Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Порталы, врата, пути и многое другое




Ксаос, Оксса, Асокс..Хаос

 

Прекрасно это! Хаос смутен слишком, чтобы

 вселенная заметила часть большую его.

-Фактол Каран, Хаот

 

Вселенная поразительно велика, и это известно каждому, за исключением глупейших из праймов. Но одно дело сказать, что она велика, а другое - осознать все её величие.

Планары вырастают с ощущением этой необъятности. С другой стороны праймы просто не могут осознать этого. Некоторых из них можно убедить в том, что их собственный праймовый мир велик, учитывая все его этническое и культурное разнообразие. И еще меньшее количество людей - в основном к их числу относятся ученые и мудрецы - могут смириться с мыслью о бесконечных пределах Основного Материального Плана, с его бесконечным количеством миров, размеры каждого из которых не уступают размерам их собственного мира.

Но Невеждам практически никогда не удается понять то, что известно каждому планару: Основной Материальный План является всего лишь одним из множества планов. Конечно же, праймы слышали об Астрале, Эфире, Внутренних и Внешних Планах, но, кажется, будто они считают эти места некими пределами вселенной, пригодными исключительно для хранения для них всяческого магического мусора. Для них центром вселенной является Основной Материальный План, и все остальное вращается вокруг него.

В действительности Прайм является всего одним из 38 планов существования. Понимание этого у планаров в крови и, отправляясь в путешествия, они ожидают увидеть истинные чудеса, тогда как праймы гордо шествуют по планам, считая себя владыками мира, но при этом постоянно оглядываясь вокруг с широко открытыми глазами.

Именно этот идиотизм стал причиной того, что многие глупцы оказались в книге мертвых.

 

Планы Хаоса описывают пять из этих бесконечных планов: Бездну, Арборею, Лимбо, Пандемониум и Асгард. Но при этом не забудьте о том, что каждый из них не меньше всего Основного Материального Плана, в результате чего описывать их достаточно сложно. Понятно, что каждый квадратный дюйм этих планов невозможно нанести на карту - как нельзя упомянуть и все королевства и города. Вместо этого, последующая информация была подобрана так, чтобы читатель мог понять уникальную природу каждого из этих планов. Конечно же, здесь описаны конкретные места и персоналии, как, впрочем, и особые правила для этих планов (например, правила для сводящего с ума воздействия Пандемониума). Но даже эти вещи предназначены только для того, чтобы раскрыть характер планов, к которым они принадлежат, индивидуальную природу каждого из них.

Мастер, работающий с Планскейпом, должен помнить об одном. Приключения на планах не должны вращаться вокруг монументальных ландшафтов и странных мест. Они должны концентрироваться на атмосфере и настроении, на странных людях в еще более странных землях. Приведенная здесь информация даст Мастеру начальную точку, с которой он может начинать, форму, которую он может изменять и расширять, материалы, предназначенные для этого, и примеры возможностей, которые открывают перед ним планы. Но помните о том, что вселенная велика, потому у Мастера всегда остается простор для фантазии.

Существует множество способов потеряться на Великом Кольце, но нигде пути странников не будут более запутанными, чем на Планах Хаоса. От высот Олимпа до дымящихся глубин Бездны правит Хаос. Слушайте внимательно, и вам откроется истина.

В этот набор входит четыре книги и пять карт. Книга Хаоса предназначена для Мастера и описывает пять планов Хаоса с точки зрения проведения на них приключений. Руководство Путешественника могут прочитать как Мастер, так и игроки: там приведена информация, которая может пригодиться страннику, собравшемуся на один из этих планов. Приключения Хаоса предоставляют Мастеру набор набросков приключений для каждого из Планов Хаоса, в результате чего эта книга не предназначена для игроков. И, наконец, остается Книга Монстров и карты различных планов. Карты могут быть продемонстрированы игрокам, но Мастер, скорее всего, захочет сохранить данные о монстрах в тайне, во всяком случае, пока игроки не столкнутся с ними.

 

Природа Хаоса

 

Нет ничего удивительного в том, что среди Внешних Планов на Хаотичной стороне Великого Кольца странников ожидает больше всего приключений. В конце концов, в королевствах Закона все гораздо более незыблемо и привычно, да и к тому же силы обычно узнают о каждом, кто путешествует через их королевства, и у них есть представители и другие агенты на местах, которые хорошо знают, как разбираться с подобными незваными гостями. В результате этого путешественникам достаточно сложно найти нужные им щели в упорядоченной жизни этих мест (хотя и возможно).

С другой стороны, силы на Хаотичной стороне обычно не столь бдительны. Но даже если им и приходит в голову отнестись к чему-то более внимательно, то ничто не может заставить их выступить единым фронтом. Хаотичная природа их взаимоотношений с соседними силами усложняет действия их агентов, особенно за пределами их собственных королевств. В результате этого путешественники могут входить и выходить с планов Хаоса достаточно свободно.

Тем не менее, это не значит, что здесь невозможно равновесие. Это просто не количественное равновесие. Представьте на минутку Кровавую Войну Нижних Планов. Очевидно, что хаотичных танар'ри гораздо больше, чем законопослушных баатезу. Но танар'ри не могут задавить баатезу количеством из-за своей хаотичности. Так же следует рассматривать и раскованную природу Хаоса, которая может гарантировать только то, что большая часть отправившихся сюда в поисках приключений странников, станет жертвой здешних опасностей; немногим из них удастся добиться здесь славы или власти. В конце концов, все во вселенной сбалансировано.

К сожалению, немногие способны осознать это. Они смотрят на план Хаоса и думают: "Да, это суровое и беспорядочное место и целая куча глупцов уже погибла здесь. Но здесь еще не видели меня, и я собираюсь забрать себе все здешние богатства".

Это просто разновидность мечты, которая и побуждает людей отправляться на поиски приключений.

 

Секты Хаоса

 

Мусорщик ли я? Ах, да. Конечно же.

-Ленора, член секты Измененных

 

Многие Скованные были бы весьма удивлены, если бы узнали, что не все обитатели Великого Кольца принадлежат к их фракциям. Более того, существует множество поселений, жители которых вообще не слышали о Сигиле. А еще есть люди, которые слышали о Сигиле, но считают это место обычным сумасшедшим домом, который не играет какой-либо значительной роли в их простой жизни. У них есть свои собственные дела, и, соответственно, свой собственный взгляд на вещи.

Иногда эти особые взгляды разделяет такое количество людей, что они образуют фракцию, во всяком случае, в местных масштабах. Их называют сектами. От фракций их можно отличить без особых проблем: фракции являются группировками с определенными взглядами на вселенную, центры которых находятся в Сигиле, тогда как секты не обладают штаб-квартирами в Городе Дверей.

