Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Настройки симуляции твёрдого тела




Семинар 9: Мягкие/твердые тела, силы

Ведение

В окружающем нас мире тела взаимодействуют друг с другом. Но в Блендере по умолчанию объекты проходят друг сквозь друга и никакого внимания на другие объекты не обращают. Мы научимся изменять поведение объектов и заставим их вести себя как в реальном мире.

Физика твёрдого тела

Настройки симуляции твёрдого тела

Самое важное при работе с физикой – это симуляция физики твёрдого тела. Для начала нам потребуется определённый набор объектов: плоскость для пола и какая-нибудь фигура для теста столкновения.

Теперь нам нужно включить поведение твёрдого тела для каждого объекта. Для этого на вкладке настроек физики ( ) включи поведение RigidBody.

Теперь, если ты нажмёшь Ctrl + A для запуска анимации, то оба тела упадут в пропасть небытия. Всё потому что в настройках симуляции твёрдого тела по умолчанию стоит тип Active. Переключи плоскость в тип Passive,и она не будет падать. Мало того она встанет на пути падающей Сюзанны. Сюзанна ударится об плоскость, немного отскочит и в конце концов останется лежать на ней, словно она была бы в реальном мире, где действует земное притяжение. Давай рассмотрим настройки симуляции более подробно.

В первом разделе находятся свойства самого тела.

Это Type – типа тела. Бывает активный и пассивный. Если тело активное, то на него действуют силы (в том числе и сила тяжести). Так же в активном режиме у тела будет масса (Mass). В данном случае это то, сколько весит объект применительно к силе тяжести.

Галочка Dynamicопределяет может ли тело участвовать в симуляции, а галочка Animatedразрешает анимации управлять телом. Подробнее об этом позже.

В разделе Rigid Body Collisionsнаходятся параметры, отвечающие за столкновения.

Shape – форма столкновения. По умолчанию это ConvexHull, выпуклая оболочка вокруг нашего меша. Она подходит, когда наш меш выпуклый. А вот для создания кастрюли не подойдёт.Тут нужен следующий пункт – Mesh. Он использует для симуляции форму самого объекта.

Box, Sphere, Cylinderи Coneиспользуют в качестве объекта столкновения простые фигуры.А Capsuleиспользует подобие растягивающейся сферы.Простые фигуры самые быстрые для симуляции, но они и менее точные. Чем больше вершин у твоего меша, тем сложнее для программы симулировать его поведение.

Если выбрана форма ConvexHullили Mesh, то станет доступно ещё одна опция – Source.

Это источник формы. Значение Baseв качестве формы передаёт в симуляцию форму меша без модификаторов. Deformпередаёт форму с модификаторами, изменяющими форму, и ключевые формы объекта (например морфинг). Finalпередаёт всю форму объекта. Использование Finalкрайне не рекомендуется, так как это сильно снижает скорость симуляции, даже если ты ничего не делал с мешем.

CollisionGroups – определяет группу коллизий. Твёрдые тела взаимодействуют только с телами из своей группы.

Раздел Surface response отвечает за свойства поверхности твёрдого тела. Friction – это трение. Чем оно выше, тем сильнее сопротивление объекта при скольжении.

Bounciness – пружинистость. Чем выше, тем сильнее объекты пружинят. Стоит отметить, что задавать эти параметры нужно у всех мешей. Так, например, если тело имеет силу трения максимум и скользит по телу у которого сила трения 0, то оно будет так и скользить, ведь второе тело не оказывает на него никакого замедляющего эффекта.

Collision Margin – область столкновения вокруг меша.

Раздел RigidBodyDynamicsслужит для контроля поведением активного твёрдого тела.

В области Dampingнаходится две шкалы. Первая (Translation) определяет сколько линейной скорости теряет объект, а вторая (Rotation) отвечает за потерю угловой скорости.

Enable Deactivationпозволяет включить автоматическое отключение симуляции для тела при достижении определённых параметров. Эти параметры задаются в двух следующих ползунках. Это линейная и угловые скорости соответственно.

Start Deactivated – тело стартует уже выключенным. Его можно подвинуть задев другим телом и тем самым активизировать его.

Анимация твёрдого тела

Если мы захотим анимировать движение тела, которое сбивает другое тело, то нам понадобится включить галочку Animated на том теле, которое будет двигаться с помощью анимации. В таком случае закон тяготения не будут работать на анимированное тело.

Чтобы придать телу начальную скорость обычно его сначала разгоняют с помощью анимации, а потом пускают в «свободное плавание», отдают в руки физики.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 193.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...