Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Игровая проблематика в литературе. ⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4
Игровое начало в литературоведении (в соавторстве с А.А. Ефимовым). Игровая проблематика, очень важная для понимания культуры, получила серьезное теоретическое обоснование в трудах авторитетных философов (Платон, И. Кант, Е. Финк) и культурологов (Ф. Шиллер, И. Хейзинга, Р. Кайуа, М. Эпштейн). Анализ литературоведческих источников, напротив, выявляет ограниченность освещения игрового начала в общетеоретических (М.М. Бахтин, Б. Эйхенбаум, Ю.М. Лотман, В.Е. Хализев, С.А. Мартьянова) и специальных работах (Ю. Манн, В.И. Коровин, Е.Г. Чернышева, А.М. Люксембург). В связи с этим появляется необходимость выработать такой способ аналитического рассмотрения игрового начала, который бы раскрывал актуальный смысл художественных произведений с опорой на литературоведческую традицию. В.Е. Хализев предлагает понимать игровое начало в широком, культурологическом значении: «Игровое начало глубоко значимо в составе человеческой жизни… Мыслители XIX – XX в.в. неоднократно отмечали огромную значимость игрового начала в жизни и искусстве» (1, с. 79). Исследователи эпических произведений, хотя и с различными оговорками, сходятся в том, что игровое начало коренится в событийном строе литературного произведения, то есть связано с сюжетом, конфликтом, героем. Последние главным образом характеризуются с помощью универсальных понятий, относящихся к тематике художественного творчества – это ситуация, поведение персонажа и мотив. Осмысленные в связи с игровым началом, они приобретают особое значение. Г.Н. Поспелов в своем определении ситуации акцентирует внимание на ее сюжетно-тематическом значении и жизненной типичности: «В сюжете всегда представлены характерные социально-исторические особенности жизни или, иначе, социально-исторические характеры в их отношениях… Назовем соотношение социально-исторических характеров, изображенное в произведении, давно усвоенным в эстетике термином – ситуацией» (4, 171 – 174). Это понятие, достаточно разработанное в литературоведении, редко используется современными исследователями. Однако, понятие «ситуация» очень продуктивно для анализа сюжета и осмысления эпического произведения в его художественной целостности. Таким образом, игровая ситуация представляет собой ряд художественно связанных событий, исторически и социально мотивированных, где поведение литературных персонажей может быть охарактеризовано как игровое. Из связи сюжета и ситуации непосредственно вытекает проблема литературного персонажа и его поведения. Таким образом, поведение персонажа является важнейшей характеристикой его взаимодействия с предметным миром литературного произведения, а игра в этом отношении приобретает «орудийное» значение, становится средством реализации сложных общественных отношений. На наш взгляд, под игровым поведением персонажа следует понимать воплощение его внутренней жизни (характера, образа мыслей, темперамента) в совокупности игровых проявлений, которые способствуют развитию сюжета. Игровая ситуация и поведение в более широком, философском контексте рассмотрены Р. Кайуа. Особый интерес представляет его классификация игр, где основными становятся процессуальный (вид деятельности) и пространственный (вид ситуации) аспекты игры: 1) «Agon» (состязание) – «...представляет собой состязание, то есть борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы» (7, 52). При этом «agon» может быть двух видов: «мышечный» (спортивное соревнование) и «умственный» (интеллектуальное соревнование). «Агональная» ситуация характеризуется принципиальным равенством шансов, а победа в состязании «выступает как чистая форма личной заслуги и служит ее проявлению» (7, 52). Именно поэтому к «agon’у» Кайуа относит и такое явление как дуэль, где равенство шансов достигается единообразием в выборе оружия, а победа – индивидуальными боевыми и физическими навыками. 2) «Alea» (игра судьбы) – вид ситуаций, которые «основаны на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему, то есть в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу» (7, 54). Здесь Кайуа приводит в пример ситуацию азартной игры (кости, карты, рулетка), где участники также изначально равны, однако победа (в данном случае выигрыш) достается не самому сильному или умному, а разыгрывается произвольно, случайно. Таким образом, в ситуации «alea» игроки «не только не стремятся устранить несправедливость случая, но именно его произвол и образует единственную движущую силу игры» (7, 54). 3) «Mimicry» (подражание) – в основе данной игровой ситуации лежит явление «миметизма», которое заключается в способности человека «стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом» (7, 57). Здесь субъект игровой ситуации «думает, убеждает сам себя и других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую» (7, 57). Ситуация подражания не заключает в себе какого-либо конечного результата, как победа над противником в «agon» или выигрыш в «alea». Стремление игрока здесь с одной стороны состоит в том, чтобы не быть узнанным, а с другой – получить наслаждение, удовлетворение от собственного маскарада. Р. Кайуа указывает на то, что данные игровые ситуации могут существовать изолированно лишь в виде теоретической классификации, в человеческой же практике они существуют в диалектической сопряженности. Подобную диалектику мы обнаруживаем и в области литературы, при описании игровых ситуаций, традиционно выделяемых в художественных произведениях: 1) ситуация карточной игры – описывает момент карточного поединка персонажей, который чаще всего происходит в пространстве аристократического салона или гостиной, и развертывается в конкретную историческую реальность, связанную с культурной, правовой и экономической жизнью представленной эпохи. В данной игровой ситуации персонажи находятся перед лицом случая («alea»), однако вместе с тем здесь наличествуют и элементы состязания (интеллектуального «agon’а»), где победа во многом зависит от личных способностей игрока. 