Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Возможности при отсутствии телефона у персонажа




В системе будут реализованы предметы, навыки, инвентарь и прочие вещи. Все предметы, которые дают эффекты персонажам в виде аур или используемых навыков – бесполезны без наличия телефона рядом. Но мы выделили несколько вещей, которые работают без телефона рядом:

Смена слоёв сумрака. В Мастерквесте будет особый навык на смену слоя, сообщающий, сколько времени вы ещё можете в нём провести и т.д. Если вы входите в сумрак и у вас есть возможность отметить это в телефоне – желательно сделать это при возможности.

Использование своих навыков делается через Мастерквест. Например, игрок наложил на себя ауру, а потом в бою использовал два навыка. Он ДОбоя ставит щит, получая на персонажа нужный статус, а навыки, что использовал в бою, отправляет в кул-даун постфактум. Если у игрока нет телефона, то он считает всю длительность и эффекты у себя в голове, а использование обозначает отыгрышем (в описании навыков написано подробней). Однако, по возможности, отметить использование навыков в программе – игрок обязан сделать это. Таким образом, без телефона вас могут обокрасть, но вы не можете использовать предметы и получать от них эффекты. Вы можете использовать навык вашего персонажа и менять слой сумрака, но вы не можете использовать особые предметы и артефакты, которые у вас в электронном виде.

 

Другие особенности использования Мастерквеста

Через систему будет проходить взаимодействие с различными НПС. Небольшие данджи. Прокачка персонажей (подробней ниже). Фарм. Некоторые взаимодействия с сумраком. Кроме того, будет реализована система, подразумевающая следы боёвки. Если персонажа свели в тяж ран или развоплотили – он оставляет след об этом на карте, который держится определённое время и содержит определённую инфу. Следы будут оставаться, например, и нападении вампирами на людей без сертификата.

 

Классы, развитие навыков

Деление по классам

На игре будет представлено шесть классов иных (в дальнейшем количество может увеличится).

 

Светлые

Тёмные

Светлый маг Чародей Перевёртыш Тёмный маг Вампир Оборотень
           

 

Каждый из классов обладает своим набором навыков и особенностей. Сменить класс во время игры нельзя.

 

Питание и прокачка

Стартовый уровень большинства персонажей – седьмой. У некоторых – шестой. Предел прокачки на игре – четвёртый уровень. Но будут персонажи и особые способы, позволяющие подняться выше, вплоть до нулевого. Но это скорее редкое исключение из общей системы повышения уровней.

В рамках сюжета в городе будет создана ситуация, в которой всем иным, в т.ч. вампирам и особенно им, требуется постоянная энергетическая подпитка. На «Кормление» всех иных будет отводиться время каждый вечер по несколько часов. В выделенный промежуток в городе будут появляться люди, от которых можно напитаться магам и чародеям, вампирам. Кому-то эмоциями, кому-то кровью. И звери, охота на которых нужна оборотням и перевёртышам. Данные «точки фарма» будут каждые раз разные, и даже в процессе одного вечера будут перемещаться с место на место. Навыки классов, позволяющие найти эти места питания, сделают поиск более быстрым и удобным. Различными способами, в основном, заклинаниями с лицензиями на них, иные могут ограничить питание для другого дозора и облегчить его себе, но это потребует командных усилий.

На подпитку будут требоваться лицензии, которые дозоры могут и будут выделять друг другу. Если же иной питается без лицензии – он оставляет улики совершаемого преступления, дальнейшее разбирательство дозорных будет уже на основании этих улик.

Для повышения уровня иного ему требуется питаться сверх нормы. В случае же нехватки питания неизвестно, что происходит с иным. В рамках сюжета ситуация в городе беспрецедентная и знаний игроков о таких вещах пока быть не может.

