Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Путешествие в пределах Лимбо




 

Это может показаться очень удивительным, но путешествие из одного домена Лимбо в другой может быть достаточно сложным делом. Учитывая то, что все здесь бурлит и движется, цель путешествия странника так же не остается в одном месте, подобно тому, как это происходит на другом плане. Различные достопримечательности перемещаются в первозданном хаосе, иногда оказываясь ближе, а иногда дальше, чем предполагалось. Хуже всего то, что рубаки не могут пронзить взглядом первозданный хаос Лимбо для того, чтобы увидеть свое предполагаемое место назначения и добраться туда. Постоянное и хаотичное движение и плохая видимость приводят к тому, что странники так же не могут найти путь с помощью другие ориентиров. Кроме того, даже если путешественники могут видеть, куда они направляются, у них остается проблема пересечения разделяющего их расстояния.

 

Учитывая все эти проблемы, как же странники могут передвигаться по Лимбо? Ну, есть несколько возможных ответов на этот вопрос.

 

Порталы. Одним из способов перемещения по Лимбо является использование портала, ведущего в Сигил, а затем еще одних врат, ведущих обратно. Это кажется довольно простой процедурой, но существует несколько проблем. Прежде всего, врата, находящиеся на Лимбо, обычно оказываются довольно нестабильными. Если какой-то Мятежник не закрепляет их в одном месте, то они могут свободно перемещаться по плану, оказываясь в самых невообразимых местах. Во-вторых, как может подтвердить каждый, за исключением невежественных глупцов, путешествие по Сигилу является тем еще приключением. Потому этот метод используется не слишком часто, за исключением тех случаев, когда странники хотят сделать какой-то портал своей собственностью и закрепить его на Лимбо.

 

Каналы. На Лимбо существует очень много каналов, возможно больше, чем на каком-либо другом плане. В кипении первозданной материи Лимбо постоянно появляются и исчезают новые врата. Это значит, что найти канал довольно легко. При этом следует помнить об одной небольшой проблеме. Все дело в том, что каналы Лимбо, как и его порталы, постоянно передвигаются, в результате чего канал, который странник может использовать утром для того, чтобы перейти из крепости гитзераев в королевство дружественного бога, днем может привести в абсолютно иное место, возможно, в первозданный суп. Более того, он может забросить странника на 36 слой Бездны!

 

Мораль этого рассказа состоит в том, что, используя порталы на Лимбо, страннику лучше "заглянуть туда, прежде чем сделать шаг".

 

Пути. В отличие от многих других планов, Лимбо является слишком изменчивым для того, чтобы иметь множество проторенных путей, ведущих из одного места в другое. Тем не менее, есть несколько мест, где изначальная материя этого плана образует огромные воронки, которые достигают отдаленных частей Лимбо. Очевидно, эти воронки являются чем-то вроде точек концентрации приливов энергии Лимбо, так как слаады говорят, что большая их часть существовала всегда. Очень редко один из этих путей исчезает, и еще реже появляются новые воронки.

 

Законники любят спорить о том, достигают ли эти воронки отдельных слоев плана или же Лимбо представляет собой один большой слой. С одной стороны, они являются планарными путями, что позволяет предположить, что они ведут на другие слои и ученые даже выделили пять различные слоев этого плана, основываясь на королевствах, расположенных там. С другой стороны, в различное время различные города и королевства Лимбо могут оказываться на дальних концах различных водоворотов, что означает, что если и существуют различные слои, то эти места никак не привязаны к ним.

 

Тем не менее, рубакам важнее запомнить то, что эти водовороты могут использоваться в качестве средства передвижения по плану. Слаады регулярно используют их для того, чтобы сократить время путешествия из одной точки в другую. Авантюристы могут сделать то же самое, если они смогут понять, куда они вообще направляются.

 

Астральное Путешествие. Как известно любому рубаке, обладающему каким-либо опытом, странник может использовать Астральный План для быстрого перемещения между Внешними Планами - если, конечно же, у него будет соответствующее заклинание или способность - но при этом Астрал достигает только верхнего слоя каждого плана. Тем не менее, неопределенная природа Лимбо несколько усложняет астральные путешествия. Иногда перемещающиеся через Астрал странники ухитряются достичь любого места Лимбо. В других случаях, это им не удается. Свидетельствует ли это о том, что места, в которые они стремятся, периодически перемещаются по планарным слоям? Или же Лимбо только изредка соприкасается с Астралом? Этого не знает никто. С уверенностью можно говорить только о том, что иногда рубакам удается попасть туда, куда они хотят, а иногда - не удается.

 

Заклинания. Один из самых лучших и наиболее популярных методов путешествия по Лимбо заключается в использовании заклинания безошибочной телепортации. До тех пор, пока рубака использует его на Лимбо, этот план считается его родным в целях применения этого заклятья. Единственная опасность, связанная с применением этого заклинания, состоит в том, что магия, применяющаяся в хаотичной среде Лимбо, может вырваться из-под контроля заклинателя (как описано далее).

 

Базовое заклинание телепортации так же может использоваться, но применение его является более рискованным. В случае успешного применения заклинания и "точного" результата, маг не сталкивается с какими-либо проблемами. Результат "выше" означает, что заклинатель оказывается в абсолютно ином месте (определяемом Мастером). Результат "ниже" означает, что заклинатель телепортируется прямо в ближайшее опасное место. Это может быть что угодно, начиная центром схватки между слаадами и гитзераями или извергающимся вулканом.

 

Растительная дверь и переход через растения являются еще более полезными, во всяком случае, при путешествии в знакомые места. Фактически, магу даже не приходиться беспокоиться про поиски растения, соответствующего тому, которое находится у его места назначения. Маг, который знает, какое именно растение должно находиться в месте назначения, может просто использовать растение, созданное из материи Лимбо перед самим переходом. (Заклинатели сами не могут сделать этого, так как они не могут наложить заклинание, концентрируясь на поддержании существования соответствующего растения). Однако, следует помнить об одном необычайно полезном свойстве жреческих заклинаний, которое состоит в том, что они не подвергаются воздействию хаоса Лимбо.

 

Ходьба. Когда все остальное не срабатывает, рубаки могут всегда отправиться по "дорогам" Лимбо к месту своего назначения. На всем протяжении их путешествия, они должны будут создавать перед собой пригодный для ходьбы ландшафт, позволяя ему спокойно раствориться в хаосе у них за спиной.

Большим плюсом этой разновидности путешествия является то, что пространство, через которое идут странники, возникает благодаря их собственному воображению, и потому весь их путь может быть ровным, гладким и приятным.

 

Тем не менее, при этом страннику не следует забывать о некоторых проблемах. Во-первых, Лимбо является бесконечным планом, подобно всем остальным составляющим Великого Кольца, и потому подобная разновидность путешествия может занимать очень много времени. Магия, которая позволяет странникам летать, или действительно быстрые скакуны, могут очень сильно помочь в этом сложном занятии. Слаады и Мятежники могут даже плыть в первозданном супе, не задыхаясь и не растворяясь в нем.

 

Но большая часть глупцов не обладает подобными возможностями. Они должны поддерживать существование ландшафта, который находится у них под ногами, и простирается перед ними. К сожалению, они так же должны иногда спать, а во время этого занимательного занятия они не могут концентрироваться на поддержании существования ландшафта. Это делает труд стражей и часовых особенно важным, так как только благодаря им их спящие товарищи не исчезают в глубинах первозданного супа.

