Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Равнина Бесконечных Порталов




(Слой)

 

Характер. Будучи вратами, ведущими на бесконечные слои Бездны, Равнина представляет собой место постоянной активности, движения и поединков. Немногие остаются здесь надолго, а те, кто решаются на это, стремятся обрести как можно больше власти. Каждый рано или поздно проходит через это место, но это не значит, что путешествие по Равнине будет приятным. Она напоминает место, в котором проявились все худшие стороны вселенной.

 

Сила. Здесь не правит какая-либо единая сила. Вместо этого, Равнина Бесконечных Порталов представляет собой планарный перекресток, где правят толпы танар'ри, формирующиеся из стай бродячих изгоев и дезертиров. Эти толпы могут быть сильнее, или слабее, но все они полагаются на свое количество, а не на героизм своих членов. Толпа, состоящая из кого-то более сильного, чем младшие танар'ри, полностью способна разорвать на части любую из железных крепостей этого плана. Руины этих павших твердынь быстро занимаются самыми сильными представителями толпы, которым иногда удается привлечь своих сторонников настолько, что они возводят новую крепость, но теперь уже исключительно для себя. Те, кому хватает на это мощи, являются единственными силами данного плана.

 

Описание. Равнина Бесконечных Порталов является верхним слоем Бездны, который является мрачным и пустынным местом, раскинувшимся под слепящим красным солнцем. Бесчисленные дыры и огромные железные, твердыни испещряют здешний ландшафт. Дыры являются порталами, ведущими на другие слои Бездны. Крепости представляют собой твердыни отдельных лордов танар'ри, тела которых защищают подобострастно верные слуги, пока души лордов путешествуют по Астральному и Основному Материальному Планам, выискивая развращенных и злых существ, которых можно заставить служить себе.

За исключением самих врат самым важным местом Равнины Бесконечных Порталов являются окрестности Озер Расплавленного Железа, множества тиглей, цвет которых варьируется от раскаленного добела или докрасна, а так же обладающими более темными, но все еще жарками оттенками красного и черного. Все крепости и все оружие этого слоя происходят их этих постоянно кипящих озер, возле которых истинные танар'ри куют оружие и стены исполинских цитаделей. На самом деле, это место является настолько важным для безопасности Равнины, что силы баатезу и юголотов неоднократно пытались осадить Озера Расплавленного Железа, надеясь создать надежно защищенный плацдарм в Бездне. Тем не менее, ни одна из этих попыток не увенчалась успехом.

Возле города Стироса тонкой струйкой проходит Река Стикс, но большая часть Равнины состоит из красноватого праха, кости и ржавчины. Иногда возле провалов устанавливаются кузницы; они сжигают уголь, который передается через порталы, так как на Равнине нет ничего, что можно было бы использовать для поддержания огня в горне. Только полный идиот попытается ковать железо с помощью сушеного дерьма танар'ри.

 

Важные Города. Одной из самых больших твердынь этого плана являются Врата Повешенного, дом Джаранды (Pl/f/демон(марилит)/Страж Судьбы/Хаотично-Злая). Джаранда является марилитом, которая мечтает умереть, и является воистину безумной. Она командует одним гористо, тремя бабау, семью стадами арманитов и ордой мейнов и раттеркинов. Врата Повешенного являются ветхим городом, который распадается на части, несмотря на все старания его обитателей. Здесь особенно популярны Стражи Судьбы; большая часть других посетителей отправляется прямо на полки пищевых складов.

Стирос является городом казарм, или, по крайней мере, казарменным загоном, так как именно сюда молидеи сгоняют свои войска и пытаются посадить их на корабль и отправить вниз по Стиксу на поля Кровавой Войны. Это им не всегда удается, но размеры поступающих войск настолько велики, что гибель половины воинов при посадке на корабль считается допустимым размером потерь. Сам город представляет собой набор едва пригодных для обитания длинных домов, разделенных улицами непроходимой грязи. Пристани находятся в несколько более приличном состоянии, хотя доки время от времени обваливаются от чрезмерного количества демонов. Любой танар'ри, тифлинг или злой планар, находящийся в 50 лигах от города, считается дезертиром, отправляется в Стирос, а затем переправляется на фронт.

Портал, ведущий в Чумное Кладбище (привратный город Внешних Земель) скрывается внутри одной из самых старых и наиболее надежных крепостей, которая называется Разоренным Пределом или просто Пределом (подробное описание этого поселения приведено далее).

 

Особые Условия. Равнина Бесконечных Порталов является перекрестком Бездны, где планары могут встретить любую разновидность танар'ри. Равнина так же является местом сбора военных сил Бездны, которые готовятся к отправке на фронт Кровавой Войны: молидеи очень активно вылавливают дезертиров и довольно распространены случаи, когда странников так же заставляют служить делу Войны. Так как бригады вербовщиков разбросаны по всей Равнине, то лучшими способами избежать путешествия в один конец на Баатор или Серую Пустошь являются скрытное передвижение, обеспечение молидеев взятками (дорого, но возможно) или получение покровительства одного из лордов танар'ри.

Важные Неигровые Персонажи. Джаранда и другие, подобные ей, часто являются взаимозаменяемыми и кратковременными; истинной силой на Равнине Бесконечных Порталов являются толпы демонов и молидеи. Толп легко может избежать любой глупец, которые предпримет определенные меры предосторожности; они являются шумными, и достаточно большими для того, чтобы поднимать облака пыли, а так же никогда не сходят с пути разрушений и насилия. 

Самыми неприятными сторожевыми танар'ри этого плана являются Белая Тень (Px/m/демон/молидей)/Хаотично-Злой), бледный молидей с Аззаграта, который кажется больным, и Тарншафф Мрачный (Px/m/демон/молидей)/Хаотично-Злой), постоянно нахмуренный надсмотрщик, который готов порезать на куски любого, кто на его взгляд буде двигаться слишком медленно. Они беспрестанно преследуют танар'ри, которые стараются избежать Кровавой Войны, и оставляют за собой трупы изрубленных, повешенных и посаженных на кол дезертиров и слабаков. Белая Тень и Тарншафф так же являются поставщиками, которые обеспечивают армии припасами. Они конфискуют то, что только можно конфисковать, и отправляют это в Стирос. Каждый, кого они встречают на своем пути, обязан сделать свой взнос в дело общей победы: тот, кто не может сделать этого, отправляется служить.

 

Услуги. Оружие и даже разнообразные походные рационы доступны практически в любой крепости, но их цена нечасто измеряется в золоте. Танар'ри предпочитают рабов, оружие, магию и кровь в качестве оплаты, хотя они так же принимают и драгоценные камни. Монеты не интересуют их, и потому каждая покупка влечет за собой долгие часы споров или уплату невообразимой цены в случае спешки.

Некоторые планары странствуют по Равнине, продавая руду, точильные камни, наковальни, знамена и подобные им предметы за деньги, но эти торговцы изменились от общения с танар'ри в худшую сторону, и вероятность того, что они обманут покупателя, так же велика, как и то, что они продадут ему свои товары. Они обычно путешествуют вооруженными караванами, которые снабжаются всевозможными пропусками и разрешениями; тем не менее, даже это не гарантирует того, что им удастся вернуться.

 

Разоренный Предел

(Город)

 

Одна доза яда стоит двадцати кинжалов.

-Красный Саван из Разоренного Предела

 

Характер. Разоренный Предел является местом, которое никому не дает второго шанса: любой странник, который будет недостаточно подготовлен к пребыванию там, не переживет первой ночи. Предел проверяет каждого из своих посетителей и поглощает слабых. Для сильных Разоренный Предел становится стартовой точкой, местом сбора последователей, местом, в котором гремят яростные речи, направленные против баатезу; здесь концентрируется власть и внимание первого слоя. Внутри Предела более или менее запрещены битвы, но схватки разгораются в течение каждого часа прямо за его стенами.

