Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Потерявшийся чип на броню и оружие это поломка, и соответственно утрата особого свойства предмета.




Оружие. Любой образец средневекового холодного оружия (древковое, кинжалы, мечи, топоры, молоты, когти). Стрелковое оружие не допускается.

Требования:

1. Нетравмоопасность. Оружие должно быть изготовлено из мягких материалов (ПО и аналоги). Мы не требуем 100% соответствие технологии производства Протектированного Оружия. Главное – мягкость и легкость. Деревянный сердечник оружия запрещен. Боевая часть когтей и сама рука не должны совпадать, то есть удар вы должны наносить конкретно когтями, а не кулаками, пальцами и тому подобным.

2. Красота. Даже ржавый топор должен выглядеть качественно. Так как мы не ограничиваем в способах производства оружия, то отговорка «По этой технологии невозможно сделать красиво» не принимается.

Сомнительное оружие будет испытано на игроке, после этого изъято или допущено.

В случае несоблюдения хотя бы одного из требований оружие не будут сертифицироваться и должно быть убрано в палатку.

Лучше заранее обговорить с мастерами материал, с которого вы будете делать оружие, и само производство.

Требования к доспехам:

1. Эстетичность. Не нужно везти с собой старый ржавый реконструкторский доспех. Никому не нужна историчность. Пусть лучше он будет блестеть хромом, чем сливаться по цвету с землей.

2. Легкость. По возможности изготавливайте доспех из легких материалов. Так, как никто не будет бить Вас деревом, текстолитом или дюралью, но можете работать хоть с папье-маше.

3. Красота. Броню желательно украсить декоративными элементами.

4. Безопасность. Предметы, торчащие из доспеха (шипы, гребни, зубья), должны быть выполнены из мягких материалов (паралон, резина и др.).

Мастера имеют полное право отказать Вам в использование брони по любой из вышеперечисленных причин. Поэтому заранее заявляйте броню и высылайте фотографии с её изображением.

Базовое количество хитов - 3.

Персонаж с 0 хитами теряет способность к сопротивлению, не может ходить (только ползать), но при этом может пользоваться зельями или использовать не боевые свитки, не может громко говорить. Он умирает в течение 10 минут, если не оказать ему помощь.

Добивание производится любым оружием: наносится легкий удар сопровождаемый словом «добиваю».

Поражаемая зона - всё тело, исключая голову, шею, кисти, ступни и пах. (УДАРЫ В НЕ ПОРАЖАЕМУЮ ЗОНУ ЗАПРЕЩЕНЫ!!! ЖЕЛАТЕЛЬНО НЕ НАНОСИТЬ УДАРЫ ДЕВУШКАМ В ОБЛАСТЬ ГРУДИ И НИЗ ЖИВОТА, ОСОБЕННО КОЛЮЩИЕ). Ударом считается выраженное соприкосновение боевой части оружия с поражаемой зоной. Захваты за чужое оружие запрещены. Серии ударов «швейная машинка» засчитываются как одно попадание.

Смерть.

Погибший отдает половину сертификата (который выдается при регистрации игрока) и следует в мертвятник.

Хитосъем:

Метательное, кинжалы, короткие мечи и когти хаджитов или аргониан (в случае наличия соответствующего гуманного антуража) - 1 хит.

Одноручные топоры и дробящее, копья (только колющие) и посохи магов (не колющие) - 2 хита.

Двуручное оружие, посохи магов с лезвиями и древковое (кроме копья) - 3 хита.

Боевое заклинание попавшее в оружие – сломало оружие, за исключением зачарованного оружия.

Материалы, из которых может быть создано\отремонтировано оружие и доспех.

Железо – обычный и наиболее распространенный материал.

Дерево - добывается при рубке дерева

Кожа - материал добываемый с животных

Эбонит – редкие материалы.

Даэдрик – чрезвычайно редок.

