Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Смысловые элементы в художественной концепции. (Смыслообразование).




Постижение смысла пространства в образе. Методика прототипного проектирования.

Тематизация - исходный пункт в смыслообразовании. Тема - как объективное содержание пространства. Развитие темы в проектную идею. Художественная идея. Прием сопоставления.

Связывая или сталкивая в художественном образе различные аспекты бытия в условном пространстве, дизайнер образует смысл. Смысл, в равной мере, должен всегда относится и к объекту проектирования, и к решению элементов в пространстве, и к автору проекта, ибо он есть авторская тема, идея, проектный замысел.

В том, что объект пространства обладает внутренним смыслом, не сводимым к её материальному бытию, является известное явление «сопротивляемости» интерьера при попытке «пересадит» его из одной культуры в другую. Обычно такие попытки кончаются неудачей. Эта «сопротивляемость» технологий, обнаруживает её причастность к соответствующей ей культуре, мотивированность его смысловым контекстом социально – культурной среды.

Смысл пространства не только выражается, но и постигается в образе. Понять смысл – значит, увидеть вещи в пространстве как образы социально – культурного бытия.

Пример:

Дано задание, спроектировать обеденную зону и всю необходимую обстановку, но не для современного потребителя, а для потребителя эпохи раннего средневековья или греческого гражданина. Если действовать по методике прототипного проектирования, то есть попытаться перенести в эпоху средневековья или в греческий период образцы современных вещей, дизайнера постигнет полная неудача. И не только потому, что в его распоряжении не окажется технологий, на которую рассчитаны сегодняшние вещи, не только потому, что применяемый язык чертежей некому будет читать, но главное потому, что в эпоху, для которой выполняется «заказ», ели и пили не так, как сегодня. Ели тогда прямо руками, без тарелок, поскольку и сама форма пищи, и культура застолья не требовали приборов. (Тарелки появились только в XVI – XVII веках с введением в меню соусов и приправ). Исходя из этого, в проекте необходимо будет предусмотреть специальные бортики по краю стола, дабы средневековый потребитель не замарал своего платья падающими со стола объедками. Необходимо принять во внимание и то, что в те времена любили вешать драпировку вокруг стола для украшения. В греческом обществе, вообще, люди ели полулёжа на скамьях, на которых были накинуты шкуры.

Воспроизведя этот или иной образ жизни другого временного периода, включая организацию быта, ремесленного производства с его технологией и материалами и т.д. постигается смысловая структура древнего пространства, факторы, из которых это пространство должно быть воссоздано. Выявленный таким образом смысл и образует тему проектной разработки, которая в техническом задании звучит очень условно.

Как видно из примера, смысловой аспект проектного образа связан с проблемой тематизации.

Тематизация– исходный пункт в смыслообразовании. Необходимо сформулировать тему, прежде чем приступать к эскизному проектированию. Тема задаёт объективное содержание пространства, обладающего внутренней смысловой целостностью и потому способное к саморазвитию. Дизайнер не может ничего навязать интерьеру извне, он должен понимать и формировать её изнутри. Тема должна быть развита в проектную идею, а идея– в конкретный проектный замысел формообразующей среды пространства.

В образе всегда есть момент переосмысления, а следовательно, и неоднозначности формы.

Пример:

В конце 50-х годов Ле Корюзье построил в Токио здание Музея современного западного искусства, которое, по мнению специалистов, значительно повлияло на национальную японскую архитектуру. Парадокс этот объясняется тем, что здание музея сыграло роль зеркала, в котором японцы увидели по – новому отражённые собственные, национальные традиции, ту их сторону, которую ранее не замечали за внешним подобием чисто формальных средств. Ле Корбюзье увидел национальную архитектуру Японии глазами европейца и, переосмыслив её, воплотил своё понимание японской архитектуры как темы в конкретном архитектурном образе.

На этом примере видно, что проникновение художника в смысл бытия и формирование идеи замысла это не односторонняя объективность и не субъективный произвол, диалог культур, в котором только и рождается смысл образа. Смысл поэтому есть всегда и раскрытие существующего, и открытие нового, результат творческого переосмысления бытия. Смысл есть встреча и диалог культурных сознаний с их особыми ценностями. В этом диалоге и формируется идея. Так, идея проекта Ле Корбюзье состояла в том, чтобы столкнуть в едином проектном замысле два мотива: универсальные принципы «Модулора» и традиционное для японцев чувство формы. Столкновение этих мотивов обладало такой смыслопорождающей силой, что стимулировало поиски национального своеобразия в архитектуре самой Японии.

