Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Тема: 3 чого складається комп'ютер




Мета уроку:

• вивчити складові частини комп'ютера;

• розвивати логічне і образне мислення;

• виховувати любов до природи.

Обладнання: програма "Лісова галявина".

Хід уроку

І. Організація класу.

1.2. Повторення правил з техніки безпеки.

Діти, давайте пригадаємо правила поведінки у комп'ютерному класі. (Діти розповідають правила техніки безпеки.)

II. Перевірка домашнього завдання.

• Діти, що ми вивчали на минулому уроці? (Можливості комп'ютера.)
2.1. Тестове завдання. Вибери правильний варіант відповіді.

• Для розрахунків комп'ютери використовують у:

а) бібліотеках;

б) кіностудіях;

в) банках та офісах.

• Де комп'ютери зберігають інформацію про маршрути, наявність вільних місць:

а) у касах банків;

б) у касах попереднього продажу квитків;

в) у супермаркетах.

• Для проектування нових будинків, мостів, розроблення сучасних проектів оновлення міста комп'ютер використовують:

а) інженери;

б) продавці;

в) бібліотекарі.

• Для моделювання зачісок комп'ютер використовують у:

а) будинках моделей;

б) косметичних салонах;

в) перукарнях.

• Для створення спеціальних ефектів комп'ютери використовують у:

а) лікарнях;

б) бібліотеках;

в) кіностудіях.

2.2. "Для розумників і розумниць".

Закінчи речення:

Вівторок, середа, четвер, неділя - це...

Ранок, день, вечір, ніч - це...

Україна, Польща, Франція, Англія - це...

Стебло, листочок, пелюсточки - це...

А тепер - навпаки. Придумай початок речення.

... - це імена казкових героїв.

... - це вулиці Харкова.

... - це міський транспорт.

- це дерева, що ростуть у парках Харкова.

Розминка.

- Діти, на минулому уроці ми з вами виправляли помилки у тексті. А сьогодні ми спробуємо складати слова із складів та речення із слів.

2.3 Склади слова.

ця, ни, си

ва, сли

бе, не, са

мон, ли

ли, ка, на

по, ля, то

ло, мас

ля, зу, зо

2.4. Словникова робота.

Вернісаж - урочисте відкриття художньої виставки.

2.5. В гостях у Розмалюйка.

Вінні-Пуху подарували 4 повітряні кульки. Використовуючи 4 кольори (зелений, жовтий, червоний, синій) розфарбуй їх так, щоб велика була між синьою і жовтою, а жовта поруч із червоною.

2.6. Повідомлення теми і мети уроку.

Діти, ви правильно розгадали ребуси і зуміли розфарбувати кульки. А тепер можна вас повести на художню виставку. Отже, тема сьогоднішнього уроку "Наш вернісаж". (Тема записана на дошці).

На цьому уроці ви дізнаєтесь, як надрукувати малюнок за допомогою принтера.

III. Вивчення нового матеріалу.

3.1. Робота з підручником (сторінка 40).

3.1.1. Ланцюжкове читання казки "Наш вернісаж".

3.1.2 .Розгляд малюнків, які намалювала Ганнуся.

3.2. Фізкультхвилинка.

Діти, станьте біля парт. Зараз ми трохи відпочинемо.

Ми на човнику катались -

Веслами гребли.

Ми в квартирі прибирали -

Віником мели.

Ягоди ми збирали -

Багато разів ми присідали.

Ви дивились виставку робіт, які намалювала Ганнуся. А зараз спробуйте самі намалювати свої малюнки.

IV.Робота за комп'ютером.

3.Програма "Раіпt".

Запуск програми ПУСК ПРОГРАММЬІ СТАНДАРТНЬІЕ Раіпt.

Пригадайте, діти, як потрібно тримати спину, сидячи за комп'ютером.

Сьогодні ми будемо друкувати малюнок на папері. Спочатку потрібно ввімкнути принтер. Потім підвести курсор миші до верхнього лівого кута екрана монітора. Прочитайте слово "Файл" і клацніть його лівою кнопкою миші. Перед вами меню. Але не таке, як у Мак-Доналдсі.

Меню - це виведення на екран список команд. Ними можна користуватися. Знайдіть слово "Печать". Підведіть до нього курсор миші і клацніть лівою кнопкою. З'явиться вікно. Внизу знову побачите слово "Печать". Потім потрібно підвести до нього курсор і клацнути лівою кнопкою миші. Принтер запрацює. Ваш малюнок вже на папері.

2.Практична робота учнів.

(Вчитель та лаборант допомагають працювати учням на комп'ютері).

3.Релаксація.

А тепер, діти, виконаємо декілька вправ для очей.

1.Швидко покліпати, закрити очі і посидіти спокійно, повільно рахуючи до п'яти. Повторити 4-5 разів.

2.В середньому темпі проробити 3-4 кругові рухи очима у праву сторону, стільки ж в ліву сторону.

V. Закріплення знань учнів.

 Підсумок уроку.

Перевіримо, як ви засвоїли тему уроку.

- За допомогою якого пристрою можна надрукувати малюнок?

- Назвати послідовні дії.

VI. Домашнє завдання.

Виконати завдання "Для розумників і розумниць" з підручника на сторінці 41.

Завдання: Що незвичайного у малюнку гномика?


Тема 7.1 Поняття алгоритма, властивості, сспособи запису алгоритмів.

План проведення практичного заняття

  1. Бесіда з метою актуалізувати знання студентів з теми «Алгоритм».
  2. Міні-лекція викладача (див. «Теоретичні відомості»)
  3. Групова робота: розробка дидактичного матеріалу (на електронному та паперовому носіях) для ведення поняття алгоритму. Рекомендується використовувати «Теоретичні відомості».
  4. Взаємооцінювання розробленого дидактичного матеріалу.
  5. Рефлексія: Чому учням поняття алгоритму вводиться поетапно? Яких принципів навчання при цьому дотримуються?