И, наконец, независимо от того, насколько приятен окружающий его ландшафт, рубака не имеет какой-либо власти над возможными столкновениями. Лимбо просто переполнен слаадами и другими опасными существами, и они с радостью встанут на пути у неосторожного странника.

 

Учитывая все это, неудивительно, что большая часть странников предпочитает "наземный" метод какому-либо другому.

 

Маяки. В случае со многими из описанных здесь разновидностей путешествий, необходимо помнить о том, что место назначения находится очень далеко от странников. Как же путешественник сможет найти путь через Астральный План, не зная, где именно находится место, в которое он стремится?

 

Именно для этого и нужны маяки. Практически каждый город, в который может захотеть отправиться рубака, обладает магическим обелиском, который находится в центре города, и находится под наблюдением Мятежника. Эти маяки реагируют на заклинание поиска предмета независимо от расстояния, причем каждый из них обладает своим собственным магическим резонансом. И потому рубаки могут наложить заклинание и использовать его в качестве путеводной нити, которая будет вести их через Астральный План. Или же они могут использовать его, а затем заглядывать во все близлежащие каналы, пока они не найдут тот, который им нужен. Кроме того, они могут наложить его и отправиться в увеселительное путешествие по плану.

 

Некоторые местные жители даже продают подвески с наложенными на них постоянными заклинаниями поиска предмета, которые выступают в качестве компасов. Но следует помнить о том, что эти предметы иногда начинают действовать неправильно, оказываясь в глубинах супа (5% вероятность в течение каждого дня, не кумулятивная), уводя своих владельцев далеко в сторону, пока они вновь не начнут действовать так, как нужно.

 

Отряды авантюристов должны помнить о том, что одна из худших вещей, которая может произойти с ними во время пребывания в супе, состоит в утрате единственного на всю партию волшебника, жреца или компаса. Пережившей подобную потерю партии будет очень и очень сложно вернуться обратно, в заселенные регионы Лимбо.

 

Управление Лимбо

 

На что похож Лимбо?

 Это все то, чего ты ожидаешь.

-Мятежник Карстен Волте

 

Очевидно, что Лимбо может быть очень опасным для глупцов, которые не приготовились к его хаосу. Но элементальный суп этого плана реагирует на приказы странника, позволяя рубакам создавать вокруг себя небольшие островки безопасности. То, как сильно он реагирует на эти приказы, зависит от самого путешественника. Глупцы и безумцы едва смогут поддерживать существование нескольких ярдов простых видов ландшафта, чего еле-еле хватит для того, чтобы разбить лагерь и отдохнуть. Но могучие мятежники способны поддерживать существование целых городов, и делать это без полного сосредоточения на своей задаче.

 

Приведенная ниже таблица демонстрирует, существование какого ландшафта и в каких количествах способен поддерживать странник, причем - в этом случае - данные способности основываются на Интеллекте. Концентрируясь на поддержании существования ландшафта, странник не может накладывать заклинания, проводить атаки или использовать навыки, и, кроме того, он теряет все положительные модификаторы Ловкости к своему Классу Защиты. Все, что он может делать, это говорить и ходить (но при этом рубака теряет большую часть своих ораторских способностей). Конечно же, Мятежники являются исключением из правила, как это описывается ниже.

 

Таблица Поддержания Ландшафта

 

Показатель атрибута  Радиус создаваемого ландшафта    Тип создаваемого ландшафта
0 Нет Нет
1-4 10 футов на каждый пункт атрибута Простой (обычный луг)
5-10 10 ярдов на каждый пункт атрибута Сложный (холмы, деревья, ручьи)
11-18 100 ярдов на каждый пункт атрибута Искусственный (здания, улицы)
19+ 1 миля на каждый пункт атрибута Любой, включая природных животных 

 

В случае с сознательным поддерживанием ландшафта используется значение Интеллекта, в случае с бессознательным, на которое способны только обученные Мятежники - Мудрости.

 

Мятежники. Мятежники обладают врожденными способностями, позволяющими придавать материи хаоса необходимую форму без особой концентрации на этом. Подобно всем остальным, в первые мгновения им необходимо сфокусировать свое внимание для того, чтобы придать форму хаосу, используя свой Интеллект. Но как только хаос принимает необходимую форму, их разум бессознательно поддерживает её, что отражается в использовании атрибута Мудрости. Это означает, что они могут поддерживать существование ландшафта, и одновременно заниматься другими вещами, подобными проведению атак, использованию заклинаний и так далее.

 

Конечно же, не все Мятежники обладают одинаковыми способностями, подобно тому, как не все рубаки в равной степени хорошо владеют мечом. Некоторые просто наделены этим талантом; другие занимаются еще и усиленными тренировками вдобавок к уже существующим способностям; а некоторые становятся истинными повелителями хаоса.

 

◊ Мятежники, которые обладают одним только талантом, способны дышать и плавать в первозданной материи хаоса, преображающемся супе Лимбо, не задыхаясь и не подвергаясь негативному воздействию самого хаоса. Все слаады обладают этой врожденной способностью, но этого нельзя сказать про представителей других рас гуманоидов.

 

Как ни странно, но иногда странники, которые приходят на Лимбо, так же обнаруживают у себя эту способность. Обычно она проявляется тогда, когда они оказываются в глубинах супа, и внезапно понимают, что чувствуют там себя довольно неплохо. Только персонажи обладающие хаотичным мировозрением, способны открыть в себе эту способность, да и то, лишь в том случае, если они успешно сделают бросок Мудрости и провалят спас-бросок против парализации. (Более молодые и менее опытные персонажи чаще открывают в себе способности Мятежника, чем более старые герои, которые уже сосредоточились на чем-то одном).

 

◊ Персонажи, которые обнаруживают в себе талант Мятежника, могут и дальше развивать свои способности, взяв навык формирования хаоса при получении следующего уровня опыта. Этот навык доступен для представителей всех классов и рас, при одном небольшом условии: Герой сначала должен найти кого-то, кто уже обладает этим навыком. Это значит, что персонажу придется отправиться на поиски гитзераев, но они очень не любят учить чему-либо чужаков. Тем не менее, существует определенная вероятность того, что герою удастся найти представителя более дружественной расы - халфлинга, эльфа, дворфа или кого-то еще - и получить это умение от него.

 

Навык формирования хаоса позволяет персонажам использовать показатель их Мудрости для того, чтобы бессознательно поддерживать созданный им ландшафт до тех пор, пока все это остается чем-то естественным. К примеру, следуя вышеприведенной таблице, рубака, обладающий Интеллектом 16, может превратить хаос в вполне пригодный для жизни ландшафт, обладающий радиусом в 1600 ярдов, холмами, ручьями, деревьями и даже зданиями и улицами. Если рубака является Мятежником, который обладает навыком формирования хаоса и значением Мудрости, которое так же равняется 16, то все природные особенности ландшафта - холмы, ручьи и деревья - смогут существовать благодаря тому, что он бессознательно поддерживает их существование. Тем не менее, все искусственные объекты - дома и улицы - исчезнут, если Мятежник не будет концентрироваться на их существовании.