Руководство Путешественника описывает несколько сект Хаоса, которые получили достаточно большое распространение. Если Мастер согласен с этим, то игроки могут создать себе персонажей, принадлежащих к одной из этих сект, как и в случае с фракциями, описанными в Сеттинге Планскейпа.

 

 

Порталы, врата, пути и многое другое

 

Следует сказать несколько слов и о точках перехода на планы Хаоса, из связи между собой и переходах между слоями.

Странники должны заметить, что на Внешних Землях всегда есть город, расположенный рядом с вратами, ведущими на один из планов Великой Дороги. Это объясняется самой природой Внешних Земель. Врата могут именоваться арками, утробами или как-либо еще в зависимости от того, как их назовут местные жители. Но независимо от их названия они встречаются только внутри города.

Это одновременно и благословение и проклятье для города. С одной стороны, подобный портал способствует развитию бизнеса, так как через эту планарную дорогу постоянно проходят все новые и новые странники. С другой стороны, он делает город основной целью возможного вторжения с другой стороны и постепенно извращает саму природу этого города. В конце концов, город вообще покидает Внешние Земли, превращаясь в часть плана, на который вел его портал. После этого врата переходят в другой город Внешних Земель, и все начинается сначала.

Когда странник проходит через врата на Хаотичную сторону Великого Кольца, ему вряд ли удастся найти город на другой стороне. Он может обнаружить там пару домов, но очень часто там вообще не окажется жизни. То же самое относится и к порталам из Сигила, вратам, между различными планами Хаоса, дорогам через барьеры, разделяющим их слои, и каналам, которые выполняют одну из этих функций. Никто не захочет жить рядом с чем-то подобным, если, конечно же, эти переходы не будут односторонними или хорошо скрытыми.

Это объясняется тем, что странник никогда не знает, кто или что может выйти из портала. Глупцы, строящие свои дома возле подобных врат, просто напрашиваются на то, чтобы кто-то вторгся в их дома, разграбил их и сжег, а затем угнал их обитателей в рабство, предварительно надев на них цепи. Только очень, очень сильные существа могут использовать находящиеся поблизости порталы в собственных целях; да и то они обычно применяют маленькие, неизвестные и лежащие вдали от обычных путей врата.

 

Стикс и Океанус

 

Реки Стикс и Океанус служат дорогами между некоторыми из Внешних Планов, хотя касается это в основном тех бойцов, у которых есть время для путешествия по воде и которые готовы справляться с тамошними опасностями. Стикс катит свои воды среди Нижних Планов; Океанус плавно течет на Верхних. Обе реки коротко описаны в Сеттинге Планскейпа, но следует помнить о том, что их природа несколько изменяется в зависимости от плана. Это отражается в описаниях планов, приведенных в этой книге, а так же упоминается и в Руководстве Путешественника. Странникам следует обратить внимание на эти изменения.

 

Река Стикс

 

Река Стикс представляет собой постоянный путь, ведущий через Нижние Планы от полей битв Ахерона через Баатор, Геенну, Серую Пустошь, Карцери и Бездну на Пандемониум. Она функционирует практически так же, как и Мировой Ясень Иггдрасиль, выполняя функцию исполинской дороги, связывающей все эти планы. Несмотря на некоторые предположения, Стикс не достигает Астрального Плана, хотя порталы, расположенные на берегах этой реки, позволяют лодочнику этой темной реки достичь Астральных Берегов.

Стикс находится в вечном движении, медленно протекая по верхним слоям каждого из семи Нижних Планов. Пятый слой Баатора, мир замерзшего океана, Стигия, связан со Стиксом, как, впрочем, и несколько более глубоких слоев Бездны. Кажется, будто у Стикса нет ни начала, ни конца, и при этом он не протекает вдоль всего Великого Кольца. Лодочники способны попасть из Ахерона в Бездну в течение всего нескольких часов, минуя лежащие между ними планы. Вся путаница в том, что истинная длина Стикса до сих пор не была измерена. Возможно, это просто невыполнимая задача, так как это бесконечная река, текущая через несколько бесконечных планов. Лучше не задумываться над этим, иначе можно сойти с ума.

Глупцы, которые прикасаются или пьют воду Стикса, забывают всю свою прошлую жизнь, включая заклинания и мировозрение. В этот момент делается спас-бросок против заклинаний, и в случае успеха странник забывает всего пять минут своей жизни, предшествующих прикосновению к Стиксу, но не больше.

Любое существо, погружающееся в реку, может утонуть в её быстрых водах. Половина существ и лодок, погружающихся в воды Стикса, затягивается на другой план до того, как им удается достичь берега. Существует 20% вероятность того, что лодка перевернется (для маленьких суденышек; для больших лодок эта вероятность уменьшается до 10%). Считается, что подобные неприятности происходят по воле марраэнолотов, прирожденных лодочников планов, которые не хотят, чтобы кто-то угрожал их монополии не водные перевозки.

Праймы, плывущие в лодке, идущие по воде или летящие над Стиксом, вполне могут привлечь внимание 5d6 гидролотов или 3d4 баатезу-амнизу (последних можно встретить только в Бааторе). Чтобы избежать этого, большая часть странников полагается на юголотов.

Марраэнолоты могут доставить странников в любую точку Стикса, а так же на Астральный, Эфирный или Основной Материальный Планы. Время путешествия варьируется от 1 до 20 часов, и силы Стикса не вмешиваются в их ход.

 

Река Океанус

 

Река Океанус связывает планы Элизиум, Земли Зверей и Арборею практически так же, как Стикс связывает Нижние Планы. Подобно Стиксу Океанус много раз скрывается под землей, а затем вновь появляется на различных слоях этих планов. Кажется, будто он начинается на Талазии, третьем уровне Элизиума, течет через второй и первый слои этого плана, затем пересекает самые верхние слои Земель Зверей, потом приближается к Олимпу, а затем заканчивается на Оссе, втором слое Арбореи.

Океанус является более природной рекой, чем Стикс, и он не наносит вреда тем, кто пытается напиться из него. Он обладает всеми обычными опасностями большой реки и не славится сверхъестественными лодочниками, подобными марраэнолотам Стикса.

Так же ходят слухи о том, что королевство Селуны в Асгарде так же соединяется с Рекой Океаном, хотя эта связь все еще достаточно ненадежна.