 

Навыки

 

Класс Св. маг Т. маг Перевёртыш Оборотень Чародей Вампир

Вспомогательные навыки

Истинный взгляд

Нюх Нюх Истинный взгляд Гипноз

Взор иного, восприятие иного, сумрак

7 уровень

Магический пресс

Обращение

Авиценна Вампирское очарование

6 уровень

Магический удар

Стойкость

Зачарование оружия Тёмная плоть

Крафт

5 уровень

Щит мага

Контроль тела Жестокость Фриз Обращение вампира
4 уровень Белое копьё Плеть шааба Птица Берсерк Сфера магии Бессмертие вампира

 

Навык

Отыгрыш и эффект

Особенности применения
Истинный взгляд

Особые возможности в диалогах с точками (улики, следы, нпс, квесты)

Поиск фарм точек

-

Нюх
Гипноз -
Взор иного

Игрок, видя другого игрока в сумраке, может заявить взор иного и запросить уровень, на котором находится другой иной – тот обязан незамедлительно чётко ответить правду.

Не ограничен
Восприятие иного

Можно заявить использование навыка и указать уровень его использования, «осмотрев» человека в поле зрения. Уровень не должен превышать уровень самого иного (от 7 и сильнее). Если уровень цели такой же, или ниже, чем уровень навыка – цель обязана назвать все действующие на неё ауры, заклинания.Как активные, так и заряженные артефакты в инвентаре. Разрешается ставить игровую паузу во время использования скилла.

Строго вне боёвки
Сумрак

Игрок может использовать сумрак согласно данным правилам.

-
Магический пресс

Выпрямить одну руку и раскрыть ладонь в сторону цели. Громко объявить название, и, в идеале, имя цели. Игрок не имеет права опускать руку, пока громко не заявит «Прекращаю пресс». Пресс прекращает своё воздействие, если человек падает в тяж ран. В таком случае человек также обязан громко заявить о прекращении действия пресса. Время действия не ограничено.

 

Второй рукой маг может использовать оружие. Маг не может использовать навыки, требующие двух рук, во время использования пресса (в основном это касается магического щита, остальные навыки мага чаще всего не требуют двух рук для использования, если не указано иное).

 

Цель навыка, как и использующий его, не могут бегать, имеют право передвигаться только медленным шагом. Также им запрещено совершать любые резкие движения телом, скачки, прыжки.

 

Если цель подвергается прессу больше минуты – падает в тяж ран.

Перезарядка 12 часов.   Дальность использования – пять метров.   Считается боевым навыком, наносящим урон.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Обращение

Превращает игрока в волка\тигра\медведя.

 

Игрок должен заявить использование навыка, надеть на свою шею ошейник или цепь (толстую, явную), а на руки – перчатки (всё это должно быть прочиповано мастерами). Надевать их ДО применения навыка строго запрещено. Во время обращения можно двигаться, но нельзя атаковать или делать что-либо ещё. Во время превращения персонаж уязвим.

 

В образе игрок не может общаться с другими игроками, меняться предметами, использовать артефакты (кроме тех, что были использованы ДО обращения или имеют пассивную ауру).

 

В образе персонаж может наносить хиты ударами лап (обозначается хлопком ладони по противнику и заявлением «УДАР») и невосприимчив к обычному холодному оружию (со след. Уровня), но восприимчив к зачарованному холодному и огнестрельному.

 

Удары лапами считаются ударами холодным оружием. Ими можно глушить. Но оборотни и перевёртыши с навыком «устойчивость» уязвимы для ударов лап друг друга.

 

Персонаж в образе не может использовать артефакты. Он может получить от них бонус, если использует ДО обращения, или если они имеют постоянный пассивный эффект.

Перезарядки нет, время действия не ограничено.
Авиценна

Используется для вывода цели из тяжрана.

 

Громко заявить название навыка. Положить цели руки на грудь\живот, отсчитать минуту. В течении этой минуты использующий навык не должен двигаться с места, отрывать руки от груди\живота цели. В ином случае навык не срабатывает, но считается потраченным.

 

В случае успеха цель выходит из тяжа рана.

Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Вампирское очарование

В случае сохранения зрительного контакта (глаза в глаза) с целью более пяти секунд игрок может заявить вампирское очарование и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень аналогичный заявленному или ниже – она не имеет права начинать боёвку с использовавшим навык игроком в течении пяти минут. Если вампир нанесёт урон любой цели, то вампирское очарование с жертвы сбрасывается. Даже если цель очарования и урона были разными.

Очарование не действует на других вампиров и блокируется ментальной защитой.

Перезарядка 12 часов.   Дальность использования – два метра.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Магический удар

Отыгрывается броском зачипованного у мастеров маркера с громким заявлением использования навыка. Наносит урон персонажу при попадании в любую часть тела, только если на нём нет магического щита.

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Зачарование оружия

Отыгрывается повязыванием белой ленты на одно нерф оружие или оружие ближнего боя. При атаке таким оружием атакующий обязан заявить «Зачарованное». Зачарованным ножом можно ранить оборотня и перевёртыша в образе, а огнестрелом – вампира с навыком «тёмная плоть».

 

Если владелец оружия попал в боёвку, то в конце неё зачарование сбрасывается, если оружие в ходё боёвки было использовано.

Стойкость

Пассивный навык. Делает оборотня и перевёртыша в образе невосприимчивым к ударам холодным оружием.

-
Тёмная плоть

Пассивный навык. Делает вампира невосприимчивым к атакам огнестрельного оружия, не работает во время обращения.

-
Крафт

Позволяет крафтить более крутые артефакты по сравнению с остальными иными, используя разные ресурсы и ингредиенты.

Через Мастерквест.
Щит мага

Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Маг получает иммунитет к одному снятию хп любым способом (по сути – второе хп) на 30 минут.

Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Контроль тела

Если перевёртыш попал в тяж ран в образе – он может выйти из образа (снять ошейник и перчатки) и принять образ человека, восстановив себе хп. Он может сделать это ДО того, как попадёт в больницу. Может быть атакован во время обращения обратно в человека.

 

Кроме того, навык позволяет сбежать из плена, если перевёртыш попал в него, независимо от того, находится он в тяже или здоров.

 

После использования навыка, независимо от того, был использован он для побега из плена или поднятия из тяж рана, возможность обернуться в образ для перевёртыша блокируется на пять минут.

Важно помнить, где именно физически тебя свели в тяж и не читерить, сходя с этого места самостоятельно.   Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Жестокость

Любой, сведённый в тяж оборотнем, находится в больнице в полтора-два раза дольше (индивидуально решается мастером).

-
Фриз

Персонаж громко заявляет название навыка и указывает цель (желательно с именем) или указывает на себя.

 

Цель в течение десяти минут не может двигаться, говорить и взаимодействовать с другими людьми, использовать предметы, атаковать и быть атакованной.

 

Если цель не сам заклинатель, то заклинатель может по желанию вывести цель из фриза раньше срока.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Обращение вампира

Отыгрывается зелёной повязкой вокруг головы.

Вампир обращается в летучую мышь, получая иммунитет к ближним атакам, даже зачарованным оружием.

Персонажи могут атаковать его магией и огнестрельным оружием, но не могут преследовать.

Нельзя сочетать с тёмной плотью.

В этом облике вампир не может общаться с другими игроками.

По истечении часа повязку снять. Снять раньше – можно. Образ автоматически спадает при получении тяж рана.

Персонаж в образе не может использовать артефакты. Он может получить от них бонус, если использует ДО обращения, или если они имеют постоянный пассивный эффект.

Белое копьё

Отыгрывается маркером, аналогично магическому удару. Наносит урон при попадании, игнорируя все виды защиты и неуязвимости. Возможно, чем-то можно заблокировать, имея уровень выше 4. Но игрокам это точно не известно.

 

Перезарядка 24 часа.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

Перезарядка 24 часа.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Плеть шааба

Отыгрывается громким заявлением и несколькими (не больше трёх) ударами верёвкой (длина не больше двух метров, чипуется мастерами) вокруг себя на уровне груди. Удары должны следовать непрерывно, нельзя делать паузу между ними больше 3 секунд – навык тогда прерывается. При попадании верёвка наносит урон аналогично навыку «магический удар».

 

Птица

Отыгрывается голубой повязкой вокруг головы.

 

Перевёртыш обращается в птицу с острыми когтями.

 

На него действуют все правила, аналогичные навыку «обращение вампира» и + он может снимать хиты руками, как в образе. Однако оборотням и перевёртышам с навыком «стойкость» такие хиты не наносят урона.

Сфера магии

Чародей может наложить на себя или другого игрока одну из трёх сфер: радужная, хрустальная, сфера отрицания (подробнее по ним в списке общих навыков).  Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования.

Бессмертие

После попадания в тяж ран, до того, как он попадёт в больницу, вампир может обернуться летучей мышью (даже если навык «обращение» в кул-дауне), восстановив себе таким образом хп. Отыгрывается согласно обращению в летучую мышь. Может быть атакован во время обращения.

Кроме того, навык позволяет сбежать из плена, если вампир попал в него, независимо от того, находится он в тяже или здоров.

Берсерк

Оборотень громко заявляет использование навыка. До конца боёвки всего его удары лапами в образе игнорируют любые средства защиты. Возможно, чем-то можно заблокировать, имея уровень выше 4. Но игрокам это точно не известно.

Строго во время боёвки. Перезарядка 24 часа. В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.


Предметы и общие навыки

О предметах

Все игровые предметы, которые есть у персонажа, обязательно носить с собой. Запрещено создавать тайники или хранить свои предметы дома или в другом месте. Все предметы с мастерской чиповкой всегда должны быть с вами.

Все игровые предметы, доступные игрокам, делятся на побираемые и непобираемые. Побираемые предметы можно забирать при принудительном обыске. Непобираемые – нельзя. Побираемость предмета отображается на нём и\или в правилах игры (эти правила касаются и «электронных» предметов).

Непобираемые предметы также нельзя детально осматривать во время принудительного обыска.

Некоторые предметы, дающие тот или иной эффект, – одноразовые. В таком случае это указано на них.

Существуют игровые предметы, дополняющие игровые правила. Например, предметы, позволяющие разговаривать с людьми, находящимися в тяжране или больнице. На таких предметах написана подробная инструкция и условия использования.

Некоторые предметы отражают наличие у персонажа неких знаний. К примеру, карточка знания шифра. Такие предметы не показываются и не побираемые (на них это написано).

 

Все пожизнёвые (не электронные) игровые предметы отмечены мастерской печатью и вводятся в игру исключительно мастерами.

При попытке игрока подделать игровой предмет, внести в игру свой зачипованный предмет или подделать мастерскую печать - игрок будет сразу исключён из игры (это касается именно попытки подделать предмет с мастерской печатью).



Визуальное оформление

Различные типы предметов будут иметь разное визуальное оформление в движке.

Белая рамка – это ресурс или предмет, обычный. Побираемый.  
Голубая рамка – более редкий ресурс или необычный предмет (но не артефакт). Побираемый.  
Золотая рамка – артефакт (магический предмет) I уровня силы. Большинство из них можно использовать для получения каких-либо эффектов. Побираемый.  
Зелёная рамка – артефакт (магический предмет) II уровня силы. Большинство из них можно использовать для получения каких-либо эффектов. Побираемый.  
Фиолетовая рамка – артефакт (магический предмет)  III уровня силы. Большинство из них можно использовать для получения каких-либо эффектов. Побираемый.  
Красная рамка – татуировка, магическая печать, личные документы игрока. Предметы с красной рамкой нельзя просматривать (их описание), они непобираемы. Можно рассмотреть их иконку и потребовать от игрока описать, что это. Если предмет изображает какой-то знак на теле, то игрок обязан сказать об этом. В ином случае, он не обязан отвечать что либо.

