуса вероятность того, что они не сработают, равняется удвоенной вероятности бездействия самого заклинания. К примеру, если Мастер решает, что ветер настолько силен, что существует 20% вероятность того, что заклинание не подействует, то за пределами 10 футов от эпицентра заклинания вероятность бездействия заклинания будет достигать 40%, даже если само заклинание было наложено успешно!

 

Но звук не является единственной проблемой, которая ожидает магов на Пандемониуме. В большинстве мест, ветра Пандемониума настолько сильны, что от магов и священников, которые используют заклинания с материальными компонентами, требуется бросок Ловкости. Если этот бросок провален, то ветер вырывает эти компоненты из рук заклинателя, и уносит до того, как ему удается завершить заклятье. Другими словами, заклинание пропадает впустую: оно не срабатывает, но при этом исчезает из памяти заклинателя.

 

Схожим образом, заклинания, которые вызывают какие-либо газы или пламя так же бесполезны на Пандемониуме.

 

Проще говоря, только безумец приходит на Пандемониум с набором заклинаний, для которых требуется масса материальных компонентов, для действия которых необходим звук, или которые порождают то, что может быть с легкостью унесено ветром. (Подсказка: Не берите заклинания магического рта или шепота ветра).

 

Заклинательные ключи

 

Учитывая природу Пандемониума, состоящую из ветров, несущихся среди камней, неудивительно, что здешние заклинательные ключи обычно состоят из двух этих ингредиентов. Флейты, свистки и кувшины, вырезанные из камня Пандемониума, используются чаще всего, и с их помощью маги ловят здешние ветра. Некоторые производят всего один, резкий звук, тогда как другие звучат по-разному и вразнобой. (В случае с кувшинами, некоторые заклинатели добавляют воду из близлежащего ручья для того, чтобы изменить общий тон). Различные звуки, звуковые комбинации и секвенции выступают в роли различных заклинательных ключей. Обычно, чем резче и неприятнее звук, тем лучше действует заклинание. И не забудьте о том, что звук должен быть достаточно громким для того, чтобы маг услышал его среди воя ветра, характерного для этого плана.

 

Многие барды приходят на Пандемониум для того, чтобы поэкспериментировать с этим сочетанием магии и музыки. Некоторым из них даже удается обрести здесь некое просветление, хотя даже те, кому не так повезло, добавляют к своей музыке некие элементы безумия. Тифлинги являются наиболее благодарными слушателями "затронутых" таким образом музыкантов.

 

Силовые ключи

 

Силы Пандемониума являются достаточно затворническими и недоверчивыми по сравнению с богами других планов. Соответственно, они очень редко наделяют своих последователей силовыми ключами. Когда они все же предоставляют кому-то один из них, то этот ключ, чаще всего, принадлежит к сфере Очарования (для дальнейшего распространения хаоса), Охраны (для защиты наиболее ценных своих агентов) или Некромантии (для распространения зла).

 

Обитатели Пандемониума

 

Очевидно, что Пандемониум не является райским уголком Внешних Планов. Немногие рубаки захотят провести свою жизнь в темных, мокрых туннелях, в которых завывают сверхъестественные и опасные ветра, которые когда-нибудь неминуемо сведут их с ума. В результате этого, на данном плане живет не так уж много живых существ, в отличие от других миров Великого Кольца. Более того, это, возможно, самый пустынный из всех планов. Конечно же, на других планах есть места, которые практически необитаемы, но ни один другой мир не является таким пустынным и безлюдным в глобальных масштабах, как Пандемониум.

 

Живущие здесь существа обычно оказались здесь именно из-за этой безлюдности. Здесь можно встретить несколько сил - в большинстве своем очень скрытных и желающих укрыться от своих врагов. (К примеру, Локи специально основал здесь свое королевство для того, чтобы ему было, где спрятаться, когда другие Северные боги снова захотят свернуть ему шею).