Доспехи:

Легкий доспех (стеганка, тегеляй, шкура) +2хита

Средний доспех (кож. типа) + 4 хита

Полутяж ( кольчуги, чешуйчатые и бригантного типа (кожмет) + 6 хитов

Тяжелый доспех ( латный доспех) +8 хитов

Шлем спасает от оглушения. хитов не дает

наручи + поножи + 2 хита

Полная комплектация (полная защита рук, ног) +4 хита

Допуск костюма.

За хорошо выполненный костюм (без видимых молний, липучек, без кроссовок и т.д.) есть возможность получиться дополнительные хиты. А за все в точности до наоборот хиты будут понижаться, вплоть до не допуска костюма.

Щиты.

Допускаются прочно и красиво выполненные щиты, соответствующие эстетике мира. Они также должны быть сделаны из мягких материалов и не иметь острых краев.

Боевые взаимодействия с использованием щита:

Щитом разрешено только блокирование ударов противника.

Удары щитом запрещены.

Удары ногой (и другими частями тела) в щит запрещены.

Захваты за щит запрещены.

Щит не спасает от заклинаний. Если заклинание попало в щит – оно ломает щит (щит необходимо снять).

Кулуарить запрещено!

Мастера оставляют за собой право не допустить к игре любой доспех или оружие.

Боевые действия.

Дневной бой.

Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.

Ночной бой.

Ночью можно пользоваться любым видом оружия (если его видно) и магией с использованием шаров белого цвета.

Оглушение.

Производится легким ударом не боевой частью любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушен» (не действует на игроков в шлеме и в боевой ситуации). Оглушенный обязан молча упасть на землю и лежать, не двигаясь, 5 минут (считать про себя до 300, не торопясь). Способ транспортировки – по договоренности с оглушенным.

Обыск.

Обыскивать можно мертвых, оглушенных и захваченных в плен игроков. По карманам не лазить. Игрок отыгрывает обыск с указанием определенного места, а обыскиваемый отдает все то, что там находится. Все игровые ценности должны находиться в кошельке или поясной сумке (обзаведитесь ими заранее).

Возможны потайные карманы. Но только изготовленные в мастерской и засертифицированные.

Связывание.

Моделируется по договоренности со связываемым (по игре или реально). Если по игре, то самому освободиться нельзя (только при помощи другого игрока).

Пытки.

Персонажа, находящего в связанном состоянии, можно пытать. Для этого вы должны объявить пытки и начать отыгрыш пыток. Персонажа нельзя пытать дольше получаса подряд. Перерыв между пытками также должен составлять не менее получаса.

Если персонажу нанесено более 3-х серьезных поигровых увечий (к легким относятся только потеря пальцев), то он умирает от болевого шока.

Пытаемый под страхом поигровых увечий и других мучений в рамках игрового мира может расколоться. Если игрок желает противостоять пытке, то он должен сделать на выбор 10 отжиманий на ладонях или 30 приседаний, при этом у персонажа теряется один хит. Если игрок не сумел или не пожелал выполнить данные действия, он обязан честно ответить на два задаваемых вопроса. Отказ от отыгрыша пыток (ситуации «устал», «антураж пачкать не хочу», «тупо лень») приравнивается к раскалыванию персонажа. Между приседаниями и отжиманиями выбирает пытаемый. Между раундами должен быть обязательный промежуток в 10 минут. Если у персонажа потеряны все хиты в результате нескольких раундов пыток, он не раскололся и мёртв. Если персонажа вылечить, то его нельзя пытать в течение следующих двух часов. Если у вас какие-либо поигровые увечья, пытать вас подобным способом всё равно можно - отжимается-то игрок, а не персонаж. Никто никого против воли пожизненно заставлять выполнять приседания/отжимания не будет. Плохо себя чувствуете – не делайте, и ваш персонаж раскалывается.

Обратите внимание: Вы обязаны честно отвечать лишь на поставленные вопросы, если вам пришлось расколоться. Пытающий не может сказать «рассказывай всё», а должен будет задавать конкретные вопросы вроде «был ли ты в таверне вчера?».