О навыках и артефактах

 

«Общими» называются навыки, которые могут быть доступны персонажам без строгой привязки к классам, путём получения навыка в качестве «личного» или использования через предмет.

Артефакт – магический предмет. Часто заряженный особым навыком, который можно использовать. Артефакт, заряженный навыком, позволяет использовать этот навык один раз, независимо от класса. Такие артефакты можно использовать только в человеческом обличии. Также есть артефакты, дающие постоянный бонус, этот бонус действует на игрока всегда, пока у него есть артефакт.

Отличие артефакта от обычного предмета в том, что он заряжен магией и, зачастую, даёт игроку новые возможности, в то время как предмет это просто предмет. Если на человека сработал навык «Восприятие иного», он обязан назвать ВСЕ артефакты, лежащие у него в инвентаре (если текст каких-либо артефактов не говорит другого).

 

 

Список общих навыков

 

Барьер воли Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Маг получает ментальную защиту на 30 минут.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Длинный язык Позволяет провести магический допрос пленённого человека в сознании согласно правилам допроса.   Кроме того, позволяет провести допрос в обход обычных правил допроса, без пленения, следующим образом: в случае сохранения зрительного контакта (глаза в глаза) с целью более десяти секунд игрок может заявить «длинный язык» и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень аналогичный заявленному или ниже – на неё срабатывает магический допрос по стандартным правилам. Жертва может попытаться начать боёвку или убежать, но, стоя недалеко с использовавшим заклинание человеком, жертва обязана слушать его внимательно и отвечать на заданные вопросы в порядке правил магического допроса.   Оба способа использования блокируются ментальной защитой у цели.
Хрустальная сфера\радужная сфера\сфера отрицания. Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Сфера даёт иммунитет к одному из типов урона. Хрустальная – урон огнестрельным оружием (в т.ч. зачарованным, и в т.ч. с зачарованными патронами). Радужная – к ударам ближнего боя (в т.ч. к ударам лапами). Сфера отрицания – к магическим атакам (плеть шааба, магический удар, пресс, сфера отрицания).
Путы Захви Игрок заявляет Путы Захви и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень ниже заявленного – на неё навык срабатывает. В течение минуты цель не может двигаться, атаковать, применять навыки, говорить. Но может слышать, видеть, получать урон. Блокируется сферой отрицания.
Тёрка Отыгрыш и эффект аналогичны магическому удару, но наносит урон типа «холодное оружие». Т.е. к нему имунны оборотни и перевёртыши в образе, игроки с радужной сферой.  
Тройное лезвие Отыгрыш и эффект аналогичны магическому удару, но наносит урон типа «огнестрел». Т.е. не действует против тёмной плоти и хрустальной сферы. Но, в отличие от обычного урона «огнестрел», работает в сумраке.
Пророк Пассивный навык. Каждый день игрок получает оповещение от мастеров (некое пророчество). Раз в день может задать мастерам вопрос и получить на него ответ в следующем пророчестве, вместо того пророчества, что он должен был получить. Что именно ответить на вопрос, в каком формате, и ответить ли вообще – мастера решают сами. -
Хамелеон Позволяет скрыть свою сторону и уровень силы при использовании другим игроком «Восприятия иного».  

 

 


Артефакты

 

Артефакты будут самые различные. Чаще всего, это предмет, который заряжен «общим» навыком. Большинство из них будут электронные, но в игре будут и пожизнёвые реплики.

 

Здесь приведены примеры некоторых из них:

 

v Живая вода – лечит тяж ран вне боя. Нельзя лечить самого себя.

v Амулет регенерации – срабатывает автоматически через пять минут после попадания в тяж ран. Игрок поднимается из тяж рана и ему добавляется 3 очка сумрака.

v Зачарованная пуля – такой снаряд, выпущенный из нерфа, поражает и в сумраке. Но только на том же слое, что и стреляющий. Не путать с зачарованным оружием.

v И т.д.