 

Гора Олимп и Иггдрасиль

 

Подобно Рекам Океанусу и Стиксу, Гор Олимп и Мировой Ясень Иггдрасиль являются планарными дорогами, которые соприкасаются с несколькими Внешними Планами. Тем не менее, в отличие от водных путей, Олимп и Иггдрасиль очень близко связаны с двумя отдельными пантеонами - Греческим и Северным. Более подробно они будут описаны в разделах, посвященных этим силам, так что читай внимательнее, брат! (Смотрите страницы 45 и 104).

 

 

Магическое Воздействие

 

Каждый из Внешних Планов оказывает собственное влияние на использовании магии.

Очень часто для того, чтобы справиться с этим воздействием и продолжать помогать отряду, волшебнику приходится заплатить собственной кровью. Но эти изменения могут так же пролить свет на некоторые законы магии.

Хотя в Сеттинге Планскейпа описаны основные правила изменения магии на различных планах, в этой книге они описаны гораздо более подробно, что, безусловно, помогает передать особенную природу каждого из планов. Хотя предполагается, что Мастер по возможности будет использовать эти дополнительные правила, не будет большого греха, если они окажутся забыты или чуть изменены в разгаре игры. В конце концов, это Планы Хаоса, и здесь может произойти все, включая и моментальное изменение магии. Быстрая и интересная игра так же важна, как настроение и атмосфера. (С другой стороны Мастер всегда может добавлять и другие варианты воздействия плана на магию, если они отвечают его уникальной природе, если, конечно же, игроки окончательно не запутаются в них).

 

Псевдоэлементалы

 

Следует упомянуть об одном из аспектов наложения заклинаний на Внешних Планах. Это касается использования заклинательных ключей для вызова псевдоэлементалов.

В описании заклинательных ключей в Сеттинге Планскейпа упоминается о том, что хотя элементалов нельзя призвать с Внутренних Планов на Внешние, определенные ключи могут сконцентрировать элементальные компоненты Внешних Планов возле заклинателя, что приведет к появлению псевдоэлементала. Этих псевдоэлементалов от обычных элементалов отличает то, что их внутренняя природа зависит от плана, на котором они были призваны. Как только сила заклинания иссякает, псевдоэлементал рассеивается, а его физическая оболочка и дух вновь сливаются с планом.

Таким образом, вызов псевдоэлементала на Внешних Планах может быть исключительно опасным. С одной стороны, если в момент появления псевдоэлементала, заклинатель будет чем-то отвлечен, то вероятность того, что существо останется рядом с ним и атакует мага равняется 100%. Из-за того, что псевдоэлементал не приходит с Внутренних Планов, у него нет никакого желания возвращаться туда (и потому не существует обычной 25% вероятности того, что он сразу же исчезнет).

Кроме того, псевдоэлементалов очень сложно контролировать. Обычная 5% вероятность того, что в течение каждого нового раунда элементал сможет вырваться из-под власти заклинателя, увеличивается на 5% за каждую ступень, на которую мировозрение псевдоэлементала отличается от мировозрения мага. (К примеру, законно-добрый волшебник столкнется с 30% вероятностью того, что псевдоэлементал вырвется из-под его власти, если он вызовет его в Бездне).

Хаотичные псевдоэлементалы являются особенно опасными, так как их хаотичная природа только способствует их разрушительной активности. Единственной позитивной стороной обладающих свободной волей псевдоэлементалов является то, что добрый псевдоэлементал будет чуть менее настроен убивать всех, кто находится вокруг него - сосредоточившись больше на разрушении зданий и других построек - чем злой.

 

Обитатели Планов

 

В Сеттинге Планскейпа и данном сеттинге приведено брошюрное описание монстров и других существ, обитающих на Внешних Планах. В некоторых случаях описания существ, приведенные в более ранних публикациях, будут дополнены в соответствии с более полными знаниями о Внешних Планах, полученными благодаря Сеттингу Планскейпа. Другие существа являются абсолютно новыми, и ранее не были известны праймам. Тем не менее, другие существа могут быть упомянуты в различных книгах или взяты из них. Перед Мастером, выбирающим существ, которые будут противостоять отряду, открывается множество возможных вариантов. Приключения, описанные в этом сеттинге, в основном связаны с существами, упомянутыми здесь и в Сеттинге Планскейпа, в результате чего Мастер вполне может взять и других обитателей вселенной, чтобы расширить и дополнить их.

Вдобавок к силам из Легенд и Сказаний (ЛС) и Мифологии Монстров (ММ), в этой книге упоминаются хаотичные силы из сеттинга Забытых Королевств. Эти силы помечены символом (ЗК).

 

Странствующие Силы

 

В большинстве своем все существа, родиной которых являются Внешние Планы, отождествляют себя с одним из этих миров. Это значит, что они описаны в разделе, посвященном соответствующему плану. Конечно же, это не означает того, что они странствуют по соседним планам. Но если страннику придется задуматься над тем, где может быть то или иное существо в данный момент, то в большинстве случаев он решит поискать его на родном плане и окажется прав. Это особенно хорошо видно на примере сил, так как большая их часть живет в королевствах, расположенных на одном плане. Даже Локи и Фенмарель Местарин, две силы, обладающие двумя королевствами на двух различных планах, обязательно будут находиться в одном из этих мест, но уж никак не где-то еще.

Тем не менее, не каждая сила обладает подобным постоянным местом жительства. Двумя исключениями из правил являются Гореллик, бог гноллов, который ослабел до такой степени, что больше не может поддерживать существование собственного королевства и целый Благой Двор, который скитается по несколькими Верхним Планам, подобно цыганам, королевство которых перемещается вместе с ними.

 

Гореллик

(Сила без Королевства)

 

Характер. Это королевство состоит из одного бога и пространства вокруг него, радиус которого равняется приблизительно сотне футов. Гореллик скитается по Нижним Планам, проводя большую часть своего времени на Пандемониуме или Бездне.

 

Сила. Гореллик (ММ) является богом гноллов, который постепенно терял свою силу из-за постоянной утраты последователей, происходившей в результате действий бога-узурпатора танар'ри, которого звали Йиногу. Сейчас Гореллик представляет собой обычного верегиенадона. Конечно же, только глупец осмелится сказать ему это в лицо, так как он все еще обладает статусом полубога, хотя это не делает его лучше гиенадона.

 

Описание. Королевство Гореллика ничем не отличается от окружающего его плана. Оно просто позволяет богу превращать гноллов в служителей гиенадона.

 

Важные Города. Нет. В этом королевстве нет даже комнаты.

 

Особые Условия. Любой гнолл, который сталкивается с Горелликом, автоматически превращается в гиенадона и присоединяется к странствиям силы (другими словами к его стае) по Нижним Планам. Только в том случае, если гнолл является служителем другой силы, ему удается избежать этой судьбы. Все остальные становятся пищей для стаи.

