Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Урок з інформатики для 4 класу




(для написання зауважень і рекомендацій).

 

Тема: Команди черепашиної графіки. Графічний редактор Лого

Мета: Продовжити знайомство дітей з Лого середовищем, закріплювати навички побудування правильних многокутників за допомогою черепашки, навчити дітей будувати будиночок черепашки. Розвивати навики логічного мислення, фантазії, уяви. Розвивати пам’ять, увагу дітей. Виховувати любов до уроку іноформатики, працелюбність, колективізм.

Обладнання: Комп’ютерна програма „Лого світи”, Ілюстрація черепашки та будиночка.

 

Хід уроку

1. Організація класу.

2. Повідомлення теми і мети уроку

2.1.Слово вчителя

Сьогодні на уроці ми будемо виконувати різні цікаві завдання, а в цьому нам допоможе одна незвична істота. Тож на початку уроку ми відправляємось на його пошуки. У мене є карта, яка повинна привести нас до цієї істоти.

2.2. Гра „Пошуки гостя”.

Нам потрібно обрати одного учня, який може читати карти і доведе весь клас до поставленої мети. (обирається учень, який виконує завдання ).                            

пр 90 лв 90                          

вп 2   вп 1                                       

лв 90 пр 90                                         

вп 1   вп 4                                    

                            

2.3. Гра „Хто живе в хатинці?”

Ось ми і дійшли до хатинки чарівної істоти, але надпис знесло вітром. Давайте зберемо листочки і тоді складемо ім’я цієї істоти.

Ч Е
                               

 

 


Правильно. Її ім’я ЧЕРЕПАШКА. А ось і вона! (показую малюнок черепашки).

3. Робота над новим матеріалом

3.1 Гра „Квітка-семіцвітка”.

- Послухайте, яка незвична історія трапилася з нашою черепашкою. Одного ранку вона пішла у ліс за квітами. На галявинці вона знайшла комп’ютерну квітку-семіцвітку. Вона хотіла порахувати скільком градусам дорівнює кожен кут цієї геометричної квітки. Допоможіть їй порахувати.            

                           (360 : 6 = 60 градусів).

4. Робота над новим матеріалом.

4.1. Слово вчителя.

- Отже, ви вже 4 клас і ви самостійно та легко можете створити справжній проект. Пропоную вам створити проект „Будиночок для черепашки”. Але спочатку давайте спробуєм його намалювати у зошитах.

4.2. Робота з наочним матеріалом.

- Скажіть, з яких частин складається будиночок? (трикутник, квадрат, прямокутник). Як дізнатися, який кут цього квадрата?

(360 : 4 = 90).

А як дізнатися кут трикутника?

(360 : 3 = 120)

А тепер на дошці ми спробуємо намалювати цей будиночок.

Підказуйте мені як ми повинні це зробити, які кроки повинна пройти черепашка.

(пр 90, вп 100, пр 90, вп 100, пр 90, вп 100, пр 90, вп 100, пр 30, вп 100, пр 120 кінець).

                              

4.3. Фізкультхвилинка

5. Закріплення нового матеріалу.

5.1. Практична робота за комп’ютером.

- Тепер ви можете зайняти свої місця за комп’ютерами та приступити до виконання роботи.

Відкрийте графічний редактор Лого та побудуйте будиночок для черепашки.

(Діти виконують роботу).

6. Підведення підсумків.

6.1. Підсумкова бесіда.

- Чим ви займались сьогодні на уроці?

-Чому новому навчилися робити у Лого середовищі?

7. Домашнє завдання.

 

 


Тема 7.7 Комп’ютерні ігри в початковій школі

План проведення практичного заняття

  1. Рольова гра: «Батьківські збори» з метою виявлення різних позицій і відношення до комп’ютерних ігр.
  2. Перегляд теоретичних відомостей в електронному вигляді ( за бажанням окремим студентам роздрукувати матеріал)
  3. Робота в парах за комп’ютерами. З’ясування навчальних і розвивальних цілей комп’ютерних ігр з ПМК для молодших школярів ( при виборі ПМК врахувати особливості проведення інформатики базових школах з практики)
  4. Створення електронного опису 3-4 ігр за планом:

· Назва, належність до комплексу, автори

· Навчальна мета

· Ігрова мета

· Середовище, виконавець, система команд

· Стратегія досягнення успіху

  1. Перевірка викладачем і внесення корективів.
  2. Рефлексія: Якими повинні бути комп’ютерні ігри для молодших учнів?  В які ігри Ви самі полюбляєте грати? До якого класифікаційного типу вони відносяться?