Теоретичні відомості

Одним із основних понять інформатики є поняття алгоритму, з яким учні вже зустрічалися при розв'язуванні задач на уроках ма­тематики і фізики. Мета вивчення цієї теми — розширити уявлення учнів про алгоритми і засоби їх описування. Необхідно зазначити, що розв'язування більшості практичних задач полягає в послідовному ви­конанні досить простих окремих дій. Якщо послідовність таких дій заз­далегідь сформульована та описана мовою, доступною виконавцеві, то далі розв'язувати задачу за такою послідовністю вказівок вже знач­но простіше.

Поняття алгоритму носить описовий характер, тому формувати його доцільно конкретно-індуктивним способом із залученням учнів до з'я­сування суттєвих ознак поняття, починаючи з розгляду конкретних прикладів, які добре відомі учням з практичної діяльності.

Хоча розгляд теми, що стосується поняття алгоритму, на перший погляд не викликає методичних труднощів, в процесі її вивчення існує ризик несподіваних ситуацій з «підводним камінням». Почати пояснен­ня доцільно з кількох прикладів алгоритмів зі звичайного життя. Од­нак добирати такі приклади слід дуже ретельно. Справа в тому, що зав­дання побудувати чіткий формальний опис знайомої і зрозумілої учням інструкції може виявитись нездоланним для більшості учнів. Типова методична помилка — пропозиція скласти правила переходу через вулицю, з якої часто починають перший урок. Школяр відразу стикаєть­ся з цілим набором труднощів.

По-перше, це — відсутність розуміння необхідності чіткого викла­дання думок. Таке розуміння необхідне для побудови формальних сло­весних описів інтуїтивно зрозумілих речей: в уяві учня є цілісний об­раз, а вимагається дати його формальний опис. По-друге, учні не знають відповідних вимог і правил щодо описування дій: вони не зна­йомі з правилами формального описування розгалужень, циклів тощо. По-третє, в задачах такого типу важко виділити «елементарні» дії, із яких складатиметься алгоритм.

Все це створює в учнів хибне уявлення, що від них вимагають оче­видні речі подавати складною мовою.

Тому перш ніж запропонувати учням такі завдання, необхідно уваж­но і ретельно їх проаналізувати. При обговоренні різних алгоритмів можна застосувати ролевий метод навчання. Алгоритми слід добирати так, щоб найпростіші зміни порядку дій приводили до не виконуваних алгоритмів або до алгоритмів, які дають неправильні результати. На­приклад, завдання може бути таким: «Уявіть собі, що вам слід пояс­нити молодшому брату, як відкрити двері ключем. Сформулюйте по­слідовність виконання таких дій».

Після обговорення кількох алгоритмів розв'язування задач з різних предметних галузей для виділення суттєвих ознак алгоритму доціль­но запропонувати учням дати відповіді на запитання:

З чого складається кожен з поданих наборів операцій (дій)?

У чому полягає мета виконання деякого набору дій?

Чи можна сказати про конкретний (час) виконання набору дій?

Кількість дій, які виконуються, скінченна чи нескінченна?

Чи можна змінювати порядок дій у наборі?

На кого розрахований кожен з наборів дій? Хто їх може виконати?

Як можна назвати того, хто виконує запропонований впорядко­ваний набір дій?

 За рахунок чого той, кому запропоновано виконати вказаний набір дій, може дійти до потрібного кінцевого результату? Чи обов'язково, щоб зміст кожної з дій був зрозумілим виконавцеві впорядкованого процесу?

 

Учні за допомогою вчителя виділяють такі суттєві ознаки поняття алгоритму:

Алгоритм — скінченний, впорядкований набір дій (операцій).

Набір дій, направлений на досягнення певного результату.

Виконання кожної дії і всього набору дій повинно закінчуватися
через скінченний час.

Кількість дій в наборі — скінченна.

Виконавцем алгоритму може бути людина, автомат, комп'ютер.

Дії описуються у вигляді вказівок.

Вказівки повинні бути такими, щоб виконавець міг їх виконати,
тобто до послідовності дій можна включати лише дії із набору доступ­
них для виконавця дій (операцій).

 

 Вказівки про виконання дій не обов'язково повинні бути зрозу­мілими виконавцеві, він їх мусить виконувати формально, точно, ав­томатично, не розмірковуючи.

Тільки потім учням пропонується самостійно дати описове означен­ня поняття алгоритму.

Важливо, щоб учні усвідомили його, а не формально завчили текст, в якому сказано, що слід розуміти під алгоритмом. Методичною помил­кою є намагання дати строге означення поняття алгоритму та потім вимагати від учнів його відтворення. Такого означення не існує. Понят­тя алгоритму є первісним, не означуваним, фундаментальним понят­тям, яке не визначається через простіші поняття. Доцільно ознайомити учнів з різними існуючими описами поняття алгоритму і в кожному з них виділити одні й ті самі суттєві ознаки. Наприклад:

Під алгоритмом розуміють точну вказівку виконавцеві здійснити
скінченний впорядкований набір дій, спрямованих на досягнення вка­заної мети або на розв'язання поставленої задачі.

Будь-який скінченний впорядкований набір вказівок, виконання
яких одна за одною через скінченну кількість кроків приводить до роз­
в'язку деякої задачі, називається алгоритмом розв'язування цієї задачі.

Правила, які описують послідовність дій, що ведуть до досягнен­ня деяких необхідних результатів, називають алгоритмами.

Алгоритм — це конструктивно задане правило (закон), за яким
вхідним даним (умовам задачі) ставляться у відповідність нові вихідні
дані (розв'язок задачі).

Алгоритм — сукупність правил виконання певних дій, які забез­печують розв'язання задачі.

Суттєвим також є розуміння учнями властивостей алгоритму. Прак­тика свідчить, що часто вчителі не звертають належної уваги на пояс­нення властивостей алгоритму, в кращому випадку просто перераховують їх, не ілюструючи на відомих учням прикладах. Учні повинні зна­ти сутність властивостей алгоритму, саме тому ці питання доцільно розглянути детальніше.