 

Важные Неигровые Персонажи. Нет.

 

Услуги. Нет, если конечно странник не ищет смерти.

 

 

Благой Двор

(Королевство)

 

Характер. Подобно тому, как леса Основного Материального Плана часто обладают магическими местами, в которых скрывается волшебный народ, лесистые районы Земель Зверей, Арбореи и Асгарда обладают подобными тайными сердцами. Благой Двор путешествует среди этих магических жилищ в соответствии с желаниями его королевы.

 

Сила. Титания (ММ) является главной силой Благого Двора. Хотя она является довольно хаотичной, королева фей все же вносит определенную стабильность в жизнь беспокойных обитателей её королевства.

Пять сил формируют Внутренний Двор, который концентрируется вокруг своей королевы: Оберон, супруг королевы; Веренестра, яркая и тщеславная богиня-дриада; Дамх, озорной бог сатиров и корредов; и Ичтигхерн, владыка единорогов. Другие лесные силы - Каомхин, Эммантиенсиен, Фионнгуала, Натаир Сгиатач и Скеррит (ММ, все) - скитаются по окраинам Двора, никогда не погружаясь в его интриги, победы и поражения, хотя, несмотря на это они никогда чересчур сильно не отдаляются от уха Королевы Титании.

 

Описание. Благой Двор является магическим домом лесных божеств, местом, которое переходит с одного Внешнего Плана на другой, иногда срастаясь с Иггдрасилем, а иногда сливаясь с Землями Зверей, Арбореей или Асгардом.

Благой Двор обычно выглядит, как спокойный лес с множеством лужаек, на которых в лунном свете искрится роса, и царят вечные сумерки. Тем не менее, когда Титания приходит в гнев, лес преображается, и на него обрушивается буря, приводящая в страх большую часть фей. К счастью это происходит нечасто. Когда Титания желает этого, лес может осветиться неярким солнечным светом, но чаще всего феи предпочитают сумерки.

 

Важные Города. Учитывая непостоянную природу этого королевства неудивительно, что здесь нет городов. Королева и её Внутренний Круг живут под открытым небом, окруженные только магическими стенами, защищающими их от любопытных взглядов. Члены Внешнего Круга живут в чащах, под деревьями или на открытых склонах холмов, в зависимости от их предпочтений. Некоторые обитают в магических залах под холмами, на вершинах которых растут круги из поганок, причем это касается основной массы просителей этого королевства (которые в большинстве своем принадлежат к народу фей, хотя среди них изредка попадаются и смертные).

 

Особые Условия. Время течет очень необычно для того, что оказывается в этом королевстве. Оно может замедлиться так, что внутри Благого Двора пройдут часы, тогда как за его пределами пролетят целые десятилетия. Или же оно может ускориться до такой степени, что в границах этого королевства пройдут сотни лет, а во внешнем мире минует всего день. 

Чужаки не должны принимать ни пищи, ни питья, предлагаемого им в этом королевстве, так как в этом случае они будут вынуждены сохранять верность тому, кто предложил им его. 

 

Важные Неигровые Персонажи. Среди обитателей этого королевства нет каких-либо высокопоставленных лиц. Тот, кто оказывается здесь впервые, с одинаковой вероятностью может столкнуться здесь с треантом, препятствующим его путешествию, майским лебедем (swanmay), желающим направить его обратно, магическим драконом, который хочет сбить его с толку или каким-либо другим обитателем данного королевства.

 

Услуги. Единственной вещью, которую могут предложить смертным обитатели этого королевства, является информация. Из-за того, что они очень много странствуют и обладают неуемным любопытством, феи очень часто видят многое. Конечно же, получить информацию от них не так-то легко, и еще сложнее понять, можно ли доверять им.

 

Таблица 1: Аббревиатуры Неигровых Персонажей

 

Неигровые персонажи - правители, торговцы и подобные им - всегда снабжены полезной информацией, описанной в скобках после их имен. Запись всегда выглядит следующим образом: (происхождение/пол/раса/класс и уровень/фракция/мировозрение/). Раздел "происхождение" указывает на то, является ли персонаж монстром, просителем, планаром, праймом или представителем. Силы, если их описание встречается в тексте, никогда не снабжаются подобными аббревиатурами - они заслуживают особого внимания. Для всех остальных используются следующие сокращения.

 

Происхождение

Класс

Фракция

M Pl Pe Pr Px Монстр Планар Проситель Прайм Представитель

 

B
D
F
P
P(sp)
Pa
Ps
R
T
W
W(A)
W(C)
W(D)
W(E)
W(E1)
W(I)
W(In)
W(N)
W(T)
W(W)
0
Var

 

Бард
Друид
Боец
Жрец
Жрец-специалист
Паладин
Псионик
Рейнджер
Вор
Волшебник
Отказник
Колдун
Гадатель
Чародей
Элементалист
Иллюзионист
Теург
Некромант
Кудесник
Дикий Маг
Нет класса
Различные

 

At
Be
BC
Dg
Du
Fa
FO
FL
Ha
Mk
Os
RL
SO
S2
TO
Xa
Var

An

Co

Di

Rg

 

Атар
Верящие в Первоисточник
Мрачная Каббала
Стражи Судьбы
Хранители Праха
Обреченные
Братство Порядка
Свободная Лига
Гармониум
Убийцы Милосердия
Аутсайдеры
Революционная Лига
Знак Единого
Общество Восприятия
Совершенный Орден
Хаоситекты
Различные

Гильдия Мятежников

Измененные

Выселенные

Податели Колец


Пол и Раса

f m n b d e fd g gy gz h ha he tf var Женщина Мужчина Бесполый Бариаур Дворф Эльф Демон Гном Гитиянки Гитзерай Человек Халфлинг Полуэльф Тифлинг Различные

 

Таблица 2: Изменения Школ в зависимости от Плана

 

                               Кол   Очр Илл Воз           Элементальные школы

План           Отр Изм Выз Гад Чар Фан Огл Нек Дик Воздух Огонь Земля Вода

Бездна        - # # # - + - # + #      #     #    #      

Арборея     - -  # # # -  - # - #      #     #    #      

Лимбо        # # # # # # # # # #      #     #    #      

Пандемониум   -  # # # -  - - # +      #     #    #   #                               

Асгард       - # # # - -  - # + #      #     #    #      

Сокращения: A Воздух; Отр Отречения; Изм Изменения; Кол/Выз Колдовство/Вызывание; Гад Гадания; З Земля; Очр/Чар Очарование/Чары; Ф Огонь; Илл/Фан Иллюзии/Фантасмагории; Воз/Огл Возглашения/Оглашения; Нек Некромантия; ПЭ Параэлементальный План; КВЭ Квазиэлементальный План; В Вода; Дик Дикая Магия.

