Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Методы разработки удобного программного обеспечения.




Одним из наиболее технологичных подходов к разработке удобного пользовательского интерфейса является проектирование, ориентированное на использование.

Основная идея этого метода — использование специальных моделей, способствующих адекватному определению набора задач, которые необходимо решать пользователям, и способов организации информации, позволяющих упростить их решение.

Список моделей, которые используются в рамках проектирования, ориентированного на использование, следующий.

· Модель ролей.
Эта модель представляет собой список ролей пользователей системы. Каждая роль — это группа связанных задач и потребностей некоторого множества пользователей. Модель ролей может определять связи между ролями (роли могут уточнять друг друга, включать друг друга или просто быть похожими) и набор из одной-трех центральных ролей, на которые, в основном, и будет нацелено проектирование.
Кроме того, каждая роль может быть снабжена профилями, указывающими различные ее характеристики по отношению к контексту использования системы

· Модель задач.
Модель задач при проектировании пользовательского интерфейса строится на основе сущностных вариантов использования (essential use cases). Описание сущностного варианта использования отличается от обычного тем, что в рамках его сценариев выделяются только цели и задачи пользователя, а не конкретные его действия.

В результате модель задач представляет собой набор переработанных вариантов использования со связями между ними по обобщению, расширению и использованию. Некоторые из вариантов использования объявляются основными — без них программа потеряет значительное количество пользователей.

· Модель содержимого.
Модель содержимого пользовательского интерфейса описывает набор взаимосвязанных контекстов взаимодействия или рабочих пространств (представляемых экранами, формами, окнами, диалогами, страницами и пр.) с содержащимися в них данными и возможными в их рамках действиями.
При построении этой модели нужно определить, что войдет в состав интерфейса (какие данные и функции), и не решать вопрос о том, как именно оно будет выглядеть.

 








Платформа .NET.

На данный момент наиболее активно развиваются две конкурирующие линии технологий создания ПО на основе компонентов — технологии Java и .NET.

.NET представляет собой набор стандартов, инструментов и библиотек, но разработка приложений в рамках .NET возможна с использованием различных языков программирования. Основой .NET являются виртуальная машина для промежуточного языка (Intermediate Language, IL, иногда встречается сокращение MSIL, Microsoft IL), в который транслируются все .NET программы, также называемая общей средой выполнения (Common Language Runtime, CLR), и общая библиотека классов (.NET Framework class library), доступная из всех .NET приложений.

Промежуточный язык является полноценным языком программирования, но он не предназначен для использования людьми. Разработка в рамках .NET ведется на одном из языков, для которых имеется транслятор в промежуточный язык —Visual Basic.NET, С++, C#, Java (транслятор Java в .NET называется J#, и он не обеспечивает одинаковой работы программ на Java, оттранслированных в .NET, и выполняемых на JVM) и пр. Однако разные языки достаточно сильно отличаются друг от друга, и чтобы гарантировать возможность из одного языка работать с компонентами, написанными на другом языке, необходимо при разработке этих компонентов придерживаться общих правил (Common Language Specifications, CLS), определяющих, какими конструкциями можно пользоваться во всех .NET языках без потери возможности взаимодействия между результатами. Наиболее близок к промежуточному языку C# — этот язык был специально разработан вместе с платформой .NET.

Компания Microsoft инициировала разработку платформы .NET и принятие стандартов, описывающих ее отдельные элементы (к сожалению, пока не все), и она же является основным поставщиков реализаций этой платформы и инструментов разработки.

В C# имеются мощные выразительные возможности объектно-ориентированных языков последнего поколения, поддерживающих автоматическое управление памятью и работу в многопоточном режиме.



Лексика языка C#. Общая структура программы языка C#.

Лексически программы состоят из разделителей строк (символы возврата каретки, перевода строки или их комбинация), комментариев, пустых символов (пробелы и табуляции), идентификаторов, ключевых слов, литералов, операторов и разделительных символов.

Идентификаторы должны начинаться с буквы (символа, который считается буквой в Unicode, или символа _) и продолжаться буквами или цифрами.

Кроме того, в C# есть специальные идентификаторы, которые только в некотором контексте используются в качестве ключевых слов. Таковы add, alias, get, global, partial, remove, set, value, where, yield.

В C# имеется литерал null для обозначения пустой ссылки на объект, булевские литералы true и false, символьные и строковые литералы, целочисленные литералы и литералы, представляющие числа с плавающей точкой.

Строковые литералы представляются последовательностями символов (за исключением переводов строк) в кавычках. Целочисленные литералы представляют собой последовательности цифр, быть может, со знаком — 1234, -7654

Директивы #define и #undef служат для того, чтобы определять и удалять опции для условной компиляции (такая опция может быть произвольным идентификатором, отличным от true и false). Директивы #if, #elif, #else и #endif служат для того, чтобы вставлять в код и выбрасывать из него некоторые части в зависимости от декларированных с помощью предыдущих директив опций. В качестве условий, проверяемых директивами #if и #elif, могут использоваться выражения, составленные из опций и констант true и false при помощи скобок и операций &&, ||, ==, !=. Директивы #error и #warning служат для генерации сообщений об ошибках и предупреждениях, аналогичных таким же сообщениям об ошибках компиляции. В качестве сообщения выдается весь текст, следующий в строке за такой директивой. Директива #line служит для управления механизмом сообщений об ошибках с учетом строк.  

Директивы #error и #warning служат для генерации сообщений об ошибках и предупреждениях, аналогичных таким же сообщениям об ошибках компиляции. В качестве сообщения выдается весь текст, следующий в строке за такой директивой.

Директива #line служит для управления механизмом сообщений об ошибках с учетом строк. Вслед за такой директивой в той же строке может следовать число, число и имя файла в кавычках или слово default. В первом случае компилятор считает, что строка, следующая после строки с этой директивой, имеет указанный номер, во втором — помимо номера строки в сообщениях изменяется имя файла, в третьем компилятор переключается в режим по умолчанию, забывая об измененных номерах строк.

Директива #pragma warning, добавленная в C# 2.0, служит для включения или отключения предупреждений определенного вида при компиляции.

Общая структура программы

Программа на C# представляет собой набор пользовательских типов данных — в основном, классов и интерфейсов, с их методами. При запуске программы выполняется определенный метод некоторого типа. В ходе работы программы создаются объекты различных типов и выполняются их методы (операции над ними). Объектами особого типа представляются различные потоки выполнения, которые могут быть запущены параллельно.

Во избежание конфликтов по именам и для лучшей структуризации программ пользовательские типы размещаются в специальных пространствах имен. Имена пространств имен могут состоять из нескольких идентификаторов, разделенных точками. Из любого места можно сослаться на некоторый тип, используя его длинное имя, состоящее из имени содержащего его пространства имен, точки и имени самого типа.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-27; просмотров: 187.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...