За властивістю дискретності процес розв'язування задачі пови­нен утворювати скінченний набір виконуваних у певній послідовності окремих кроків. Таким чином формується скінченна впорядкована су­купність відокремлених одна від одної (вказівок) команд, кожна з яких має бути виконана за скінченний час. Структура алгоритму, що утво­рюється, виявляється перервною (дискретною): лише закінчивши ви­конання довільної вказівки, виконавець може приступити до виконан­ня наступної. Повідомлення про те, яку саме операцію треба виконати на кожному окремому кроці, подають у вигляді речень наказової фор­ми доконаного виду («Виконати...», а не «Виконувати...»). Такі повідом­лення називають вказівками, або командами. Кожна вказівка алгорит­му повинна виконуватися за скінченний час, а виконання наступної операції має починатися після завершення попередньої.

За властивістю визначеності кожна вказівка алгоритму повинна однозначно визначати певну дію виконавця і не допускати двоякого тлумачення. При виконанні операцій не повинно виникати питань, що саме і як треба робити. Чітко визначеним має бути і порядок вико­нання операцій.

Виконуваність алгоритму означає, що алгоритм, орієнтований на конкретного виконавця, повинен включати лише ті вказівки, які входять до системи команд виконавця. Алгоритм не повинен допускати вико­нання виконавцем будь-яких дій (прийняття рішень), не передбачених укладачем алгоритму.

Скінченність (результативність) алгоритму означає, що вико­нання алгоритму повинно завершитися за скінченну кількість кроків через скінченний час. Виконання алгоритму не може закінчуватися невизначеною ситуацією або ж зовсім не закінчуватися. Кожен алгоритм передбачає наявність деяких вхідних даних і його виконання за скінчен­ний час повинно приводити до цілком певних результатів.

Алгоритм повинен бути застосовним до будь-яких допустимих на­борів вхідних даних. Така властивість алгоритмів називається масо­вістю.

Опис алгоритму повинен бути формальним. За властивістю фор­мальності будь-який виконавець, здатний сприймати і виконувати вка­зівки алгоритму (навіть не розуміючи їх змісту), діючи за алгоритмом, зможе виконати поставлене завдання. Ця властивість має особливе значення для автоматизації виконання алгоритмів.

Для закріплення та опанування властивостями алгоритмів доціль­но запропонувати учням систему вправ, кожна з яких спрямована на засвоєння суттєвих ознак та властивостей алгоритму.

Далі необхідно продемонструвати учням зв'язок поняття алгорит­му з поняттями «дані» та «комп'ютер», і так пов'язати в одне ціле су­купність основних понять інформатики. Наприклад, доцільно з учнями серед великого розмаїття варіацій існуючих описів поняття алгоритму проаналізувати таке: «Алгоритм — це деяке правило щодо опрацю­вання даних», чи «Алгоритм — це конструктивно заданий закон відпо­відності, згідно з яким вхідним даним (умовам задачі) ставляться у відповідність нові вихідні дані (розв'язок задачі)».

При вивченні поняття алгоритму слід більш детально зупинитися на різних виконавцях алгоритму.

Вивчення поняття «виконавець» виконує в навчанні інформатики кілька функцій:

1) цей дидактичний прийом дозволяє унаочнити процес виконання

алгоритмів;

2) використання цього поняття дозволяє з єдиних позицій тракту­
вати багато питань: графічний редактор — виконавець алгоритмів
роботи з графічною інформацією, текстовий редактор — виконавець
алгоритмів роботи з текстовою інформацією; операційна система —
виконавець алгоритмів опрацювання інформації, що зберігається
у файлах; людина також може бути виконавцем алгоритмів.

Важливо, щоб учні переконалися в тому, що кожний алгоритм бу­дується із розрахунку на деякого виконавця, з врахуванням його «мож­ливостей», тобто системи вказівок, які він здатен виконати.

Якщо алгоритм має вказані вище властивості, то робота за таким алгоритмом повинна здійснюватися виконавцем формально (без будь-яких елементів творчості з боку виконавця). На цьому базується ви­користання виконавців-автоматів, наприклад промислових роботів, що діють під управлінням відповідних програм — цілком визначених скінченних наборів команд, виконуваних у певній послідовності. Робот-маніпулятор може виконувати роботу токаря, якщо він здатен здійсню­вати всі необхідні операції (вмикати верстат, закріпляти різець, пере­міщувати різець, заміряти виріб і т.д.). Від виконавця не вимагається розуміння сутності алгоритму, він повинен лише точно виконува­ти вказівки, не порушуючи їх послідовності.

Важливо, щоб в учнів при обговоренні питань, пов'язаних з різни­ми виконавцями алгоритмів та відповідними системами вказівок, було сформовано знання, що будь-який алгоритм описується з урахуван­ням можливостей конкретного виконавця. Для того щоб алгоритм був виконуваним, до нього не можна включати вказівки, які виконавець не зможе виконати. В кожного виконавця є певний набір вказівок, які він може виконати. Така сукупність вказівок називається системою вка­зівок, або системою команд, виконавця алгоритмів.

При ознайомленні учнів із системою вказівок різних виконавців ал­горитмів особливо слід підкреслити і пояснити такі властивості алгорит­му, як властивості формальності та виконуваності. Справа в тому, що учні часто не розрізняють їх, а разом з тим вони є важливими для розу­міння зв'язків понять алгоритму і комп'ютера. Ілюстрування та підкрес­лювання вказаних властивостей при виконанні алгоритмів різними ви­конавцями значною мірою розв'язує ці методичні проблеми.

На прикладах учням доцільно показати, що в ролі виконавців різних алгоритмів можуть виступати люди, різні автомати, комп'ютери. Кожен комп'ютер повинен забезпечувати приймання, зберігання, опрацюван­ня та виведення інформації за спеціально розробленими алгоритма­ми. Таким чином поняття курсу, які вже знайомі учням, об'єднуються до такого ланцюжка: інформація — повідомлення (дані) — модель — алгоритм — комп'ютер.