 

◊ Мастера-Мятежники способны делать еще больше, так как они посвящают свои жизни формированию хаоса. Для того, чтобы стать мастером-Мятежником, странник должен принадлежать к Гильдии Мятежников гитзераев. Это автоматически лишает подобной возможности практически всех, за исключением местных гитзераев, хотя известно несколько случаев, когда представители других рас были приняты в Гильдию после того, как они оказали какую-то огромную помощью гитзераям или совершили нечто подобное.

 

Члены этой секты постигают тайны, скрытые в хаосе, что позволяет им бессознательно поддерживать существование даже искусственных строений (при условии, что они достаточно умны для того, чтобы сначала сотворить их - а все остальные просто не принимаются в Гильдию). Более того, эти тайны позволяют им добавлять уровни их навыка, как к значениям Интеллекта, так и значениям Мудрости для того, чтобы определять, как далеко простирается их контроль, и насколько полным он является. Именно благодаря этому смертные гитзераи способны поддерживать существование земель, размеры которых достигают размеров королевств здешних сил. А в тех случаях, когда двое Мятежников активно соперничают за власть над какой-то частичкой ландшафта, именно модифицированный Интеллект (значение Интеллекта плюс уровни навыка формирования хаоса) используется для определения победителя.

 

Миниизменчивость. После всего вышесказанного может показаться, что пребывание в стабилизированной области Лимбо способно решить все проблемы странника, связанные с хаосом. Но это не так. Даже самые лучшие и самые мудрые Мятежники не способны уследить за всеми деталями. И хотя на это способны многие силы, они не хотят навязывать волю всему, что находится в их владениях. В конце концов, это все же Хаотичная сторона Великой Дороги и здесь очень высоко ценится индивидуализм. Если сила или мастер-Мятежник стали бы следить за всем, что принадлежит каждому бедолаге, обитающему на их землях, то этот план начал бы напоминать Механус - здесь просто не осталось бы никаких загадок и тайн.

 

И потому даже самые стабильные регионы Лимбо подвержены феномену, который называется миниизменчивостью. В большинстве случаев это проявляется в том, что даже в самых стабильных областях незначительные вещи постепенно забываются и становятся добычей хаоса, растворяясь в нем или превращаясь в нечто абсолютно иное. И потому, странник должен сам заботиться о своем имуществе. Конечно же, в данном случае забота не должна выражаться только в смазывании и починке предметов; путешественник должен фактически поддерживать их существование. Именно в подобных ситуациях даже не-Мятежники применяют свои подсознательные силы. К счастью, страннику не нужно концентрироваться на существовании своего собственного имущества. Для большинства рубак, их меч или магическая книга являются настолько привычными, что становятся частью их собственного представления о себе, и потому их существование автоматически поддерживается. То же самое относится и к одежде.

 

Проблемы возникают в случае с посторонними вещами, о которых рубаки задумываются не очень часто. К примеру, как часто люди вспоминают о мотке веревке, который они положили в рюкзак в самом начале приключения, или же об материальных компонентах для редкого заклинания, которые они так же когда-то собрали? На Лимбо, все эти вещи могут измениться до неузнаваемости. Для того чтобы отразить это, Мастер должен заставлять персонажа делать бросок Мудрости против миниизменения всякий раз, когда герой решает использовать предмет, который уже некоторое время не использовался.

 

В случае с существами, которые обитают на этом плане, миниизменение может оказаться действительно неприятной штукой, особенно тогда, когда оно воздействует на место их обитания. За несколько часов отсутствия рубаки, обеденный стол может превратиться в глыбу мела, простыни на кровати - в грибы, а кружка эля на кухне - в прах, или, что еще хуже, в огонь.

 

Магические Условия

 

Не нужно быть гением для того, чтобы понять, что, учитывая всю непредсказуемость Лимбо, магия здесь должна быть воистину хаотичной. Особенно это относится к заклинаниям, которые накладываются в изначальном супе, где постоянно все изменяется, включая и момент произнесения заклинания. Прочная земля, существование которой поддерживает разум, обеспечивает несколько более стабильное пространство для применения магии, но даже там заклятья часто вырываются из-под власти заклинателя.

 

В результате этого существует общее правило, которое относится ко всем заклинаниям, которые волшебники применяют на этом плане. Для того чтобы наложить заклинание любой школы в любом месте Лимбо, волшебник сначала должен сделать бросок Интеллекта. Если бросок провален, то заклинание исчезает из памяти волшебника; при этом хаотическая природа плана помешала ему сработать. Бедолаге-волшебнику только остается молча стоять на месте, вглядываясь вперед и напрасно ожидая того, что его заклинание подействует. Кроме того, если проваленное заклинание накладывалось в изначальном супе хаоса, то автоматически появляется дикая волна (смотрите страницы 6-9 Тома Магии). Если же оно применялось на стабильной поверхности, то проваленное заклятье вызывает дикую волну только в случае результата броска, равного 20. Во всех остальных случаях, заклинание просто не действует.

 

Кроме того, последствия применения заклинаний могут варьироваться и от школы к школе. (Так же помните об общих условиях применения магии на Внешних Планах, описанных в Сеттинге Планскейпа).

 

Изменения. Применение заклинаний этой школы на Лимбо может быть очень опасным! Из-за того, что все на этом плане является очень изменчивым, финальные результаты применения заклинания школы Изменений могут быть очень далеки оттого, что хотел получить маг. К примеру, можно вспомнить несколько случаев того, как некоторые глупцы пытались превратить атакующего их слаада в тритона, а вместо этого получали зеленого дракона!

 

Всякий раз, когда персонаж пытается применить на Лимбо заклинание, которое создает материю или же изменяет её облик или форму, и заклинание при этом накладывается успешно (бросок Интеллекта делается удачно), Мастер должен делать бросок процентника и обращаться к приведенной ниже таблице. Прибавьте уровень заклинания к броску, но отнимите при этом уровень опыта заклинателя. (Не слишком сильные заклинания, накладываемые экспертами, несколько безопаснее стараний новичков, которые так и норовят применить какое-то великое заклятье).

 

Таблица 4: Изменения на Лимбо

 

Бросок 1d100 Последствия
<20  Никаких особых последствий
21-40 Несколько измененные внешние эффекты
41-60 Несколько измененные внешние эффекты и возможности
61-80 Умеренно измененные внешние эффекты и возможности
81+ Очень сильно измененные внешние эффекты и возможности

 

Окончательные последствия в любом случае определяются Мастером, но именно намерения заклинателя в основном определяют финальный результат заклинания. Представьте себе, что когда заклинатель борется за власть над заклинанием, его подсознание порождает альтернативную форму заклинания, определенным образом связанную с предполагаемым результатом. В приведенном выше примере и дракон, и тритон являлись рептилиями.

 

К категории заклятий с несколько измененными внешними эффектами относятся заклинания, которые действуют так же, как обычно; при этом, несколько изменяется их внешнее действие. К примеру, заклинание продолжительного света вызовет свет несколько странного оттенка.

 

Несколько измененные внешние эффекты и возможности заклинания приводят к тому, что заклинание в основном действует так же, как и обычно, хотя и с некоторыми отличиями. Волшебник, подвергающийся трансформации Тензера, может стать чем-то вроде тролля и отрастить огромные когти, прибавляя один пункт урона ко всем ударам, нанесенным руками; или же в области воздействия заклинания тьмы может оказаться очень мокро, и возникнут проблемы с дыханием.