 

Правитель. Разоренный Предел был основан 201 год назад Красным Саваном (Pl/f/демон (суккуб)/Обреченная/Хаотично-Злая), огненноволосой надсмотрщицей, которая завоевала репутацию отравительницы и полезного информатора. Она все еще правит Пределом, и под её руководством крепкие стены этого места защитили обитателей Предела от пяти решительных нападений, включая атаку толп танар'ри, гитзераев и даже незначительного Лорда Бездны.

 

За Троном. Ходят слухи о том, что некоторые из супругов Красной оказывают на неё некоторые влияние, но никто не отважиться поручиться за это в людном месте, если, конечно же, странник не испытывает полной уверенности в том, что сможет обвести правительницу Предела вокруг пальца. Её суровая хватка так же надежна, как вообще может быть надежна власть над чем-то в Бездне.

Нынешним супругом Красной и четвертым с момента основания Предела является налфешни, которого зовут Ягракс Кусающий Черепа (Pl/m/демон (налфешни)/Хаотично-Злой). Некогда он был узурпатором, стремящимся к власти, но и сейчас он достаточно силен, чтобы излучать угрожающую ауру кровожадности во время своих прогулок по залам Предела, хотя Красная держит его в подчинении. Во время попытки добиться власти, он был ранен в поединке с гористро, и с тех пор никто бы не смог обвинить его в переизбытке мозгов. Кажется, будто он вполне удовлетворен жизнью, состоящей в собачьей верности его госпоже, и подобострастной покорности каждому её желанию. Никто не знает, сколько здесь от актерского мастерства Ягракса, а сколько - от его глупости.

 

Описание. Разоренный Предел напоминает скопление потрескавшихся башен, окруженных рвами, стенами и остроконечными баррикадами. Самые важные части Разоренного Предела скрываются под землей: сам портал, ведущий в Чумное Кладбище, находится под основным залом, и он закрывается 20-тонным камнем в случае возникновения какой-то опасности. Продовольственные склады, арсенал, залы для допросов, склепы (в одном из которых по слухам похоронен первый фактол Мрачной Каббалы) и палаты Красной разбросаны по всему Пределу и соединены узкими туннелями. Комнаты для гостей представляют собой маленькие, но довольно приличные помещения, расположенные прямо возле главного зала.

 

Милиция. Власти Красной подчиняется все, что находится в стенах Предела, и она не желает, чтобы её гостям угрожала кровная месть. Кроме того, она постоянно вдохновляет молидеев (molydei) на поиски новых воинов и охранников. Но при этом Красный Саван требует подчинения от всех своих гостей, и она ожидает того, что они будут помогать ей в поддержании хрупкого мира всякий раз, когда кто-то из находящихся в Пределе попытается нарушить перемирие. Иногда она приказывает убить кого-то, кто раздражает её своим храпением, попыткой заказать напитки подешевле, или возможно просто ношением украшения из бирюзы (оракул сказал ей, что этот камень является несчастливым). Иногда она делает это просто потому, что может это сделать.

 

Услуги. В глубинах Предела хранятся хорошие запасы пищи и воды, и здешний арсенал может при необходимости обеспечить оружием маленькую армию наемников - но Красная любит получать выгоду, и потому все цены увеличены втрое. Здесь невозможно приобрести священные символы, святую воду и подобные им предметы, независимо от предлагаемой цены.

Суккубы и инкубы иногда продаются на аукционах: это юное потомство Красной, от которого она хочет избавиться прежде, чем оно сможет угрожать ей.

 

Местные Новости. В стенах Предела находится посол от Мрачной Каббалы, дворф, с высохшей рукой, который был послан из Сигила для расследования слухов о том, что здесь находится могила основания фракции; никому не известно, обманывает ли Красная этого дворфа или же ей действительно известно местонахождение тела первого фактола. Пока что ему удалось выжать из Красного Савана только её знаменитую улыбку.

Так же ходят слухи о том, что Красная готовится к нападению на Митренго, ближайшую крепость Равнины. Некоторые считают, что Красная пытается расширить свою маленькую империю, другие говорят, что таким образом она собирается нанести упреждающий удар, а третьи верят, что она ищет себе нового супруга. Никому даже в голову не приходит предположить то, что она может вообще ничего не замышлять.

 

 

Корабль Хаоса

(Место)

 

Слухи. Киль первого судна будущего флота военных кораблей был создан в Двенадцати Деревьях. Говорят, что для создания одного только корпуса понадобились могучие заклинания школы Некромантии и сотни ларв: так же ходят слухи о том, что в строительстве задействованы и Стражи Судьбы. Считается, что Корабль станет основной атакующей силой в войне с Верхними Планами.

 

Описание. Танар'ри проводят на Верхних Планах не слишком много времени, и это исполинское судно с череповидным носом не является исключением из правила: Корабль Хаоса должен стать оружием в борьбе с баатезу в Кровавой Войне. Для танар'ри корабль не является чем-либо необычным, тогда как Стражи Судьбы, которым пообещали одно судно из семи, очень гордятся своей работой.

 

Особенности. Скованный демонической магией и управляемый энергией сокрушенных духов, Корабль Хаоса является оружием энтропии, которое магическим образом разрушает строгие порядки армий баатезу, облегчая задачу атакующих их орд танар'ри. Воздействие Корабля напоминает воздействие драконьего страха, хотя при этом он действует на существ любых уровней. Хотя танар'ри не беспокоятся об этом, маги планов испытывают определенные сомнения относительно дальности воздействия сил Корабля. Если это так, то танар'ри могут пересмотреть свою сделку со Стражами Судьбы, к значительному неудовольствию фракции.

 

Аззаграт

(Королевство)

 

Характер. Здесь скрывается зло, которое в любой момент может вызвать море насилия, подобно тому, как одна искра вызывает всепоглощающий огонь. Разрешите ярости накапливаться до тех пор, пока у неё не появится возможность высвободиться. За каждой маской скрывается развращение и разложение, и здесь нет ни одного надежного места. Скрывайся, подобно змее, прячущейся в траве, а затем наноси удар. Кровавые бани - лучший способ удержать власть.

 

Сила. Граз'зт, Лорд Бездны (Приложение Монстров). Граз'зт остается скрытым в тенях, но ему известны все тайные врата и пути между тремя слоями его королевства. Он пытается поддерживать существование изящной маски, которая может вызвать симпатию у тех, кто впервые встречается с ним, но в глубине души Граз'зт является таким же отвратительным и развращенным, как и любой другой из его уродливых сородичей. Его нечастые приступы гнева невозможно описать: ярость Граз'зта может переносить целые города с одного слоя Триединого Королевства на другой, и разрушать целые горные хребты. Подобно всем Лордам Бездны он проводит большую часть своего времени в попытках добиться власти на Основном Материальном Плане.

 

Описание. Аззаграт - это хаотичная смесь трех планов, которые постоянно накладываются друг на друга и меняются местами, и между которыми часто, но случайным образом открываются врата. Так как всеми тремя уровнями правит один Лорд Бездны, они достаточно сильно похожи, и обладают сильными магическими связями: некоторые говорят, что в один из дней три этих слоя превратятся в один.

Все три слоя Аззаграта связаны Рекой Соли, искрящейся кристаллической массой движущихся минералов, которые являются жидкими и твердыми одновременно. Существа, которым не посчастливилось упасть в реку, сразу же скрываются под наползающими на них кристаллами соли. Все, что не поглощается соляными песками, обычно превращается в красноватую пасту спустя 1d6+2 раунда.