 

Правила по магии

Магией в мире Морровинд владеют алхимики, боевые маги, лекари и клирики. Вы можете уметь всего понемногу либо выбрать только одну специализацию.

Боевой Маг.

Лекарь.

Клирик.

Алхимик.

Существует три способа получения чародейских эффектов:

- стихотворения-заклинания.

- свитки древних (их можно купить за игровые деньги у торговцев или в башне магов, так как на данный момент игры технология их изготовления забыта в землях Морровинда, их поставляют из-за моря, никому не открывая секрета изготовления).

- обрядовая магия.

Стихотворения-заклинания. Заклинания составляются магом самостоятельно. Подавить волю животного или разумного существа можно, но заставить убить кого-то или самого себя невозможно. Если «зачарованный» субъект пойдет на убийство – это его проблемы, если нет – проблема мага.

Заклинания всегда срабатывают буквально. Что мастер услышал – то и будет. Если мастер не понял заклинания с первого прослушивания – оно бьет по автору и снимает хиты в зависимости от броска кубика.

У каждого мага должен быть спеллбук, в котором и сертифицируются заклинания. Спеллбук всегда у мага при себе, он неотторжим.

Написание заклинаний. Четыре первоосновы:

- к кому/чему обращаешься,

- что просишь/хочешь получить,

- что даешь взамен,

- чтоб заклинание не било по мастеру (т.е. по тому кто написал и читает его).

Чем более детально и качественно прописан эффект, тем больше вероятность, что именно он у Вас и получится.

Свитки древних. Пользуясь свитками древних, которые может использовать кто угодно, игрок отчетливо называет кастуемый (тот, что в свитке написан) эффект, а затем рвет свиток и пытается попасть засертифленным у мастера боёвки, мячиком в цель. Попал – заклинание сработало; не попал - свиток использован, но эффекта нет.

Пример: Вы громко кричите «заморозка» и кидаете мячик в свою цель. Если ни в кого не попали – заклинание не сработало. Все свитки, как это не прискорбно, являются одноразовыми и при использовании разрываются.

Обрядовая магия. Красиво поставленный обряд дает тот же эффект, что свиток или заклинание, но эффект от обряда оценивают мастера и спорить с ними бесполезно. Обряд проводится в присутствии мастера или игротеха по магии. Что мастер понял – то и получилось. Учитывайте так же, что на обряды мастера будут давать плюшки (не бойтесь, это как раз приятно) и тарашки (крайне мерзопакостная вещь – никогда не знаешь, что придет в больную мастерскую голову).

 

Количество заклинаний и обрядов, которые может кастануть маг раз в цикл:

На 1 уровне: 3 заклинания и 1 обряд (воздействует только на 1 существо);

На 2 уровне: 5 заклинаний и 2 обряда (воздействуют один на 3 существа и один на 1 существо);

На 3 уровне: 7 заклинаний и 3 обряда (1 из обрядов воздействует на 3 существа; второй на площадь и третий - на одного);

На 4 уровне: 9 заклинаний и 4 обряда (один площадной, один на 1 существо, один на 5 существ и один в запасе на одно из этих действий).

Т.е. +2 слота на каждом уровне к первоначальным 3.

Напоминаем, каждый обряд дает плюшку и тарашку. Мастера оставляют за собой право увеличить площадь или воздействие на большее количество существ, в зависимости от качества проведения обряда.

Если заклинание более высокого уровня, чем тот на котором Вы пытаетесь его засертифицировать – мастер отправит Вас расти до соответствующего уровня.

Немного об алхимии.

Алхимику нужна лаборатория, где он будет готовить зелья. От антуражности лаборатории зависит количество зелий, которое он сможет производить в цикл. Зелья обязательно должны быть в таре, которая в случае необходимости открывается и содержимое выпивается (желательно использовать пластиковую тару, либо не бьющуюся). Содержимое тары должно быть безопасно для здоровья человека и, желательно, иметь приятный вкус. Каждое зелье сертифицируется у мастеров. Сертификат клеится на ёмкость.

У алхимиков нет способности к заклинаниям и обрядам, но Вы можете создавать зелья с различными свойствами.