 

Кроме того, здесь обитают души тех праймов, которые поклонялись одному из этих божеств. Но на самом деле, здесь нет какой-либо коренной расы, как в случае с танар'ри Бездны или слаадами Лимбо - или даже гитзераями Лимбо, которые поселились там относительно недавно (недавно с точки зрения веков и поколений). С другой стороны, Мрачная Каббала в некотором плане сделала этот план своим собственным, так как здесь всегда можно встретить очень многих представителей этой фракции. Кроме того, не следует забывать о значительном количестве самых различных существ, которые были изгнаны на этот план когда-то давным-давно, и которые так и не смогли покинуть его или же - подобно богам Пандемониума - решили, что это прекрасное место, в котором можно будет укрыться. В некоторых случаях, наследники этих существ до сих пор живут здесь, следуя законам своих странных цивилизаций.

 

Кроме того, этот план довольно часто пересекают странники из других миров, подобные отрядам танар'ри, следующим из Бездны, любопытным слаадам или гитзераям с Лимбо и, конечно же, авантюристам из любого уголка мироздания.

 

Силы

 

Всем, за исключением Невежд, очевидно, что вероятность встретиться с одной из здешних сил практически равна нулю. Конечно же, никто, за исключением Невежд, не захочет вообще встречаться с силой. Силы обладают неприятной склонностью ограничивать свободу воли человека. Тем не менее, учитывая то, что силы обладают еще одной не менее неприятной склонностью, которая выражается в том, что они занимают значительные пространства земли и называют их своими собственными, всегда существует вероятность того, что глупец случайно забредет в какое-то королевство и столкнется с хранителем или стражем силы. И потому вполне естественно, что мы хотим хотя бы назвать эти силы.

 

К числу богов, которые обитают на Пандемониуме, относятся Локи из Северного Пантеона, странствующее божество гноллов, которое зовут Горелликом, Хруггек, бог багбиров, Дииринка, богиня дерро, Хо Масуби из японского пантеона, Королева Воздуха и Тьмы фэйри, а так же Орил Морозная Дева и Талос Разрушитель из сеттинга Забытых Королевств.

 

Представители

 

Силы Пандемониума не слишком-то интересуются окружающей вселенной, и больше погружены в свои собственные планы, заговоры и интриги. Очень сомнительно, чтобы странник столкнулся с одним из их представителей, если, конечно же, он случайно не окажется на его пути.

 

Представителями Локи являются гиганты его королевства, а так же быстрые и умные воры. Хруггеку служат багбиры, а Гореллик не утруждает себя морокой с представителями (его интересует только следующая его добыча). Орил использует морозных гигантов и зимних волков для исполнения своих холодных приказов, а Талос предпочитает даровать (временно) силу своим человеческим просителями.

 

Интересы Королевы Воздуха и Тьмы представляет нежить, которая оказалась в её власти и злые фэйри (квиклинги и спригганы). Они руководствуются приказами Королевы и, в действительности, не имеют собственной воли; их можно встретить только во время очередной миссии, связанной с развращением и уничтожением Благого Двора.

 

Просители

 

Несмотря на тот факт, что большая часть просителей этого плана поклоняется различным силам, все они обладают несколькими общими особенностями. Знание этих особенностей может не раз спасти от гибели странника, который путешествует по Пандемониуму.

 

Первая из этих особенностей уже упоминалась ранее. Прежде всего, необходимо помнить, что в какой-то степени все просители Пандемониума безумны, что объясняется все теми же адскими ветрами этого плана. Чаще всего, это безумие не представляет ничего серьезного или исключительно опасного, но практически всегда оно оказывается весьма неприятным для тех, кто пытается пообщаться с ними.

 

Во-вторых, следует помнить о том, что все просители Пандемониума невидимы для инфравиденья. При обычном свете они кажутся вполне материальными, и к ним легко можно прикоснуться. Но они не выделяют какого-либо тепла, и потому они практически идеально сливаются со стенами плана. Некоторые мудрецы называют это "защитной окраской", призванной защитить их от захаживающих сюда танар'ри, так как в противном случае их давно бы уже захватили в плен и отправили на поля Кровавой Войны. Как бы то ни было, подобное свойство может вызвать немало проблем у странников, полагающихся на инфравиденье.

 

Очевидно, что просители могут без особых проблем "видеть" в темноте их плана. Кажется, будто они обладают неким шестым чувством, подобным звуковому радару летучей мыши, и потому они способны без каких-либо проблем передвигаться даже при полном отсутствии света. (Благодаря этому они могут "видеть" на расстоянии до 120 футов в кромешную тьму). Конечно же, они обладают и обычными глазами и могут видеть и при обычном свете, если, конечно же, он где-то присутствует. Тем не менее, это не мешает им параллельно с этим использовать их шестое чувство. Однако в ветреных местах эта способность несколько ограничивается (до минимума в 30 футов).