Художественная идея потому и обладает способностью развития как внутри конкретного замысла, так и в последующих модификациях его другими авторами, что она сама рождается в диалоге на заданную тему, который      всегда может быть продолжен. Наличие двух, по крайней мере, мотивов или культурных значений и их диалогическое столкновение в едином художественном процессе и тематическом контексте составляет ядро всякого проектного замысла. Логически ему предшествует выявление культурных значений и формирование тематической установки в проектном сознании.

Замысел не может возникнуть на пустом месте. Он всегда есть развитие того, что уже было и уже существует, продолжение творческого процесса, который начался значительно раньше. Понятия традиции, стиля, направления, школы, художественного движения и т.п. говорят именно об этой включенности проектного замысла и художественного сознания в более широкий культурный процесс. Встреча дизайнера с миром потому и происходит как диалог, что дизайнер сам является носителем культурных значений и ценностей, а значит, и активного отношения к другим культурным значениям и ценностям. В известной мере замысел уже предопределён и в содержании действительности, и в содержании дизайнерского сознания. Остаётся лишь привести их во взаимодействие. Таким образом, идея не привносится в действительность со стороны, она – результат самовыявления в проектном образе действительности.

Но если художественный образ формируется в столкновении мотивов внутри содержательно – тематического контекста, отсюда, следовательно, должна быть выведена и методика смыслообразования, её средства и приёмы. Центральное место принадлежит приёму сопоставления. В сопоставлении предметы приобретают вторичные значения, образующие контекст смысла. С методической точки зрения можно выявить различные типы отношений, которые могут возникнуть между первичным, собственным значением пространства, вовлекаемым в сопоставление, и её вторичным, смысловым значением.

Смысловой контекст может быть и слишком отвлечённым и неопределённым. В таком контексте первичное значение пространства почти не изменяется художественной идеей, а лишь слегка соприкасается с ней, как это имеет место в аллегорическом типе смыслообразования. Различные типы отношений между пространственными значениями и смысловым контекстом – это различные типы смыслообразования, определяющие различные типы художественных образов.

 

 

2. Сценарное моделирование как метод;

Сценарное проектирование как проектное инсценирование. Специфика "сценария" в области дизайна интерьера. Типология сценарного моделирования и выбор модели.

Очень важно вывести художественное воображение дизайнера за жёсткие рамки технического задания. Целесообразно для этого, планируя процесс проектирования, предусматривая решение задач, демонстрирующих предельные возможности дизайна, даже если они сомнительны с точки зрения практической реализуемости проектных идей. Важно расковать мышление, разыграть в воображении интересные ситуации, в которых пространство откроется самыми разными, порой неожиданными сторонами и качествами.

Умение вычленить в конкретной проектной ситуации область идеального проектирования, где реализуются любые возможности, создаёт благоприятные условия для формирования концепции проекта и выдвижение проектного идеала.

Область сценарного проектирования существует практически в любом проекте, но она редко планируется сознательно и потому далеко не всегда эффективно используется.

«Перевоплощение» - это актёрское вхождение в образ. Дизайнеру, чтобы глубже понять человеческий, социально – культурный смысл решения пространства, полезно представить себя посетителем, заказчиком, технологом и т.д. При этом, конечно, не следует забывать и о собственной задаче и наблюдать себя в роли другого как бы со стороны, извлекая из этого нужные сведения, представления, идеи. Тогда процесс формирования проектного замысла протекает в форме внутреннего диалога дизайнера с посетителем и другими «оппонентами».

Сценарное моделирование как проектное инсценирование, - необходимый элемент разработки любой дизайн – программы. Особенно важный в период формирования её проектной концепции. Прибегать к этому средству приходится всякий раз, когда получаемое задание носит общий и расплывчатый характер. Иногда заказчик просто констатирует свою неудовлетворённость сложившейся ситуацией и просит найти какой - то способ изменить её к лучшему. Причём сам он не может ни смоделировать структурных, функциональных требований к проектному объекту, ни хотя бы ясно обозначить проблему, допускающую предметную трактовку. Имеет смысл обращаться к сценарному моделированию и тогда, большая сложность и динамичность объекта, равно как и неопределённость условий, в которых он должен функционировать, не позволяют добиться успешных результатов при его разработке с помощью единичных и статических двух – и трёхмерных моделей, даже если проблема поставлена вполне определённо и объект задан прототипически.

Сценарий – это словесный и рисуночный текст, представляющий серию эпизодов, картин из жизни объекта. Отличие сценария от иных видов описания и представления, например аналитического или повествовательного, состоит в том, что он не рассказывает о ситуации, а воспроизводит её «в лицах». Здесь чрезвычайно важен момент действенности – именно он заключает в себе проектный, то есть собственно дизайнерский, потенциал и смысл сценарного моделирования.

Сценарий призван не только и не столько зеркально отражать, сколько предельно заострять картину складывающегося положения, обнаруживать в нем внутренние противоречия, столкновения интересов, конфликт и борьбу сторон. Иначе говоря, драматизировать ситуацию или, проблематизировать её, выставлять напоказ уже назревшие, но ещё не увиденные и не созданные противоречия.

Представленная таким образом ситуация сама по себе содержит возможность её изменения благодаря тем или иным действиям. Эти действия совершаются в специально выделенном пространстве – своего рода дизайн – театре, на сцене которого по составленному сценарию разыгрывается проектный спектакль. Однако финал этого дизайнерского «спектакля», представляющего собой процесс проектного поиска, иногда не может быть предопределён заранее. Более того, удовлетворяющий результат сразу обычно не достигается. В таких случаях на помощь привлекается принцип итерирования – многократного циклического проигрывания различных вариантов первоначального сюжета, то есть увеличения числа производимых проб. При каждой последующей итерации в сценарий вводятся те или иные изменения предлагаемых обстоятельств действия, состава или характеристик персонажей, структуры их отношений и.т.д., до тех пор пока конечный «выход» не будет отвечать всем предъявленным к нему требованиям.

Основная композиционная ячейка спектакля – сценический образ элементарной ситуации, сочетающий в себе пространственные и временные элементы взаимодействия людей и вещей и разрешающийся действием, - именуется «мизансценой». Применительно к дизайну искусство построения мизансцены состоит в максимальном выражении формы, содержания и смысла взаимодействия людей с окружающими их предметами.

Типология сценарного моделирования и выбор модели.

Формы и средства реализации сценария, устройство «сцены», способы постановки и мизансценирования, техническая база «спектакля» и природа занятых в нем «актёров» могут быть самыми разнообразными. Множество сценарных моделей допустимо упорядочить по взаимосвязным признакам и расположить вдоль некоей типологической оси в порядке убывания «плотности», а с нею и инерционности их материально - вещественного содержания и соответствующего возрастания условности образцов. Полученный в этом случае непрерывный ряд потянется между двумя полюсами: от натурного восприятия, интересующего нас объекта, до абстрактно – графического, словесного или полностью дематериализованного, мысленного сценария. Каждый из этих типов имеет свои преимущества и недостатки, что исключает абсолютизацию какого – то либо одного из них и требует умения владеть всеми.

Натурное воспроизведение обеспечивает максимальное приближение к реальной действительности. Однако модели такого рода и операции с ними наиболее инерционны и трудоёмки. К тому же, «живя» в пространстве – времени, Близком к реальному, они не позволяют производить быстрых и глубоких трансформаций их структуры. Условные модели помещённые в такое же условное пространство – время, наоборот допускают далеко идущие и стремительные преобразования в любом измерении, но дают гораздо меньшую конкретность и полноту отображения.

Обращение к тому или иному подходу и типу модели (или их сочетанию) диктуется прежде всего избранной темой, совокупным содержанием, характером. Масштабом и сложностью моделируемого объекта, общей направленностью и очерёдностью выполнения отдельных стадий, этапов и фаз исследовательско – поискового проектного задания, реальными пространственно – временными ресурсами, технической базой, наконец, имеющимися под рукой материалами.

В процессе любого дизайнерского моделирования выделяются минимум три стадии.

Задача первой – отобразить исходную проблемную ситуацию, то есть построить модель сложившегося порядка вещей, ощущаемого неблагополучным и подлежащего улучшению.

Задача вторая – на второй стадии данное пространство критически анализируется и выясняется причина неблагополучия, то есть выявляются элементы, связи и структурные особенности, которые вызывают негативную оценку ситуации, и определяется, что именно в ней надо сделать.

Задача третья – Дизайнер получает возможность предложить варианты альтернатив данному положению; всесторонне их испытать, прогнозируя вероятные результаты их реализации; взвесить сравнительные достоинства всех вариантов и выбрать оптимальный для выполнения окончательного проекта.

На стадии исследования исходной ситуации наиболее полную картину могло бы дать буквальное, натурное её воспроизведение в масштабе. Гораздо целесообразней (на начальном этапе) воспроизвести только отдельные, наиболее важные фрагменты исследуемой ситуации. Остальное может быть отображено графическими сценарными пространствами, «сжимающими» несущественные для дизайнера пространственно – временные аспекты происходящего или «растягивающими» те из них, которые имеют главенствующее значение. Подобную инсценировку можно создать с помощью серии рисунков с подписями, фотографий (в том числе смонтированных и совмещённых с рисунками), моно – и полиэкранного слайд – фильма, кино – и видеосъёмки, включая графическую и объёмную мультипликацию, а также сочетанием всех или некоторых из этих средств.

На стадии критического анализа, предполагающего отчуждение от конкретно – чувственного образа, когда пространство исходной ситуации необходимо разбить на части, рассматривая помещение по отдельности и в различных сопоставлениях, натурное или реальное восприятие объекта ещё менее оправдано. Более того, предпочтительно развеществить и те фрагменты пространства, которые на первой стадии инсценировались натурно или реально.

Словесные образы, графические эскизы, фотографии и.т.д., позволяющие легко и быстро манипулировать любыми элементами ситуации в произвольно изменяемых масштабах пространства – времени, удобнее всего применять в начале третьей стадии – при выдвижении, сравнении, оценке и отборе проектных альтернатив на уровне общих идей и образов. В дальнейшем по ходу детальной проработки избранного варианта целесообразно вновь обращаться ко всё более овеществлённым и «плотным» моделям альтернативных пространственных контекстов. Это даст возможность сделать их тщательную и разностороннюю проверку путём воспроизведения соответствующих процессов взаимодействия, мизансценируемых в пространстве и во времени, близких к реальным.

Мизансценирование.

Процесс преобразования объекта осуществляется постадийно – от моделирования неудовлетворительной исходной мизансцены, её критического анализа, «расшатывания» и «разрушения», экспериментального образно – поискового манипулирования с её собственными, освобождёнными от прежних связей элементами, а также дополнительными элементами, заимствованными из других источников, до воссоздания из них хорошо построенных мизансцен, которые после надлежащего «уплотнения» и овеществления переносятся в действительную жизнь.

Исходную мизансцену логично строить по принципу подражания действительности, то есть с помощью макетного и конкретно – графического моделирования. К нему же возвращаются и в заключительной мизансцене с той разницей, что на сей раз, подражают действительности воображаемой. Центральную же мизансцену строят не в подражание данному, а по принципу его отталкивания, отрицания, лишения его статуса «естественного».

Например, монолитные объекты можно представить сложенными из отдельных «кирпичиков», а органические формы – в виде геометрических, что придаёт пространству искусственность, облегчающую и провоцирующую проектно – преобразующий подход. Другой путь достижения той же цели – подчёркнутое, гротескное преувеличение и неудержимое разрастание именно каких – то естественных черт и свойств, ведущее к перегрузке и перенапряжению исходной среды, «взрывающейся» под действием собственных центробежных сил, что открывает возможность «монтажному» пересозданию её в новой форме и качестве.

При разработке различных сюжетов используются попеременно три типа мизансценирования: Графическое объёмное и натурное.

Графическое инсценирование - позволяет быстро перебирать и сравнивать различные варианты на уровне эскизов.

Объёмное инсценирование – обеспечивает тщательную и всестороннюю отработку решений.

Натурное инсценирование – помогает достичь максимального приближения к реальности.

Первоначально всегда необходимо представить ситуацию мысленно, затем изменить пространство посредством образного решения, используя для этого проектную графику в эскизах и объёмную структуру в разнообразных рабочих макетах и наконец, методом отбора – в действенном натурном изображении. Анализ представленной таким образом ситуации позволяет гораздо отчётливей обнаруживать и очёрчивать противоречия, конфликты и нарушения целостности пространства, на которое должно быть сконцентрировано внимание проектировщика и которые в свою очередь оказываются отправными точками собственно проектного поиска. Любое изменение, вносимое дизайнером в предметную образную структуру проектируемой ситуации, незамедлительно отображается во всех последующих мизансценах и вновь подвергается анализу.

Сценарное моделирование позволяет представить проектируемый объект не изолированно и статично, а в неком сценическом пространстве, где разыгрываются различные эпизоды и сцены вымышленного образа, которые протекают во взаимодействии с окружающими формами, другими объектами и, теми людьми, которые это помещение воспринимают, используют, обслуживают и.т.д. Иными словами с помощью инсценирования создаются динамические, не только пространственные, но и развертывающиеся во времени образные модели объекта, которые позволяют гораздо полнее, наглядней представить его будущие черты, свойства и характеристики. Таким образом дизайнеру удаётся полнее увидеть относящиеся к пространству проблемы, чётче формулировать требования, быстрее выдвигать, конкретизировать, рассматривать, сравнивать и проверять проектные идеи, уверенно их оценивать и принимать всесторонне продуманные решения.