 

- Заклинания школы не изменяются на плане

# Происходят изменения; для работы заклинания могут требоваться дополнительные условия, или же его воздействие может измениться. Более подробно это описано в разделах, посвященных соответствующим планам.

+ Заклинание усиливается на плане. Все заклинания действуют так, если бы они были наложены волшебником, уровень которого был бы выше на 1 ступень. К примеру, огненный шар, созданный магом 5-ого уровня, будет наносить 6d6 единиц урона, и спас-бросок цели будет производиться с отрицательным модификатором -1. Спас-броски против усиленных заклинаний, которые дают защиту, делаются с отрицательным модификатором +1.

 

Примечание: Заклинательные ключи могут позволить заклинанию действовать так, как и обычно. Большая часть ключей прибавляет 1 пункт к инициативе или времени произнесения заклинания. Более подробно это описано в разделах, посвященных соответствующим планам.

 

 












































































Глубины Бездны

 

Бесконечная в своей злобности, жестокости и кровавой войне, Бездна безоговорочно занимает первое место среди планов, на которых беспомощных странников принято встречать предательствами, коварством и убийствами. Здесь развращается любая невинность, и умирают все мечты. Отчаявшиеся представители низших рангов могут надеяться лишь на милосердие великих демонов, которые даже не знают такого слова. Если что-то может говорить, то танар'ри предадут его, если это что-то способно двигаться, то они убьют его. В Бездне странник должен быть быстрым, если он не хочет стать мертвым. Лучше всего быть готовым ко всему.

 

В Глубины и Обратно

 

Ах, бесконечные чудеса Бездны. Если есть что-то,

 что вам не нравится, то вы обязательно

 найдете это Бездне.

-Выражение танар'ри

 

Так как же странник может попасть сюда? На Внешних Землях существует привратный город, именующийся Чумным Кладбищем, врата которого ведут в Бездну. Кроме того, в Сигиле есть несколько изменчивых порталов, ведущих на различные слои этого плана. Но из-за того, что эти порталы ведут более чем к десяти слоям, странники оказываются в Бездне гораздо чаще, чем они хотят. Гораздо чаще.

Некоторые являются жертвами своих собственных действий. Иногда праймы случайно открывают врата в Бездну - к сожалению, не всем удается дожить до того момента, когда они смогут рассказать о своей глупости другим. Когда путешественники случайно оказываются в Бездне, они в большинстве случаев гибнут из-за соприкосновения с силами, которые они не понимают, и не могут контролировать. Эти невезучие глупцы редко ухитряются вырваться оттуда, и проводят последние дни своей жизни, скитаясь, скрываясь и сражаясь, пока они не устают настолько, что просто выпускают из рук мечи. Некоторым везунчикам удается найти убежище среди танар'ри или их слуг, обычно в качестве рабов тех демонов, которые первыми обнаружат их.

Другие оказываются жертвами тех, кто заключает сделки с танар'ри, принося в жертву демонам жизни других людей. Это невинные, и они не живут долго: эти несчастные становятся пищей для младших танар'ри.

Гораздо хуже случайных посетителей те странники, которые верят, что они могут обмануть, перехитрить или победить демонов Бездны. Высокомерным магам сначала кажется, что им очень повезло: Лорды Бездны даруют им квазита, который служит им до момента их смерти, после чего бедные маги обнаруживают, что их бывшие слуги уносят их в Бездну. Других притягивает к источнику зла, подобно тому, как леммингов тянет к морю. Самые безумные путешественники отправляются в Бездну по своей воле, желая заключить сделку с танар'ри. Конечно же, большая их часть не возвращается, но даже те, кому удается прийти к какому-то соглашению с демонами, очень удивляются, когда танар'ри нарушают свое слово просто из-за того, что им так удобнее. Если безумец руководствуется желанием отомстить или какими-либо другими мотивами при заключении сделки с демоном, то ему лучше отправиться к баатезу, которые, по крайней мере, честно обманут его.

Так как же бедняга может вырваться отсюда? Пути ведут с одного слоя на другой без какого-либо порядка или принципа, и для того, чтобы пройти по ним, страннику часто приходится пересекать реки, подниматься на отвесные утесы и проходить через арки. Большая часть путей, ведущих на Пандемониум, требует прыжков с утесов или в глубины расщелин (хотя танар'ри обожают заводить Невежд не туда, куда надо, а затем просто наблюдать за тем, как глупец ломает себе шею). Для того чтобы попасть на Карцери, странникам приходится войти в пещеру или другое закрытое пространство.

Лучше всего покидать Бездну через Разоренный Предел, крепость лежащую на первом слое Бездны, именуемом Равниной Бесконечных Порталов. Или же странники могут быстро покинуть Бездну с помощью одного из лодочников Стикса, хотя в этом случае они попадут на другие Нижние Планы. Если путешественник не собирается выбраться к свету по Горе Олимпу или Иггдрасилю с Серых Пустошей, то путешествие вниз по Стиксу может принести ему гораздо больше проблем, чем путешествие по Бездне. 

Кроме того, никогда не следует недооценивать роль взяток. Если демоны-стражи Баатора серьезно относятся к выполнению своих обязанностей, то танар'ри выполняют свою работу только тогда, когда существует вероятность неприятного столкновения с каким-то высокопоставленным лицом, наблюдающим за ними. До тех пор, пока взятки не обижают демона, он будет принимать их. Другой вопрос в том, будет ли он оставаться подкупленным.

 

 

Выживание в Бездне

 

Бездна является такой же жестокой, как смерть, и еще более голодной, чем поглощающая человека могила. Многие без толку стучат своими костяными шкатулками, но истина состоит в следующем: В скрытых местах и разоренных землях Бездны нет какой-либо тайной политики или упорядоченной власти, подобно Баатору, и здесь за каждым шагом странника не следят доносчики, но смерть все равно остается рядом. За исключением случайных приступов жестокости, стражи танар'ри (молидеи) в основном тратят свое время на возвращение дезертиров Кровавой Войны обратно на фронт. Истинный знаток всегда следит только за своей собственной спиной.

В конце концов, на Бесконечной Равнине остается два вида путешественников: быстрые и мертвые. Мудрые странники не остаются в Бездне надолго. Они совершают сюда быстрые набеги или заключают союзы с местными владыками. Конечно же, у них горячий нрав и длинные ножи, но они следуют слову до тех пор, пока путешественники представляют для них какую-то пользу. Или пока они не наскучат им, в зависимости оттого, что произойдет раньше. Вы думаете, что какой-то глупец сможет прорубить себе дорогу из Бездны? Никаких шансов.

