Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Реализация проблемной технологии




Реализация реального проблемного обучения, поднимает очень важный вопрос, который сам по себе является проблемой:

«Какую подготовку должны пройти преподаватели, чтобы успешно справиться с такого рода обучением?»

Итак, можно сделать вывод, что преподаватель должен владеть как объяснительными, так и исследовательскими методами обучения. Выступая в роли организатора обучения на проблемной основе, он призван действовать скорее как руководитель и партнёр, чем как источник готовых знаний. Опыт, приобретаемый в процессе, позволит ему:

- тонко чувствовать проблемность ситуаций, с которыми сталкиваются учащиеся, и уметь ставить реальные учебные задачи в понятнойформе;

- выполнять функцию координатора и партнёра. В ходе исследования различных аспектов проблемы помогать отдельным учащимся и группам, но избегая при этом директивныхприёмов;

- стараться увлечь учащихся проблемой и процессом её глубокого исследования, стимулировать творческое мышление при помощи умело поставленныхвопросов;

- проявлять терпимость к ошибкам, допускаемым в попытках найти собственноерешение;

предлагать свою помощь или адресовать к нужным источникам информации только в тех случаях, когда учащийся начинает чувствовать безнадёжность своегопоиска;

- организовывать мероприятия для проведения полевых исследований, встреч с другими представителями общественности для сбораданных;

- предоставлять возможность для регулярных отчётов рабочих групп и обмена мнениями в ходеобсуждения;

- поощрять критическое отношение к исследовательскому процессу, предложения по улучшению работы и выдвижению новых направленийисследования;

- заканчивать обсуждения на занятии, а исследования и работу по внедрению решений в практику до появления признаков потери интереса кпроблеме;

- при сохранении мотивации разрешать отдельным учащимся продолжать работать над проблемой на добровольных началах, пока другие изыскивают пути подхода к новойпроблеме;

- таким образом, освоение процесса проблемного обучения становится самостоятельной дидактической целью. Основное содержание здесь – учебная проблема, процесс поисковой учебной деятельности, а методы – активная познавательная деятельность учащихся, состоящая в поиске и решении сложных проблемных ситуаций.

Проблемная лекция– лекционная форма, в которой процесс познания студентов приближается к поисковой, исследовательской деятельности.

Функция студента – не просто переработать информацию, как это происходит на информационной лекции, а активно включиться в открытие не известного для себя знания.

Основной дидактический приём «включения» мышления студента на проблемной лекции – создание проблемной ситуации, имеющей форму познавательной задачи, фиксирующей некоторое противоречие в её условиях и завершающейся вопросом (вопроса- ми), который объективирует противоречие. Неизвестным является ответ на вопрос, разрешающий противоречие.

С помощью соответствующих методических приёмов (постановка проблемных и информационных вопросов, выдвижение гипотез, их подтверждение или опровержение, анализ ситуации и др.) преподаватель побуждает студентов к совместному размышлению в диалоговом режиме, поиску неизвестногознания.

В проблемной лекции базовыми являются два элемента:

- система познавательных задач, отражающих основное содержаниелекции;

- общение собучаемыми диалогового типа, предметом которого является вводимый лекторомматериал.

Интерактивная лекция с применением мультимедиа-технологийобучения

Под мультимедиа-технологией понимают совокупность аппаратных и программных средств, которые обеспечивают восприятие студентом информации одновременно несколькими органами чувств. При этом информация предстает в аудио- (звуковой), видео-, анимации (мультипликации, оживления) формах.

Интерактивность даёт возможность студентам активно вмешиваться в процесс обучения: задавать вопросы, получать более подробные и доступные пояснения по неясным для них разделам и фрагментам излагаемого преподавателем учебного материала.

Интерактивная лекция сочетает в себе преимущества традиционного способа обучения под руководством преподавателя и индивидуального компьютерного обучения. Наряду с информационно-познавательным содержанием интерактивная лекция имеет эмоциональную окраску благодаря использованию в процессе её изложения компьютерных слайдов, видеороликов.

Для проведения интерактивной лекции желательна специализированная аудитория с современными средствами демонстрации визуального и звукового учебного материала, но возможно и применение ноутбука, видеопроектора и экрана в недостаточно оборудованной аудитории. В процессе изложения лекции преподаватель в соответствии с планом проведения занятия использует средства мультимедиа. Это способствует лучшему усвоению студентами учебного материала, повышает интерес студентов к изучаемой дисциплине и эффективности учебногопроцесса.

