Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Компьютерные игры с «экранным насилием» и несовершеннолетняя аудитория




 

Лет десять назад российские школьники часами проводили время в так называемых видеосалонах, где они запоем смотрели недоступные прежде западные боевики. Пиратские видеопленки были ужасного качества. Аппаратура – немногим лучше. Но видеомагнитофоны были в большом дефиците. И далеко не каждая семья могла себе позволить себе такую роскошь. Времена изменились, теперь видеомагнитофоны есть практически в каждой российской семье. Да и по различным телевизионным каналам с утра до вечера демонстрируются десятки зарубежных триллеров, детективов и фильмов ужасов. И сегодня российские школьники из малообеспеченных семей часами просиживают в залах, где за относительно небольшую плату можно поиграть в интерактивные компьютерные игры. Бесспорно, популярность компьютерных залов - явление столь же временное, что и бум видеосалонов. Как только в обычной российской семье персональный компьютер займет свое место рядом с телевизором и видеомагнитофоном, подростки будут играть в компьютерные игры у себя дома. Но пока – они составляют основную массу посетителей компьютерных залов и Интернет-клубов.

Итак, российские подростки - самые активные посетители залов компьютерных игр. Но в какие игры они играют? И какие из них им нравятся больше других? Чтобы ответить на эти вопросы, нами было проведено небольшое социологическое исследование.

Во-первых, был сделан контент-анализ 87 компьютерных игр, находящихся в городских центрах компьютерных игр (Таганрог, лето 2000 года).

Результаты анализа показали:

1) практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы;

2) только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия. Как правило, это были игры на спортивную тему («Rapid Racer», «Formula-1» и др.);

3) 55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);

4) 39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;

5) 35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil 1» и др.);

6) в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы    один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах - то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.

7) в репертуаре компьютерных видеозалов преобладали относительно простые игры, так называемые "стрелялки". Игры более сложные - так называемые "стратегии" и "квесты" (интерактивный поиск выхода из некой ситуации) оказались явно на обочине.

Во-вторых, было проведено анкетирование 76 посетителей компьютерных залов Таганрога - школьников в возрасте от 7 до 17 лет. Анкетирование подтвердило наше предварительное наблюдение: подавляющее большинство посетителей компьютерных залов - подростки мужского пола (73 человека). Количество школьниц, играющих в компьютерные игры в платных залах, оказалось всего 3,94% (3 человека). Хотя, забегая вперед, отмечу, что компьютерно-игровые предпочтения этих девочек в целом ничем не отличались от предпочтений мальчиков.

В таб.1 представлено распределение школьников, увлеченных компьютерными играми, по возрастам.

Таб.1. Возрастной диапазон школьников, посещающих залы компьютерных игр

Возраст посетителей компьютерных залов:  Количество человек данного возраста:    Количество человек данного возраста (в процентах):   
1 17  3 3,94%
2 16  8 10,52%
3 15 10 13,15%
4 14 10 13,15%
5 13 11 14,47%
6 12 10 13,15%
7 11  6 7,89%
8 10  9 11,84%
9  9  4  5,26%
10  8  4  5,26%
11  7  1  1,31%

 

Анализ таблицы 1 показывает, что залы компьютерных игр в основном посещают подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет. Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5 процентов). Не слишком много и посетителей игровых залов и среди тинэйджеров старше 16 лет. У них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений (к примеру, часть тинэйджеров старше 18 лет служит в армии, другая часть - учится в высших учебных заведениях, работает и т.д.).

Анализ результатов анкетирования показал, что практически все посетители компьютерных залов неоднократно играли в игры, содержащие сцены насилия. Что не удивительно, так как контент-анализ игр показал, что количество компьютерных игр, включающих те или иные разновидности насилия, в целом составляет почти 83%. Бесспорно, можно обратиться к той или иной игре случайно. Она вполне может не понравиться юному "пользователю". Например, именно по причине избытка сцен насилия.

Вот почему я попытался выяснить, какие компьютерные игры являются наиболее популярными среди школьников. В результате были получены следующие данные, отраженные в таблице 2.

 

Таб.2. Тематика интерактивных игр, привлекающая школьников - посетителей

Компьютерных залов

 

Возраст посетителей компьютерных залов:  Количество человек данного возраста:    Количество выборов самых любимых игр, содержащих элементы насилия Количество выборов самых любимых игр, не содержащих элементы насилия:
1 17 лет 3 (3,94%)               5             3
2 16 лет 8 (10,52%)           11             8
3 15 лет 10 (13,15%)           13           11
4 14 лет 10 (13,15%)           16             6
5 13 лет 11 (14,47%)           17           10
6 12 лет 10 (13,15%)           14             7
7 11 лет 6 (7,89%)           10             3
8 10 лет  9 (11,84%)           14             9
9  9 лет  4 (5,26%)              7             4
10  8 лет  4 (5,26%)              4             4
11  7 лет  1 (1,31%)              2             1
Итого:   76 113           66

 

Анализ таблицы 2 показывает, что во всех возрастных группах школьников количество любимых компьютерных игр, содержащих интерактивные сцены насилия, превышает количество "безопасных" (преимущественно спортивных) компьютерных игр. Причем предпочтение компьютерных игр с убийствами, драками и прочими элементами насилия («Doom», «Final Doom», «Resident Evil», «Mortal Kombat») в максимальной степени свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет. В этом возрасте количество предпочитаемых игр с элементами насилия в среднем более чем вдвое превышает количество "мирных" игр. Однако и средняя цифра предпочтений, приходящаяся на всю группу школьников из 76 человек, не слишком отличается от этой.

Бесспорно, проблема влияния компьютерных игр, содержащих сцены насилия, на формирование сознания подростков не может рассматриваться однозначно. Играть в компьютерные игры с элементами насилия и совершать насилие в жизни - разные вещи. Однако несомненно, что интерактивное включение в процесс насилия вызывает неизбежное привыкание к нему, притупление чувства сострадания, сопереживания и т.д. Ведь в виртуальном мире ничего не стоит выстрелить в человека из пистолета или автомата, взорвать его гранатой, разрезать электропилой, разнести на части бомбой и т.д.

Что же делать? Опять требовать запретов и закрытий? Что ж, путь знакомый, но, как показала практика, не эффективный. Выход из ситуации видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но в активизации движения медиаобразования. Школьные педагоги должны, наконец, научиться использовать богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации, интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления, эстетического восприятия и вкуса.

Кроме того, на мой взгляд, в России опять-таки необходимо строгое соблюдение возрастных рейтингов для продажи, проката (и использования в специальных залах) компьютерных игр, чтобы дети младше 10-12 лет не имели доступа к играм, содержащим откровенные сцены насилия и т.п.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 379.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...