Для демонстрації системи вказівок виконавця алгоритмів можна ви­користовувати програмне забезпечення з курсу інформатики: показа­ти, наприклад, виконавців «Черепашка», «Робот» тощо.

Значну допомогу при формуванні вказаних понять можуть надати усні вправи типу: «Знайти помилку», задачі на здійснення дії підведен­ня під поняття, розпізнавання і пошук наслідків. Доцільно, щоб впра­ви якомога менше носили репродуктивний характер, а більше залу­чали учнів до частково-пошукової навчальної діяльності. Цей етап є найвідповідальнішим із точки зору формування в учнів пізнавального інтересу до предмету інформатики. Тому слід особливо уважно відно­ситися до змістової частини задач, які пропонуються учням. Практика показує, що цікавий зміст задач значно активізує діяльність учнів.

При вивченні поняття алгоритму слід використовувати різні форми описів алгоритмів: словесне подання, графічне, словесно-формульованою, мовою програмування. Використання кількох форм описів алго­ритмів розкриває учням множину способів описування алгоритмів, привчає їх використовувати ту форму, яка при розв'язуванні конкрет­ної задачі є найдоцільнішою. Уявлення учнів про різні форми опису ал­горитмів полегшує в подальшому засвоєння конкретних мов програ­мування. Кожна з форм доповнює інші, розкриває та розширює поняття алгоритму. Тому доцільно використовувати методичний прийом, який полягає в паралельному вивченні двох чи трьох форм описів алго­ритмів: спочатку може розглядатися словесна і графічна форми, опис навчальною алгоритмічною мовою і мовою програмування. При цьо­му для осмислення учнями незмінності логічної структури алгоритму доцільно особливу увагу приділяти питанням переходу від однієї фор­ми опису алгоритму до іншої.

Спочатку при створенні складних алгоритмів, які містять вказівки розгалуження і повторення, доцільно надавати перевагу словесним описам та побудові графічних схем алгоритмів. Графічні схеми наочні, доступні, універсальні, їх використання дозволяє учням легко розумі­ти логічну структуру алгоритму. Практика свідчить, що графічна фор­ма є однією з найпростіших і доступних для учнів. Саме завдяки про­стоті та наочності цю форму опису доцільно застосовувати на перших етапах ознайомлення з конструюванням алгоритмів розв'язування різних задач. Опанування правилами побудови описів алгоритмів у вигляді графічних схем не вимагає від учнів спеціальної довготри­валої підготовки.

На першому етапі формування поняття алгоритму вивчаються ал­горитми, в яких не акцентується увага на опрацюванні тих чи інших ве­личин. При цьому доцільно дотримуватися такої послідовності при вве­денні вказівок: вказівка про безумовне виконання деякої дії чи набору дій; вказівка багатократного повторення деякого набору дій; вказівка розгалуження. Це означає, що узагальнюються знання, вміння і навич­ки учнів при роботі з різними типами алгоритмічних процесів — лінійни­ми, циклічними, з розгалуженнями.

Як теоретичні та методологічні основи, а також принципи побудо­ви алгоритмів і програм доцільно обрати ідеї і методи структурного програмування. Використання методів структурного програмування формує навички чіткого дотримання дисципліни праці при конструю­ванні алгоритмів, що значною мірою сприяє розвиткові логічного мис­лення учнів уже на ранніх етапах вивчення основ алгоритмізації.


Тема 7.3 Розробка завдань для учнів початкової школи з теми «Алгоритміка»

План проведення практичного заняття

1. Ознайомитися зі списком задач в «Теоретичних відомостях»

2. За якими ознаками можна класифікувати представлені задачі (виробити 3-4 критерія класифікації)

3. За однією з ознак в електронному варіанті списку задач за допомогою кольору віднести задачі до тієї чи іншої типологічної групи.

4. Представлення і оцінювання результатів роботи

Теоретичні відомості

Список задач з теми «Алгоритміка»:

АЛГОРИТМ №1             У мене задзвонив телефон

Опишіть ваші дії в наступних ситуаціях.

1. Крім вас, будинку нікого немає. Дзвонить телефон, одночасно дзвонять у вхідні двері.

2. Ви розмовляєте з листоношею, що приніс телеграму, телефон дзвонить.

3. Дзвонить телефон, і одночасно плаче маленький брат.

 

АЛГОРИТМ №2             Надзвичайні ситуації

Складіть алгоритм дій у наступних ситуаціях.

1. Ви виявили в салоні автобуса забуті кимсь речі.

2. Ви помітили дим у вагоні метро.

3. Незнайомий чоловік за дверима вашої квартири затверджують, що ваша мама просили його відвезти вас до неї.

4. Двоє значно переважаючих вас по силі грабіжників вимагають грошей у безлюдному місці.

5. Незнайома людина намагається відкрити ваші двері.

6. Ви з маленькою сестричкою гуляли й втратили один одного (складіть алгоритм дій для себе й для сестрички).

7. Ви їхали із другом в автобусі, ви вийшли на зупинці, а друг не встиг (складіть алгоритм дій для себе й для друга).

8. Ви відчули захід газу в будинку.

9. Незнайома жінка за дверима затверджує, що вона ваша сусідка й що вона дуже погано себе почуває, і просить відкрити їй двері, щоб вона могла викликати «швидку допомогу» по вашім телефоні.

10. Ви заблудилися в лісі.

11. Ви приїхали в незнайоме місто, де вас повинен зустріти родич, якого ви ніколи раніше не бачили.

12. Ліфт, у якому ви їхали, застряг між поверхами.

 

АЛГОРИТМ №3             Віднови алгоритм

Розставте кроки алгоритмів у потрібному порядку.