Время от времени открываются врата, ведущие на один из трех слоев, врата, которые пылают зеленым пламенем, подобно духовым шкафам. Войдя во врата, странник переносится из "духового шкафа" одного слоя в "духовой шкаф" другого: огонь не действует на танар'ри, но путешественники, которые не совершают необходимых приготовлений, достаточно быстро поджариваются (получая 2d6 единиц урона). К сожалению, некоторые из этих врат действительно являются духовыми шкафами, с пылающими в них зелеными огнями; кроме всего прочего они являются превосходным развлечением для танар'ри, которые обожают наблюдать за тем, как Невежды раз за разом лезут в огонь, пытаясь перенестись на другой слой. Из-за пылающего там пламени, даже самым мудрым из странников сложно заметить мерцающий контур врат, и потому лучше всего будет предварительно понаблюдать за тем, входят ли туда танар'ри или нет.

Змеиные деревья растут на всех трех слоях Аззаграта и целые рощи этих деревьев окружают многочисленные дворцы и города этого королевства, выступая в качестве защитных барьеров. Ходят слухи о том, что один из слоев Граз'зта некогда был частью Серой Пустоши, которая постепенно оказалась здесь, и это предположение хорошо объясняет присутствие значительного количества змеиных деревьях. Другие говорят, что за этим стоит сам Граз'зт.

 

Важные Города. Лучше всего известные города Триединого Королевства в действительности всегда связаны друг с другом и Равниной Бесконечных Порталов: эти связи малопонятны для любого разума, который отличается меньшей хаотичностью, чем разум танар'ри, и это иногда делает путешествия по данному королевству воистину пугающими. Сами города часто чисты и даже красивы, хотя улицы все еще представляют настоящие лабиринты: ужасы Аззаграта скрыты лучше, чем другие кошмары Бездны. Стоны из-за закрытых дверей здесь более распространены, чем заливающая улицы кровь. Если странник не будет совать свой нос туда, куда не следует, то, возможно, ему удастся не узнать того, чего знать не следует.

Самым большим городом Триединого Королевства является Зелатар, который граничит со всеми тремя королевствами. Его двери и переходы изменяются еще чаще, чем Сигиле: некоторые говорят, что весь этот город представляет собой исполинский эксперимент Граз'зта, который пытается воссоздать порталы Сигила. Кажется, будто подобная изменчивость абсолютно не беспокоит алу-демонов, камбионов, набассу, теневых демонов, медленных теней, суккубов и тифлингов Зелатара. Они удивляются, когда видят планаров, которые с трудом ориентируются между тремя слоями, и говорят, что три королевства отличаются между собой так же, как рознятся день, ночь и сумерки.

Глашатай Зелатара, Мефисто, является хорошо известным рыцарем гроша (Pl/m/тифлинг/B9/Измененный/Хаотично-Злой). Мефисто можно подкупить для того, чтобы он провозглашал лживые известия, и многие высокопоставленные лица Зелатара часто прибегают к подобным трюкам. Достаточно странно то, что танар'ри не перестают слушать Мефисто даже несмотря на то, что половина его новостей представляет собой неправду: они считают достаточно интересным попытки определить, что из сказанного является правдой, а что нет, и это иногда вызывает у Мефисто значительное неудовольствие. Тем не менее, всем обитателям города хватает ума не убивать его и не калечить до такой степени, чтобы он не смог больше выступать: это кажется бессмысленным, но без него в Зелатаре было бы скучно.

Страннику следует избегать Серебряного Дворца - места жительства Граз'зта, состоящего из 66 башен из слоновой кости и сотни холодных, зеркальных залов - если, конечно же, это возможно. Дворец является пугающе чистым местом, по которому гуляет эхо, в котором странники часто теряют своих гидов, павших от рук безумных и прожорливых бодаков, а так же гораздо более худших существ, которых Граз'зт освобождает из их темниц для собственного развлечения. По слухам Дворец скрывает в себе прямые врата, ведущие на Равнину Бесконечных Порталов и другие слои Бездны, как, впрочем, и порталы, ведущие на Пандемониум и Геенну.

Вызов в Серебряный Дворец не является социальным приглашением: это знак недовольства Граз'зта. Все танар'ри обернутся против демона, получившегося приглашение, и буквально притащат его во дворец, если он не пойдет туда по своей воле, или же разорвут его тело на части, если он решит сопротивляться. Как ни странно, но нескольким демонам удалось пережить визит к своему лорду, и вернуться обратно гораздо менее яростными и осторожными в своих предательствах.

 

Особые Условия. Первый слой Аззаграта (45-ый слой Бездны) представляет собой сырое, безмолвное и подавленное место; стоны и крики младших и наименьших танар'ри и невезучих планаров слышны практически отовсюду, но при этом они каким-то образом исчезают в пространстве. Здесь нет ничего выдающегося и ничего заметного, и все кажется одинаково серым. Эта природная безмолвность, заглушающая все звуки, и царящая здесь серость, облегчают бесшумное передвижение по слою: все попытки бесшумного передвижения и укрытия в тенях производятся с положительным модификатором +10%, и все существа получают +2 к вероятности ошарашивания. Первый слой Аззаграта очень сложно запомнить: путешественники рассказывают, что они не помнят детали ландшафта или городов, которые они видели здесь, хотя они хорошо помнят здешних обитателей и товары. Глупцы так же могут оказаться в Змеином Лесу Зринтор (описанном в Руководстве Путешественника), который находится на этом слое.

Второй слой так же страдает от необычного освещения. Солнечный свет, освещающий этот план, поднимается от земли, вместо того, чтобы падать с неба, как этого ожидала бы большая часть глупцов. Тени Аззаграта представляют собой застывшие колонны: они вздымаются в небо, подобно столбам тьмы. Днем небо является темным, а ночью оно сереет. Это 46-ой слой бездны, и его удобнее достичь с 45-ого слоя, чем с Равнины Бесконечных Порталов. Туннель в городе Зелатаре является идеальным переходом между двумя слоями.

Третий слой Триединого Королевства освещается синим небом, а жар магическим образом переплетается здесь с холодом. Вместо красного или оранжевого света, огни 47-ого слоя мерцают синими и пурпурными оттенками. Огонь наносит урон холодом, а морозные заклинания наносят урон огнем. Хотя обычно танар'ри обладают иммунитетом к огню, на Аззаграте они получают половинный урон от того, что обычно считается заклинаниями огня. При этом они обретают иммунитет к заклинаниям холода, вместо того, чтобы получать от них половинный урон.

Из-за странного синего света на этом уровне сложнее узнавать других существ, и потому сюда очень часто приходятся любители маскировки. Достичь 47-ого слоя Бездны можно только через 45-ый или 46-ой; это объясняется тем, что он не связан напрямую с Равниной Бесконечных Порталов.

В отличие от других танар'ри, демоны Аззаграта формируют двойственное общество жестоких союзов, предательств и кровосмесительных браков с налетом космополитической вежливости и красоты. Демоны пресыщены, циничны и в большинстве своем верны Граз'зту, так как Лорд Бездны лично уничтожил всех непокорных и все семьи своих противников.

 

Важные Неигровые Персонажи. Карнаки Быстрый является могущественным планаром, способным отдавать приказы танар'ри Триединого Королевства (Pl/m/тифлингW(C)14/Страж Судьбы/Хаотично-Злой). Он правит из покрытой трещинами башни, скрытой в туманах первого слоя, хотя он часто покидает её для того, чтобы развлечься. Известно, что он любит носить украшения в виде черепов и изящные жилетки с защитными сиглами.