 

Стадии дизайнерского моделирования.

Моделирование – воспроизведение существенных свойств и форм конкретного объекта или явления в виде условной копии (схемы) перенос центра тяжести а рассмотрении проблематики предметного творчества с предмета на метод.

           При проектировании дизайнерских объектов, особенно сложных, используется значительный арсенал различных средств моделирования: функциональные схемы, блок-схемы, системные модели, всевозможные матрицы и классификационые таблицы, модели типологические и т.д. Вместе с тем используя возможности и художественные средства, принадлежащие к искусству. К наиболее употребительным из них относятся визуально-графические и пространственно-пластические средства моделирования. Менее традиционные для дизайна в целом, но остро необходимы в ряде конкретных ситуаций (при проектировании крупных комплексных объектов, разработке отраслевых программ и др.) средства драматургии, театра, кино, сценографии, аудио-визуальной техники и др. В этом случае возникает принципиальная методическая задача выявления, раскрытия и использования применительно к дизайну этих средств художественного подхода.

           Например, в средовом дизайне часто используется сценографическое моделирование организующих среду процессов – чтобы перевести их из явлений прагматических в ранг событий художественных. Для этого применяют сугубо « театральные технологии: деление процесса на «мизансцены», распределение «главных ролей» среди слагаемых среды, определение «сверхзадачи» проектирования средового комплекса и др.

           Проектная модель – это конкретная дизайнерская форма высказывания об объекте, фиксация (предъявление) научной или проектной мысли.

           Проектная модель является предметом проектирования и одновременно средством коммуникации как между профессионалами, так и между автором, заказчиком и потребителем. Проектную модель должны отличать: адекватность (правдоподобие, верность, реалистичность) действительности, так как модель есть более или менее точное подобие реального объекта; условность, так как модель не буквально повторяет реальность, а представляет собой обобщённое, приближённое её отражение, выявляющее только существенные с точки зрения решения данной задачи свойства; концептуальность, так как модель есть искусственный объект, необходимый для решения определённых задач и, следовательно, предполагает наличие творческого замысла, авторской концепции, демонстрирующей позицию художника по отношению к действительности, и должна выражать эту позицию. Проектные модели могут быть графические, объёмные, словесные и т.д.

1.Отображение исходной проблемной ситуации, построение модели сложившегося порядка вещей, ощущаемого неблагополучным и подлежащего улучшению.

2.Критический анализ данного пространства и выяснение причин неблагополучия (выявление элементов, связей и структурных особенностей, которые вызывают негативную оценку ситуации), определение того, что именно в данном пространстве надо сделать.

3.Предлагаются варианты альтернатив данному положению; всесторонне их испытание, с прогнозированим вероятных результатов их реализации; взвешивание сравнительных достоинств всех вариантов и выбор оптимального для выполнения окончательного проекта.

4.Мизансцинирование и его сущность. Графическое, объемное и натурное инсценирование. Задачи каждого из типов инсцернирования.

5.Сценарное моделирование в сценическом пространстве.

 

3. Стадии дизайнерского моделирования;

Моделирование – воспроизведение существенных свойств и форм конкретного объекта или явления в виде условной копии (схемы) перенос центра тяжести а рассмотрении проблематики предметного творчества с предмета на метод.

           При проектировании дизайнерских объектов, особенно сложных, используется значительный арсенал различных средств моделирования: функциональные схемы, блок-схемы, системные модели, всевозможные матрицы и классификационые таблицы, модели типологические и т.д. Вместе с тем используя возможности и художественные средства, принадлежащие к искусству. К наиболее употребительным из них относятся визуально-графические и пространственно-пластические средства моделирования. Менее традиционные для дизайна в целом, но остро необходимы в ряде конкретных ситуаций (при проектировании крупных комплексных объектов, разработке отраслевых программ и др.) средства драматургии, театра, кино, сценографии, аудио-визуальной техники и др. В этом случае возникает принципиальная методическая задача выявления, раскрытия и использования применительно к дизайну этих средств художественного подхода.

           Например, в средовом дизайне часто используется сценографическое моделирование организующих среду процессов – чтобы перевести их из явлений прагматических в ранг событий художественных. Для этого применяют сугубо « театральные технологии: деление процесса на «мизансцены», распределение «главных ролей» среди слагаемых среды, определение «сверхзадачи» проектирования средового комплекса и др.