1. «Посади дерево»

- постав лопату й лійку на місце;

- візьми лопату й саджанець;

- посади саджанець у ямку;

- візьми лійку з водою й полів саджанець;

- викопай ямку;

- стоп;

- засип ямку.

 

2. «Приший ґудзик»

- поклади голку й ножиці на місце;

- отрежь нитку підходящого кольору;

- стоп;

- візьми сорочку;

- всунь нитку в голку;

- приший ґудзик;

- підбери підходящий ґудзик;

- візьми голку й ножиці.

 

1. «Бабуся платить за проїзд»

- відкрити гаманець;

- дістати сумочку;

- розкрити господарську сумку;

- відкрити сумочку;

- дістати гаманець;

- взяти квиток;

- дістати потрібна кількість грошей;

- стоп;

- заплатити за проїзд.

- Які дії можна поміняти місцями, а які не можна?

Пошук закономірностей

 

 

АЛГОРИТМ №5             * Один - зайвий

У кожній групі потрібно знайти один предмет (тварина, прізвище, назву, т.п.), що не підходить до іншим по якій-небудь ознаці:

1)       автобус, вагон, колісниця, нарты, тандем;

2)       акула, барракуда, кит, оселедець, тріска;

3)       Олександр, Веллінгтон, Ганнибал, Наполеон, Нельсон;

4)       алюміній, барій, магній, цинк;

5)       амперметр, арифмометр, манометр, лічильник електроенергії, штангенциркуль;

6)       Аполлон, Марс, Меркурій, Нептун, Юпітер;

7)       арфа, балалайка, віолончель, скрипка, флейта;

8)       ацетон, бром, вода, ртуть, спирт, хлор;

9)       Байрон, Китс, Чемберлен, Чосер, Шеллі;

10)    барка, джонка, рикша, пакетбот, ял;

11)    бегемот, верблюд, жираф, кінь, вівця, олень, свиня;

12)    Берліоз, Лермонтов, Моцарт, Тургенєв, Чайковський, Чебишев;

13)    «Біси», «Бура мглою небо криє...», «Виходжу один я на дорогу...», «До моря», «Пісня про віщого Олега», «Послання в Сибір», «Потопельник»;

14)    Брюссель, Лондон, Мадрид, Москва, Нью-Йорк, Оттава, Париж;

15)    бунгало, голку, офіс, хатина, шале;

16)    вентиль, карбюратор, патрубок, трійник, фланець;

17)    Волга, Дунай, Нил, Рейн, Сена;

18)    «Волга», «Жигулі», «Москвич», «Руслан», «Чайку»;

19)    вулканологія, кристалографія, петрографія, стратиграфія, тектоніка, топологія;

20)    Німеччина, Греція, Данія, Італія, Фінляндія, Франція;

21)    граніт, кварц, мармур, польовий шпат, торф;

22)    гепард, кенгуру, пацюк, слон, осел;

23)    єхидна, лев, лось, кінь, слон, тигр;

24)    какао, кава, пальто, резюме, есе;

25)    моль, мошка, мураха, павук, бджола.

 

АЛГОРИТМ №6             * Зайве число

У кожній групі чисел потрібно знайти одне, що не підходить до іншим по якій-небудь ознаці:

1) 5, 7, 9, 17, 23, 37;

2) 342, 422, 549, 612, 612, 837;

3) 512, 729, 1331, 2196;

4) 1, 2, 5, 8, 21, 29.

 

АЛГОРИТМ №7             Зайва буква

У кожній групі букв потрібно знайти одну, що не підходить до іншим по якій-небудь ознаці:

1) ж, ц, год, ш, щ;

2) а, е, е, і, й, про, в, ы, э, ю, я;

3) б, в, г, д, з, до, л, м, н;

4) г, ж, з, п, р, х, ц, щ, ъ;

5) а, е, про, ы;

6) з, і, до, л, н, р, в, щ, е.

 

АЛГОРИТМ №8             Битва зі Змієм

Зібрався Іван-царевич на бій зі Змієм Гориничем, триглавим і трихвостим.

«От тобі меч-кладенец, - говорить йому Довбня Яга. - Одним ударом ти можеш зрубати або один голову, або два голови, або один хвіст, або два хвости. Запам'ятай: зрубаєш одну голову - нова виросте, зрубаєш хвіст - два нових виростуть, зрубаєш два хвости - голова виросте, а зрубаєш два голів - нічого не виросте».

За скільки ударів Іван-царевич може зрубати Змієві всі голови й хвости?

 

АЛГОРИТМ №9             Трубадур і принцеса

Трубадур попросив короля віддати йому в дружин принцесу. Король сказав: «Приходь завтра й сам вирішиш свою долю. У мішку будуть лежати два камінчики: чорний і білий. Якщо ти витягнеш білий камінь - принцеса твоя, а якщо чорний, то тебе стратять».

Уночі принцеса прийшла до трубадура й сказала, що король наказав покласти в мішок два чорних камені. Але трубадур перехитрив короля й одержав у дружин принцесу. Як йому це вдалося?

 

АЛГОРИТМ №10          Розділити бочки й мед

Три чоловіки повинні розділити між собою 21 барило, серед яких 7 барил повних медом, 7 повних медом наполовину й 7 порожніх. Чи можуть вони розділити барила й мед так, щоб кожний з них мав однакову кількість барил? Передбачається, що всі барила однакові й переливати мед з одного барила в іншій не дозволяється.

Знайдіть два різних способи рішення цього завдання.

 

АЛГОРИТМ №11          Швидкий обід

Потрібно присмажити три котлети, але на сковороду входить тільки дві. На підсмажування кожної сторони котлети йде 2 мінути. Як присмажити всі три котлети не за 8, а за 6 мінут?

 

АЛГОРИТМ №12          Одноразові рукавички

Хірургові необхідно прооперировать трьох пацієнтів, але в нього є тільки дві пари рукавичок. При цьому обов'язково повинне виконуватися правило, по якому один раз використані рукавички не повинні доторкатися до кого-небудь ще. (Думаємо, що рукавички не рвуться в ході операції.)