Из расчета в цикл:

На 1 уровне: 6 зелий,

На 2 уровне: 10 зелий,

На 3 уровне: 14 зелий,

На 4 уровне: 18 зелий.

Алхимики могут приобрести рецепты более высокого уровня в башне магов. Но для создания зелья надо достигнуть соответствующего уровня.

 

 

Религия

Храм Трибунала поклоняется трём данмерским богам-правителям. Зовут их Альмалексия, Вивек и Сота Сил.

Особый почёт оказывается Предкам. Самыми главными из Предков считаются Святые, которые делятся на Старших (к коим относится и Трибунал) и Младших. Как правило, Святые упоминаются вместе с теми, кому они более всего покровительствуют (прошу обратить на это внимание - сочетания довольно оригинальные).

Итак, Старшие Святые:

Альмалексия Покровительница - Целители и Учителя;

Сота Сил Маг - Ремесленники и Чародеи;

Вивек Поэт - Артисты и Бродяги;

Неревар Полководец - Воины и Государственные деятели;

Младшие Святые:

Мерис Миротворец - Фермеры и Чернорабочие;

Аралор Кающийся - Шахтёры и Кожевники;

Олмс Справедливый - Моряки, Торговцы и Служащие;

Рилмс Босая - Пилигримы и Нищие;

АЛЬМСИВИ и Святым противопоставляются Злые Даэдра (так называемый Дом Забот): Малакат, Мехрун Дагон, Молаг Бал и Шигорат. Согласно доктрине Храма, поклонение им - смертный грех.

Это боги данной территории и им могут поклоняться все участники игры, но для тех, кто все же хочет поклоняться исключительно богам своей расы предлагается следующее:

Имперские и бретонские боги:

Акатош, Бог-Дракон Времени, верховный бог. Он воплощает в себе такие качества, как выносливость, несокрушимость и бесконечную законность.

Мара, Богиня Любви, - это Мать-Богиня, покровительница плодородной земли и источник понимания и сочувствия к смертным.

Боги хаджитов:

Риддл Тар (Танец Двух Лун) – Риддл Тар больше является набором правил, по которым следует жить, чем единой сущностью. Также известен как Сахарный Бог.

Мара (Богиня Любви) – Почти всеобщая богиня. В легендарное время появилась как богиня плодородия.

Боги нордлингов:

Наиболее почитаемым у нордлингов божеством является Шор, мертвый вождь богов, Бог Подземного Мира, что принял сторону людей, воюя с эльфийскими богами.

Братья Стан и Цун – щитоносцы Шора. Стан, Бог Искупления, он показал нордлингам, как брать в плен на войне. Цун же, покровитель попыток преодолеть несчастья, погибнет, защищая Шора от чужих богов.

Боги орков:

Малох. Считается, что он оберегает каждого орка и заботится об их успехе.

Здесь приведена сокращенная версия религии Морровинда, однако Вы можете поклоняться и другим богам (существующим в рамках мира, однако об этом следует заранее предупредить мастеров).

 

Болезни

Возможные обычные болезни:

Бурая гниль – обычный недуг, действующий на силу и поведение больного. Симптомы включают некроз и сонливость. Вы не можете держать в руках ничего тяжелее кинжала, да и тем действовать неловко.

Лихорадка – невероятно опасное заболевание, которое влияет на разум жертвы и на ее координацию. Симптомы включают в себя неуклюжесть и душевные расстройства. Вы не можете пользоваться заклинаниями.

Адская подагра – обычный недуг, влияющий на двигательные суставы больного. Симптомы включают постоянное раздражение и воспаление суставов. Вы хромаете и не можете быстро передвигаться.

Слабоумие – эта болезнь вызывает сильное уменьшение работы мозга. Человек при этом заболевании как будто глупеет.