           Проектная модель – это конкретная дизайнерская форма высказывания об объекте, фиксация (предъявление) научной или проектной мысли.

           Проектная модель является предметом проектирования и одновременно средством коммуникации как между профессионалами, так и между автором, заказчиком и потребителем. Проектную модель должны отличать: адекватность (правдоподобие, верность, реалистичность) действительности, так как модель есть более или менее точное подобие реального объекта; условность, так как модель не буквально повторяет реальность, а представляет собой обобщённое, приближённое её отражение, выявляющее только существенные с точки зрения решения данной задачи свойства; концептуальность, так как модель есть искусственный объект, необходимый для решения определённых задач и, следовательно, предполагает наличие творческого замысла, авторской концепции, демонстрирующей позицию художника по отношению к действительности, и должна выражать эту позицию. Проектные модели могут быть графические, объёмные, словесные и т.д.

1.Отображение исходной проблемной ситуации, построение модели сложившегося порядка вещей, ощущаемого неблагополучным и подлежащего улучшению.

2.Критический анализ данного пространства и выяснение причин неблагополучия (выявление элементов, связей и структурных особенностей, которые вызывают негативную оценку ситуации), определение того, что именно в данном пространстве надо сделать.

3.Предлагаются варианты альтернатив данному положению; всесторонне их испытание, с прогнозированим вероятных результатов их реализации; взвешивание сравнительных достоинств всех вариантов и выбор оптимального для выполнения окончательного проекта.

4.Мизансцинирование и его сущность. Графическое, объемное и натурное инсценирование. Задачи каждого из типов инсцернирования.

5.Сценарное моделирование в сценическом пространстве.

 

4. Функциональное проектирование как метод;

Типизация, как функциональный «портрет» пространства. Инструментальная функция как образ человеческого действия, направленного на замкнутую среду в ее материальных и пространственно-временных характеристиках.

 

ТИПИЗАЦИЯ ж. 1) Воплощение средствами искусства общего, типичного в конкретных художественных образах, формах. 2) Сведение многообразия образцов чего-либо (машин, строений, технологических процессов и типизацияп.) к небольшому числу типов; унификация. 3) Отнесение к определенному классификационному типу.

ТИПИЗАЦИЯ - один из способов создания образов воображения, наиболее сложный, граничащий с творческим процессом.
Например, художник при изображении конкретного эпизода вмещает в него массу аналогичных, делая его как бы их представителем.

(Смотри в конце, после текста).

Привлечение методов сценарного и композиционного моделирования.

Инструментальный образ человека как один из системообразующих факторов формообразования.

Предметы как связующее функциональное звено в системе «человек – вещь – среда». Адаптивная функция как качество среды с точки зрения человека. Комфортная среда – приспособленная, «пригнанная к человеку».

Проектируя интерьер, дизайнер моделирует различные ситуации её функционирования в среде жизнедеятельности человека. Функции эти многообразны, и, чтобы нарисовать функциональный «портрет» пространства, необходимо это пространство типизировать. Такая типизация должна основываться на целостном и обобщённом представлении о человеческой деятельности как системе.


Инструментальная функция.

Итак, проектируя инструментальную функцию, дизайнер должен воссоздать в ней образ человеческого действия, направленного на внешнюю среду в её материальных и пространственно временных характеристиках. Здесь можно привлекать методы сценарного и композиционного моделирования. Моделируя различные ситуации инструментального действия с пространством (передвижения, работы, отдыха и т.д.) дизайнер шаг за шагом конструирует, лепит, формирует его форму запечатлевая в нём и образ человеческого тела ( не случайно понятие антропоморфности предметной среды занимает в дизайне очень важное место).

Инструментальный образ человека является одним из системообразующих факторов формообразования. Предметы в среде рассматриваются в этом случае как связующее функциональное звено в системе «человек – вещь – среда». Инструментальная функция охватывает все свойства вещи, вытекающие из способа человеческого действия с ней. В процессе проектирования предметной среды почти всегда бывает необходимо выделять эту функцию, абстрагируясь от всех остальных. При этом нужно иметь в виду, что образное выражение инструментальной функции нормируется культурой. Наши движения, позы, жесты – вся техника наших телесных действий имеет культурную подоплёку, поэтому при проектировании инструментальной функции нужно воссоздать культурный образ самой инструментальной функции.

Адаптивная функция.