Теоретичні відомості

 

Одним з ефективних способів реалізації діяльнісного підходу є гра. У цьому виді діяльності реалізуються всі основні компоненти: потреба, мотив, ціль, дія, операція, контроль, результат. Педагогіка вже давно активно використовує гру, та методи були направлені на сприйняття та засвоєння інформації; багато з них носили вузько направлений характер або потребували значних затрат на організацію та проведення ігрової діяльності. Сучасні комп¢ютерні технології дозволяють значно знизити рівень цих проблем, створити якісно нове середовище.

Подібно до традиційної гри, комп¢ютерна гра представляє собою вид діяльності, що обмежується правилами і направлений на досягнення мети. Основна різниця між комп¢ютерною та традиційною грою полягає в наявності ще одного учасника - комп¢ютера, виконуючого роль організатора гри (створення ігрової ситуації і контроль за її виконанням), а також, в деяких випадках, і партнера. Для того, щоб грати в конкретну гру, необхідно оволодіти набором певних вмінь і навичок у відповідності з правилами гри. При цьому цей набір містить як навички роботи з комп¢ютером і володіння певною інформаційною культурою, так і загальні і спеціальні знання, навички, вміння, які можуть в подальшому при ускладненні ігрової ситуації вдосконалюватися та розвиватися.

Таким чином, в умовах зниження пізнавальної активності, що спостерігається в останні роки, комп¢ютерні ігри можуть стати фактором здійснення навчання, основаного на розв¢язанні проблем та досягнення задоволення від процесу і результату своєї діяльності.

Треба зауважити, що зараз на ринку з¢явилась велика кількість низькопробних ігр, що можуть нанести навіть шкоду дитині. Треба приділяти велику увагу підбору ігор і не дозволяти використовувати агресивні ігри та ігри, що не відповідають психолого-педагогічним принципам. З¢являється велика кількість повідомлень про небезпечний вплив комп’ютера в цілому і комп’ютерних ігор, зокрема, на психіку дитини. Деякі автори вважають, що заняття з комп’ютером – це свого роду залежність, що виражається в таких психопатичних симптомах, як нездатність переключатися на інші розваги, збіднення емоційної сфери, агресивне поводження, звуження кола інтересів, прагнення до створення власного світу, відхід від реальності тощо.

Таким чином, грати дітям потрібно, але наставники повинні ретельно ставитися до процесу підбору ігор.

 Прикладом технологій навчання з упровадженням ігрової діяльності є технології, основані на ЛОГО, а також ПМК “Радуга в комп¢ютері”, ПМК “Роботландія” та багато інших.

 

Комп’ютерні ігри – це не просто ігрова діяльність, це конструювання світів. Даний термін був введен декілька років тому російським психологом А.Г. Асмоловим. Конструювання світів – це процес створення образу світу у людській психіці. Реальні предмети, географічні предмети, люди, навіть галактики „упаковуються” у світ комп’ютерної гри. Щоб зрозуміти суть такої гри, необхідно як можна більш зрозуміло „уложити” сконструйований світ у людську голову.

Будь-яка комп’ютерна гра має свою фізику, властивості простору, штучну історію, біг часу, оригінальну фільсофію, етику та мораль. З цього слідує, що комп’ютерна гра – це об’єднана сутність гри та іграшки, слова та мови. Іграюча у комп’ютерну гру дитина вимушена діяти та манипулювати об’єктами за конкретними правилами, які встановлені ігровою ситуацією. Прицьому у відмінності від реальної гри учень не в змозі використовувати об’єкт – „іграшку” – не за призначенням (проти умов, які встановлені програмою), а конкретна філософія гри примушує використувача думати та досліджувати ситуацію в залежності від її типу.

Приведемо класифікацію комп’ютерних ігор та розглянемо, як моделюється простір у різних їх типах. Ця класифікація потрібна, щоб проаналізувати, в які ігри діти грають на уроці інформатики та чому вони це роблять (відмітимо, що існуючі сьогодні ігри, як правило, об’єднують у собі декілька типів з числа приведених нижче) [7, 78].