2) ситуация соперничества (нравственно-психологического, идеологического) – выявляет положение интеллектуального «agon’а» персонажей, связанного с различными мировоззренческими установками или нравственными принципами. Причем соперничество может реализовываться непосредственно, когда идеологический конфликт между персонажами обнажен, или протекать в скрытом виде, сопрягаясь с ситуацией светской интриги. 3) ситуация дуэли (поединка) – пожалуй одна из самых сложных в игровом отношении ситуаций; игровая диалектика здесь проявляется особенно полно. Дуэль описывает ситуацию физического противостояния персонажей («agon»), которая происходит по законам жребия («alea») и связана с правилами корпоративной дворянской этики («mimicry»). Дуэльная ситуация идентифицирует историческое время и социальный статус участников. Часто ситуация поединка является следствием нравственно-психологического противостояния героев, а также светской или любовной интриги. 4) ситуация светской и любовной интриги – открывает исторически характерные формы взаимодействия литературных персонажей, связанные с «культурой словесной игры как формы речевого поведения» (Ю. М. Лотман) или «mimicry» (Р. Кайуа). При этом данная игровая ситуация может перетекать из фазы интриги в фазу активного нравственно-психологического (интеллектуального «agon’а») или физического противостояния (мышечного «agon’а») персонажей и как следствие находить свое логическое завершение в ситуации дуэли. 5) ситуация маскарада – здесь, прежде всего, имеются в виду типичные для светского общества XIX в. бытовые мероприятия: маскарад, бал, непосредственно связанные с «mimicry» (подражанием). В этом смысле игра воспринимается как распространенная форма общественного развлечения, как праздник. Другая, предметно не явленная сторона ситуации маскарада достаточно четко обозначена Ю. Манном: ролевая игра как форма «светской конвенциональности», т.е. социально узаконенная форма игрового поведения героев в светском обществе (8, 224). Таким образом, социокультурный аспект классификации Р. Кайуа актуализируется в области традиционного понимания литературы и служит универсальным инструментом для изучения и интерпретации игровой проблематики эпических произведений. Таким образом, игровая ситуация – это ряд событий, характеризующихся состоянием повышенной эмоционально-волевой и нравственно-психологической напряженности персонажей, разрешаемой специфически игровым способом. Ситуация может быть описана с помощью понятия мотив, который «является простейшей повествовательной единицей, выражающей отдельные повествовательные положения, отношения героев друг к другу, простейшие обстоятельства, изменяющие положение или ход действия» (15, 71). Вводимые понятия (ситуации, поведения, мотива) дают возможность аналитического описания игрового начала и понимания художественного смысла произведения в целом. Понятие игрового начала имеет универсальный характер для описания тематики литературного творчества в эпосе и драме, так как, с одной стороны, выражает специфику культурно-исторического содержания произведений, а с другой стороны – их актуальный смысл. Поведение персонажей раскрывает преимущественно социально-нравственную сторону ситуаций, тогда как самоопределение персонажей в тех же ситуациях характеризует метафизический, экзистенциальный смысл художественных образов, имеющий двойственную отнесенность: тематика литературы получает окончательное осмысление в единстве культурной традиции. Таким образом, понятие игрового начала дает возможность целостного рассмотрения литературных произведений и сообщает литературоведческому исследованию новую инициативу. Зачем игра в Хемингуэев? · Притворство · Возможность сыграть выбранную тобой роль · Тяга к приключениям · Это красиво и изящно, это им просто нравится · Фильтр «свой-чужой» « Рубашка - обязательный элемент одежды для игры в Хемингуэев. Для того чтобы правильно играть в эту игру, нужно очень правильно одеться. В одежде должна отсутствовать заметная продуманность. Все должно быть как бы небрежным, и в то же время... классным. Одежду нужно выбрать как бы вневременную. Благодаря ей размываются признаки возраста, а стало быть, поколения. Эта одежда кого угодно должна поставить в тупик по поводу образования, занятий, доходов и социального статуса... того, кто решится играть... в эту странную игру. То есть эта одежда должна сообщить игроку некоторую нездешность, таинственность и намек на какой-то серьезный, неведомый жизненный опыт. Белая рубашка - это самое лучшее, что можно выбрать. Конечно, никакого галстука! Еще неплохо надеть помятый, но хороший и актуальный пиджак. По поводу брюк ничего сказать не могу. Вариантов довольно много. Но вот обувь... должна быть первоклассная. Ботинки классические, этакие английские, потертые, но ухоженные, правда, без фанатизма. То есть обувь должна быть такой, чтобы можно было сказать: "За этим что-то стоит, не правда ли?!" У Макса со всем этим всегда были проблемы.
Роль рубашки · «На самом деле хороших рубашек так же мало, как … всего хорошего» · Это один день («рубашку можно носить один день»)– таких рубашек в его доме много, нестиранных. · Лучший вариант для игры в Хемов – связь с игрой, с тягой к приключениям и примеркой на себя другой роли – «Рубашка - обязательный элемент одежды для игры в Хемингуэев» · Это то, что беспокоит его весь день – хочет поменять рубашку из-за последствий стрижки. Рубашку он испачкал и потом полвечера закрывал пятно пиджаком · «За пять минут до выхода из дома... перед тем как ехать в аэропорт, я секунды четыре думал, что надеть - свитер или рубашку. Свитер был практичнее и теплее. Но вдруг сегодня удастся встретиться с Ней. Вдруг... найдется повод Ей позвонить... И найдутся слова, и что-то получится... Тут нужно быть в рубашке. Обязательно!» · Рубашка – место действия, потому что, именно рубашка впитывает в себя, все, что происходит с героем за один короткий день. Вечером, главный герой Саша, снимает рубашку, освобождаясь от всех тех эмоций, которые он испытал. Завтра он оденет другую рубашку.
|
||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 254. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |