Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Дайте характеристику формату JPEG-2000.




PEG 2000 (или jp2) — графический формат, который вместо дискретного косинусного преобразования, применяемого в формате JPEG, использует технологию вейвлет-преобразования, основывающуюся на представлении сигнала в виде суперпозиции базовых функций — волновых пакетов.

Вейвлет-преобразование (англ. Wavelet transform) — интегральное преобразование, которое представляет собой свертку вейвлет-функции с сигналом. Cпособ преобразования функции (или сигнала) в форму, которая или делает некоторые величины исходного сигнала более поддающимися изучению или позволяет сжать исходный набор данных. Вейвлетное преобразование сигналов является обобщением спектрального анализа. Термин (англ. wavelet) в переводе с английского означает "маленькая волна". Вейвлеты — это обобщённое название математических функций определенной формы, которые локальны во времени и по частоте и в которых все функции получаются из одной базовой, изменяя её (сдвигая, растягивая).

В результате такой компрессии изображение получается более гладким и чётким, а размер файла по сравнению с JPEG при одинаковом качестве оказывается меньшим. JPEG 2000 полностью свободен от главного недостатка своего предшественника: благодаря использованию вейвлетов, изображения, сохранённые в этом формате, при высоких степенях сжатия не содержат артефактов в виде «решётки» из блоков размером 8х8 пикселей. Формат JPEG 2000 так же, как и JPEG, поддерживает так называемое «прогрессивное сжатие», позволяющее по мере загрузки видеть сначала размытое, но затем всё более чёткое изображение.

Основные преимущества JPEG 2000 по сравнению с JPEG:

  • Бо́льшая степень сжатия: на высоких битрейтах, где артефакты незначительны, JPEG 2000 имеет степень сжатия в среднем на 20 %[источник не указан 793 дня], больше, чем JPEG. На низких битрейтах JPEG 2000 также имеет преимущество над основными режимами JPEG. Большая степень сжатия достигается благодаря использованию дискретного вейвлет-преобразования и более сложного энтропийного кодирования.
  • Масштабируемость фрагментов изображений: JPEG 2000 обеспечивает бесшовное сжатие разных компонентов изображения, с каждым компонентом хранится от 1 до 16 бит на семпл. Благодаря разбиению на блоки можно хранить изображения разных разрешений в одном кодовом потоке.
  • Произвольный доступ к кодовому потоку, также иногда называемый доступом к областям интереса (англ.): кодовый поток JPEG 2000 обеспечивает несколько механизмов для поддержки произвольного доступа, также поддерживается несколько степеней разбиения на части (области интереса).
  • Гибкий формат файла: форматы файлов JP2 и JPX обеспечивают хранение информации о цветовых пространствах, метаданных и информации для согласованного доступа в сетевых приложениях, взаимодействующих с помощью протокола JPEG Part 9 JPIP.

 

Мультимедиа и Интернет.

Мультимедиа-технологии, захватывающие вчера рынок настольных систем и высококорпоративных сетей, сегодня находят все большее применение в Интернет.    В настоящее время Интернет перестал быть просто отдельной сетью и сегодня возможности интерфейса Интернета столь широки, что информация представляется пользователю в мультимедийном виде. Причем процесс медиатизации Интернета постоянно ускоряется. Электронные магазины, прилавки которых доступны из любой точки света, возможности “побродить” по виртуальным городам и музеям. Своеобразные “клубы по интересам” с возможностью завести новые знакомства, электронные выпуски новостей, видеоконференции, видеотелефония, всемирные службы поиска информации доступны уже сегодня и не за горами интерактивное телевидение через Интернет.

Гипертекстовое построение данных с возможностью встраивания графических объектов благодаря формату HTML (HyperText Markup Language), широко распространенный протокол передачи данных HTTP (Hypertext Transport Protocol) и интеграция с существовавшим сервисом Интернета (FTP, Gother, Telnet) превратили “всемирную паутину” WWW (World Wide Web) в неотъемлемый элемент жизни и деятельности многих людей.

WWW сегодня это в основном удачное решение для работы с текстурой и несложной графической информацией, но поскольку медиатизация Интернет развивается, стремительно растет число адресов (сайтов), где информация представлена в трехмерном виде. Это стало возможным благодаря формату VRML (Virtual Reality Modelling Language). Пока они лишь дополняют HTML-страницы и существуют достаточно обособленно. Однако уже разрабатывается проект трехмерного построения киберпространства - Cyberspace.