Инструментальная функция есть оборотная сторона адаптивной функции и наоборот, ибо, воздействуя на внешнюю природу и изменяя её, человек изменяет свою собственную природу. Предметный мир является «неорганическим телом» человека, и это значит, что в нём человек обрёл свои собственные адаптивные функции. Адаптивная функция состоит в том, что поддерживает внешнюю среду в состоянии, благоприятном для протекания процессов жизнедеятельности. Наша одежда, жилище, оборудование рабочих мест, искусственная среда космических кораблей – всё это адаптированный предметный мир, создающий нормальные условия жизнедеятельности там, где человек существовать не может или где среда его обитания дискомфортна.

Если инструментальная функция говорит о направленности человеческого воздействия на внешнюю среду, то адаптивная функция – о качестве этой среды с точки зрения человека. Одним из таких качеств является, например, комфортность. Комфортная среда – приспособленная, «пригнанная» к человеку – перестаёт замечаться и переживаться как нечто внешнее, поскольку человеку не приходится постоянно преодолевать дистанцию между собой и миром. Мы ощущаем температуру воздуха в комнате только тогда, когда она сильно отличается от оптимальной; неудобное кресло заставляет нас недружелюбно вспоминать того, кто его проектировал; вещь, не нашедшая точного места в интерьере, раздражает нас своим постоянным присутствием. Главной задачей при функциональном проектировании выступает, с одной стороны, определение форм и способов человеческой деятельности, сообразных с природой, а с другой – создание гармоничной предметной среды для человека.

При проектировании адаптивной, как и инструментальной функции вещи на внешнюю среду проецируется культурный образ человеческого действия. Ведь очевидно, что одни вещи создают адаптивную среду для жителя сельской местности, другие - для горожанина; японец хорошо себя чувствует на татами, а европеец – в кресле и т.д.

Сама же проектная концепция адаптивной функции должна строится внутри художественного образа, воссоздающего целостный предметный мир человека и определяющего функциональное место в нём каждой вещи. Процессы адаптации рассматриваются в рамках таких представлений, где человек выступает в качестве ведущего элемента системы, привносящего в неё социальные, психологические, физиологические, антропометрические и другие параметры.

 

5. Смысловые элементы в художественной концепции;

Постижение смысла пространства в образе. Методика прототипного проектирования.

Тематизация - исходный пункт в смыслообразовании. Тема - как объективное содержание пространства. Развитие темы в проектную идею. Художественная идея. Прием сопоставления.

Связывая или сталкивая в художественном образе различные аспекты бытия в условном пространстве, дизайнер образует смысл. Смысл, в равной мере, должен всегда относится и к объекту проектирования, и к решению элементов в пространстве, и к автору проекта, ибо он есть авторская тема, идея, проектный замысел.

В том, что объект пространства обладает внутренним смыслом, не сводимым к её материальному бытию, является известное явление «сопротивляемости» интерьера при попытке «пересадит» его из одной культуры в другую. Обычно такие попытки кончаются неудачей. Эта «сопротивляемость» технологий, обнаруживает её причастность к соответствующей ей культуре, мотивированность его смысловым контекстом социально – культурной среды.

Смысл пространства не только выражается, но и постигается в образе. Понять смысл – значит, увидеть вещи в пространстве как образы социально – культурного бытия.

Пример:

Дано задание, спроектировать обеденную зону и всю необходимую обстановку, но не для современного потребителя, а для потребителя эпохи раннего средневековья или греческого гражданина. Если действовать по методике прототипного проектирования, то есть попытаться перенести в эпоху средневековья или в греческий период образцы современных вещей, дизайнера постигнет полная неудача. И не только потому, что в его распоряжении не окажется технологий, на которую рассчитаны сегодняшние вещи, не только потому, что применяемый язык чертежей некому будет читать, но главное потому, что в эпоху, для которой выполняется «заказ», ели и пили не так, как сегодня. Ели тогда прямо руками, без тарелок, поскольку и сама форма пищи, и культура застолья не требовали приборов. (Тарелки появились только в XVI – XVII веках с введением в меню соусов и приправ). Исходя из этого, в проекте необходимо будет предусмотреть специальные бортики по краю стола, дабы средневековый потребитель не замарал своего платья падающими со стола объедками. Необходимо принять во внимание и то, что в те времена любили вешать драпировку вокруг стола для украшения. В греческом обществе, вообще, люди ели полулёжа на скамьях, на которых были накинуты шкуры.

