Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Настройки симуляции мягкого тела




Когда ты создаёшь мягкое тело оно просто висит в воздухе и колеблется вокруг своего центра.

Что бы оно падало нужно снять галочку с SoftBodyGoal. Рассмотрим и другие настройки.Раздел SoftBodyзадаёт общие настройки тела.

Friction – определяет силу трения со всем. В том числе и с воздухом. Так что при больших значениях тело будет опускаться медленно.

Mass – масса наоборот заставит падать тело быстрее.

Speed – скорость симуляции. Значение 1 – стандартное, 0.5 – замедленное в два раза, а 2 – ускоренное.

Раздел SoftBodyCacheотвечает за кэш анимации.

Что такое кэш? Симуляция требует мощных вычислений поведения объекта. Поэтому Блендер запоминает состояния объекта после первого вычисления и дальше уже показывает сохранённую версию.

Кэш можно «запечь». Эти знания нам понадобятся в будущем, когда мы будем симулировать воду. Давай рассмотрим настройки.

На кнопки + и – можно добавлять / удалять различные запечённые анимации, например, с разными настройками.

Значения Startи Endзадают начальный и конечный кадр анимации для кеширования. Если у тебя анимация длиннее, чем 250 кадров (значение по умолчанию), то можно столкнуться с проблемой, когда анимация прекращается. Исправить это можно увеличив значение конечного кадра.

Cache Step – задаёт количество кадров между кэшированными кадрами. Обычно равно 1.

Подробнее настройки кеширования мы рассмотрим в следующих главах. Они идентичны для всех вариаций симуляций поведения тел в Блендере.

Раздел SoftBodyGoalотвечает за привязку тела к центральной точке объекта. Отключи, если эта привязка не нужна.

Default– задаёт «натяжение» между точкой и телом по умолчанию. Чем оно меньше, тем сильнее тело отклонится от точки.

Minimum / Maximum– задают минимальное и максимальное значение этого натяжения.

Stiffness – если представить, что между точкой и телом натянута пружинка, то это параметр задаёт силу этой пружинки.

Damping – задаёт замедление колебаний, чем больше, тем быстрее прекратит колебаться тело.

Самый интересный раздел Soft Body Edges. Тут задаются параметры стенок мягкого тела.

Pull – элластичность материала, то, как он тянется. Чем меньше, тем хуже растягиваются рёбра модели.

Push – работает точно так же, как и Pull, но при давлении. Определяет, как сильно могут сжиматься рёбра модели. Низкие значения для ткани, высокие для резины.

Damp – определяет трение рёбер.

Plastic – определяет степень постоянных деформаций объекта. Как например пластиковая бутылка упала и погнулась.

Bending – указывает то, как будет сгибаться материал. Большие значения приводят к несгибаемости.

StiffQuads– проводит линию по диагонали в прямоугольных полигонах для расчётов симуляции.

РазделSoft Body Self Collision включает столкновения тела с самим собой.

ВразделеSoftBodyFieldWeightsзадаются значения влияния на это тело различных сил, которые мы рассмотрим позже.



Задания

Боулинг

Для игры в боулинг нам понадобятся поле, кегли и шар. Создай всё необходимое.

1. Теперь примени к полю физику твёрдого тела с типом Passive. А к шару и кеглям тип Active.

2. Так как мы будем анимировать движение шара, то шару понадобится включить галочку Animated.

3. Отведи шар на достаточное расстояние от кеглей.

4. Нажми I, L, чтобы создать ключевой кадр по параметру перемещения.

5. Выдели последний кадр (Shift + Ctrl + ↑).

6. Передвинь шар за кегли, нажми I, затем L для создания ключевого кадра.

7. Запусти анимацию.

Разбитое стекло

1. Удали куб, и создай вместо него плоскость. Поверни её на 90 градусов и, при помощи экструдирования, придай ей немного толщины (это будет нашим стеклом).

2. Добавь в сцену UV-сферу, и уменьши её масштаб (она будет тем мячом/камнем, который будет разбивать стекло).

3. Расположи её на плоскости в том месте, в котором её необходимо разбить, и затем, с зажатой клавишей Shift, выдели сферу, затем плоскость, нажми Ctrl + P, затем Object.