VRML - язык моделирования виртуальной реальности. В отличие от языка HTML - стандарта представления двухмерных документов в Web, VRML - разрабатывающийся стандарт для моделирования в web трехмерных объектов. Этот язык признан Web3D-консорциумом (http://www.web3d.org/) для описания интерактивной трехмерной графики и мультимедийных приложений в Интернет. Иначе говоря, VRML представляет собой трехмерный Web. Если HTML способен создавать “страницы с текстом и изображениями, то VRML - способен создавать “пространство” (его называют еще “миром”) с объектами и связями с другими источниками данных в Web. Например, в таком “мире” можно создать книжный шкаф с книгами на его полках, которые связаны с проектом “Гутенберг”1 .

Вы также можете посетить, например, виртуальный магазин, в котором знакомиться с товарами и осматривать их со всех сторон. Разумеется, трехмерное пространство не выступает панацеей, основанием для отказа от использования текстового мира Web, но служит средством, которое в дополнение к имеющимся будет способствовать более эффективному общению.

     Автором HTTP и HTML стал программист Тим Бернс Ли и его изобретения стали революционными. Видимо, второй революцией стало изобретение Марком Песке в 1993 году языка виртуальной реальности - формата VRML 1.0. - языка, стандартизирующего представление сцен в трехмерных средах WWW. Текущим на сегодня форматом является VRML 97, а в разработках находится формат VRML 200х.

С помощью языка VRML создаются и модели молекул и самолетов и целые города. Причем это не обязательно фантазийные миры, возможно и совершенно реальное моделирование существующих городов и строений.

     Среди моделей городов, имеющихся в Интернет, на первом месте следует назвать города США, модели которых созданы фирмой Planet 9 Studios (http://www.planet9.com). Вот адреса некоторых из них:

Атланта        

http://www.planet9.com/earth/atlanta/index.htm

Бостон           

http://www.planet9.com/earth/boston/index.htm

Вашингтон   

http://www.planet9.com/earth/vrdc.htm

Денвер          

http://www.planet9.com/earth/denver/index.htm

Лас-Вегас     

http://www.planet9.com/earth/lasvegas/index.htm

Нью-Йорк     

http://www.planet9.com/earth/newyork/index.htm

Сан-Франциско       

http://www.planet9.com/sfcitymenu.htm

 

Субъекты мультимедиа.

Рынок мультимедиа, как и любой другой, состоит из трех сфер:

производство, распределение и потребление.

  • Сфера производства представлена мультимедийными продуктами,

созданными разработчиками и издателями.

  • Сфера распределения – дистрибьютерами, дилерами, провайдерами,

обеспечивающими доступ к Сети, розничными продавцами CD- и DVD-ROMов.

  • Сфера потребления – пользователями Интернет-ресурсов и услуг,

мультимедийных (off-line) продуктов.

Соответственно к субъектам мультимедиа следует отнести:

– разработчиков, издателей мультимедийных продуктов, распространителей

(дистрибьютеров, диллеров, провайдеров и т.д.);

– пользователей онлайновых мультимедийных продуктов (Интернет-ресурсов) и

оффлайновых – CD-ROM, DVD-ROM-продуктов.

Тематические предпочтения пользователей распределяются следующим

образом:

– новое программное обеспечение – 24,8%;

– развлечения, досуг, хобби – 23,8%;

– музыкальные файлы – 20,7%;

– компьютерные игры – 20,4%;

– цены на товары и услуги – 19,2%;

– знакомства – 15,7%;

– погода – 14,8%;

– производители товаров и услуг – 14,3%;

– новости экономики – 13,5%;

– поиск работы – 12,8%62.

Применяя расхожую фразу о том, что существует три вида лжи: ложь,

святая ложь и статистика, нельзя все же не оценить смелость, профессионализм

и изобретательность исследователей – социологов виртуального пространства.

Ими используются самые различные подходы, среди которых наиболее

популярны:

– «пользователецентрический» (user-centric), представленный

социологическими методами (личное интервью, дневниковая панель,

телефонное интервью и др.);

– «сервероцентрический» (server-centric), осуществляемый посредством

автоматических программных средств (счетчиков заходов в Сеть с

персональных компьютеров, электронных анкет пользователей бесплатной

электронной почты, создающих общую портретную характеристику аудитории

Интернета и др.).

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-29; просмотров: 271.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...