Большей части странников необходимы проводники, которые могли бы держать их за руку, но проводники ничего не делают задаром. Только глупцы полностью доверяют проводнику Бездны, так как за небольшую плату со стороны какого-то танар'ри он с радостью превратит их в молидеев. Большая часть странников относится к своим проводникам, как к слугам, которых они подозревают в похищении столового серебра или непрошеной дегустации лучшего вина.

Хотя такого понятия, как приятное путешествие по Бездне не существует, бдительный странник может выжить во время него. Одним из лучших способов выживания во время путешествия по Бездне является доказательство своей полезности одному из здешних высокопоставленных лиц, а именно танар'ри, обладающему крепостью и властью, который сможет гарантировать страннику безопасный проход. Конечно же, не каждый демон согласится помогать Невежде, но иногда лорды Бездны ищут посланников, на роль которых прекрасно подходят странствующие авантюристы. Учитывая то, что яростные танар'ри часто убивают посланников, которые приносят плохие вести, эта форму службы и защиты имеется свои минусы. Конечно же, покровитель посланника со временем может отомстить за его смерть, но довольно сомнительно, что это сможет обрадовать бедолагу.

 

 

Физические условия

 

В Бездне у странника появляется три приоритетных задачи (помните Правило Трех?): выжить в условиях климата и окружающей среды слоя, избежать перспективы быть сожранным и найти достаточное количество нормальной или хотя бы не очень ядовитой пищи, чтобы удержать свою душу в теле. За исключением этого для знатока, который может добиться триумфа или выполнить свою миссию в самом сердце этого яростного безумия, нет ничего невозможного.

Странник должен быть безумцем или Безрадостным для того, чтобы желать отправиться сюда, но всегда найдется какой-нибудь глупец, который решит, что это не такое уж и плохое место. Знаток знает, что оно гораздо более худшее, чем просто "плохое". Если что-то является бесконечным, то это что-то корнями своими уходит в вечность. Если план обладает бесконечным количеством слоев, то это значит, что если странник может представить себе слой, то такой слой обязательно будет существовать. Спросите Законников, и они с готовностью подтвердят, что это так. И насколько бы отвратительной не была фантазия странника, воображение танар'ри является гораздо, гораздо более мерзким.

Но даже в Бездне есть плохие места, и есть очень плохие места. Некоторые слои являются полностью враждебными всему живому: вода на них является ядовитой, солнечный свет сжигает плоть, а воздух представляет собой удушающий дым. Танар'ри обладают иммунитетом к огню, молниям и отравляющим газам, и потому они могут обитать на тех слоях, которые непригодны для жизни смертных. Тем не менее, истина состоит в том, что большая слоев Бездны является унылой и неприятной, но не смертельной, для странников, обладающих магией жрецов или волшебников. Вся проблема в том, что, в конце концов, путешественник обязательно пройдет не через те двери, и окажется на слое, выживание на котором невозможно даже для него.

Тем не менее, не каждый слой является настолько враждебным: некоторые из них просто похищают воспоминания, другие разлагают тела странников изнутри, а некоторые слои медленно изменяют мировозрение существ, оказавшихся на них. В тавернах Сигила рассказывают истории о слоях, где царит голодное безумие, и единственной пищей являются другие разумные существа, или местах, где странники с добрым мировозрением обретают тени, сияющие подобно добру, скрывающемуся в их душах, что делает этих несчастных легкой добычей для демонов. Несколько опытных странников ухитрились вернуться со слоев вечной тьмы, на которых танар'ри охотятся друг за другом с помощью своего острого нюха, или со слоев, холод которых вытягивает жизненную энергию из тел путешественников, по одном уровню в день. Некоторые слои являются пустынными и заброшенными - и лишенными воздуха. Другие настолько переполнены чазмами, мейнами или лемурами, что демоны должны постоянно карабкаться друг на друга, чтобы не задохнуться среди этих ужасающих орд. Путешествие на неизвестный слой Бездны является прекрасным способом избежать долгой старости и записать свое имя в книгу мертвых. Страннику просто не суждено будет вернуться назад.

 

Магические Условия

 

Если существуют законы, которые правят Бездной,

 то я не желаю их знать.

-Мастер-писец Джарвель, Законник

 

Бездна недружественна магам, так как волшебники порабощают (или пытаются поработить) танар'ри и демоны не могут служить каким-то там праймам или планарам. В результате этого, все маги подвергаются множеству обвинений всего из-за нескольких случаев порабощения, и выслеживаются, подобно взбесившимся псам - или, иногда, подобно коварным лисицам, так как даже у танар'ри возникают сложности с загоном действительно умного знатока, если он достаточно силен. Вот истина: Магия привлекает внимание в Бездне, а именно этого-то и не пожелает себе даже самый могучий рубака. Из-за того, что лорды Бездны пристально следят за тем, кто применяет потенциально сильную магию неподалеку от них, странник всегда должен соизмерять опасность привлечения к себе внимания кого-то действительно могучего с необходимость применения заклинаний.

Конечно же, знание того, что магия привлекает внимание, является полезным, но более важный вопрос состоит в том, как же её все же можно использовать? Прежде всего, волшебникам ни в коем случае не следует сердить танар'ри и их слуг. Сковывающие и подавляющие заклинания, особенно удачные, сразу становятся заметны танар'ри. Атакующая магия так же может вызвать реакцию с их стороны, хотя демоны обычно используют эти заклятья друг против друга, и потому не все атакующие заклинания повлекут за собой неприятное внимание к волшебнику. Чуть менее опасными являются обереги против зла и защитная магия. Заклятья, которые обманывают или информируют, с наименьшей вероятностью привлекут внимание танар'ри.

Практически ничто не раздражает лордов открытых уровней (тех, которые не контролирует один лорд Бездны), хотя даже здесь нападение на истинного танар'ри может привлечь нежелательное внимание. Тем не менее, попытка атаковать их просителя или старшего танар'ри обязательно вызовет их гнев. Так же опасно бросать неприкрытые вызовы их власти, например, пытаясь разрушить их власть над самыми могучими слугами лордов - гористро. Подобные действия влекут за собой быстрый и жестокий ответ, так как лорды пытаются в свою очередь взять под свой контроль оскорбившего их чужака.