 

Вдобавок к указанным выше особенностям, просители Пандемониума обладают еще одной общей чертой: Все они уже физически адаптировались к воздействию ветра. Просители этого плана являются худощавыми и костлявыми - чуть ли не скелетоподобными - с острыми, прямыми чертами и гладкой, безволосой кожей и они практически не носят одежды. Все это приводит к тому, что ветер просто скользит по их телам, не встречая каких-либо препятствий, и потому их не уносит вдаль так, как это часто бывает с "чужаками". Кроме того, у них очень большие ноги с длинными, когтистыми пальцами, и их руки так же являются необычайно длинными и когтистыми, что позволяет им хорошо цепляться за каменные стены этого плана. Соответственно, когда других существ поднимает в воздух и уносит куда-то в результате неожиданного порыва ветра, просители Пандемониума могут вцепиться в камни и дождаться, пока ветер не стихнет.

 

Благодаря тому, что просители этого плана привыкли иметь дело со сводящим с ума окружением, они обладают иммунитетом ко всем заклинаниям, которые вызывают какое-либо безумие или сумасшествие (как в случае с заблуждением, истерикой Таши, замешательство, хаосом, слабоумием и непреодолимым танцем Отто). Они так же делают спас-бросок против заклинания при воздействии на них заклятья чтения мыслей.

 

Сосланные

 

Существует еще один разряд обитателей Пандемониума о котором вряд ли когда-либо слышали праймы (но чего же можно еще ожидать от праймов, кроме как невежества). Ученые Сигила называют этот разряд Сосланными. Тем не менее, несмотря на свое имя, эти существа не являются единой группировкой, во всяком случае, не более чем городские нищие. Вместо этого, термин "Сосланные" является всего лишь общим определением всех небольших очагов жизни Пандемониума, которые не вписываются в представленные выше категории. Этот термин был избран потому, что многие обитатели этого плана в действительности оказались здесь потому, что они (или их далекие предки) обидели кого-то, у кого хватило силы отправить их на Пандемониум и отставить их там.

 

Большая часть Сосланных представляет собой те или иные кланы гоблинодов, что в основном объясняется живучестью этих рас и определенной предрасположенностью к подземной жизни. Но на Пандемониуме встречаются с другие существа, подобные многочисленным дуэгарам и дроу, и даже нескольким гномам и хафлингам. Кроме того, здесь можно встретить несколько человеческих банд. Однако не следует забывать о том, что на этом плане встречаются отдельные представители практических всех разумных рас, как впрочем, и одинокие танар'ри, повелители нежити и другие злобные существа.

 

Мрачная Каббала

 

Практически всегда на Пандемониуме находится несколько представителей Мрачной Каббалы. Безрадостные говорят, что они просто физически ощущают свою близость с Пандемониумом. Уже одного этого большинству странников хватает для того, чтобы счесть их безумными. Но Каббала утверждает, что безумие Пандемониума в действительности является путем понимания вселенной. Ведь, как говорят Безрадостные, вселенная и является безумием: в ней нет никакого смысла помимо того, который странник может найти в своей душе. Вой Пандемониума заставляет рубаку смириться с этим фактом. После этого, он познает безумие, поглядит на свою жизнь с другой стороны, и поймет, что у него все равно есть к чему стремиться. А индивидуальные желания являются единственным, что имеет какой-либо смысл там, где его не имеет сама вселенная.

 

Другие столкновения

 

Существует еще множество других существ, с которыми может столкнуться на этом плане неосторожный глупец. К их числу относятся танар'ри, минующие его на своем пути, раттеркины, слаады, которые бредут куда-то вдаль, гехрелеты, наемники-юголоты, баатезу, ушедшие далеко от дома (возможно, для выполнения какой-то диверсионной миссии), ларвы, которые прошли через один из порталов Бездны (и оказались здесь), ночные карги, наемники-гитзераи с Лимбо, кошмары, галлтриты и гремлины и, возможно, даже пара маэлефантов, оберегающих тайный арсенал какого-то лорда танар'ри, и многие, многие другие.

