Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Дидактичні ігри в системі управління навчально-творчою діяльністю молоді




Навчальний процес повинен враховувати тенденції со­ціально-економічного розвитку суспільства, особливості психо­логії молоді, а методи та форми навчання реалізовувати на прак­тиці: принципи ініціативи, індивідуалізації, самостійності, змаган­ня, творчого підходу до одержання знань. Студент повинен без примушування прагнути до систематичної, плідної та ретельної навчально-творчої діяльності. Дослідним шляхом встановлено, що змагання в більшості випадків дає значно більший ефект у підвищенні активності студентів, ніж їх зовнішня мотивація. То­му для реалізації цих вимог значне місце в педагогічній діяльнос­ті викладача повинні займати дидактичні ігрові методи навчання. Ігровий метод характеризується трьома основними ознаками; 1) визначає мету, спрямовану на зміст освіти, що підлягає засво­єнню; 2) передбачає вид навчально-пізнавальної діяльності, 3) визначає характер взаємодії викладача і студентів.

Якщо проаналізувати з позиції сучасної науки діяльність лю­дини, то виявиться, що гра в ній займає провідне місце і є однією з потреб людини. На біогенному рівні — це потреба в активності руху, на психофізіологічному — потреба в емоційній насиченос­ті, на творчому — потреба подолання, виявлення волі. Навчаль­ний процес, побудований на основі ігрових дидактичних форм, допомагає значно активізувати пізнавальну діяльність студентів, реалізувати творчі компоненти розвитку особистості. А. С. Мака­ренко зазначав, що у грі особистість активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини. За цих умов вона виконує у грі різні ролі: організатора, виконавця, творця, знаходить умови для виявлення своїх здібностей та життєвої активності.

Порівняно з іншими формами навчання, ігрові методи мають такі позитивні аспекти: висока результативність у засвоєнні знань і формуванні вмінь; формується вміння співпрацювати; форму­ються мотиви навчання; розвиваються гуманні стосунки між сту­дентами; розвивається навчально-творча діяльність (планування, рефлексія, контроль, самоконтроль). У дидактичній грі навчальні завдання виступають опосередковано, що забезпечує їх ефективна

 

Дидактична гра— це спосіб взаємодії педагога й студентів, зумовлений ігровою ситуацією, що веде до реалізації дидактич­них завдань і цілей навчання. Мета дидактичних ігор — активізу­вати процес пізнання студентської аудиторії, заглибитися в зміст дисципліни, що вивчається; розвинути навички колективної вза­ємодії, набути досвід творчої діяльності, а також визначити рі­вень підготовки майбутніх керівників і фахівців до професійної управлінської діяльності.

Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компо­ненти: спонукальний (потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання брати участь у грі); орієнтувальний (вибір засобів і способів ігрової діяльності); виконавчий (дії, операції, які надають можливості реалізувати ігрову дидактичну мету); контрольно-оцінний (коригування та стимулювання активності в ігровій діяльності).

Для дидактичних ігор характерні такі особливості:

• наявність ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності;

• активізація мислення і поведінки студентів;

• високий рівень залучення студентів до навчального процесу;

• самостійність у прийнятті рішення;

• формування великої кількості горизонтальних зв'язків між студентами, тісна взаємодія із викладачами;

• посилення емоційності, творчий характер заняття;

• бажання набути вмінь, навичок за відносно короткий термін.

У Харківському НАУ ім. В. В. Докучаева кафедрою менедж­менту організацій з 1998 р. реалізовано ідею використання все­світньо відомих інтелектуальних ігор («Конкурс КВК», «Брейн-ринг», «Що? Де? Коли?» та ін.) у навчальному процесі як окре­мий елемент навчально-творчої діяльності студентів при прове­денні поточного, проміжного або підсумкового контролю знань з вивчення дисциплін управлінського циклу.

Дидактичні ігри проектуються з урахуванням соціально-психо­логічних умов педагогічного процесу і дидактичних принципів. Моделювання дидактичної гри у відповідності з її призначенням за-ключається в розробці алгоритму, правил, методичного та організа­ційно-технічного забезпечення. Ця робота здійснюється шляхом по­єднання поетапної системи контролю і модульно-рейтингової техно­логії навчання, що забезпечує не тільки спрямування студентів на фахову і професійну підготовку, але й розвиток їх творчих здібнос­тей і формування навичок науково-дослідної діяльності.

 

Аналіз досвіду практичного втілення цієї концептуальної ідеї в навчальний процес свідчить, що найбільш дієвою та ефектив­ною є та система, яка сприяє максимальному прояву здібностей студента, його самореалізації, коли на основі фахових знань фо­рмуються професійні вміння і навички творчої науково-дослідної діяльності.

Розглянемо приклади організації проведення дидактичних ігор, які апробовані центром дидактики менеджмент-освіти в на­вчальному процесі вищого навчального закладу.

«Конкурс КВК»— це дидактична гра, яка є елементом навчально-творчої і науково-дослідної діяльності студентів, вагомою формою їх мотивації до активізації процесу пізнання і набуття навичок наукового проектування виробничих ситуа­цій при проведенні проміжного або підсумкового контролю.

Форма проведення: змагання між студентами за всесвітньо ві­домою ігровою формулою «КВК» щодо визначення рівня сфор­мованих знань, умінь та навичок з вирішення виробничих про­блем у певній галузі.

Загальні критерії оцінювання: високий рівень теоретичних знань та вмінь щодо вирішення практичних завдань; реалізація творчих компонентів діяльності; наявність елементів гумору та кмітливості, гарне художнє оформлення.

Для участі в конкурсі кожна академічна група потоку формує команду на чолі з капітаном. Для проведення конкурсу створю­ється журі в складі викладачів відповідної кафедри. До складу журі доцільно запрошувати представників виробництва, аспіран­тів, студентів старших курсів. Після ознайомлення зі сценарієм, кожна команда виробляє технологію підготовки до конкурсу. Пе­релік етапів конкурсу і критеріїв їх оцінки наведено нижче. По завершенню кожного етапу КВК журі оцінюють виступи команд балами рейтингу (за 5-бальною шкалою). Результати оцінки за­носяться у відомість. Після завершення всіх етапів конкурсу журі підводить загальні результати. Студенти, які продемонстрували високі теоретичні знання і вміння творчо вирішувати завдання, заохочуються грамотами, нагороджуються цінними подарунками.

Тематичний конкурс проводиться за 2—3 тижні до початку екзаменаційної сесії. КВК проходить у лекційній аудиторії (акто­вій залі), де крім студентів, що вивчають дану дисципліну, доці­льна присутність студентів інших курсів, викладачів. Загальний регламент конкурсу — 2—2,5 год.

 

 

За набутим автором досвідом, конкурс «КВК» з певної дисци­пліни доцільно структурувати на 4—5 етапів, які змістовно відо­бражали б тематичні модулі навчального курсу. Як приклад, у табл. наведено структуру конкурсу «КВК» на знання основ управління виробництвом, який автором впроваджено у навчаль­ний процес підготовки аграрних менеджерів у якості нетрадицій­ної ігрової форми підсумкового контролю знань.

Таблиця










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 247.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...