Ни один лорд Бездны не обладает лишней силой, которую он мог бы растрачивать попусту, и потому реакция на любого мага, который привлекает их внимание, будет прямо пропорциональная силе примененного им заклинания. Заклятья, которые воздействуют только на заклинателя и его друзей практически не оказывают прямого воздействия на танар'ри, и потому за них вряд ли последует возмездие. Заклинания, которые воздействуют на танар'ри, но не вредят им, или же наносят вред их слугам, могут повлечь за собой незначительные последствия: головную боль или неприятную сыпь, которая, к примеру, может замедлять реакцию в сражении или во время наложения заклинаний. Заклятья, которые напрямую воздействуют на младших танар'ри, могут вызвать заболевание или появление неприятных гостей (к примеру, проказу или наплыв мейнов). Заклинания, направленные на старших или истинных танар'ри, скорее всего, привлекут внимание лорда, но при этом нет никакой гарантии, что он будет в ладах с этими демонами, и потому реакция может вообще не последовать. Но если лорд все же реагирует на это, то герои могут ожидать появления отряда арманитов или вроков из возникших в воздухе врат, огненного взрыва или же исчезновения их магического предмета.

Степень воздаяния со стороны лордов Бездны определяется Мастером, и всегда должна основываться на сложившейся ситуации. Достаточно одного или двух случае реакции лордов на действия отряда за все приключение. Учитывая то, что Бездна является планом Хаоса, здешние события редко можно предсказать. Не старайтесь сделать так, чтобы ответ лорда уничтожил весь отряд; лучше сделайте так, чтобы он послужит героям испытанием. Лучше всего использовать реакцию лордов на применение магии в Бездне, как постоянно висящую над героями опасность, и даже одного знания того, чтобы заклинания могут обернуться против них или привлечь внимание танар'ри, будет достаточно, чтобы умные игроки стали более внимательными.

И, наконец, следует помнить о том, что физическая природа слоев Бездны очень сильно варьируются. Здравый смысл является лучшим проводником планарного мага: Царства гниения и разложения невозможно очистить с помощью заклинания очистить пищу и воду, отвратительные водные слои, подобные океану Демогоргона, не поддерживают действие огненных шаров, а слои штормовых ветров мгновенно превращают действие заклинаний, подобных вонючему облаку или смертельному облаку. Из-за огромного разнообразия ландшафтов, Мастер сам должен определять воздействие отдельных слоев Бездны на персонажей.

 

Изменения. Заклинания школы Изменений часто проваливаются в результате развращающего воздействия Бездны. Всякий раз, когда применяется заклинание из этой школы, маг или цель заклинания (если таковая имеется), должны сделать спас-бросок против заклинания. В случае успеха, заклинание действует так же, как и обычно. В случае неудачи изменение преображается, хотя - из-за самой природы хаоса - последствия этого весьма различны. (Более подробная информация об изменения и их последствиях представлена на постерной карте Бездны).

Если заклинание обладает живой целью, то это существо становится более извращенной формой того, чем оно было раньше, хотя изменения всегда непредсказуемы: В самых экстремальных случаях, человек может стать гитзераем или тифлингом, тифлинг может превратиться в танар'ри, дворф может преобразиться в дуэгара или дерро, халфлинг может стать гоблином, эльф - дроу, гитзерай - гитиянки, а бариаур - ламией. Если целью заклинания является растение, то оно становится враждебным и опасным, подобно остролистнику или змеиному дереву. Если цель была танар'ри, то она изменяет облик, превращаясь в более или менее могучее существо этого же рода. К примеру, мейн может исчезнуть в облаке зеленого дыма или же стать младшим танар'ри.

Если цель заклинания не является живой, то последствия его использования оказываются схожими. Неживые предметы превращаются в горы грязи, облака тьмы и отвратительно смердящий прах, в зависимости от характера отдельного слоя. Мечи ржавеют, дерево гниет, а жидкости превращаются в горькую пасту. Как бы ни был предмет, он становится оскверненным и бесполезным.

 

Колдовство/Вызывания. Применять заклинания этой школы в Бездне очень опасно, так как маг никогда не знает, что ответит на его зов. Вероятность того, что на зов явится танар'ри равняется уровню заклинания умноженному на 10% - чем сильнее заклинание, тем больше вероятность того, что оно привлечет нежелательное внимание.

 

Гадания. Заклятья этой школы действуют в Бездне, но истинные танар'ри и лорды Бездны сразу же определяют, что кто-то пытается проследить за ними на их родном плане - и могут использовать силу самого плана для того, чтобы магическим образом проследить путь заклинания и атаковать самого мага. Эта контратака является зеркальным отражением самого заклинания. К примеру, яснослышанье повлечет собой устную или звуковую контратаку. Заклинания ясновиденья и истинного видения позволяют нанести визуальный удар, определения мировозрения - ментальный, сказания предоставят лживую информацию и так далее. Чем шире диапазон действия заклинания, тем больше возможностей для контратаки. Единственным исключением является заклинание определения магии: Оно позволяет наложить любое заклинание, при учете ограничения уровней, описанного ниже.

Хотя контрудары принимают ту же форму, что и само заклинание школы Гаданий, они разрывают и блокируют связь между наблюдателем и жертвой, так как заклинание удвоенной силы проходит через нить магической связи заклинания и мага. Таким образом, объект заклинания ясновиденья (3-ий уровень) может ответить цветными брызгами и улучшенной иллюзией; жертва яснослышанья способна ответить заклинанием вопля (6-ой уровень), но не словом силы: парализация, или призматическим лучом (заклятья 7-ого уровня). Определение мировозрения может вернуться к магу в виде замешательства, хаоса или эмоций.

Тем не менее, заклинание чтения мыслей так же является исключением из правил, так как оно вызывает ментальный контрудар. Как может догадаться любой странник (хотя многим этого, увы, не дано), попытка заглянуть в разум демона является идеальным способом сойти с ума. Заклинание чтения мыслей уничтожает разумы магов в Бездне, так как даже самый маленький мейн испытал и вызвал большие страдания, чем самый жестокий планар в мире, и идеи, скрывающиеся в разуме демона, являются слишком ужасными, чтобы их можно было понять или принять. Всякий раз, когда это заклинание используется в отношении танар'ри (даже тех демонов, которые приняли человеческий облик), маг должен сначала сделать спас-бросок против магии смерти. В случае успеха маг получает слабоумие на 2-12 часов, и может собрать воедино крупицы полезной информации, которые ему удалось получить.

Провал влечет за собой безумие (разновидность которого определяется игроком и Мастером), от которого персонаж вынужден страдать до тех пор, пока на него не будет наложено заклинание исцеления, восстановления, ограниченного желания или какое-либо другое заклятье, обладающее такой же целительной силой. Маг все еще способен применять заклинания, хотя при этом он теряет такое количество заклинательных уровней, которое равняется уровню его противника-танар'ри: наименьшие танар'ри отнимают один уровень; младшие выжигают два; старшие - три, а истинные танар'ри отнимают у мага четыре заклинательных уровня, тогда как ужасающий разум лорда Бездны лишает несчастного сразу восьми уровней. В душе мага навсегда остается шрам от этого неприятного опыта; он теряет половину этих заклинательных уровней навсегда (округление происходит в пользу игрока).