 

Умеренно измененные внешние эффекты и возможности приводят к тому, то заклинание обладает довольно значительными отличиями от того, что хотел получить маг. К примеру, заклятье камень в плоть может в действительности превратить камень в кактус.

 

Очень сильно измененные внешние эффекты и возможности означают, что заклинание вырывается из-под контроля мага, часто играя на его скрытых страхах. Теперь последствия его воздействия может определить только Мастер.

 

Колдовство/Вызывания. Сеттинг Планскейпа в общих чертах обрисовывает то, как заклинания этой школы действуют на Внешних Планах. Но следует упомянуть о том, что здешние силы довольно фривольно реагируют на заклинания желания и ограниченного желания. Странники, которые применяют эти заклятья на Лимбо, действительно очень сильно рискуют.

 

Иногда волшебники, которые теряют своего фамильяра, приходят сюда для того, чтобы найти себе нового спутника с помощью одноименного заклинания. Учитывая сложность первого путешествия на Лимбо и последующие опасности, с которыми путешественник сталкивается здесь, сомнительно, чтобы этим занимались маги низких уровней, особенно учитывая значительную вероятность того, что это заклинание не сработает. Но в случае успешного его применения, существует очень высокая вероятность того, чтобы заклинатель сможет выбирать себе спутника не из одного, и даже не из двух существ.

 

Когда произносится это заклятье, маг чувствует присутствие 1d4 возможных фамильяров, каждый из которых определяется по таблице, приведенной в описании этого заклинания. Но рассматривайте результат "Нет доступного спутника", как появление особого фамильяра. Кто именно отвечает на зов волшебника, решает Мастер. К примеру, это может быть очень большая, выносливая и умная разновидность обычного фамильяра, огромное насекомое (длина которого может достигать 1-2 футов), магическое существо, подобное юному магическому дракончику, псевдодракону, киллмулису, спрайту (особенно атоми или морскому спрайту) или мефиту. Мастер должен помнить о том, что у фамильяров, интеллект которых выше звериного, мировозрение должно обладать сильным хаотичным или нейтральным аспектом. На Лимбо очень мало законных существ (хотя если они все же встретятся с магом, то они будут ОЧЕНЬ рады стать его фамильярами, чтобы, наконец, покинуть этот план).

 

Из-за природы Лимбо, потенциальные фамильяры обычно не приходят к заклинателю (если, Мастер не принимает противоположное решение, основанное на текущем местонахождении заклинателя). Вместо этого, заклинатель должен выбрать одного из них и направиться к нему. Первое существо находится ближе всего, в 1-6 часах ходьбы. Если на зов мага отвечает второе существо, то оно находится в 2-12 часах, третье - в 3-18 часах и так далее. Волшебник должен выбрать, к какому из них двигаться; все остальные сразу же теряются для него. Заклинатель продолжает двигаться к избранному им существу, продолжая произносить магические слова и поддерживая огонь в жаровне, использующейся при наложении заклятья. Если волшебнику удается достичь избранного им существа до прекращения действия заклинания (время которого тайно определяет Мастер), оно становится его фамильяром. В противном случае, он терпит неудачу.

 

Гадания. Как и следовало ожидать любому страннику, который хотя бы чуточку разбирается в Лимбо, заклинания из этой школы применять на Лимбо очень и очень сложно. Помимо общих проблем, связанных с применением всех заклинаний, хаотичная природа плана воздействует на истолкование результатов этих заклятий. Заклинатель должен сделать спас-бросок против парализации. Если спас-бросок провален, то результаты заклинания являются настолько хаотичными, что заклинатель вообще не получает какой-либо информации.

 

Иллюзии/Фантасмагории. Действительно, грубая материя хаоса является такой непостоянной, что она часто разрушает магические силы заклинаний. Но так же следует помнить о том, что если заклинание все же наложено, то податливая материя хаоса может последовать за ним, увеличивая его силу. В случае со школой Иллюзий/Фантасмагорий, это значит, что обычно заклинания этой школы не могут создать ничего реального. Но всякий раз, когда рубака на Лимбо накладывает заклинание из этой школы, существует 10% вероятность того, что последствия его станут реальными и постоянными. (Ну, постоянными в той степени, в которой что-то может вообще быть постоянным на Лимбо).

 

Дикая Магия. Помните о том, что заклинания всех школ могут вызвать дикую волну на Лимбо в том случае, если заклинатель выбрасывает 20 при броске Интеллекта (что так же вызывает провал заклинания). Кроме этого, использование заклинаний из школы дикой магии с определенной вероятностью вызывает дикую волну при успешном их наложении (если маг делает бросок Интеллекта успешно). Если заклинание из школы дикой магии применяется в условиях стабильного ландшафта, то сделайте бросок изменения уровней, как написано на странице 6 Книги Магии. Но из-за того, что Лимбо усиливает все, что связано с хаосом, при наложении заклинания в пределах первозданного супа, делается сразу два броска изменения уровней, причем выбирается самый экстремальный результат. К примеру, если выбрасывается +1 и -2, то выбирается результат -2. (Если результаты равны, то используйте бросок 1d6 для того, чтобы выбрать один из них). Тем не менее, если хотя бы один из результатов указывает на дикую волну, то она возникает. Запомните, что вероятность появления дикой волны в результате успешного применения дикой магии, добавляется к вероятности появления дикой волны после проваленного броска Интеллекта.

 

Дикая магия, используемая в пределах супа, всегда вызывает дикую волну, независимо от того, как заклинатель делает бросок Интеллекта. Другими словами, только сумасшедший дикий маг осмелится прийти на Лимбо!

 

Элементальные Школы. Ученые покачивают головами и начинают мяться, когда кто-то спрашивает их о том, почему природа Лимбо так тесно связана с элементами. Все дело в том, что Лимбо является Внешним Планом, а элементальные планы являются Внутренними Планами, и потому остается загадкой, почему Лимбо представляет собой столь дикую смесь земли, воздуха, огня и воды. Конечно же, ученые начинают качать головами и что-то бурчать, когда их спрашивают, почему вообще на любом из Внешних Планов присутствуют элементы, так как эти планы должны быть в большинстве своем нематериальными, подобно Астральному Плану.

 

Но независимо от причины этого, Лимбо кажется очень элементальным. И потому заклинания элементальной школы - если они не проваливаются (из-за провала заклинателем броска Интеллекта) - оказываются гораздо более могучими, чем где-либо еще. В любом случае, продолжительность и область воздействия заклинания возрастают вдвое. Если заклинание обычно является мгновенным, то оно продолжает действовать в течение 1-6 раундов. Если оно обычно воздействует на одно существо, то теперь оно действует на область, радиус которой варьируется от 1 до 10 футов.

 

Очень важно помнить о том, что элементалы, призванные на этом плане, очень плохо поддаются контролю. Из-за того, что их природа связана с самым хаотичным из всех планов, они интерпретируют приказы своего господина так свободно, как это только возможно. И, что хуже всего, у них очень плохая память, что мешает заклинателю закрыть все "пробелы" в своих приказах. Таким образом, маг, призывающий элементала на Лимбо, находится в полном отчаянии, или просто безумен.