 

Крафт (создание предметов)

 

Крафт на игре реализован через сбор ресурсов в реальном мире и сумраке, и создание при помощи них особых предметов, в т.ч. артефактов. Он доступен всем игрокам, но сильные бонусы к нему получают чародеи и вампиры.

Для крафта игрок должен зачиповать особую поверхность. Это может быть большой лист пергамента, небольшой (!) столик, или другая вещь, которая может использоваться как рабочая поверхность при создании магических вещей. Эта рабочая поверхность должна быть атмосферно расписана ритуальными рисунками, надписями, рунами и т.д. Очень рекомендуем обсуждать рабочие поверхности заранее, задолго до начала игры с мастерами в индивидуальном порядке. Следует учитывать, что создание предметов, допустим, чародеями, и вампирами – сильно отличается. Последние, допустим, используют при создании артефактов обильное количество крови.

Поверхность для крафта непобираема и её необязательно носить с собой во время игры. Но её наличие обязательно для процесса, даже если процесс целиком проходит в электронном виде (как и будет чаще всего).

Ингредиенты для крафта, чаще всего, будут собираться через Мастерквест. Информация про фарм крафтовых ингредиентов будет доступна тем игрокам, которые зачипуют рабочую поверхность. Кроме того, эти же люди получат скилл, позволяющий эффективней искать и находить ингредиенты. Это не значит, что если вы – чародей, то обязаны заниматься крафтом. Никто не мешает по необходимости скооперироваться чародею и человеку, обладающему рабочей поверхностью.

Обзавестись поверхностью в процессе игры нельзя. Вы либо сделали её до начала игры, либо нет.

 

Клятвы

 

В игре реализована механика клятвы иных. Клятва даётся тогда, когда игрок хочет поклясться, что не будет делать чего-либо в будущем или в настоящем. Клятва не работает, если человек клянётся, что не совершал или совершал что-либо, или ещё каким-то другим образом затрагивает прошлое.

Клятва пишется письменно, на листе бумаги, чётко и читаемо. После чего происходит отыгрыш клятвы, в котором написанная клятва зачитывается дословно. В клятве иного должны быть максимально чёткие и недвусмысленные формулировки. В клятве иной может затрагивать только себя, свои действия и игровые решения в настоящем и\или будущем времени. При нарушении клятвы иной развоплощается. Давать клятву можно не чаще раза в три дня. После клятвы её фотографию отправить мастерам на случай возникновения споров между игроками. Игроки могут приносить клятву одновременно. Для этого они оба должны написать и вместе или по очереди зачитать и отыграть свои клятвы, заранее договорившись и согласившись об этом. Технически считается, что тогда они одновременно принесли клятву. Мастера просят не пытаться использовать эту возможность для различных уловок, например, пытаться изменить клятву или не прочесть её, когда другой игрок приносит клятву вместе с вами. Во избежание споров. Однако, такая возможность за игроками сохраняется, будьте бдительны.

 

Сертификаты и проклятия

 

В мире дозоров весьма распространены сертификаты и проклятия.

Сертификаты выдаются на на совершение особых магических воздействий, чаще всего, направленных на обычных людей или предметы, или, реже, на других иных, с целью получения определённой выгоды. Сами воздействия делятся на различные уровни по своей силе.

На игре данная система сертификатов сильно упрощается – по причине ситуации в городе, с которой иные столкнулись впервые в истории, было указание от инквизиции главам дозоров, согласно этим указаниям – иные получают неограниченную возможность использования силы, если она не противоречит договору иных (отдельный внутриигровой документ, в котором описано, что иные имеют право делать, а что – нет).

Однако, система сертификатов сохраняется для питания и набора силы. Каждый раз, для питания, иной должен использовать сертификат. Каждый дозорный получает ежедневный индивидуальный сертификат. И дозоры выдают сертификаты на питание городским: тёмные светлым, и светлые тёмным. О количестве этих сертификатов дозоры договариваются друг с другом.

Система проклятий на игре не используется: в условиях аномалии все проклятия рассеиваются без вреда для своей цели, и достаточно быстро.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 262.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...