Другим заметным персонажем этого королевства является Маретта, Леди Счетного Дома (Px/f/демон (суккуб)/Общество Восприятия/Хаотично-Злая), которая следит за доходами, которые Граз'зт получает в результате заключения договоров с обитателями Прайма. Маретта управляет приютом удовольствий и дисциплины, расположенном в подземном центре Саморы, города греха, который каждый год выплачивает значительные суммы для поддержки армий, участвующих в Кровавой Войне. Маретта иногда посылает легионы камбионов на фронт, но большая часть города представляет собой убежище для тех, кто хочет избежать войны. Это одно из немногих мест в Бездне, отличающееся богатством и роскошью: некоторые говорят, что оно столь же ослепительно, как и Гора Целестия, но при этом более безвкусно.

Овантз (Px/m/демон (гористо)/Хаотично-Злой) является ангелом-разрушителем, который сокрушал целые города и крепости. Он носит черную корону из адамантита и черных опалов, которая является символом его служения Граз'зту, и ходят слухи о том, что Граз'зт часто "овладевает" или подчиняет себе Овантза с помощью короны для выполнения миссий, требующих огромной мощи. Внимательный странник услышит звуки бегства других танар'ри и планаров при одном приближении Овантза. 

Омаранна Судьбоносец (Pl/f/тифлинг/F10/Хаоситект/Хаотично-Нейтральная) считается достаточно надежным источником информации и подходящим проводником для путешествия по Аззаграту, хотя в Бездне это значит не так уж много. Странники говорят, что она ищет что-то или кого-то, но на самом деле она пытается избавить от серебряного кольца, которое связало ёё с Бездной. Она не может находиться в заключении, даже если её тюрьма больше, чем можно себе вообразить.

 

Услуги. Аззаграт гораздо более дружелюбен к торговцам и торговле, чем большая часть слоев Бездны, гарантируя свободный проход караванов и защиту стражей-камбионов, алу-демонов или тифлингов наблюдающих за ними. Иногда обитатели Аззаграта действительно делают выговор или просто пожирают тех, кто нападает на торговцев. Тем не менее, каждому торговцу придется передать большую часть своего дохода гористо, который наблюдает за вратами, ведущими на этот план. Ходят слухи о том, что это существо всегда узнает, если кто-то пытается его обсчитать; другие говорят, что это сам Граз'зт, который норовит развести Невежд. Некоторые пьяницы много говорят, но немногие из них осмеливаются припрятать что-то у ворот.

 

 

Танатос, Утроба Смерти

(Королевство)

 

Характер. Все здесь является безмолвным, замерзшим и бдительным, ожидая возможности вытянуть любую искру жизни, которая проходит через мерцающие огненные врата этого места. Спокойный, смертоносный и абсолютно безжалостный, Танатос гордо демонстрирует свое разложение и гниль. Даже после смерти Утроба Смерти делает со своими жертвами нечто ужасное.

 

Сила. Киарансали (ММ), богиня мести и нежити дроу, недавно отвоевала этот план у бывшего лорда нежити Бездны. Теперь никто не отваживается называть имя этого лорда, так как Киарансали приказала, чтобы его соскребли с каждого монумента, каждой рабской цепи и каждого свитка. Говорят, будто Киарансали облачена в плащ из стучащих костей, который вселяет страх в сердца всех живых существ, которые слышат его (спас-бросок против парализации с отрицательным модификатором -4; учитывается магическая сопротивляемость).

Зимой она правит своим королевством из Наратира, Города Мертвых, где вампиры выступают в качестве её советников, спектры являются её генералами, а легионы богини включают в себя драйдеров, бабау и арманитов (смотрите страницу 30). Летом она воцаряется в Запретной Цитадели. Просителями королевства Киарансали становятся те, кого она убила. Если странник желает отправиться сюда, то это его проблемы. Холодная мощь данного плана постоянно поглощает множество ларв, дретчей и путешественников.

 

Описание. Танатос, 113 слой Бездны, является холодным планом льда, разреженного воздуха и черного, безлунного неба, который принадлежит танар'ри в такой же степени, как и нежити. Нельзя в действительности сказать, что здесь кто-то живет: На Танатосе нет полей или лесов, и нет даже извращенных рощ змеиных деревьев. Мхи, плесень и грибы развиваются в более теплых районах этого слоя, и островки тундры так же борются за жизнь, но, несмотря на это здесь не слишком много вещей, пригодных для утоления голода и жажды. Конечно же, очень немногим обитателям Танатоса требуется удовлетворение этих потребностей.

 

Важные Города. Хотя большая часть этого плана представляет собой замерзший некрополис, следует упомянуть об двух городах, которые окружают летний и зимние дворцы Киарансали. Наратир является местом расположения её зимнего дворца, представляя собой холодное королевство, вырезанное в поверхности замерзшего океана. Ковры, устилающие полы дворца Киарансали, сделаны их волос его бывших обитателей.

Запретная Цитадель находится выше по течению Реки Стикса в сухом и холмистом месте. Это летнее королевство разлагающейся плоти и окружающий его город именуется Лакримозой или Котлом Слез. Сам город является более теплым местом, чем большая часть окружающего его плана, причем исключительно благодаря множеству ржаво-красных гейзеров, выбрасывающих пар и воду в Стикс. Тела зомби, гхулов, умертвий и другой разлагающейся нежити часто сбиваются вместе и отправляются вниз по Стиксу в Наратир, где они превращаются в скелетов, темных духов и других существ, прислуживающих танар'ри.

 

Особые Условия. Существа, которые умирают на плане Танатос, практически сразу же превращаются в его слуг, чаще всего, переходя в состояние нежити, хотя иногда и трансформируясь в мейнов, дретчей или раттеркинов. Преображение занимает час или около того, и для просителей этого плана оно является необратимым. Оно может быть приостановлено в случае с праймами или планарами благодаря заклинаниям оживления мертвецов или ограниченного желания, или же может быть обращено вспять с помощью заклятий воскрешения, изменения облика или желания.

Вся нежить на Танатосе обладает базовой регенерацией в размере 1 хит-поинта в оборот. Более могучая нежить (вампиры и подобные им), сохраняет свою более быструю регенерацию, но при этом начинает восстанавливать свои хит-поинты сразу же после того, как получает ранение.

Разреженный воздух Танатоса уменьшает Телосложение живых существ на два пункта на все время пребывания на этом слое, что приводит к изменениям количества хит-поинтов, бросков атрибутов и степени выносливости. Ничто иное, кроме как заклинания исцеления или желания, не может обратить вспять это воздействие.

 

Важные Неигровые Персонажи. Самыми важными служителями Киарансали являются управляющие двух её дворцов, Гниющий Джек (Px/m/демон (бабау)/Хранитель Праха/Хаотично-Злой) и Аниста Восьмиглазая (Px/f/драйдер/P12/Хранитель Праха/Хаотично-Злой). Гниющий Джек полностью соответствует своему имени: Он постоянно теряет свою гниющую кожу, которая просто кишит личинками, и, время от времени, он теряет свой пустулезный глаз. Он воображает себя великим правителем и надеется убедить нескольких Лордов Бездны в том, что те должны поддержать его, вследствие чего Джек надеется обрести достаточно количество власти для того, чтобы отобрать этот план у своей госпожи. Киарансали знает об этом, но при этом богиню только развлекает коварство её слуги. Когда Джек станет слишком опасным, то он будет наказан, но до тех пор она оставляет ему достаточно большую свободу.

Аниста является правительницей летнего дворца. Она носит корону глаз, магический предмет, который позволяет ей видеть на все 360 градусов и потому она никогда не может быть ошарашена. Анисту так же можно назвать довольно нервной; любой глупец, который решит прочистить горло у неё за спиной, скорее всего, заставит Анисту подпрыгнуть.