 

Таблица 5: Использование заклинаний на Лимбо

 

Условия Стабильный ландшафт Суп
Все заклинания (кроме дикой магии): бросок Интеллекта успешен Заклинание срабатывает Заклинание срабатывает
Все заклинания (кроме дикой магии): бросок Интеллекта провален Заклинание не срабатывает. Если результат равен 20, то возникает дикая волна Заклинание не срабатывает. Возникает дикая волна
Дикая магия: бросок Интеллекта успешен Заклинание срабатывает. Сделайте два броска изменения уровней, используя более радикальный результат. Если хотя бы один из бросков указывает на дикую волну, то она появляется Заклинание срабатывает. Возникает дикая волна
Дикая магия: бросок Интеллекта провален Заклинание не срабатывает. Возникает дикая волна Заклинание не срабатывает. Возникает дикая волна

 

 

Заклинательные Ключи

 

Заклинательные Ключи на Лимбо обычно используются для избежания вероятности рассеивания заклинания и появления дикой волны, что является основной проблемой заклинателей на этом плане. (Другими словами, владение большей частью заклинательных ключей просто позволяет страннику не делать бросок Интеллекта при наложении заклинания). Конечно же, некоторые из них могут так же использовать для преодоления других проблем, связанных со сложностями, вызываемыми призывом различных существ и вещей с Внутренних Планов.

 

Здешние заклинательные ключи делятся на две категории. Первые воплощают в себе сущность изменений, вторые - сущность равновесия. Ключи, связанные с изменениями, наиболее полезны для заклинаний школы Изменений, Зачарований/Чар и Иллюзий/Фантасмагорий. Те ключи, которые связаны с равновесием, лучше всего подходят школам Колдовства/Вызывания, Оглашений/Возглашений и Отречений.

 

Примером ключа изменений может быть выдуваемое колечко дыма. По мере того, как оно отдаляется от человека, породившего его, оно становится все больше и прозрачнее, и, в конце концов, рассеивается. Еще одним примером может послужить щепотка соли, растворяющаяся в нескольких каплях воды. Пуристы любят говорить о том, что в любом случае ключ является не физическими компонентами, а изменениями, которым они подвергаются. Таким образом, заклинание, для которого предназначается ключ, должно накладываться в момент преображения самого ключа. Но, несмотря на это огромное отличие, физические компоненты все равно исчезают в ходе применения заклятья.

 

Примерами ключей, связанных с равновесием, могут послужить такие вещи, как вращающаяся монета или изящный кинжал, балансирующий на пальце мага. В случае с более могучими ключами, могут добавляться элементы риска, как, например, в ситуации с яйцом или хрупким, стеклянным шаром, балансирующим на кончике посоха.

 

В отличие от большинства других планов, заклинательные ключи на Лимбо постоянно изменяются. Таким образом, нельзя запомнить трюк, который однажды сработал, а затем передать его кому-то другому и ожидать, что он сработает снова. Более того, один ключ не будет работать дважды даже у одного и того же мага! Таким образом, использование заклинательных ключей на Лимбо становится вопросом выбора нужного действия и времени. Для отражения этого, Мастер должен заставить игрока сделать бросок навыка Заклинаний. Если бросок успешен, то заклинатель может догадаться, какой ключ в данный момент может сработать. После этого, конечно же, он может усилием воли вызвать компоненты ключа из окружающей его материи хаоса (другими словами, сделать бросок Мудрости для того, чтобы создать их). Очевидно, все эти раздумья и создание компонентов занимают немало времени и требуют немалых трудов. Потому рубака должен решать, стоит ли ему беспокоиться об этом, в зависимости от сложившейся ситуации.

 

Из-за того, что использование заклинательных ключей на Лимбо не является таким спокойным и легким делом, как на других планах, и из-за того, что оно может вызвать у героев определенные проблемы, Мастера и игроки должны использовать это для того, чтобы добавить немножко атмосферы их истории и отыгрышу. Другими словами, цель этих правил состоит не в усложнении магической механики; вместо этого, они должны отразить необычную сущность Лимбо, и сделать приключения более интересными.

 

Силовые ключи

 

По сравнению со всеми остальными силами, боги Лимбо достаточно часто предоставляют своим жрецам заклинательные ключи. Это не значит, что они раздают их каждому встречному, но они обладают довольно любопытным подходом в отношении того, кто достоин получить их. Все дело в том, что вместо того, чтобы испытывать своих жрецов перед вручением им ключей, эти силы предпочитают дать жрецу ключ, а потом посмотреть на то, как он будет использовать его. Другими словами, награда становится испытанием. Жрецы, которые доказывают, что они достойны этого, сохраняют свои ключи; все остальные теряют их тогда, когда они нужны им больше всего. И вновь, некоторые силы Лимбо могут отнять у жреца ключ просто из-за своего каприза. Но тому глупцу, который не может совладать с внезапными изменениями, лучше вообще не начинать поклоняться богам Хаоса.

 

Сферы, ключи которых чаще всего предоставляют своим жрецам эти силы, включают в себя сферы Очарования, Творения и Элементальную сферу. Единственным исключением является Фенмарель Местарин: Он чаще предоставляют ключи сферы Погоды, чем Элементальной сферы.

 

Обитатели Лимбо

 

На Лимбо обитает две основных расы - гитзераи и слаады. Слаады, кажется, существовали здесь всегда. Гитзераи начали считать этот план своим родным в столь отдаленном прошлом, что фактически они уже стали его коренными жителями. Праймы обладают определенными знаниями о двух этих расах, но при этом они ошибаются, считая их единственными обитателями Лимбо. Они не понимают, что Лимбо на удивление густо заселен множеством существ, которых они привыкли считать своим соседями: людьми, эльфам, дворфами, халфлингами, гномами, как, впрочем, и орками, гоблинами, троллями и им подобными. На самом деле, на Лимбо обитает столько же жителей, сколько и на любом другом Внешнем Плане, включая Внешние Земли. Все дело в том, что природа самого плана заставляет здешних жителей быть более замкнутыми, чем где-либо. Конечно же, рубака, который путешествует по этому плану, обязательно встретится с одним или двумя Хаотами. Они приходят сюда большими группами для того, чтобы принять в себя дух хаоса.

 

Силы

 

За исключением сил, которые поселились на этом плане потому, что его хаотичная природа полностью отвечает их собственной, здесь так же проживает множество сил, которые отвечают за стихийные сферы. Очевидно, что они предпочитают Лимбо Внутренним Планам потому, что Лимбо не настолько зациклен на свое элементальной природе. Силы, которые избрали Лимбо в качестве своего родного плана, включают Агни, Вайю и Индру из Индийского пантеона, Шина-Цу-Хико и Сузану из Японского, Фенмареля Местарина из Селдарин и Темпуса из сеттинга Забытых Королевств. Так же ходят слухи о божествах слаадов, которых называют Ссендамом и Югорлом, но слаады сожрали всех исследователей-богословов.

 

Представители

 

Силы Лимбо не слишком беспокоятся о том, что происходит за границами их королевств. В тех немногочисленных случаях, когда они посылают представителя за пределы своих владений, они случайным образом выбирают его среди своих просителей.