Quest – („пригоди”). Зазвичай це текстові ігри, де спілкування з комп’ютером ведеться в режимі діалога. Для цих програм характерна велика кількість предметів, що використовуються та які можна знаходити, аналізувати, намагатися використати у процесі гри. Аналогічно із ігровим простором: кількість залів, печер, коридорів, стежин та кімнат, де потрібно побувати, може достигати до декількох десятків чи навіть сотен.

Arcade – (аркадні ігри). В таких іграх можна керувати за допомогою клавіш керування курсором. В іграх цього жанру зазвичай ставиться якась глобальна мета, якої потрібно досягти, збираючи різні предмети та розв’язуючи різні цікаві задачі. При цьому сюжет гри, як правило, розвивається по єдиному правильному, шляху, який задан розробниками цієї гри та який визначається методом проб та помилок.

Actions – („стрелялки”). В таких іграх дія зазвичай ведеться від „першої особи”: на екріні ми бачемо тільки зброю, а іноді руки персонажу, сприймаючи ігрову „дійсність” його очима. Мета гри цього жанру – це зазвичай усунення ворогів, які в деяких іграх зображені у вигляді монстрів. Ігрове середовище у цих іграх, як правило, представлене у вигляді якогось лабіринту, пройти який можливо декілкома способами.

Puzzle – (головоломки). В цих іграх головною задачею є – розв’язання різних головоломок, шарад, ребусів, збір картинок із різних частин (фрагментів) тощо. У деяких іграх передбачено підказку правильго розв’язання.

Simulation – (імітатори). Назва таких ігор каже сама за себе: в таких іграх із максимальним наближенням імітується деяка реальна ситуація – керування автомобілем або литаком, спортивні змагання та ін.

Strategy - (стратегії). Як відомо, стратегія – це мистецтво планування та проведення військових операцій. Таке тлумачення цілковито точно характеризує ігрові програми цього жанру. Найбільш розповсюджений сюжет стратегічних ігор – коли ви у ролі головокомандуючого повинні виграти історичний або придуманий бій при цьому потрібно добувати різні ресурси та будуючи „військову базу”, створювати війська та керувати їми на „полі бою”.

Традиційні ігри – до них відносяться шахи, доміно, карти та багато інших ігор, які точнісінько повторюють відповідні ігри у реальності.

Отже, із всього вишеперечисленого та сказаного ми можемо зробити наступні висновки:

Граючи у комп’ютерні ігри, учень пізнає комп’ютерний світ у всій його повноті.

На уроках інформатики ніколи не слід примушувати учня грати у комп’ютерні ігри, або забороняти грати у них.

Необхідно познайомити дітей з різними типами комп’ютерних ігор.

Формуючи певну культуру комп’ютерної гри, можна управляти вибором учнів, ненав’язуючи, але відволікаючи дітей від ігор, некорисних з психологічної точки зору або навіть шкідливих для здоров’я учнів [7, 78].

 

Джерело: Деловая игра как метод активного обучения на уроках информатики. // Информатика и образование, № 5 – 2004, с. 49 – 55.


Тема 8.1 Методика викладання технології створення текстів, таблиць, малюнків. Текстовий редактор. Графічний редактор.

План проведення практичного заняття

  1. Актуалізації знань з технології роботи в редакторах: виконання завдання на комп’ютерах:



Словник з англійської мови

 

Слово англійською мовою Слово українською мовою Малюнок
    ножиці "
    окуляри  
    книга  
    свіча  
    конверт  
    прапор  
    миша  
    комп’ютер  
    годинник  
    дискета  

 

  1. Ознайомлення з теоретичними відомостіми щодо особливостей викладання текстового і графічного редакторів в початковій школі.
  2. Групова робота :

2 група: Розробка фрагменту уроку з теми «Графічний редактор».

3 група: Розробка фрагменту уроку з теми «Текстовий редактор».

  1. Оцінювання результатів роботи студентів. Рекомендації надаються студентами однією групи для іншої.