Пример: Джоханн Лысый (маг 5-ого уровня) по глупости решил заглянуть в разум суккуба Красного Савана, младшей танар'ри. Джоханн провалил свой спас-бросок, обезумев от одного краткого взгляда на мысли демона, и утратил два заклинательных уровня - одно из драгоценных заклинаний 2-ого уровня, или же два заклинания 1-ого уровня (в зависимости от решения Мастера).

Келмара, волшебница 12-ого уровня, которая пыталась проникнуть в разум Граз'зта оказывается в гораздо боле худшей ситуации. Она теряет восемь заклинательных уровней (заклинание 6-ого уровня и 2-ого уровня, или заклинание 5-ого и 3-его уровня, или два заклинания 4-ого уровня, или значительное количество низкоуровневых заклинаний). Она так же привлекает внимание самого Граз'зта. Даже если Келмаре удастся покинуть Бездну до того, как он найдет её, и найти дружественного жреца, который исцелит несчастную, то она навсегда потеряет четыре заклинательных уровня.

 

Иллюзии/Фантасмагории. Эта школа действует в Бездне довольно хорошо, так как танар'ри получают огромное удовольствие, обманывая своих врагов и играя с ними прежде, чем уничтожить их, подобно тому, как кот может играть со своей едой. Все иллюзии действуют на 1 уровень сильнее, существуют дольше, создают более могучую теневую магию и делают иллюзии самих танар'ри более убедительными.

 

Некромантия. Некромантия действует очень хорошо на большинстве слоев Бездны, и особенно на Танатосе, где на троне из кричащей плоти и кости правит Киарансали. Заклинание оживления мертвецов действует, но особенным образом, в результате чего оживленные тела занимают просители, мейны и другие младшие обитатели Бездны; после этого они обычно сразу же атакуют заклинателя. Реинкарнация в Бездне всегда приводит к перерождению в облике танар'ри, обычно дретча или мейна, и, иногда, раттеркина или младшего танар'ри. Странники с добрым мировозрением, которые умирают в Бездне, перерождаются в форме бодаков.

 

Дикая Магия. Дикая магия является такой же непредсказуемой, как и сама Бездна, а иногда еще более смертельной. Вдобавок к общему усилению заклинаний дикой магии, когда дикий маг порождает дикую волну, она определяется дважды по таблице Диких Волн в Томе Магии. Возникает самая худшая из двух волн. Танар'ри обожают наблюдать за тем, как глупцов поджаривает их собственная магия.

 

Элементальные Школы. Элементальные заклинания требуют доступа к Внутренним Планам и потому в Бездне они не действуют. Они могут быть использованы с помощью заклинательных ключей, но даже в этом случае в Бездне они опускаются на два уровня ниже. Защитные заклинания часто проваливаются в тот самый момент, когда они больше всего нужды (когда провал защитного заклинания повлечет за собой сильный вред заклинателю): заклинатель (или получатель в случае с зельем или другим магическим предметом) делает спас-бросок против разящего дыхания для того, чтобы определить, смогла ли защитная магия выдержать давление окружающей среды. Разрушительные заклинания усиливаются, нанося дополнительный пункт вреда за каждый кубик урона.

 

Заклинательные Ключи

 

Совет мудрым странникам: Следите за тем, кто дает вам ключи в Бездне, и какова цена этих ключей. Настоящие ключи обходятся весьма недешево, а фальшивые ключи могут обойтись вам чересчур дорого.

Заклинательные ключи Бездны практически всегда связаны с кровью или деньгами, хотя обычно эти два компонента не должны непосредственно принадлежать заклинателю. Ключ является взяткой лордам и силам слоев, которая должна гарантировать то, что они проигнорируют заклинание или откроют врата силы. Некромантия требует смерти, элементальная магия - осквернения или уничтожения чистого вещества, а для Изменений необходимо смешение крови заклинателя и того, на кого направляется заклинание.

Некоторые ключи очень хорошо скрыты, так как Лорды Бездны не желают делиться своей властью и своей собственностью. Заклинания школы Колдовства/Вызывания призывают танар'ри, и, следовательно, требуют платы (размер которой равняется 100 золотым на уровень заклинания). Чем сильнее заклинание, тем больше плата: Золото и серебро позволят вызвать только паршивого раттеркина, тогда как для суккуба или бабау понадобятся рубины или бриллианты. Истинные танар'ри отвечают на призыв только в том случае, если он подкреплен магическими предметами. Известно несколько достаточно распространенных фальшивых ключей, которые могут варьироваться от использования гонга во время наложения заклинания до употребления кипящего масла до произнесения заклинания (1d8 единиц урона, удачный бросок Телосложения или утрата способности накладывать заклинания с вербальными компонентами на 2-16 дней).

Лорды Бездны ненавидят шпионов и соглядатаев, и потому они стараются держать ключи для школы Гаданий подальше от большинства магов. Каждое гадательное заклинание обладает своим собственным ключом, начиная разбиванием зеркала и заканчивая употреблением дьявольского масла для определения полного и истинного имени какого-то существа (это очень сложно для сил!). Существует множество фальшивых ключей, и самые опасные из них включают в себя имя какого-то обитателя Бездны. Использование имени танар'ри во время наложения заклинания сразу же привлечет ненужное внимание, что неизбежно повлечет за собой неприятные последствия.

 

Силовые ключи

 

Лорды Бездны не слишком заинтересованы в усилении кого-либо, кроме себя, и потому они очень, очень редко предоставляют силовые ключи даже своим самым верным слугам. Когда они все же решают на это, то эти ключи принимают облик амулетов, содержащих определенную частичку личной силы лорда, и в результате того, что лорд на некоторое время теряет её, владыки Бездны относятся к этому весьма отрицательно. Амулеты обычно представляют собой маленькие черепа - напоминающие черепа мейнов - которые покрыты кожей и даже волосами, но при этом являются еще более сморщенными. Эти ключи работают только на открытых слоях Бездны, и слоях, принадлежащих самому лорду.

Силы Бездны даруют силовые ключи, которые напоминают их отвратительные символы. Эти ключи обычно действуют за пределами королевства, когда жрецу подобного божества поручается некая особая миссия. Подобно лордам Бездны, силы этого плана не любят делиться своей силой.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 272.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...