 

Просители

 

Различные легенды, которые ходят среди Невежд, рассказывают о том, что души, которые оказываются на Лимбо, поглощаются первозданным хаосом. Иногда, уточняют эти легенды, часть этой духовной энергии собирается воедино, в результате чего возникают элементалы хаоса. Элементалы хаоса предположительно являются гуманоидными глыбами, обладающими всеми разновидностями рогов, щупальцев, копыт, хоботов, когтей и всего, что только можно представить.

 

Конечно же, они существуют. Обычно Невежды берут самую чуточку истины и на её основе создают такую фантастическую и невообразимую историю, которая не имеет практически ничего общего с оригиналом.

 

В случае с просителями Лимбо, реальность еще более фантастична, чем выдумки Невежд. Каждый проситель Лимбо представляет собой уникальное существо, обладающее своим собственным характером и чертами. Проблема в том, что эти черты довольно необычны, и вызывают вполне понятное удивление у нормального человека. Но, как правило, нормальные люди не узнают в этих существах самих просителей. Это объясняется тем, что просители Лимбо являются настолько хаотичными, насколько это возможно (что неудивительно). У них нет какого-либо природного облика; вместо этого, каждый из них представляет собой живое и разумное скопление материи хаоса. Но, учитывая то, что материя хаоса часто остается в неопределенном состоянии, просители Лимбо всегда оказываются чем-то необычным - столбом огня, клубящимся смерчем, несущейся волной, каменной колонной или смесью всех этих вещей. Более того, они не задерживаются в одном облике надолго. Они изменяют свой облик, не замечая этого, преображаясь в соответствии с изменением настроения. А их настроение изменяется, подобно ртути.

 

Иногда просителя удается убедить помочь какому-то бедолаге. Они обожают хорошие истории, особенно те, которые просто переполнены действием, и они готовы заплатить за хороший рассказ, оказав какую-либо услугу рассказчику. Или, если странник сможет убедить просителя, что грядущее приключение может послужить основой для замечательной истории, тот может отправиться с ним для того, чтобы собственными глазами увидеть это. Если рубаке очень сильно повезет, то в трудную минуту проситель может протянуть ему руку помощи - просто ради того, чтобы история не закончилась слишком рано. Но не слишком рассчитывайте на это. Самая большая проблема сделки "история за услугу" состоит в том, что просители Лимбо необычайно беззаботны, и потому их в любой момент может отвлечь что-то еще, в результате чего они забудут о заключенной сделке. Странник должен внимательно следить за своими спутниками, если он хочет, чтобы они следовали за ним. По своей неприятности это может сравниться только с попытками помешать пасущимся цыплятам разбежаться во все стороны.

 

Что же насчет этих рогатых и когтистых тварей - да, они существуют, но они не являются просителями. Они именуются зверями хаоса, и странник должен быть воистину безумен, если он считает, что может победить одного из них! (Смотрите Приложение Монстров, где они описаны более подробно).

 

Слаады

 

Если ты вступишь в сражение со слаадом и проиграешь, то на этом твоя история закончится. Если ты сразишься с ним и победишь, то тебя ждет еще тысяча этих существ, которые будут сражаться с тобой по очереди просто для того, чтобы доказать, что они сильнее своих побежденных родичей.

-Джебил Слум, проводник Лимбо

 

Многие другие странники описывали цвет кожи различных слаадов, их боевые способности и подобные особенности этих существ (смотрите Книгу Монстров AD&D). И они упоминали строго иерархичное общество слаадов, в котором сильные правят слабыми с такой жестокостью, которая становится только страшнее, когда путешественники узнают об их хаотичности и равнодушии.

 

Большинству людей легче всего будет сравнить слаадов с кочевниками-варварами. Эти существа верны только себе подобным и уважают только собственную культуру. Кажется, будто они считают всех остальных существ зверями, которых можно использовать так, как пожелает сердце слаада. Слаадов нельзя убедить в чем-то или заключить с ними сделку: их невозможно подкупить, как, впрочем, и вызывать у них сострадание. Подобно Обреченным они считают себя вправе владеть всем, что они могут взять. Отчасти это объясняется тем, что только они обладают физической связью с планом Лимбо. Слаады являются прирожденными Мятежниками.

 

Первозданный хаос изначальной материи Лимбо является прекрасным домом для слаадов. Но, несмотря на то, что все они могут дышать и передвигаться в этом хаосе, практически никто их них не может питаться в своей постоянной форме без надлежащей концентрации. С другой стороны, им нужно не так уж много для выживания - фактически, только пища (в их случае это мясо, так как слаады являются плотоядными). А, учитывая то, что они являются воистину великими охотниками и бойцами, они могут поймать любого из зверей Лимбо.

 

Все это привело к тому, что слаадам стали не нужны какие-то личные вещи или принадлежности, и что они уважают только индивидуальную силу. Некоторые странники считают их огромными, плотоядными жабами, которые каким-то чудом научились говорить - и это описание является довольно метким. Но слаады сражаются по двум причинам. Первая - это пища; вторая состоит в том, что они постоянно борются за определение того, кто из них является наиболее могучим. Эти существа настолько почитают индивидуальную силу, что это приводит к довольно любопытному поведению с их стороны - во всяком случае, так могла бы посчитать большая часть странников.

 

Прежде всего, слаады не видят ничего плохого в том, что более сильное существо заставляет более слабых существ работать на себя. Это правило стало таким привычным, что слабые слаады даже не задумаются над тем, чтобы сбросить сильного, в отличие от тех же людей. Вместо этого, они считают, что сильный слаад обладает всеми правами на них.

 

Во-вторых, охотясь или совершая набеги, они никогда не будут взаимодействовать друг с другом. К примеру, если четыре слаада столкнулись с воином-человеком, то они будут драться с ним по очереди. Когда первый слаад будет повержен, в битву вступит следующий и так далее. (Чаще всего, хотя и не всегда, самый слабый слаад вступает в бой первым, позволяя сильным спутникам отступить и понаблюдать за сражением). С одной стороны, это значит, что один хороший боец может перебить целую орду слаадов. В конце концов, конечно же, слаады проникнутся уважением к искусству этого воина, и будут относиться к нему соответствующим образом (хотя, скорее всего, они затем отправятся за более могучим слаадом для того, чтобы снова испытать мастерство бойца). С другой стороны, из этого следует, что слаады никогда не убегают от более слабых существ, даже если те превосходят их числом. Даже если их окружают, они продолжают ожидать, что, в конце концов, их сила позволит им победить.

 

Истина состоит в том, что боец, который собирается сразиться со слаадами, должен быть уверен в том, что он является самым сильным воином на двух ногах (или четырех копытах, как в случае с бариауром) или привести с собой очень и очень друзей.

 

Гитзераи

 

В принципе гитзераев нельзя назвать коренными обитателями Лимбо, но они жили на этом плане так долго, что большая часть странников считает, что они обитали здесь всегда. Первоначально предки гитзераев были людьми, порабощенными злобной расой иллитидов. В конце концов, они вырвались на свободу под предводительством великой воительницы, которую звали Гит. Но, завоевав свободу, люди сразу же разделились. Следуя легенде, человек, которого звали Зертимон, бросил вызов Гит в борьбе за лидерство среди освобожденных людей. Гит, говорил Зертимон, скрывала в себе зло, и могла привести их народ только к гибели. Между двумя группировками произошла великая битва, в которой Зертимон погиб. Но его последователи бежали на Лимбо, где они стали гитзераями. Оставшиеся представители этого племени ушли на Астральный План и стали называть себя гитиянки. С тех пор два этих народа яростно ненавидят друг друга.