Лінійні алгоритми

Головоломки

Роботландія. Переливашка

За допомогою виконавця «Переливашка», що входить до складу пакета програм «Роботландія», можна вирішувати завдання, що припускають використання не більше двох посудин. Однак на його основі можна скласти й інші завдання, з більшою кількістю посудин. Деякі із цих завдань наведені нижче.

 

 

АЛГОРИТМ №13          На кухні

Складіть алгоритми рішення завдань.

1. У господарки є важільні ваги й гиря в 100 р. Як за два зважування вона може відміряти 300 г крупи?

2. У господарки є важільні ваги й гиря вагою в 1 кг. Як відміряти 7 кг борошна з мішка всього за 3 зважування, якщо невідомо, скільки борошна в мішку?

3. З величезного мішка цукру господарка хоче взяти 14 кг для варення. У її розпорядженні єдина гиря вагою 1 кг і важільні ваги. Як зробити це за 4 зважування?

4. Як п'ятьома зважуваннями, маючи гирю в 1 кг і важільні ваги, відміряти 30 кг цукру?

5. Є 9 кг крупи й чашкові ваги з однією гирею в 200 р. Як за 3 зважування відміряти 2 кг крупи?

 

АЛГОРИТМ №14          Мішок фальшивих монет

Є N більших мішків монет. Можливо, один із цих мішків містить тільки фальшиві монети, кожна з яких важить на 1 грам менше, ніж «правильні» монети вагою в 10 грам з інших N - 1 мішків. Є ваги з розподілами, але без гир. Як за одне зважування знайти мішок з фальшивими монетами (якщо він взагалі існує)?

 

 АЛГОРИТМ №15          Задачка для Золушки

Мачуха веліла принести рівно три літри води, а в будинку всього два цебра: одне пятилитровое (цебро М), а інше девятилитровое (цебро Б). Як же бути? Допоможіть Золушке: складіть алгоритм.

 

АЛГОРИТМ №16          Зважування без гир

Складіть алгоритми рішення завдань.

1. Є важільні (із чашками й без шкали) ваги без гир, 24 кг цукру в мішку й будь-якому посуді. Як відміряти 15 кг цукру?

2. Є важільні ваги без гир, 16 кг цукру в мішку й будь-якому посуді. Як відміряти 6 кг цукру?

3. Є важільні ваги без гир, 40 кг цукру в мішку й будь-якому посуді. Як відміряти 35 кг цукру?

 

АЛГОРИТМ №17             Дві посудини

Скласти алгоритми рішення наступних завдань:

1. Є дві порожніх посудини: 3 л і 5 л. Налити зі звичайного крана 2 л води.

2. Є дві порожніх посудини: 3 л і 7 л. Налити із крана 2 л води.

3. Є дві порожніх посудини: 5 л і 9 л. Налити із крана 1 л води.

4. Є дві порожніх посудини: 5 л і 8 л. Налити із крана 7 л води.

5. Є дві порожніх посудини: 5 л і 7 л. Налити із крана 6 л води.

6. Є дві порожніх посудини: 5 л і 17 л. Налити із крана 13 л води.

7. Є дві порожніх посудини: 4 л і 9 л. Налити із крана 6 л води.

 

АЛГОРИТМ №18          Три посудини

Скласти алгоритми рішення наступних завдань:

1. Є три посудини; 12 л (з водою), 8 л і 5 л (порожні). Одержати 6+6 літрів.

2. Є три посудини; 8 л (з водою), 3 л і 5 л (порожні). Одержати 1+2+5 літрів.

 

АЛГОРИТМ №19          Розділити квас нарівно

Восьмиведерный барило заповнене доверху квасом. Двоє повинні розділити квас нарівно. Але в них є тільки два порожніх барила, в один із яких входить 5 цебер, в інший 3 цебра. Як вони можуть розділити квас, користуючись тільки цими трьома барилами?

Знайдіть два різних способи рішення цього завдання.

Роботландія. Перевізник

Виконавець «Перевізник», що входить до складу пакета «Роботландія», вирішує тільки одне широко відоме завдання: «Вовк, коза й капуста». Однак існують і інші завдання, аналогічні цієї. Деякі з них наведені нижче.

 

 

АЛГОРИТМ №20          Вовк, коза й капуста

Селянинові треба через річку перевезти вовка, козу й капустину. У човні може поміститися тільки одна людина, а з ним або вовк, або коза, або капуста. Якщо залишити вовка з козою без людини, то вовк з'їсть козу; якщо залишити козу з капустою, то коза з'їсть капусту. У присутності ж людини коза не може з'їсти капусту, а вовк - козу.

Людина все-таки перевезла свій вантаж через річку. Як він це зробив?

Зауваження. Це завдання зустрічалося в опублікованому виді вже в XVIII столітті.

 

АЛГОРИТМ №21          Вовк, собака, коза й капуста

Як перевезти в човні з одного берега на інший козу, капусту, вовка й собаку, якщо відомо, що вовка не можна залишати без догляду з козлом і собакою, собака «у сварці» з козлом, а козел «небайдужий» до капусти? У човні тільки 3 місця, тому із собою можна брати не більше двох тварин або одна тварина й капусту.

 

АЛГОРИТМ №22          Лицарі й зброєносці

До ріки під'їхали три лицарі А, Б, В, кожний у супроводі зброєносця а, б, в, маючи намір переправитися на інший берег. Їм удалося знайти маленький двомісний човен, і переправа відбулася б легко, адже коні можуть переправитися вплав. Однак всі зброєносці, немов зговорившись, навідріз відмовилися залишатися на березі або плисти в суспільстві незнайомих лицарів без своїх хазяїв. І все-таки переправа відбулася, причому умови зброєносців були виконані. Як це було зроблено?