Применение мультимедиа-технологии предъявляет более высокие требования к уровню подготовки преподавателя и его квалификации.

Применение мультимедиа-технологий позволяет выдать значительно больший объём информации на занятии, чем при проведении занятия традиционными методами.

При желании студентов весь материал мультимедиа-технологии может быть переписан им на флеш-карты и компакт- диски. Интенсивность обучения возрастает.

Анализ конкретныхситуаций

Этот метод развивает способность к анализу нерафинированных жизненных и производственных задач.

Различают следующие виды ситуаций: ситуации-иллюстрации, ситуации-упражнения, ситуации-оценки, ситуации-проблемы (М. Новик).

Ситуация-иллюстрация поясняет какую-либо сложную процедуру как ситуацию, относящуюся к основной теме и заданную преподавателем. Она стимулирует самостоятельность в рассуждениях. Это примеры, поясняющие излагаемую суть, хотя и по поводу их может быть позволено сформулировать вопрос или согласие, но в этом случае ситуация-иллюстрация перейдёт в ситуацию-оценку.

Ситуация-упражнение предусматривает применение уже принятых ранее положений и предполагает очевидные и бесспорные решения поставленных проблем. Такие ситуации могут развить определённые навыки (умения) обучающихся в обработке или обнаружении данных, относящихся к исследуемой проблеме. Они носят в основном тренировочный характер, помогают приобрести опыт.

Ситуация-оценка описывает положение, выход из которого в определённом смысле уже найден. Проводится как бы критический анализ ранее принятых решений. Даётся мотивационное заключение по поводу произошедшего события. Позиция обучаемых – как бы позиция стороннего наблюдателя.

Ситуация-проблема представляет определённое сочетание факторов из реальной жизни. Участники являются действующими лицами, как бы актёрами, пытающимися найти решение или прийти к выводу о его невозможности.

Метод анализа конкретных ситуаций стимулирует обращение обучаемых к научным источникам, усиливает стремление к приобретению теоретических знаний для получения ответов на поставленные вопросы. Однако основная цель этого метода – развить аналитические способности обучающихся, способствовать правильному использованию имеющейся в их распоряжении информации, вырабатывать самостоятельность и инициативность в решениях.

Имитационные упражнения– активный метод обучения, отличительная особенность которого – наличие заранее известного преподавателю (но не студентам) правильного или наилучшего (оптимального) решения проблемы. Имитационное упражнение чаще принимает статус имитационной игры, в которую, в отличие от ролевой игры, не моделируется деятельность конкретных специалистов, работников, руководителей. Остаётся лишь модель среды. В имитационных играх воспроизводятся хозяйственные, правовые, социально-психологические, политические, математические и другие механизмы (принципы), определяющие поведение людей, их взаимодействие в конкретной имитационной ситуации.

Разыгрывание ролей– игровой метод активного обучения, характеризующийся следующими основными признаками:

- наличие задачи и проблемы, распределение ролей между участниками их решения. Например, с помощью метода разыгрывания ролей может быть имитировано производственное совещания;

- взаимодействие участников игрового занятия обычно посредством проведения дискуссии. Каждый из участников может в процессе обсуждения соглашаться или не соглашаться с мнением другихучастников;

введение преподавателем в процессе занятия корректирующих условий. Так, преподаватель может прервать обсуждение и сообщить новые сведения, которые нужно учесть при решении поставленной задачи, направить обсуждение в другое русло и т.д.;

- оценка результатов обсуждения и подведение итогов преподавателем.

Метод разыгрывания ролей наиболее эффективен при решении отдельных, достаточно сложных управленческих, экономических, политических задач, оптимальное решение которых не может быть достигнуто формализованными методами. Решение подобной задачи является результатом компромисса между несколькими участниками, интересы которых не идентичны.

Метод разыгрывания ролей требует для проведения от полутора до двух часов учебного времени, что значительно меньше, чем требуется для деловой игры.

Игровое производственное проектирование– активный метод обучения, характеризующийся следующими отличительными признаками:

- наличием исследовательской, инженерной или методической проблемы или задачи, которую сообщает обучаемым преподаватель;

- разделение участников на небольшие соревнующиеся группы (группу может представлять один студент) и разработка ими вариантов решения поставленной проблемы (задачи). Для выработки вариантов решения сложных проблем может потребоваться много времени, измеряемого днями, а иногда и неделями. Поэтому данная часть работы может быть совмещена с разработкой курсовых проектов и других заданий, выполняемых вне учебного заведения;

- проведение заключительного заседания совета (или другого сходного с ним органа), на котором с применением метода разыгрывания ролей группы публично защищают разработанные варианты решений (с их предварительнымрецензированием).