 

Из-за того, что на протяжении большей части своей истории они были рабами, а потом были вынуждены бежать от своих же братьев, гитзераи являются подозрительными и недоверчивыми существами. В отличие от гитиянки их нельзя назвать злыми, но они определенно не любят чужаков. В их душах пылает огонь яростной веры в свою правоту, воплощением которой является их бессмертный лидер - самопровозглашенный бог-король или Великий Гитзерай, Заэрит Менияр-Аг-Гит - который заставляет их совершать частые нападения на гитиянки. Гитзераи считают эти нападения одним из необходимых условий собственного выживания. Они верят, что если бы они постоянно не нападали на гитиянки, то эта злая раса уже давно бы реализовала свой коварный план, состоящий в полном уничтожении гитзераев. 

 

Неудивительно, что гитзераи не слишком интересуются всем остальным. Они считают, что у них нет ни времени, ни лишней энергии для того, чтобы искать себе друзей за пределами собственного народа. Это значит, что путешественники, которые оказываются в городе гитзераев, постоянно чувствуют себя не на своем месте, и ощущают непрерывное наблюдение, так как гитзераи подозревают всех и каждого в принадлежности к их ненавистным врагам - гитиянки. Тем не менее, нельзя сказать, что в поселениях гитзераев вообще не принимают чужаков; в конце концов, их города должны торговать с кем-то, и не могут рисковать своими гражданами, отправляя их за пределы Лимбо. Вместо этого, в каждом городе гитзераев есть специальный район для чужаков; оставшаяся его часть полностью закрыта для странников, если, конечно же, их не сопровождает гитзерай, что бывает очень и очень редко. Глупцы, которые хотят нарушить это правило, должны помнить о том, что гитзераи являются очень умными и подозрительными, и что они без малейшего колебания убьют чужака, преступившего закон.

 

Но, несмотря на суровость и жестокость гитзераев многие странники считают, что их очень сложно назвать хаотично-нейтральными. Но гитзераи настолько сосредоточены на своем выживании, что просто не обращают внимания на вопросы добра и зла. Кроме того, необходимо помнить о том, что, несмотря на яростную верность гитзераев своей расе и лидеру, это верность индивидуальных личностей, а не покорность рабов. Гитзераи всегда помнят о прошлом своей расы, и они отрицают саму идею рабского повиновения какому-то владыке. Как говорится в распространенной пословице гитзераев: "Искренняя верность свободной души, стократ лучше унизительного повиновения раба".

 

Хаоситекты

 

Как говорится в Сеттинге Планскейпа, Лимбо выступает в качестве основного плана Хаоситектов. Их здесь действительно много. Рубака не может выбросить мертвого кота на Лимбо без того, чтобы не попасть в Хаота. Но в действительности они ничего не делают на этом плане - у них нет здесь цитадели, они не принимают участия в местной политике, не преследуют каких-либо определенных целей. Очевидно, что они приходят сюда исключительно для того, чтобы насладиться хаосом.

 

Другие Столкновения

 

На протяжении прошедших веков, довольно много гуманоидов нашли дорогу на Лимбо. Многие из них остались здесь; некоторым даже удалось выжить. Когда они научились справляться с хаотичной окружающей средой и отражать периодические нападения яростных слаадов, они начала возводить на этом плане крепости и поселения.

 

В некоторых случаях, эти поселения обладали полностью космополитичной природой, так как члены абсолютно различных рас встречались друг с другом в первоначальном супе и объединялись для взаимной защиты, а точнее против слаадов. Фактически на Лимбо существуют города, среди граждан которых числятся орки, обладающие равными правами с эльфами, гоблинами, дворфами, людьми и халфлингами. В подобных случаях, альянсы, благодаря которым существует город, в лучшем случае оказываются ненадежными, так как единственным фактором, объединяющим всех этих существ, оказывается страх перед ордами слаадов. Когда нападения слаадов становятся редкими и незначительными, граждане часто начинают враждовать друг с другом. Конечно же, не все города отличаются такими дикими расовыми смешениями. Существуют эльфийско-человеческие города, эльфийско-халфлингские поселения, дворфийско-человеческие городки и так далее, которые существуют в относительно мире и спокойствии - если не считать все тех не нападений слаадов.

 

В других случаях, поселения возникают на основе одной, большой семьи, а затем перерастают в настоящие города. Эти сообщества обладают клановой природой, и там не доверяют, а то и ненавидят, всех чужаков. (Конечно же, наиболее ярко это проявляется в случае с твердынями орков или гоблинов). В некоторых случаях, поселения, подобные этим, пребывают в состоянии изоляции на протяжении такого долгого времени, что начинают считать себя единственными разумными существами, которые живут во вселенной (хотя это как раз и не слишком разумно). С их точки зрения, первозданный суп хаоса является вселенной, и они находятся в её центре, который является единственным стабильным местом на свете. Очень часто, подобными поселениями управляют квазирелигиозные ордена Мятежников, которые стремятся удерживать оставшуюся часть населения в неведении относительно того, как разумные существа могут изменять хаос с помощью собственной силы воли. Для таких людей может оказаться настоящим шоком, когда странник неожиданно приходит в их город и начинает рассказывать о каких-то странных мирах, наполненных другими разумными существами.

 

Следует так же упомянуть о том, что не во всех этих поселениях есть Мятежники. В некоторых местах, стабильность ландшафта обеспечивают живые существа, которые специально концентрируются на его стабильности. Фактически, существуют различные смены стражей, которые должны просто сидеть на одном месте в течение нескольких часов и поддерживать существование ландшафта. Если они прекращают желать этого, то город и земля под их ногами могут просто раствориться. Это не слишком приятная жизнь, но большая часть местных жителей считает, что это лучше, чем утонуть в супе хаоса.

 

Животные

 

Животные на Лимбо делятся на две большие категории: те, которые жили здесь всегда, и те, которые были доставлены сюда. Коренные обитатели Лимбо способны выживать в первозданном хаосе, и к их числу относятся ужасающие звери хаоса, защищенные панцирем кракадуны, паутинокрылые маугвеи и рогатые зисто. Подобные существа плавают и ползают по всему плану, встречаясь как в супе хаоса, так и на стабильной земле.

 

Тем не менее, бдительные путешественники замечают, что на некоторых праймовых ландшафтах встречаются праймовые животные, тогда как на других они полностью отсутствуют. Если они действительно умны, то они достаточно быстро поймут, что эти животные всегда существуют только в заселенных частях Лимбо, и никогда не встречаются в спонтанно возникающих его частях. Это объясняется одной просто причиной. Первозданная материя Лимбо может спонтанно создавать камень, грязь, ручьи, воздух, облака и даже растения, но только не зверей. И, за исключением существ, обладающих Интеллектом 19 и выше, ни один из обитателей Лимбо не может создавать животных. Тем не менее, большая часть регионов, за которыми присматривают Мятежники, была заселена животными, доставленными из-за пределов плана. Конечно же, если эти регионы когда-нибудь вернутся в первозданный хаос Лимбо, то все животные погибнут.