Бессонный, молидей, который управляет силами этого плана в Кровавой Войне, кажется способным пребывать одновременно во множестве мест (Px/m/демон(молидей)/Хаотично-Злой). Каждый танар'ри этого плана страшится его. На самом деле Бессонный является двумя близнецами, которые старательно изображают единое существо. Каждый, кто убеждается в обратном, погибает.

 

Услуги. Неживые рабы и слуги доступны любому глупцу, который захочет терпеть испускаемое ими зловоние - и стоимость их служения достаточно невелика - всего 1 или два медяка в день. Танар'ри часто нанимают целые орды практически бесполезных слуг просто для того, чтобы произвести впечатление на других. Здесь недоступна большая часть долговечных товаров: пища стоит в два или в три раза больше, чем обычно.

Хранители Праха являются самой могучей фракцией на этом слое Бездны и они выступают здесь как в качестве проводников, так и в качестве гостей. Они требуют как минимум 10 золотых монет за день, часто больше, но им известно, где можно найти лучший воздух, пищу и воду. Большая часть нежити игнорирует странников, сопровождаемых Хранителями Праха.

 

Наратир

(Город)

 

Характер. Для того, чтобы гулять по улицам Наратира необходим крепкий желудок, так как они усеяны виселицами и гхулами. Именуемый Городом Мертвых, Наратир является домом для множества враждующих банд вампиров, баньши и спектров, каждая из которых старается превзойти других в служении своей госпоже, Киарансали. Все они постоянно ищут себе новых слуг и превращают слабых или беззащитных странников в нежить для того, чтобы доставить радость своей жестокой богине.

 

Правитель. Номинальной правительницей является Киарансали, богиня мести и нежити дроу, которая отдает приказы со своего кошмарного трона зомби и скелетов, расположенного в Запретной Цитадели. Повседневным правителем города является Раува Кормраэль, самая могучая жрица Киарансали с Прайма (Pr/f/дроу/P28/Хранитель Праха/Хаотично-Злая).

 

За Троном. Хотя он правит только летом, когда Киарансали покидает свой дворец, Гниющий Джек обладает властью, преображающей город в отсутствие его госпожи. Он игнорирует приказы Раувы, приводя в город танар'ри, раздавая городские богатства своим товарищам, поднимая налоги и убивая своих противников. Тот, кто может сделать это, покидает город, когда его правителем становится Гниющий Джек. 

 

Описание. Окруженный рвом, наполненным водами Реки Стикса, Наратир является безмолвным и холодным городом, улицы которого часто пустуют целыми часами. В Наратире немного таверн и еще меньше магазинов: нежити не нужна пища или товары. Центральный замок, построенный из костей, обладает внутренними стенами из плоти и коврами из волос.

 

Милиция. Здешняя милиция именуется Костяной Булавой и представляет собой отвратительную банду гхулов, возглавляемую гхастами или злыми духами. Капитанами Костяной Булавы являются бабау, которые используют в качестве дубинок зачарованные и покрытые множеством узоров берцовые кости. С помощью этих дубинок, капитаны нежити могут творить песню смерти раз в день, воздействие которой напоминает последствия песни баньши. Живые существа так же могут использовать эти дубинки, хотя в этом случае они могут стать жертвами своей собственной песни.

 

Услуги. Наратир предоставляет не так уж много услуг, за исключением тех, которые предназначаются для танар'ри и разумной нежити. Еда, напитки и теплые кровати доступны в Бездонном Колодце, гостинице, которой руководит Багровый Мол, постоянно ворчащий и вытирающий кружки кровавыми тряпками. Посетители гостиницы могут еще быть живыми, но их шаркающая походка и глухой тон указывают на глубокую беспомощность и усталость.

Обладающая лучшей подборкой посетителей, но худшей атмосферой, таверна Последнее Блюдо отвечает нуждам городской элиты. Здесь подают только те блюда, которые состоят из чистой энергии, и предназначены для насыщения лордов нежити. Посетителей развлекает Ладислас Жестокий (Pl/m/тифлинг/B15/Податель Колец/Хаотично-Злой), бард, известный игрой на своей шипастой флейте и изящной лире, с помощью которых он аккомпанировать своим душераздирающим композициям. Даже знатоку планов следует хорошенько следить здесь за своей спиной, но при этом он может узнать очень многое из разговоров здешних завсегдатаев.

 

Местные Новости. В Наратире постоянно циркулируют слухи, которые служат не только для развлечения, но и обеспечения информацией. Недавно появилось множество историй о Квалетре, жрице Лолс, которая появилась здесь в облике баньши, чтобы служить Госпоже Нежити. Противоречащие друг другу слухи повествуют о том, что она предала свою прежнюю покровительницу, что ей было даровано место у ног Киарансали, или что она превратилась в лича в результате своих экспериментов, и таким образом попала под контроль Киарансали.

 

Равнины Галленшу

(Королевство)

 

Характер. Огромные стада арманитов скитаются по 377-ому слою Бездны, месту оглушительного, постоянного и бесплодного движения. Кажется, будто здесь нет ничего связанного друг с другом, что весь этот слой - это только пыль, служба, тоска и неожиданная смерть. Галленшу живет одним мгновением, подобно армии на марше, не задумываясь о том, что будет после следующей схватки, следующего предательства или следующего мира. И это еще не самая плохая жизнь для места, где никто не видит дальше своей реки через прах, и где караваны обычно пропадают, миновав всего лишь половину пути.

 

Сила. Нет. Равнины Галленшу являются независимым слоем, который принадлежит только арманитам. Многие из них следуют приказам Лорда Бездны Бафомета, хотя многие поклоняются военачальнику, под предводительством которого они сражаются. Военачальники способствуют возникновению этих личных культов и орденов лизоблюдов, тогда как осмелившиеся продемонстрировать малейшие признаки амбиций, удостаиваются чести нести знамя стада в бой, что в большинстве случае оказывается фатальным. Тот, кто восстает против своего командира, обретает вечный покой на виселице.

 

Описание. Равнины Галленшу являются местом праха, сурового синего света и незначительного количества воды, места, где все начинает увядать. Плотная, удушающая пыль лежит повсюду и закрывает горизонт, подобно туману. Подобно туману она бывает более, или менее плотной, но при этом она всегда присутствует на Равнинах.

Сама земля здесь состоит из плоти, костей и крови, предположительно втоптанных в землю многими поколениями копыт. Воздух постоянно заполнен палью, что заметно усложняет процесс дыхания при отсутствии особых повязок. Когда поднимается ветер, пыль вполне способна ослепить странников, которые не позаботились о защите своих глаз.

Галленшу некогда был домом больших стай варрангоинов, но на протяжении долгих эонов власть летучих мышей Бездны над этим местом становилась все слабее и слабее. Хотя об этом помнят немногие, но руины городов варрангоинов все еще лежат под толстым слоем праха, скрывая забытые этими существами сокровища. Тем не менее, их очень сложно найти, так как арманиты не обращают внимания на руины, а варрангоины не любят рассказывать о них. Обнаружить их можно только благодаря удаче: если рубака замечает варрангоина, копающегося в грязи, он может с уверенностью говорить о том, что там находится один из их городов, так как варрангоины никогда не забывают места своего прежнего величия.