Воспроизведя этот или иной образ жизни другого временного периода, включая организацию быта, ремесленного производства с его технологией и материалами и т.д. постигается смысловая структура древнего пространства, факторы, из которых это пространство должно быть воссоздано. Выявленный таким образом смысл и образует тему проектной разработки, которая в техническом задании звучит очень условно.

Как видно из примера, смысловой аспект проектного образа связан с проблемой тематизации.

Тематизация– исходный пункт в смыслообразовании. Необходимо сформулировать тему, прежде чем приступать к эскизному проектированию. Тема задаёт объективное содержание пространства, обладающего внутренней смысловой целостностью и потому способное к саморазвитию. Дизайнер не может ничего навязать интерьеру извне, он должен понимать и формировать её изнутри. Тема должна быть развита в проектную идею, а идея– в конкретный проектный замысел формообразующей среды пространства.

В образе всегда есть момент переосмысления, а следовательно, и неоднозначности формы.

Пример:

В конце 50-х годов Ле Корюзье построил в Токио здание Музея современного западного искусства, которое, по мнению специалистов, значительно повлияло на национальную японскую архитектуру. Парадокс этот объясняется тем, что здание музея сыграло роль зеркала, в котором японцы увидели по – новому отражённые собственные, национальные традиции, ту их сторону, которую ранее не замечали за внешним подобием чисто формальных средств. Ле Корбюзье увидел национальную архитектуру Японии глазами европейца и, переосмыслив её, воплотил своё понимание японской архитектуры как темы в конкретном архитектурном образе.

На этом примере видно, что проникновение художника в смысл бытия и формирование идеи замыслаэто не односторонняя объективность и не субъективный произвол, диалог культур, в котором только и рождается смысл образа. Смысл поэтому есть всегда и раскрытие существующего, и открытие нового, результат творческого переосмысления бытия. Смысл есть встреча и диалог культурных сознаний с их особыми ценностями. В этом диалоге и формируется идея. Так, идея проекта Ле Корбюзье состояла в том, чтобы столкнуть в едином проектном замысле два мотива: универсальные принципы «Модулора» и традиционное для японцев чувство формы. Столкновение этих мотивов обладало такой смыслопорождающей силой, что стимулировало поиски национального своеобразия в архитектуре самой Японии.

Художественная идея потому и обладает способностью развития как внутри конкретного замысла, так и в последующих модификациях его другими авторами, что она сама рождается в диалоге на заданную тему, который      всегда может быть продолжен. Наличие двух, по крайней мере, мотивов или культурных значений и их диалогическое столкновение в едином художественном процессе и тематическом контексте составляет ядро всякого проектного замысла. Логически ему предшествует выявление культурных значений и формирование тематической установки в проектном сознании.

Замысел не может возникнуть на пустом месте. Он всегда есть развитие того, что уже было и уже существует, продолжение творческого процесса, который начался значительно раньше. Понятия традиции, стиля, направления, школы, художественного движения и т.п. говорят именно об этой включенности проектного замысла и художественного сознания в более широкий культурный процесс. Встреча дизайнера с миром потому и происходит как диалог, что дизайнер сам является носителем культурных значений и ценностей, а значит, и активного отношения к другим культурным значениям и ценностям. В известной мере замысел уже предопределён и в содержании действительности, и в содержании дизайнерского сознания. Остаётся лишь привести их во взаимодействие. Таким образом, идея не привносится в действительность со стороны, она – результат самовыявления в проектном образе действительности.

Но если художественный образ формируется в столкновении мотивов внутри содержательно – тематического контекста, отсюда, следовательно, должна быть выведена и методика смыслообразования, её средства и приёмы. Центральное место принадлежит приёму сопоставления. В сопоставлении предметы приобретают вторичные значения, образующие контекст смысла. С методической точки зрения можно выявить различные типы отношений, которые могут возникнуть между первичным, собственным значением пространства, вовлекаемым в сопоставление, и её вторичным, смысловым значением.

Смысловой контекст может быть и слишком отвлечённым и неопределённым. В таком контексте первичное значение пространства почти не изменяется художественной идеей, а лишь слегка соприкасается с ней, как это имеет место в аллегорическом типе смыслообразования. Различные типы отношений между пространственными значениями и смысловым контекстом – это различные типы смыслообразования, определяющие различные типы художественных образов.

 

 

6. Метод проблемного проектирования;

Проблемная ситуация содержит нечто неизвестное. Нераскрытое. Предполагаемое. Метод предполагает рассмотреть сформулированную прблему под углом зрения выдвинутой концепции. Творческий процесс разрешения прблемной ситуации представляет собой цикл взаимодействий проектной модели и автора:










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 262.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...