Теоретичні відомості


Тема 8.2 Використання комп’ютерних презентацій в навчально-виховному процесі

План проведення практичного заняття

  1. Обговорення шляхів використання м/м презентацій.
  2. Перегляд теоретичних відомостей в електронному вигляді ( за бажанням окремим студентам роздрукувати матеріал).
  3. Демонстрація прикладів презентацій з диску «Інтел® Навчання для майбутнього», а також з папки «додаткові матеріали» (tb.ppt)
  4. Ознайомитися з текстом «Комп’ютерна презентація». Доповнити матеріал власними міркуваннями щодо можливостей використання м/м презентацій.
  5. Рефлексія:

В якому випадку учні одержують більше знань: при перегляді чи при створенні власної презентації? Чому?

 

Для  використання резерву часу переглянути електронний посібник … /Додаткові матеріли /тема.htm щодо створення навчальних м/м презентацій.

Теоретичні відомості

 

Комп’ютерна презентація (КП) є засобом подачі інформації з використанням комп’ютерної техніки. В основу КП покладено спосіб подачі інформації у дискретному вигляді. Тобто, інформація розбивається на невеликі порції. Кожна порція розміщується на окремій сторінці – слайді. Під час демонстрації слайди подаються у певній послідовності.

Слайд може містити текстову, графічну, відео та звукову інформації, а також інші об’єкти – таблиці, діаграми, графіки, математичні формули тощо. Дуже корисним об’єктом є гіперпосилання, що дозволяють прив’язати до презентації інші документи або програми.

Презентації можуть бути створені у вигляді окремих програм або у вигляді документу, прив’язаного до певного програмного додатку. Серед останніх велику популярність набула програма MS Power Point.

Область використання презентацій дуже велика. Це і рекламування продукції, і супроводження докладів та виступів, презентація проектів, а також навчання користувачів з певної предметної галузі. Саме питання навчальної якості презентацій і буде розглянуте у даній роботі.

Power Point призначений для створення презентаційних документів. Дозволяє створювати багатослайдові презентації. Слайд може містити як текст, графіку, звук так і вбудовані та зв’язані зовнішні об’єкти із електронних таблиць, відеофільмів тощо. 

Використання Microsoft PowerPoint не потребує спеціальної тривалої підготовки викладача, оскільки є досить простим.

Вчитель для проведення заняття з використанням комп’ютерної підтримки може легко створити наочність – малюнки, ілюстрації, таблиці, формули, написання складних термінів, діаграми, фотографії та репродукції, відео фрагменти, які будуть виводитися під час уроку на демонстраційний екран. В такому разі в кабінеті достатньо мати один комп'ютер з досить великим демонстраційним екраном. Готуючи комп’ютерну підтримку своїх уроків, вчитель може використовувати ілюстративний матеріал з комп’ютерних енциклопедій, власні фотографії, створені за допомогою цифрової камери або звичайного фотоапарата і сканера, анімаційні схеми та тримірні зображення, виконані в середовищі графічних редакторів.

Використання візуального матеріалу в навчанні – це не новина, але комп'ютерні технології, по-перше, надають набагато більше можливостей, по-друге, дозволяють швидше підготувати матеріал до занять, по-третє, відпадає необхідність зберігання великої кількості таблиць, плакатів, діафільмів тощо.

Серед переваг презентаційного прийому навчання, крім вказаних вище, можна виділити розвантаження викладача, зняття з нього функцій подання матеріалу і надання функцій контролю за процесом роботи з презентацією, обговорення та узагальнення нових знань учнів після закінчення роботи з нею. В таких умовах з’являється можливість для додаткової індивідуальної роботи з кращими учнями, що забезпечує індивідуальний підхід у навчанні.

Недоліком є відсутність емоційного контакту між учнями і вчителем під час вивчення нового матеріалу. Щоправда, цей контакт виникає на стадії обговорення та підведення підсумків. Слід також мати на увазі, що неможливо навчити того, хто сам не проявляє до цього бажання. Тому завжди знайдуться учні, для яких такий спосіб буде неефективним, як, між іншим, і інші способи навчання. Розвиваючи презентаційний спосіб навчання, в перспективі можна очікувати створення взаємопов’язаних навчальних пакетів з різних навчальних предметів, що забезпечують також між предметні зв’язки, систематизацію і узагальнення існуючих засобів викладання, можливість проведення нестандартних уроків, створення презентаційних електронних підручників.

 


 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 370.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...