 

Важные Города. Двадцать четыре великих города Галленшу представляют собой ничто иное, как укрепленные конюшни, предназначенные для перегруппировки, перевооружения и передышки перед следующей стычкой с баатезу или ближайшим военачальником - а для арманитов нет особой разницы. Наиболее известными городами являются Янтарь, Базальт, Кровавик, Осколок Кости, Глина, Холодное Железо, Темный Источник, Серое Стекло, Нефрит, Кровь Мага, Марун, Обсидиан, Охра, Бычья Кровь, Пурпур, Серебряный Шпиль и Стальное Веретено. Эти города представляют собой набор стен, ворот и ограждений, окружающих центральный колодец, арсенал, амбар и склады. В случае осады, опасности или нападения, все не-танар'ри сгоняются на городские валы, где их сажают на колья, с целью замедлить продвижение врага и избавиться от пробравшихся в город шпионов.

Величайшим городом Галленшу является Черная Грива, которая старше самих арманитов, и которая является местом, при одном взгляде на которое странники могут ощутить его древность. Здесь не правит единый Консул (смотрите Приложение Монстров), а вместо этого город оберегается элитными силами раттеркинов, которые восседают на огромных механических лошадях, сделанных из меди. Этот город является нейтральной территорией, где лишенные лидера арманиты ищут себе покровителей, а покровители собирают армии.

Город Бычья Кровь известен своим Всадниками, кланом раттеркинов, который служит милиции арманитов города в качестве разведчиков, конюхов и помощников. Очевидно, что главными в этом союзе являются арманиты. Конечно же, раттеркины этого города являются такими же уродливыми, как и большая часть их народа, но при этом они являются прирожденными всадниками, способными свешиваться со спины своих мастеров или же скакать на них стоя. Эти раттеркины обладают зазубренными саблями и небольшими арбалетами с зазубренными стрелами, острия которых покрыты мышьяком.

 

Особые Условия. Пыль, постоянно заполняющая воздух, действует, подобно вонючему облаку на каждого, кто пребывает под её воздействием более одного раунда. Арманиты обладают иммунитетом к этому воздействию. Заклинания замедления яда и нейтрализации яда являются эффективными средствами борьбы с подобными окружающими условиями; впрочем, странник может воспользоваться обычной влажной тряпкой, которой необходимо будет закрыть нос и рот. Заклинания, вызывающие ветер, оказываются не слишком практичными, так как пыль находится повсюду.

Более медленным, но не менее смертельным воздействием пыли является ухудшение видимости, в результате чего странники начинают ходить кругами. На Равнинах Галленшу очень легко заблудиться: путешественники, которым не помогает проводник, теряют дорогу в случае результата броска 1d10 от 1 до 8. Если их сопровождает рейнджер или кто-то обладает навыком Ориентирования, то вероятность этого уменьшается до диапазона от 6 до 10.

Все предметы, не принадлежащие к Бездне, сразу же начинают разлагаться. Металлические вещи обладают иммунитетом к этому воздействию, тогда как все остальное сгнивает в течение месяца (все немагические предметы должны делать спас-бросок против кислоты в течение каждой недели, если, конечно же, они не были сделаны в Бездне).

 

Важные Неигровые Персонажи. Янтарный Жеребец является правителем самого большого и удачливого стада арманитов, и, кажется, будто таким образом он старается захватить власть в нескольких близлежащих городах (Pl/m/демон (арманит-консул)/Хаотично-Злой). Его истинное имя неизвестно даже ближайшим его советникам, так как опасается возможной магической опасности.

Арманитам неизвестно то, что варрангоины не только отступают перед их победоносными армиями, но и готовят ответный удар, направленный сразу на десять городов. Величайшим военачальником варрнгоинов является Вис Ниррин Вис (Pl/m/демон (варрангоин 4-ого типа)/Хаотично-Злой), которому удалось собрать армию, состоящую из многих тысяч воинов, и который собирается ворваться со своими воинами в эти города, как только кто-то откроет им ворота, возможно тифлинги или другие странники.

 

Услуги. Арманиты всегда готовы оказать помощь в нападении, кровопролитии или грабеже. Независимые отряды арманитов исполняют роль курьеров, стражей или разведчиков. Минимальная стоимость их работы равняется 100 золотым монетам в день и выше, но, по крайней мере, странник будет знать, что он не заблудится в пыльных просторах Галленшу. Кроме того, арманиты всегда готовы заставить кого-то помогать им в сражении. Юные, старые или слабые арманиты убиваются на поле боя, подобно охромевшим лошадям, или же обращаются в рабство своими сородичами, которых используют их для работы с кузнечными мехами. Некоторые из этих рабов-кузнецов обладают достаточной репутацией, чтобы привлечь внимание лорда Бездны; окружающие называют это Горьким Освобождением, так как не только арманиты теряют прекрасного ремесленника, но и сам кузнец-раб должен теперь выполнять гораздо большее количество работы для лорда, чтобы не превратиться в отвратительного мейна.

Арманиты делают прекрасные подковы, а их упряжи и хомуты для больших ездовых животных являются лучшими на планах. Подковы, создаваемые здешними кузнецами, всегда обладают отличным качеством, и, иногда, имеют магические свойства. Арманиты так же славятся своими разноцветными флагами, штандартами и обладающими многочисленными разрезами плащами.

 

Торремор

(Королевство)

 

Характер. Все, что не может содержать себя, обречено на смерть. Бери все, что тебе предлагают, скрывайся и накапливай богатство, одновременно с этим уничтожая всех остальных. Бей по глазам, так как слепец не может летать. Пускай враги ненавидят тебя, ибо ненависть всегда ходит бок о бок со страхом. Молодые должны взмыть в небо или погибнуть.

 

Сила. Пазраэль (Приложение Монстров), Лорд Бездны, который правит этим слоем, не обладает огромным залом или храмом, а вместо этого проводит большую часть своего времени в поисках силы и власти. Его отношение к собственному королевству лучше всего выразить следующим словосочетанием – “ревнивая небрежность”. Пазраэль не хочет тратить свое время здесь, но как только его представители сообщают ему о том, что другой Лорд Бездны собирается напасть на него, он сразу же собирает силы и начинает строить планы по отражению атаки.

 

Описание. 503-ий слой Бездны заполнен колоннами, пандусами и связанными между собой насестами и перекладинами, и является домом для огромных стай набассу, вроков, чазмов и суккубов, как впрочем, и перитонов, гарпий, гаргулий и варрангоинов. Населенные части слоя часто связаны лестницами или переходами, построенными для прибывавших сюда погостить Лордов Бездны, а затем забытых. Кажется, будто у этого плана нет дна; тот, кто подскальзывается и падает вниз, просто продолжает падать до тех пор, пока не врезается в перекладину или платформу. Нечистоты и водопады обречены на бесконечное падение, исчезая, в конце концов, в пыли или тумане. Достаточно любопытно то, что падающие струи воды создают исполинские радуги на всей своей протяженности, и с подобной красотой не может поспорить ни один слой Бездны. Танар'ри с других слоев считают это прекрасным поводом для веселья и насмешек.

 

Важные Города. Самым важным местом сборов на этом плане является Гнездо Онстраккера, постоянно разрастающееся скопление дерева, костей, камней и колонн. Его туннели уходят глубоко в середину гнезда, и внешние пределы этого места стали идеальным домом для многих набассу этого плана. Эти крылатые демоны приносят материалы для расширения гнезда, укладывая все новые и новые камни, куски древесины, экскрементов и яичной скорлупы поверх старых, тем самым увеличивая размеры всей конструкции. В самом центре Гнезда находится королева, точное местонахождение которой неизвестно.