 

 

Слои Пандемониума

 

Пандемониум разделен на четыре слоя: Пандесмос, Коцитос, Флететон и Агатион. Несмотря на тот факт, что все они состоят из темных, ветреных, подземных проходов, они достаточно различны, и даже глупец сможет без особого труда отличить их друг от друга.

 

Пандесмос

 

Пандесмос является первым слоем Пандемониума, и потому вполне естественно, что на нем всегда больше всего странников (хотя их все равно очень и очень немного). Кроме того, это наименее негостеприимный из слоев этого плана. Здесь самые большие пещеры и самые спокойные ветра, которые, правда, при этом только чуть слабее самых страшных бурь Прайма. Соответственно, это самый населенный из трех слоев. Именно здесь проживает большая часть сил Пандемониума, и именно на Пандесмосе существует наибольшая вероятность встретиться с путешественниками с соседних планов.

 

Большая часть Пандесмоса представляет собой ветреную и безлюдную землю, но при этом встречаются и отдельные места, которые более или менее заселены. Они могут варьироваться от заснеженных пустошей королевства Локи до хижины одинокого отшельника, хотя время от времени попадаются случайные города или цитадели, представляющие собой нечто среднее.

 

Безумный Дом

(Город)

 

Верь мне.

Вой с другими.

Тебе станет лучше.

-Марис Варроу

 

Характер. Члены Мрачной Каббалы поддерживают существование этой обширной цитадели в глубинах Пандесмоса для того, чтобы она выступала в качестве пристанища для путников. Первоначально, она была обычной таверной, окруженной стеной, которой Безрадостные даже не удосужились придумать название. Но однажды, некий умный странник назвал её "Безумным Домом", после того, как заблудился в одном из бесконечных крыльев этого места. По мере того, как она превращалась из таверны в цитадель, путешественники все чаще и чаще называли её именно так. Ну а Безрадостные, которым как всегда было все равно, без малейшего ропота приняли это название. Фактически, на воротах цитадели уже очень давно висят указательные знаки с этим названием, и теперь оно считается официальным.

 

Правитель. Марис Варроу (Pr/f/дворф/P(sp)12/Мрачная Каббала/Хаотично-Нейтральная; безумие: паранойя), Хозяйка Гостиницы. Варроу занимает место Хозяйки Гостиницы (и, соответственно Леди цитадели) уже полдюжины десятилетий, и приблизительно столько же прошло с тех пор, как она впервые узрела "величественное безумие" Пандемониума. Когда она впервые пришла в Безумный Дом, в этом месте царил ужасающий хаос. Старый Хозяин Гостиницы удалился во "временное" путешествие около двух лет назад, и так и не вернулся. В его отсутствие, Персонал (городские министры) начали спорить о том, как нужно управлять городом, и так ни к чему и не пришли. Варроу пришла туда, увидела происходящее и начала отдавать приказы так, если бы этот город принадлежал ей, и люди, как это ни странно, вернулись к работе. К тому моменту, когда они поняли, что в действительности фактол Сигила не посылал её сюда, они уже привыкли подчиняться ей. С тех пор она стала Хозяйкой Гостиницы. Некоторые члены Персонала подшучивают над тем, что будет "когда вернутся Хозяин", но Варроу не находит эти шутки такими уж смешными.

 

За Троном. Странник должен понимать, что благодаря тому, что Безрадостные не видят какого-либо смысла в существовании вселенной, у них полностью отсутствует борьба за власть в середине самой организации (хотя они борются с другими фракциями). Но это еще не означает того, что члены фракции не могут расходиться во мнениях.

 

К примеру, Джакс Блескрил (Pl/m/тифлинг/F11/Мрачная Каббала/Нейтральный; безумие: сильное заикание) был Казначеем Гостиницы до появления Марис Варроу, и с тех пор эта пара регулярно сталкивается лбами. Учитывая достаточно опасное окружение, в котором находится Безумный Дом (а располагается он прямо посреди одного из Нижних Планов), Блескрил направляет большую часть городских доходов на обеспечение его защиты, тогда как Варроу хочет потратить их с более эстетичной целью. Обычно, Блескрил выигрывает в этих спорах, хотя бы потому, что Варроу не хочет тратить свою энергию на то, чтобы переубедить этого упрямого рубаку.