Метод игрового производственного проектирования значительно активизирует изучение учебных дисциплин, делает его более результативным вследствие развития навыков проектно- конструкторской деятельности обучаемых.

Семинар-дискуссия (групповая дискуссия) образуется как процесс диалогического общения участников, в ходе которого про- исходит формирование практического опыта совместного участия в обсуждении и разрешении теоретических и практических проблем.

На семинаре-дискуссии студент учится точно выражать свои мысли в докладах и выступлениях, активно отстаивать свою точку зрения, аргументировано возражать, опровергать ошибочную позицию сокурсника. Для этого необходим высокий уровень интеллектуальной и личностной активности, включённости в процесс учебного познания.

Необходимым условием развёртывания продуктивной дискуссии являются личные знания, которые приобретаются студентами на предыдущих лекциях, в процессе самостоятельной работы. Успешность семинара-дискуссии во многом зависит и от умения преподавателя его организовать. Семинар-дискуссия может содержать элементы «мозгового штурма» и деловой игры.

В первом случае участники стремятся выдвинуть как можно больше идей, не подвергая их критике, а потом выделяются главные, обсуждаются и развиваются, оцениваются возможности их доказательства или опровержения.

Во втором случае семинар-дискуссия получает своего рода ролевую «инструментовку», отражающую реальные позиции людей, участвующих в научных или иных дискуссиях. Можно ввести, например, роль ведущего, оппонента или рецензента, логика, психолога, эксперта, в зависимости от того, какой материал обсуждается и какие дидактические цели ставит преподаватель перед семинарским занятием. Если студент назначается на роль ведущего семинара-дискуссии, он получает все полномочия преподавателя по организации дискуссии: поручает кому-то из студентов сделать доклад на тему семинара, руководит ходом обсуждения, следит за аргументированностью доказательств или опровержений, точностью использования понятий и терминов, корректностью отношений в процессе общения.

Оппонент или рецензент воспроизводит процедуру оппонирования, принятую в среде исследователей. Он должен не только воспроизвести основную позицию докладчика, продемонстрировав тем самым её понимание, найти уязвимые места или ошибки, но и предложить свой собственный вариант решения.

Логик выявляет противоречия и логические ошибки в рассуждениях докладчика или оппонента, уточняет определённые понятия, анализирует ход доказательств и опровержений, правомерность выдвижения гипотезы.

Психолог отвечает за организацию продуктивного общения и взаимодействия студентов на семинаре-дискуссии, добивается согласованности совместных действий, доброжелательности отношений, не допускает превращения дискуссии в конфликт, следит за правилами ведения диалога.

Эксперт оценивает продуктивность всей дискуссии, правомерность выдвинутых гипотез и предложений, сделанных выводов, высказывает мнение о вкладе того или иного участника дискуссии в нахождении общего решения, даёт характеристику того, как шло обучение участниковдискуссии.

Преподаватель может ввести в дискуссию любую ролевую позицию, если это оправдано целями и содержанием семинара. Целесообразно вводить не одну, а две парные роли (два логика, два эксперта), с тем, чтобы большее число студентов получило соответствующий опыт. Но особая роль принадлежит, конечно, преподавателю. Он должен организовать такую подготовительную работу, которая обеспечит активное участие в дискуссии каждого студента. Он определяет проблему и отдельные подпроблемы, которые будут рассматриваться на семинаре; подбирает основную и дополнительную литературу для докладчиков и выступающих; распределяет функции и формы участия студентов в коллективной работе; готовит студентов к роли оппонента, логика; руководит всей работой семинара; подводит итоги состоявшейся дискуссии.

Во время семинара-дискуссии преподаватель задаёт вопросы, делает отдельные замечания, уточняет основные положения доклада студента, фиксирует противоречия в рассуждениях.

На таких занятиях необходим доверительный тон общения со студентами, заинтересованность в высказываемых суждениях, демократичность, принципиальность в требованиях. Нельзя подавлять своим авторитетом инициативу студентов, необходимо создать условия интеллектуальной раскованности, использовать приёмы преодоления барьеров общения, реализовать, в конечном счёте, педагогику сотрудничества.