Чазмы собираются на нижних пределах слоя в сезон дождей, и именно там они спариваются и откладывают яйца в разлагающейся плоти существ, которые падают сверху. Вся эта орда издает оглушительное жужжание в течение месяца, на протяжении которого чазмы обмениваются свадебными дарами, состоящими из золота из магии, спариваются, откладывают яйца, наблюдают за их безопасностью, а затем уходят. После этого на нижних пределах Торремора наступает тишина. Некоторые падальщики скитаются по этим областям в течение оставшейся части года, собирая безделушки, оставшиеся от пребывания там чазмов.

 

Особые Условия. Все объекты на этом плане обладают центральной гравитацией - независимо от того, на какую поверхность садится существо, сила тяжести будет направлена к центру объекта. Тем не менее, сила тяжести самого слоя направлена вниз и время от времени изменяется в зависимости от капризов Пазраэля: существа должны летать вверх и вниз, но при этом они могут приземлиться на любую крышу или зацепиться за любой насест.

 

Важные Неигровые Персонажи. Проволокоплеты являются странным культом просителей и нескольких младших танар'ри, которые верят, что слабые должны быть выброшены из Торремора с помощью натягивания проволок, маятников, сетей и других препятствий между колоннами. Пазраэль не разрешал, но и не запрещал деятельность Проволокоплетов, и потому они продолжают свою работу, предоставляя плененных и искалеченных летунов их судьбе. На них охотятся великие танар'ри и большая часть других летунов, которые считают их опасностью.

Многие тифлинги научились выживать с помощью передачи сообщений через исполинские барабаны. Каждый барабан обладает определенным звучанием и именем в их сети, и звук каждого инструмента разносится на много миль. Эти тифлинги именуются, в полном соответствии прямолинейной манере танар'ри, Барабанщиками. Барабанщики зарабатывают себе на хлеб передачей сообщений; тот, кто атакует, угрожает или изгоняет их, вскоре обнаружит, что его сообщения теряются, искажаются или передаются не тому, кому надо, и помчится извиняться перед тифлингами - все танар'ри обладают секретами, которыми они не хотели бы делиться со своими товарищами. Лидером Барабанщиков является Атлор Райтгарра (Pl/m/гитзерай/T17/Измененный/Хаотично-Злой), худощавый и выглядящий загнанным изгнанник с Лимбо.

Гнездом Онстраккера владеет Кикаку, Матерь набассу (Pl/f/демон (набассу)/Хаотично-Злая). Огромная и жирная, она занимает центр Гнезда, заботясь о своем потомстве до тех пор, пока не появится возможность выбросить его из гнезда, после чего Кикаку требует принесения клятвы верности, когда её дети возвращаются с Прайма. Большая часть странников считает, что они собирается подняться в иерархии танар'ри и сбросить с трона Пазраэля, хотя кажется, будто его самого это абсолютно не волнует.

 

Услуги. В Торреморе нет такого понятия, странник. Путешественник должен считать себя везунчиком, если ему не приходится служить гнезду набассу. Единственными услугами со стороны обитателей Торремора являются те, которые страннику удастся выбить из них.

 

Страсти Арбореи

 

Большая, как жизнь, и еще более изменчивая, чем любовь, Арборея является местом сильных страстей и неистовых настроений, фантазии, воплощенной в стали, и страстей, которые ослепительно пылают до тех пор, пока не догорают. Воистину правдиво то, что большая часть обитателей Арбореи обладает добрыми душами, и что силы этого плана посвятили себя борьбе со злом. Но безрассудные проявления эмоций просителей могут иметь ужасающие последствия: гнев так же част и столь же почетен на Арборее, как и радость.

Глушь и размеры этого плана позволяют многим из здешних бывших властителей достигать чего-то большего, чем просто вымещать свою злобу на Асгарде или Карцери. Титаны, Лолс и боги гигантов обладают агентами и представителями, которые шпионят за противниками и мучают их врагов. Они так же обладают вратами, которые позволяют им время от времени возвращаться сюда и наносить ощутимые удары узурпаторами.

 

Сам план остается диким и безупречным. Каждая лужайка и ручей населены духами природы, которые не слишком порадуются осквернителям, и потому странникам следует вести себя как можно осторожнее. Поджигатели, лесорубы, охотники, которые охотятся ради удовольствия, да и просто те, кто протаптывают новые тропинки, часто становятся объектами смертоносных нападения со стороны защитников древних лесов.

 

Физические условия

 

Лучше я вернусь домой без щита, чем на нем.

-Ксенофон, Чувствующий

 

Приятные ветерки Арбореи часто превращаются в жестокие бури, но даже погодные крайности не способны испортить красоту этого плана. Здесь не слишком много городов, так как этому месту они просто не нужны. Здешняя земля отличается изобилием, а духи природы обычно слишком застенчивы или слишком добры для того, чтобы представлять опасность. Глупцу придется постараться для того, чтобы найти здесь неприятности на свою голову.

 

Но хотя этот план не является таким же смертоносным, как ветра Пандемониума, его нельзя назвать столь же безмятежным, как Гору Целестию. Хотя зима Арбореи отличается мягкостью, здешняя погода способна убивать. В большинстве своем, странники на этом плане гибнут от ударов молнии и града. Каждый, кто оказывается во время дождя в одном из древних лесов Арбореи, в лучшем случае должен будет задержаться там: путешествие через заросли (или, что еще хуже, путешествие по веткам деревьев) приводит к большому количеству сломанных ног. Раненные странники становятся легкой добычей ненасытных хищников этого плана.

 

Когда странник говорит, что воздух Арбореи является таким же наэлектризованным, как и перед штормом, к его словам стоит прислушаться. Арборея - это не место, в котором собираются вспыльчивые путешественники: это место, которое делает каждого вспыльчивым, страстным и похожим на глупца. В некоторых отношениях эмоциональность Арбореи представляет полную противоположность логике Механуса, хотя она и не похожа на чистый и бесформенный хаос Лимбо.

 

Игроки должны отыграть это, оказавшись на Арбореии: хотя большинству ролевиков не понадобится об этом напоминать. Даже самым застенчивым игрокам придется выбраться из-под своего панциря для того, чтобы отыграть роль своих персонажей.

 

Если все остальное не срабатывает, то игроки делают спас-бросок против парализации в те моменты, когда их персонажам необходимо реагировать эмоционально. Так как арбореанцы ценят эмоциональные реакции, провал спас-броска не всегда приводит к негативным последствиям. Кроме того, Мастер должен награждать игроков дополнительными пунктами опыта за отыгрыш мелодраматичности.

 

Эмоциональные путешествия могут быть опасными, но ландшафты заселенных частей Арбореи (подобных Олимпу) являются приятными, пасторальными и практически безвредными. Невысокие, пологие холмы, поля пшеницы, овса, ячменя и проса, виноградники, а так же фруктовые и оливковые рощи сменяют друг друга. Но открытые просторы, лежащие между королевствами, являются в большинстве своем непроходимо дикими. Чем меньше населения в этих регионах, тем более враждебными являются здешние холмы, горы и леса. Хотя это часто говорят о многих частях Великого Кольца, только в Арборее эти заявления подтверждаются фактами: Каждая здешняя гора является самой высокой, каждый лес - самым густым, и каждый океан - самым глубоким. Дикую природу Арбореи никак нельзя назвать спокойной.