4. Разбивать стекло мы будем при помощи дополнения Cell Fracture. Перейди в настройки блендера и активируй данный аддон.

5. Теперь на панели инструментов нажми кнопку Cell Fracture (в этот момент плоскость должна быть выделенной). В появившемся окне произведи следующие настройки и нажми кнопку ОК.

Создание разбитого стекла займет какое-то время (в зависимости от мощности процессора), и по завершению процесса на втором слое будет результат его работы.

6. Выдели один осколок, и сделай его активным.

7. Слева на панели инструментов найди меню Rigid BodyTools,нажмикнопку Add Active.

8. Затем выдели все остальные осколки и в этом же меню нажми Copy from Active. Таким образом, ты скопируешь свойства данного осколка на все остальные.

9. Выдели сферу, и перемести её на пустой слой (M). Таким образом, у нас целое стекло на 1-ом слое, разбитое на 2-ом и сфера на 3-ем.

10. При помощи клавиши Shift включи слой с разбитым стеклом и сферой.

Сейчас, при проигрывании анимации, разбитое стекло падает вниз. Чтобы этого избежать, выдели все осколки, на вкладке физики отметь флажки EnableDeactivationи StartDeactivated. Снова нажми Copy from Active.Теперь нужно анимировать сферу.

1. Находясь на 1-ом кадре отведи её в сторону и нажми I> Location.

2. Затем переместитесь на 14-й кадр, приблизь её близко к стеклу и снова нажми I> Location. И теперь, при проигрывании анимации, сфера преодолевает расстояние до стекла за 14 кадров и останавливается.

Но чтобы разбить стекло, нужно придать сфере физику твердого тела.

1. Выдели её и на вкладке физики нажми кнопку Rigid body. И теперь, при проигрывании анимации, сфера не летит к стеклу, а падает вниз.

2. Чтобы это исправить, необходимо анимировать поведение сферы. Первые 14 кадров она должна двигаться по заданной траектории, а остальные — вести себя как твердое тело, которому передано ускорение. Находясь на 14-ом кадре, с выделенной сферой, нажми клавишу Iкогда курсор находится над чекбоксом Animated.

3. А затем на 15-ом кадре убери с него галочку и снова нажмиI.

4. Увеличь массу сферы до 200 – 300.

5. Добавь плоскость, на которую будут ссыпаться наши осколки (тип Passive).

6. Если у тебя некоторые осколки пролетают сквозь пол, то это от того, что плоскость имеет нулевую толщину. Выдави её немного, и проблема исчезнет.

Мячик

Для симуляции прыгающего мячика нам понадобится плоскость и UV-сфера.

1. Плоскости добавь поведение Collision, а мячику SoftBody.

2. Выключи у мячика Soft Body Goal.

Если сейчас запустить симуляцию, то получится что-то вроде этого.

Нашему мячику не хватает жёсткости!

3. Измени значения Pullи Pushна 0.9. Это снизит гибкость нашего мячика.

4. Bendingпоставь 10. Это придаст ему упругости.

5. Чтобы мячик прыгал выше, в параметрах Collisionу плоскости выставь SoftBodyDampingв 0.

6. Ещё можно снизить силу трения самого мячика. Назначь Friction значение 0.

7. Готово! Запускай симуляцию!

Снеговик под обстрелом

В жизни каждого снеговика настаёт момент, когда он встречает хулигана, который стремится напакостить или даже полностью разрушить снеговика.

Вот и сейчас наш снеговик столкнулся с негодяем, который пытается сбить ведро с головы снеговика.

1. Отдели ведро от тела снеговика.

2. Снеговику и снежному полю добавь поведение RigidBodyс типом Passive.

3. Ведру добавь тип Active.

4. Создай снежок, которым хулиган сбивает (подойдёт UV-сфера).

5. Снежку понадобится назначить тип Active.

6. Разгони снежок и сбей ведро с головы снеговика.

Список горячих клавиш

Shift + Ctrl + ↑ Перейти на последний кадр
Shift + Ctrl + ↓ Перейти на первый кадр

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 290.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...