 

Из-за того, что для заселения этих обжитых районов животными было приложено столько трудов, обитатели Лимбо относятся к ним очень заботливо. Правители здешних земель карают браконьерство с огромной жестокостью, по сравнению с которой меркнут все зверства миров Основного Материального Плана.

 

Слои Лимбо

 

Многие ученые любят рассказывать о разнообразных слоях Лимбо и даже дают им имена, как будто бы с помощью этого они смогут сделать их более постоянными и реальными. Но на самом деле, если Лимбо вообще имеет слои, то они никак не связаны с границами, которые устанавливают для них ученые. Конечно же, есть барьеры, на которые странник может натолкнуться при путешествии из одного региона Лимбо в другой, и есть пути, ведущие через эти барьеры. Но главной особенностью этих барьеров является их непостоянность. Кроме того, Лимбо с одной стороны барьера ничем не отличается от Лимбо с другой его стороны, и потому смысла в их существовании не так уж много. Хуже всего то, что различные королевства и постоянные города игнорируют все эти барьеры, один день пребывая по одну их сторону, а на другой перемещаясь на противоположную.

 

Феннимар

(Королевство)

 

Характер. Это королевство выступает в качестве приюта и места испытаний для одиноких эльфов и немногочисленных рейнджеров-людей, которые поклоняются Фенмарелю Местарину, эльфийскому богу несправедливо осужденных и изгнанников.

 

Сила. Фенмарель Местарин (ММ). Хотя этот младший эльфийский бог официально проживает с другими представителями эльфийского пантеона на Арвандоре, он обычно предпочитает проводить время в своем одиноком королевстве на Лимбо.

 

Описание. Феннимар в большинстве своем представляет собой одинокий лес, наполненный спокойными полянами, незаметными долинами и быстрыми ручьями. Здесь обитают всевозможные лесные существа, к которым относятся все звери, которых можно встретить в эльфийских королевствах Арбореи. Многочисленные отшельники так же проживают здесь, хотя обычно они избегают странников. Кроме того, в это королевство приходят скорбные эльфы, когда их хладнокровие и невозмутимость подводят их. Феннимар особенно любим теми, кто был несправедливо обвинен в преступлениях против своего народа, которых он не совершал.

 

Кроме того, Феннимар иногда выступает в качестве места для тренировок эльфийских рейнджеров, предоставляя им возможность испытать свои умения вдали от более многолюдных земель.

 

Это королевство окружено исполинской горной грядой, которая отделяет его от слаадов и других нежелательных гостей. Через эти горы ведет несколько проходов, но они очень тяжелы, и только самые упорные странники ухитряются пройти через них.

 

Особые Условия. Погода в Феннимаре является очень хаотичной. Кажется, что это единственная уступка, которую это королевство делает окружающему его плану. Температура и норма осадков меняется от часа к часу, в результате чего странникам оказывается достаточно сложно подобрать соответствующую одежду. В один миг солнце может иссушать кожу бедного глупца, а затем поднимается ветер, который приносит с собой леденящий дождь. Только что на небе может не быть ни единого облачка, а затем стена грозовых туч затягивает все небо, в результате чего в Феннимаре становится темно, как ночью. За исключением этого, данное королевство является достаточно приятным, хотя и несколько мрачным.

 

Важные Города. В Феннимаре нет больших поселений. Их существование противоречило бы природе самого королевства. Тем не менее, по всему королевству разбросано множество странноприимных домов, которые выступают в качестве приютов для усталых странников. Обычно там не слишком много людей, но представители Фенмареля все равно обеспечивают эти дома провизией и теплой одеждой.

 

Важные Неигровые Персонажи. Авери Арринсон (Px/m/человек/R13/Свободная Лига/Хаотично-Добрый) был официально признан Хранителем Феннимара самим Фенмарелем Местарином. Он скитается по королевству, наблюдая за случайными вторжениями нежелательных существ и протягивая руку помощи тем добрым странникам, которые оказываются в беде. Обычно он действует тайно, оставляя пищу там, где странники могут найти её или натравливая стада диких кабанов на незваных гостей.

 

Арринсон родился в лесном племени безымянного праймового мира. В юности он демонстрировал необычную способность в одиночку выживать даже в самом глухом лесу. В результате этого, он часто охотился целыми дня в одиночестве, возвращаясь в свое селение с огромной добычей. Во время одного из этих путешествий, орки напали на его деревню. Выжить удалось только горстке жителей, которых возглавлял сын лидера племени, который погиб во время нападения. Этот юноша всегда завидовал способностям Арринсона, и когда одинокий охотник вернулся на пепелище, он обвинил его в предательстве и изгнал. С разбитым сердцем, Арринсон ушел в леса, и, в конце концов, оказался возле портала, ведущего в Сигил. Оттуда он попал в Феннимар, где и решил остаться до конца своих дней.

 

Услуги. Для странников, желающих обрести покой, Феннимар станет идеальным домом. Но тем, кого больше влечет цивилизация, он может показаться одиноким и суровым.

 

Шра'кт'лор

(Город)

 

Характер. Это самый большой город гитзераев, население которого равняется приблизительно 2,000,000 человек. Неудивительно, что он в основном играет роль военной твердыни, призванной стать последним бастионом этой расы, если врагам все же удастся прорваться на Лимбо. Существование подобного "последнего оплота" говорит не о его реальной необходимости, а, скорее, об особенностях мышления гитзераев.

 

Правитель. Заэрит Мениар-Аг-Гит (Pl/m/гитзерай/F16/M23/Мятежник/ Хаотично-Нейтральный), Великий Гитзерай. Хотя этот бессмертный боец/маг правит в качестве бога-короля всех гитзераев, именно Шра'кт'лор является центром его военной власти. Отсюда он отдает приказы своим генералам, выполняющим бесконечные задания по ослаблению гитиянки.

 

За Троном. Генералам этого города нравится считать, что, будучи основополагающей силой мести гитиянки, именно они правят этим городом. Конечно же, они делают это под контролем своего бога-короля, но они считают, что он настолько занят своими религиозными обязанностями, что он не может полностью уловить всю суть их военных операций. В свою очередь, они борются друг с другом за власть.

 

На самом деле, за их борьбой стоит сам Великий Гитзерай, который верит, что это не только позволит отобрать лучших, но помешает кому-то из генералов когда-либо претендовать на власть над гитзераями.

 

Описание. Шра'кт'лор представляет собой суровое место с семью кольцами высоких, толстых гранитных стен и массивными железными вратами. Жилые кварталы города являются очень тесными и невыразительными, но так как гитзераи не славятся своей любовью к веселью и радости, этот недостаток места очень хорошо подходит им. Чужаки живут в палатках за пределами основных врат, где они не могут навредить городу или же подробно рассмотреть систему его защиты.

 

Милиция. В стенах города порядок поддерживают отряды бога-короля, которые постоянно сменяют друг друга. За пределами города, Чужеземная Бригада - отряд наемников, которые подчиняются Великому Гитзераю - следит за происходящим. Если в палатках чужаков случается что-то необычное, эти наемники теряют часть своей платы, и потому они очень внимательно наблюдают за порядком. Конечно же, большая часть этих наемников никогда не откажется от взятки.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 269.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...