 

АЛГОРИТМ №23          Схід - справа тонке

Увечері до мосту підійшли два араби, кожний із двома дружинами. Міст настільки кволий, що одночасно по ньому можуть іти не більше двох чоловік. На всіх шістьох є тільки один ліхтарик, без якого по мосту не пройти. Крім того, жодна жінка не повинна залишатися в суспільстві чужого чоловіка, якщо поруч немає її чоловіка. Як їм перебратися на інший берег?

 

АЛГОРИТМ №24          Давайте жити дружно!

Три сімейних пари відправилися на пікнік. Під час пікніка один із чоловіків посварився із двома іншими чоловіками, а його дружина - із двома іншими жінками. Щоб повернутися додому, їм потрібно переправитися через ріку у двомісному човні, причому ніякі два чоловіки, що перебувають у сварці, не повинні залишатися разом ні в човні, ні на березі. Крім того, жодна з жінок не вміє гребти.

Як їм усім переправитися?

 

АЛГОРИТМ №25          * Бери шинель, пішли додому

Уночі до вузького мосту без поруччя підійшли 4 солдати: два молодих, старий і поранений. Молодий солдат може перетнути міст за 5 мінут, старий - за 10 мінут, а поранений - за 15 мінут. У солдатів тільки один факел на всіх, а в темряві по мосту ходити не можна. Крім того, міст так вузький, що по ньому одночасно можуть пройти не більше двох чоловік. Якщо ж два солдати йдуть разом, то йдуть вони з однаковою швидкістю, доступної більше повільному з них.

Факел згасне через 35 мінут. Як всім солдатам встигнути на інший берег?

 

АЛГОРИТМ №26          * Ревниві пари

Чотири закохані й дуже ревниві пари підійшли до ріки, на березі якої був двуместная човен, а посередине - невеликий острівець. Жоден чоловік не хотів, щоб його наречена залишалася з іншими чоловіками, якщо його самого не буде поруч. Крім того, якщо яка-небудь дівчина залишилася на березі на самоті, те жоден чоловік (крім її нареченого) взагалі не повинен був сідати в човен. Загалом, чоловіка не довіряли один одному ні на гріш. Незважаючи на ці штучні труднощі, усім удалося переправитися.

Знайдіть найшвидший спосіб зробити це, дотримуючи всіх поставлених умов.


 

Тема 7.4 Комп’ютерні програми навчального призначення з теми «Алгоритміка», методика їх застосування в навчальному процесі

План проведення практичного заняття

  1. Ознайомитись з теоретичним матеріалом в електронному вигляді.
  2. Індивідуальна робота за комп’ютером: виконати алгоритмічні етюди «Перевізник», «Переливайка», «Ханойські вежі» (ПМК «Роботландія»), «Садівник», «Кенгуру», «Навантажувач» (ПМК «Сходинки до інформатики»)
  3. Створити опис однієї з комп’ютерних програм ПМК «Роботландія» або «Сходинки до інформатики» (розподіли так, щоб були зроблені описи всіх програм)

Опис повинен містити наступні елементи:

А) назва програми;

Б) виконавець;

В) система команд виконавця;

Г) В яких випадках виконавець «НЕ РОЗУМІЄ» команду, в яких випадках «НЕ МОЖЕ» виконати

Д) в якому вигляді учні повинні відобразити розв’язання задачі

 

  1. Перевірка роботи на комп’ютерах.

Теоретичні відомості

 

ПМК "РОБОТЛАНДІЯ". "Роботландія" - це програмно-методична система раннього навчання інформатиці. Як показала практика вона успішно вирішує поставлені завдання: навчити дітей основам комп'ютерної грамотності, розвити їх творчі й дослідницькі здатності, уміннябудувати логічні ланцюжки. Курс "Роботландія" розрахований на два роки навчання в початковій школі.

Основні педагогічні напрямки ПМК:

1) Світосприйняття. Ключове слово - інформація. Тут розглядаються поняття збору, зберігання, обробки й передачі інформації, інформаційних процесів. У результаті повинне сформуватися розуміння інформаційної сутності миру, уміння побачити й проаналізувати інформаційні процеси.

2) Практичне. Ключове слово - комп'ютер. Тут формується подання про комп'ютер як про універсальну інформаційну машину, розглядаються різноманітні застосування ЕОМ, діти здобувають навички спілкування з машиною.

3) Алгоритмічне. Ключове слово - алгоритм. У курсі не вивчаються розповсюджені мови програмування. Програмістська вершина Роботландії - мова керування виконавцями - хоча й містить основні конструкції розвинених мов, залишається досить примітивною, щоб претендувати на виробниче застосування. Шлях до цієї вершини лежить через розв’язання алгоритмічних завдань, вивчення “чорних ящиків”, програмування найпростіших виконавців. У результаті формується поняття про алгоритми, складається операційний стиль мислення.

4) Дослідницький напрямок. Ключове слово - творчість. Зміст і методика курсу націлені на формування творчих, дослідницьких якостей учнів. Для цього в руках педагога й учня є чудовий інструмент - комп'ютер. На уроках інформатики школяр, як справжній дослідник, спостерігає об'єкти і їхнє поводження - інформаційні процеси, на основі спостережень висуває гіпотезу, перевіряє її, а потім перетворює в створюваний їм алгоритм.

Ці чотири основних лінії проходять через всі теми курсу. Кожна з них розвивається по своїй власній логіці, але при цьому вони перетинаються, підтримують і доповнюють один одного.

Комп'ютерна підтримка представлена простими в керуванні й надійними у використанні на всіх видах IBM-Сумісної техніки, починаючи IBM PC/AT 286, програмами за наступними розділами:

1. Тренажери (програми: “Курсор”, “Меню”, “Правилка”, “Привіт”, “Комп'ютер”).

2. Алгоритмічні етюди (програми: “Перевізник”, “Чернець”, “Конюх”, “Переливашка”, “Угадайка”).

3. Виконавці (програми: “Квадратик”, “Машиніст”, “Автомат”, “Плюсик”).

4. “Чорні ящики” (програма “ Буквоїд”).