Деловая игра– один из ведущих методов активного обучения. Как метод обучения, деловая игра должна отвечать следующим требованиям:

- распределение ролей между участникамиигры;

- совместная деятельность участников игры в условиях дифференциации и интеграции имитируемыхфункций;

- диалоговое общение партнёров по игре как необходимое условие принятия согласованныхрешений;

- различие интересов у участников игры и появление конфликтныхситуаций;

- наличие общей игровой цели у всего коллектива (игровая система), которая является ведущим стержнем игры, фоном, на котором развиваются частные конфликты ипротиворечия;

- введение в игру импровизаций (непредвиденных обстоятельств, моделирующих возможные непредвиденныеобстоятельства);

- использованиегибкогомасштабавремени;

- применение системы оценки результатов игровой деятельности и профессиональных знаний, способствующих созданию климатасамостоятельности;

- наличие в игре системы стимулирования, создающей интеллектуальную и эмоциональную обстановку, т.е. побуждающей в ходе игры действовать так, как бы действовал человек в реальной жизни;

- динамичность, непрерывность и занимательность деловой игры;

- достижение единого обучающего, развивающего и воспитывающего эффекта деловойигры.

Процесс конструирования деловой игры включает четыре этапа.

1 этап: определениецелиигры.

Он формируется исходя из задач обучения, содержания изучаемых теоретических проблем и тех умений, которые должны быть обретены участниками в процессезанятия.

2. этап: определениесодержания.

В процессе конструирования деловой игры подбирают ситуации, наиболее типичные по структуре деятельности для учителя, классного руководителя, что и обеспечивает профессиональный контекст игры.

3.этап: разработкаигровогоконтекста.

Игровой контекст, являющийся специфическим и обязательным компонентом в конструировании деловой игры, обеспечивается: введением новых правил; игровых прав и обязанностей игроков и арбитров; введение персонажей; исполнением двойных ролей; введением противоположных по интересам ролей; конструированием поведенческих противоречий; разработкой системы штрафов, поощрений, премий; визуальным представлением результатов, что излагается в игровой упаковке документации.

4.этап: составление структурно-функциональной программы деловой игры, содержащей цели и задачи, описание игровой обстановки, её организационную структуру и последовательность, перечень участников игры, их функции, вопросы и задания, систему стимулирования.

Методика проведения деловой игры включает четыре последовательных этапа, которым предшествует предварительная подготовка студентов к игре.

Предварительная подготовка участников игры по данной теме включает в себя лекционное изложение материала, самостоятельную работу над рекомендованной литературой с последующим самоконтролем и самооценкой по разработанному преподавателем перечню вопросов и ответов.

Процедура занятий в форме деловой игры состоит из нескольких этапов.

На 1 этапе (организационном) проводится обоснование темы и цели игры, формируются мини-группы (по 4-5 человек), создаётся арбитраж (4-5 человек), участники информируются об условиях игры, вручаются игровыедокументы.

Этап занятия завершается актуализацией знаний играющих, представители других мини-групп дополняют их. Ответы и дополнения оцениваются арбитрами по трём уровням: деловому, риторическому, этическому, что создаёт климат соревновательности, активности, вводит игроков в роль. Таким образом, уже на первом этапе игры стоит вопрос «да» или «нет», «выигрыш» или «проигрыш», что делает её увлекательной, а существующая система стимулирования (в том числе и объективность подведения итогов игровой деятельности) побуждает каждого действовать так, как бы он действовал в реальной жизни, максимально использовать теоретические знания и практический опыт.

1 этап (подготовительный) включает в себя самостоятельную работу мини-групп, изучение ситуаций, инструкций, распределение ролей, сбор дополнительной информации, заполнение сводных таблиц, оценку письменных ответоварбитражем.

2 этап (игровой). На этом этапе мини-группы имитируют подготовленные задания. После ответа другие мини-группы дополняют, уточняют или опровергают их действия; арбитры вводят импровизации, которые должны быть решены в режиме сжатого времени. Арбитраж фиксирует все выступления, дополнения, оценивает их, как и ранее, по трёмуровням.

3 этап (анализ решений, подведение итогов). Арбитрами анализируется процесс игры, поведение и активность слушателей, обращается внимание на ошибки и правильные решения, подводятся итогисоревнования.

Компьютерная деловая игра (КДИ)– это учебно-тренинговаякомпьютерная система, построенная на основе математической модели, описывающей процесс и иные приближённые к реальности ситуации по определённым правилам. КДИ позволяет отрабатывать навыки принятия управленческих решений и комплексного анализа в меняющейся ситуации. КДИ является частным случаем деловой игры.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 462.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...