 

Описание. Первоначально, Безумный Дом был обычной, безымянной гостиницей, окруженной стеной и расположенной в туннеле, диаметр которого равнялся приблизительно полумиле. Каменные стены гостиницы в основном должны были защищать посетителей от ветров Пандемониума, а не от возможных нападений. Дворик выступал в качестве склада: там не было ни собак, ни свиней, ни цыплят! В основном, гостиница служила местом для встреч, которое использовалось странниками, путешествующим по плану, а так же выступала в качестве временного укрытия от бушующих ветров. Вскоре она начала привлекать к себе просителей, у которых были драгоценные камни или руда, которые они обменивали на другие товары.

 

С течением времени, к гостинице были добавлены бесчисленные крылья, причем их действительно было так много, что даже слуги временами ухитрялись заблудиться там. Вскоре, вокруг начали появляться другие здания, возникавшие без какого-либо плана или порядка, но возводящиеся при этом вокруг первоначальной гостиницы и отвечающие потребностям её хозяев и посетителей. Вскоре, гостиница стала чем-то наподобие городской мэрии. По мере роста количества зданий, на это поселение стали все чаще и чаще нападать жители соседних планов. Местные жители решили построить еще одну стену, которая должна была окружать весь этот комплекс. Так возникла первая цитадель, центром которой стала Гостиница. С ходом времени, за стенами цитадели были построены новые здания, которые пришлось обнести новой стеной, и так далее, пока город не занял весь туннель, и не вышел за его пределы. В результате этого, рубака не может миновать этот проход, не войдя в город и не оставив за спиной его извилистый и ветреный лабиринт улочек.

 

Эти улицы заполнены людьми, так как не все жители города обитают в своих домах. Конечно же, у тех, у кого есть деньги, если и крыша над головой. Умные рубаки всегда найдут себе работу, которая обеспечит их пищей и кровом. Но всегда есть бедолаги, которыми обычно являются более безумные, чем обычно, просители, которые не способны ничего делать, и просто шляются по улицам, выпрашивая милостыню. Они могут вызвать определенный дискомфорт у странника своими воплями, подергиваниями и другими безумными выходками.

 

Милиция. Безумный Дом сложно назвать образцом порядка. Единственными причинами, по которым здесь существует "центральное правительство", является то, что 1) город достаточно невелик, и Хозяйка может его контролировать, 2) она отдает не слишком много приказов, 3) никто из местных жителей не стремится занять её место.

 

Потому неудивительно, что местная милиция не блистает дисциплиной и воинской подготовкой. Фактически, она состоит из дюжины громил (их количество время от времени изменяется, в зависимости от положения в городе), которых возглавляет Глава Громил (капитан стражи) Сайлас Малманнинг (Pr/m/человек/F7/T8/Обреченный; безумие: расцарапывает предплечья до крови). Эта группа исполняет функции городской полиции. Когда ему требуются большие силы, Малманнинг может завербовать любого жителя города - включая и его гостей - во всяком случае, до тех пор, пока он чувствует, что сможет оправдаться перед Хозяйкой Варроу после завершения кризиса.

 

Услуги. В Безумном Доме всегда есть, что купить, хотя и не всегда то, что нужно рубаке. Все дело в том, что Безумный Дом является чем-то наподобие исполинского караван-сарая. Обитатели всех окрестных земель приходят сюда для торговли, но здесь нет каких-либо природных ресурсов, которые можно было бы добывать, и уж тем более нет ремесленников, которые могли бы что-то изготовить. Более того, здешний рынок постоянно изменяется. Торговцы приходят, понимают, что они не могут выдержать шум ветров, и уходят; покупатели бессмысленно шатаются туда-сюда; а просители изредка захаживают в этом место с каким-то необычным камнем или предметом, найденным в пещерах, после чего его цена взлетает до небес, так как всем хочется приобрести его. В результате этого, продаваемые и приобретенные товары постоянно изменяются и меняются местами, и цены варьируются в таком же широком диапазоне. Все это приводит к тому, что рубака может прийти сюда и обнаружить множество магических мечей и полное отсутствие провианта, а затем заглянуть сюда через неделю и попасть на распродажу ламп, при полном отсутствии масла для них.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 228.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...