Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Тайминг, спейсинг. Лимитированная анимация, классическая анимация.




Тайминг в анимации, это время за которое происходит действие, пусть то летящий кирпич или моргание глазом, все это время за которое выполняется действие.

И это время обязательно надо правильно рассчитать, чтобы получить желаемый результат, при создании мультипликации.

Аниматор, должен виртуозно использовать тайминг в анимации, так как можно один и тот же жест показать с разным смыслом, к примеру взмах руки, может быть энергичен, полон решительности, но если увеличить время на выполнение взмаха, получится вялый, вельможный. И в результате, получится совсем не то что требовалось, режиссер в шоке, а аниматор получает коррекцию.

По этому надо внимательно следить за таймингом, чтоб все было красиво и понятно зрителю.

Спейсинг, это расстояние, интервалы анимационного объекта на линейке времени, иначе говоря, как движется объект в анимации.

Спейсинг, это расстояние, интервалы анимационного объекта на линейке времени, иначе говоря, как движется объект в анимации.

 Основные принципы тайминга

-  Точная мизансценировка и композиция кадра. Каждая сцена должна быть представлена в наиболее ясной и выразительной форме.

 - Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие становится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.

Верная оценка этих факторов зависит от знания зрительской реакции. Насколько быстро или медленно она происходит? Какое время потребуется зрителю для усвоения идеи? Когда он начинает утомляться? Нужно хорошо знать, как реагирует мозг на рассказанную историю. Следует учитывать, что разные зрители и реагируют по-разному. Например, познавательный фильм для детей должен иметь совершенно другой тайминг, чем развлекательный фильм для взрослых.   

Анимация имеет чрезвычайно широкую сферу применения — от развлечения до рекламы, от индустрии до образования, от коротких до полнометражных фильмов. Разные типы фильмов требуют разного подхода к таймингу.

Тайминг в телевизионных сериях

По соображениям экономии телевизионные сериалы делаются наиболее простыми средствами одушевления. Такой принцип получил название «лимитированной (т.е. ограниченной) анимации». Мультипликат стоит дорого. Чем меньше его, тем дешевле фильм. Поэтому, чтобы придать сюжету живость, используют напряженный диалог. Часто приходится делать предварительную речевую запись и оставлять ее в нетронутом виде. Если диалог записан хорошо, с максимальной драматической выразительностью, длина пауз между словами не может быть изменена без того, чтобы не разрушить эффект. В этом случае общий тайминг полностью определяется диалогом. Режиссер имеет некоторое пространство для маневрирования эпизодами. Так, если вычесть время записанного диалога из общего метража фильма, остается временной промежуток бездиалогового действия. Этот промежуток можно поделить на части и распределить в соответствии с планом.

Лимитированная анимация

В лимитированной анимации используется как можно больше повторов уже сделанных фаз. Статика также помогает сократить количество рисунков. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более 6 рисунков. Но лимитированная анимация требует такого же мастерства от одушевителя, как и классическая (т.е. максимально детализированная), поскольку здесь приходится создавать иллюзию действия самыми экономными средствами.

Классическая анимация

Детальная разработка действия предполагает боль шее количество рисунков на секунду экранного времени. Иногда для этого каждый кадр требует отдельного рисунка, чтобы получилось плавное и эластичное движение. В этом виде анимации не жалеют ни времени, ни денег. Только телевизионные рекламные ролики и полнометражные ленты могут позволить себе подобную роскошь.

 

Мультипликат стоит дорого и забирает много времени. Экономически невозможно делать запасные дубли и затем убирать их при монтаже, как это практикуется в игровом кино. В рисованном фильме режиссер обязан заранее и со всей тщательностью выверить каждый момент действия, чтобы аниматор работал в строго определенных лимитах и не делал рисунков больше, чем требуется.

В идеале режиссер должен иметь возможность просматривать черновую пробу каждой сцены и вносить нужные коррективы. Но чаще всего в лимитированной анимации не хватает времени на поправки и расчет делается на попадание с первого раза.

 

Тайминг. Правильный тайминг. Раскадровка. Основная единица времени в анимации.

Тайминг в анимации, это время за которое происходит действие, пусть то летящий кирпич или моргание глазом, все это время за которое выполняется действие.

 Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие становится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает

Раскадровка — последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов, мультфильмов или рекламных роликов. Процесс создания раскадровок в нынешнем виде был разработан в студии Уолта Диснея в начале 1930-х после нескольких лет использования похожей техники в Walt Disney и других анимационных студиях.

24 кадра в секунду при озвученой анимации, 16 кадров при немой анимации.

 

Цветовоспроизведение в компьютере.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-29; просмотров: 299.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...