Возможные моровые болезни:

Пепельная скорбь – это моровая болезнь, которая влияет на волю и мыслительные процессы жертвы. Вы не можете применять заклинания. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Черное сердце – острое заболевание из разряда Мора, влияющее на силу и выносливость жертвы. Вы не можете держать в руках никакое оружие. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Корпрус – самая опасная разновидность мора. Почти неизлечимый недуг, приводящий разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но делающий их невосприимчивыми ко всем другим болезням.

 

 

Экономика

Казна – хранилище ценного имущества. Вы можете создать во фракции казну, которую отнять можно только с выносом самой фракции. Тайники на случай «а вдруг убьют» делать запрещено, а также оставлять игровое имущество (в алхимической лаборатории, кузнеце, храме).

Если вы все-таки оставили где-то игровое имущество, и после смерти его взяли (например, в алхимической лаборатории), то это можно приравнять к краже, а она на игре не разрешена. Также это относится к тем, кто не специально оставил где-то имущество. Рекомендуется оставлять своё имущество в казне.

 

Строить и владеть постройками (шахта, ферма и прочее) могут только персонажи «мирной» профессии. От уровня будет расти их возможности и объемы добываемых ресурсов.

1 уровень – 1-2 постройки;

2 уровень - +1 к добыче ресурсов;

3 уровень - +1 постройка;

4 уровень - +1 к добыче ресурсов.

Стоит упомянуть, что все постройки должны быть хорошо узнаваемы и красиво оформлены. Шахты, фермы и поля должны находится на окраине города.

Шахты.

Шахта может принести от 1 до 5 единиц металла. (Добыча возможна 1 раз в цикл). Необходимы инструменты для добычи ресурсов. В зависимости от антуража есть шанс получения редкого ресурса.

Фермы:

Животноводство

Выращивание гуаров и нетчей (сделать заранее макеты животных или игрушки размером больше головы человека (но похожие на это зверье) в специальных загонах для получения с них кожи, используемой для ремонта и создания\починки кожаных доспехов.

1-3 кожи в цикл.

У фермера, который разводит животных, должен быть небольшой загон, где будут находиться животные. Дополнительный антураж даёт бонусы.

На заметку:

Гуар – крупное позвоночное с выраженными чертами рептилий (подобны динозаврам), основное одомашненное стадное животное Морровинда. Гуар имеет четыре конечности, передние лапы слабые, почти редуцированные, и длинный мощный хвост. Гуары, в основном, мирные животные, хотя встречаются и агрессивные дикие гуары. Гуаров используют для получения мяса и кожи, из их шкур делают доспехи, одежду, утварь, торговля шкурами гуаров – важная отрасль экономики.

Нетчи – крупные летающие животные, скорее всего, беспозвоночные. Тело нетча состоит из большого кожаного мешка. К этому своеобразному "мешку" прикреплены шесть гибких щупалец – по три с обеих сторон. Нетчи – важный сельскохозяйственный вид. Стада нетчей разводят для получения кожи – материала, из которого делают несколько видов легких доспехов, одежду, домашнюю утварь и даже мебель

Поля

В зависимости от антуража дает возможность добыть от 1 до 6 ингредиентов для алхимиков. Полем считается ухоженный и огороженный участок земли без листьев, где аккуратно посажены растения (например: воткнутые веточки). Дополнительный антураж даёт бонусы.

Добыча дерева.

Добыча дерева отыгрывается сбором дров\хвороста (хворост – опавшие ветви деревьев, используемые как топливо) для кабака. Мастер выдаёт Вам определённое количество игрового дерева (от 1 до 5), в зависимости от того сколько Вы принесли хвороста в кабак. Добывать дерево могут только игроки класса «мирный житель». То есть, Вы собрали хворост, позвали ближайшего к Вам мастера, показали количество принесенных дров и получили соответствующий ресурс в определенном количестве.

Кузня.

Кузница – это мастерская (антуражно выполненная постройка), в которой производится ручная обработка металла, как правило, ковкой.

В кузнице имеет право работать только персонаж со специализацией кузнец. В кузнице находится очаг и наковальня, а также обязательные инструменты мастера. Дополнительный антураж приветствуется.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-27; просмотров: 112.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...