5. Редактори (текстовий редактор “Мікронів”, графічний редактор ”Художник”, музичний редактор “Шарманщик”).

6. Складні виконавці (“програма “Кукарача”).

7. Гри (програма “Мудрий кіт”, “Морський бій”).

 

Розроблювач: Фірма "Роботландія", м. Переславль-Залесский

 

АЛГОРИТМИКА. Система Алгоритмика - це комп'ютерна підтримка курсу алгоритмічного мислення по підручнику А.Л.Семенова, А.К.Звонкина й А.Х.Шеня "Алгоритміка". Система містить у собі :

- комп'ютерну підтримку виконавців РОБОТ, КРЕСЛЯР, ЧЕРЕПАХА, ВАГАР, ,ПЕРЕВІЗНИК, ПЕРЕПРАВА, ДИРЕКТОР БУДІВНИЦТВА, ВОДОЛІЙ, КОНИК, ХАНОЙСЬКІ ВЕЖІ;

- інтерпретатор шкільної алгоритмічної мови, описаного в підручнику;

- редактор для написання програми.

Для роботи редактор пропонує готові шаблони команд і керуючих конструкцій мови.

 

 

JUNIOR-1 Програма " JUNIOR-1" являє собою пакет ігрових завдань для дітей молодшого шкільного віку , спрямований на розвиток логічного мислення й знайомство з основами алгоритмізації.


Тема 7.5 Основи програмування. Вибір середовища програмування. Значення програмування для навчання та розвитку учнів.

План проведення практичного заняття

  1. Диспут: Чи потрібне програмування молодшим учням?
  2. Ознайомитись з теоретичним матеріалом в електронному вигляді.
  3. Індивідуальна робота за комп’ютером: в програмному середовищі ЛОГО виконати завдання а повторення роботи з основними об’єктами і командами.
  4. Опитування:

1) За якими критеріями потрібно підбирати мову програмування для молодших учнів?

2) Яким з цих критеріїв відповідає мова ЛОГО, Паскаль, Бейсик?

3) Які концепції навчання закладені розробниками мови ЛОГО?

Рефлексія. Чи будете Ви викладати молодшим школярам мову ЛОГО, якби вже сьогодні стали вчителем інформатики в школі? Свій вибір обґрунтуйте.

Теоретичні відомості

 

Чи потрібно вчити програмуванню в школі? (Думка вчителя Р.А. Волкової, м.Тольятті)

Мова Лого - повноцінна мова програмування, що допускає можливість створення справжніх, графічно оформлених, працездатних програм. Навчання в середовищі Лого розвиває математичну інтуїцію й геометричні подання, формує алгоритмічні, структурні, логічний і комбінаторний типи мислення, підвищує творчу активність і самостійність школярів. Лого залучає й тим, що програмування з нудної дисципліни перетворюється в цікаву гру, у процесі якої відбувається швидке засвоєння основних понять і навичок програмування

1 етап навчання програмуванню (3-4 клас) – програмування об'єктів інструментального середовища Лого. Об'єкти наступні - текстове вікно, кнопка, бігунок, черепашка (етап створення графічного зображення не описується, тому що Він уже налагоджений при роботі з KID PIX ). На цьому етапі команди, як правило, записуються в діалогових вікнах об'єктів, іноді на аркуші процедур (але поки ще тільки лінійні алгоритми). Під час проходження етапу ведеться робота над одним наскрізним проектом, що починається із простого малюнка, потім поступово збагачується й ускладнюється. Результатом цього етапу може бути рекламний ролик або живаючи книга.

2-етап – програмування графіки (5 класи), тобто малювання всіляких геометричних фігур. Тут уводяться нові типи алгоритмів - циклічний і що розгалужується. Графіка гарна тим, що цикли й розгалуження добре представлені на малюнку - наприклад паркан, що складається з дощечок. Тут уводиться поняття процедури й процедури з параметрами, тому що дітям неодмінно хочеться створювати універсальні програми, а не переписувати багато разів одне й теж з невеликими змінами.

3 етап (5 класи) - математичні розрахунки. Проходження цього етапу починається зі створення гри, де спочатку йде повторення попереднього матеріалу, а потім починають виникати ситуації, коли дітям неодмінно хочеться, щоб їхня гра задавала кількість спроб і вела лік окулярам. По ходу роботи над проектам іде дуже докладне пояснення як це зробити, надається допомога практично кожному учневі, але в результаті вони розуміють що їм це життєво необхідно це знати й уміти. Потім велика кількість різних задач - розрахунок модуля числа, різні «прибавлялки», «умножалки», касові апарати, калькулятор, гра «Хто надує більшу кулю». Закінчується все це великою спільною роботою з математиками - побудова стовпчастих і кругових діаграм.

4 етап (6 клас) – робота зі словами й списками. На цьому етапі до мінімуму зводиться колективне обговорення методу рішення завдань, створення блок схеми. Іде більш докладне вивчення алгоритмів на більш абстрактних задачах. Орієнтація - на повну самостійність розв'язання завдань.

5 етап (6 клас) – створення власного комп'ютерного проекту. Він може бути й не дуже складним з погляду програмування, але, безсумнівно, повинен бути завершений, мати товарний вигляд. Дуже хотілося б, що б цей етап не завершувався - діти повинні створювати проекти., які будуть затребувані на інших предметах і тоді вони мали б можливість супроводжувати свої програмні продукти, удосконалювати їх і пишатися ними.

 


Тема 7.6 Розробка уроків з теми «Алгоритміка та основи програмування»

План проведення практичного заняття

  1. Ознайомитись з теоретичним матеріалом: прикладом конспекту урока з теми Алгоритміка та основи програмування. Лого»
  2. Письмово написати зауваження до конспекту уроку.
  3. Обговорити зауваження у «змінних трійках» (групова робота)
  4. Розробити власний варіант уроку за поданю темою (групова робота)

 Теоретичні відомості










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 394.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...