 

Истина, о которой не часто слышат странники, состоит в том, что здешняя земля является живой, что проявляется в духах природы. Некоторые из них являются лесными стражами, которые знакомы опытным путешественникам - спрайтами, сильфами, дриадами и так далее. Но духи самой земли являются гораздо более многочисленными: Каждая река, каждая гора, каждое облако обладает собственным защитником. Если какой-то бедолага прорубался через непроходимые заросли, а потом бросил срубленные ветки в ближайшую реку, то дух реки, скорее всего, не оставит этого просто так. Реакция на действия странников варьируется от места к месту, но обычно чем более дикой является земля, тем более неприятными оказываются последствия. Река может обратиться вспять или вообще исчезнуть. Обиженный лесной дух может поменять местами все деревья в роще, пока странники спят, в результате чего все ориентиры окажутся перепутанными. Ни одного из этих духов невозможно убить, если, конечно же, не уничтожить землю, которую он защищает, но при этом они подаются убеждению и согласны говорить с путешественниками. Большая часть духов создает какое-то существо, через которое они говорят, причем это существо обычно напоминает облик собеседника духа, хотя и довольно любопытно наблюдать за тем, как лес принимает облик гитзерая с лиственными волосами, скрюченными пальцами и глазами из прозрачного сока.

 

Даже в самых диких частях Арбореи, умный странник может найти множество пищи, если, конечно же, будет знать, где искать. Если куст цветет, то существует довольно значительная вероятность того, что на нем будут съедобные фрукты. Праймы говорят, что они никогда не видели такого изобилия, как на Арборее. И это действительно так, ибо здешняя рыба является огромной, животные - многочисленными и доверчивыми, а в силках охотников всегда оказывается множество толстых зайцев и пушистых лисиц. В результате этого, невежественные праймы оказываются просто поражены богатствами Арбореи.

 

Арборея является более щедрой, чем большая часть оставшихся планов, и даже городской глупец из Сигила сможет выжить здесь. Все, что ему нужно - это руки для того, чтобы собирать ягоды, и сила воли для того, чтобы залезть на дерево и нарвать фруктов. Ручьи просто кишат огромными рыбинами (хотя они являются достаточно разумными и умело избегают рыболов), а на лугах пасутся целые стада красных оленей и лосей. Но все это изобилие еще не означает того, что здешние просители не занимаются сельским хозяйством: им нужно зерно и сено для их скота, и, кроме того, самые лучшие и большие фрукты гораздо легче выращивать, чем собирать по лесам. Просители стараются превзойти друг друга, но их лучшие животные и самые поразительные овощи обычно приносятся в жертву богам для избежания их гнева. Арбореанцы очень душевно относятся к еде, и толпы Сигила часто дерутся за жалкие остатки пиров Арбореи, которые торговцы продают туда через город Сильванию. Арборея по праву пользуется репутацией богатого плана, но её обитатели предпочитают использовать это богатство в своих целях.

 

Арборея является хлебной корзиной Внешних Планов, поставляя овощи, зерновые и более странные продукты (кровь барана, вино из дубового сока, квашеную рыбу и так далее) многим обитателям Сигила. Репутация Арбореи, как первостепенного поставщика продовольствия, частично объясняется плодородным от природы климатом, а частично верой в том, что Чувствующие всегда выбирают только лучшее. Большая часть идиотов не догадывается о том, что Чувствующие едят арбореанские фрукты только потому, что сами живут в Арборее. Но благодаря доверчивости и наивности множества глупцов, торговцы часто именуют свои товары арбореанскими. Это полная бессмыслица. Капуста продается, как "чисто арбореанская", даже если она была выращена на Внешних Землях. Если бы все товары, продающиеся, как "чисто арбореанские", действительно происходили бы с этого плана, то в порталах бы не осталось места для мироходцев, а Сильвания стала бы одним большим скоплением продовольственных складов (что не так уж далеко от истины). Конечно же, до тех пор, пока странник не купит хлеб, испеченный из ядовитого зерна Серой Пустоши, это не будет иметь какого-либо значения, но так как даже торговцы с Нижних Планов продают свои товары, как "чисто арбореанские", бедолага никогда не узнает о том, какую он совершил ошибку, пока не станет слишком поздно.

 

Духи природы ничем не отличаются от нас –

они ненавидят, когда на них не обращают внимания,

 и они не дадут вам игнорировать их.

-Мироколло, сатир

 

Магические Условия

 

Арборея относится к магам добрее, чем большая часть Внешних Планов, при условии, что они уважают природу этого места. Те глупцы, которые так и не поняли этого, вскоре пожалеют, что вообще взялись за наложение заклинаний.

 

Колдовство/Вызывания. За исключением королевства Амун-тиса, все слои Арбореи принадлежат духам природы; эти духи отвечают на магический зов заклинаний вызова монстров. Попытки призвать демонов или других обитателей Нижних Планов, подобных кошмарам или спектральных коней обрушивают гнев Фурий на голову святотатца.

 

Гадания. Искусство предсказания является очень уважаемым на Арборее, но для него требуются особые ингредиенты. Ни одно заклинание этой школы не может быть наложено без внутренностей, по которым можно было бы прочитать будущее, знамений, которые можно было бы интерпретировать или знаков и предзнаменований, которые можно увидеть на звездном небе. В результате этого, время наложения всех заклинаний этой школы увеличивается на 1 раунд за каждый уровень заклинания.

 

Очарование/Чары. Арборея является землей глубоких чувств, а так же сильной страсти, ненависти и любви. Все заклинания этой школы, связанные с эмоциями, начиная страхом и очарованием человека, и заканчивая друзьями и эмоциями, становятся более эффективными, в результате чего спас-броски их целей получают отрицательные модификаторы -4. Продолжительность этих заклинаний увеличивается вдвое.

 

Тем не менее, усиленная эмоциональная сила Арбореи может иметь и обратное воздействие. В случае начального результата спас-броска, равного 1-4 (без модификаторов), цель впадает в ярость берсерка и атакует заклинателя с положительным модификатором +2 к броскам атаки и урона. Атаки продолжаться до тех пор, пока заклинатель не погибнет, или же пока цель не будет ранена, после чего нападающий обычно бросается бежать.

 

Зачарования и Очарования без эмоционального компонента - заклинания, подобные сну, глубоким карманам, зачарованию оружия и хождению в тенях - работают так же, как и обычно.

 

Некромантия. Некромантия является весьма ненадежной на всей Арборее, так как это очень энергичный план, который терпеть не может тех, кто пытается обмануть природные процессы. Негативные формы некромантии (связанные с умерщвлением противников или нежитью) не действуют здесь; позитивные целебные заклинания действуют в большинстве мест так же, как и обычно, если не считать нескольких исключений, описанных ниже.

 

На Олимпе некромантией заведует Геката, и она не разрешает пользоваться ей без особого позволения со своей стороны и соответствующего жертвоприношения в виде жирного черного теленка, овцы или свиньи, которое выступает в качестве заклинательного ключа. К сожалению, Геката является жестокой госпожой, суровость которой может сравниться только с суровостью фактола Безрадостных, и кроме всего прочего к нему добавляется еще и злое чувство юмора. Она одобряет применение некромантии только в злых целях, хотя большая часть обитателей и гостей её королевства обладают добрым мировозрением.

 

Эльфийский пантеон практически полностью запретил некромантию в пределах Арвандора, но время от времени она действует по желанию Лабеласа или Кореллона, двух богов, которых чаще всего ассоциируют с эльфийской жизнью и смертью. У последователей двух сил есть шанс успешно применить заклинание данной школы, который зависит от их веры и равняется 10% на уровень заклинателя. Даже жреческая магия из сферы Некромантии подвергается определенному воздействию в Арвандоре: здесь вполне возможна реинкарнация, но заклинания воскрешения и оживления мертвецов не действуют.

 

Элементальные Школы. Стихии в Арборее являются недоступными, за исключением воздушной магии в Арвандоре (которая действует благодаря Аэрдиэ Фаэнии) и водяной магии на втором слое, Оссе (где находится множество порталов, ведущих на план Воды). Вся оставшаяся элементальная магия не действует без особых ключей.

 

Заклинательные ключи

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 283.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...