Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Установка источника света и камеры




1. Выберите вкладку Create (Создать) командной панели, чтобы открыть дос­туп к набору ее команд.

2. Щелкните кнопку командной панели Lights (Источники света), обеспечи­вающую отображение набора инструментов для создания источников осве­щения.

3. Щелкните кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор). Эта кнопка поз­воляет создать источник освещения в виде прожектора, луч которого на­правлен в определенную точку сцены.

4. Щелкните правой кнопкой "мыши" в пределах окна проекции Тор (Вид сверху), делая его активным, затем щелкните левой кнопкой в точке (-130, -130), перетащите "мышь" в точку (0,0) и отпустите ее кнопку. Источник света будет создан в указанной точке на уровне подстилающей поверхности сцены.

5. Щелкните правой кнопкой "мыши" в окне проекции Left (Вид слева), активи­зируя окно, затем щелкните правой кнопкой значок источника света (он выглядит как маленький желтый конус, расположенный в вершине голу­бого конуса светового луча), чтобы вызвать контекстное меню Object Transform (Преобразования объекта). В этом меню выберите команду Move(Перемес­тить).

6. Щелкните и перетащите источник света на 260 единиц по вертикали. Щел­кните кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) для изме­нения масштаба отображения во всех окнах таким образом, чтобы в них поместились все объекты сцены.

7. Выберите вкладку Modify (Изменить) командной панели, источник света при этом должен быть все еще выделен. Появится перечень параметров источника. Прокручивайте командную панель вверх, пока не найдете сви­ток Shadow Parameters (Параметры тени). Щелкните флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени), чтобы ваш источник света обеспечивал тени от объек­тов, придавая сцене реализм.

8. Снова щелкните вкладку Create (Создать) командной панели, а затем щелк­ните кнопку Cameras (Камеры), чтобы обеспечить доступ к набору команд создания съемочных камер для наблюдения сцены.

9. Выберите в свитке Object Type (Тип объекта) камеру типа Target (Нацелен­ная). Это дает возможность создать камеру, подобную ранее созданному прожектору.

10. Щелкните правой кнопкой "мыши" в окне проекции Тор (Вид сверху) для его активизации, затем щелкните в точке (100, -100) и перетащите "мышь" в точку (0, 0), создав тем самым камеру на уровне горизонтальной плоскости сцены.

11. Щелкните правой кнопкой "мыши" в окне проекции Front (Вид спереди), чтобы сделать его активным. Еще раз щелкните правой кнопкой, чтобы вызвать контекстное меню Object Transform (Преобразования объекта), и выберите команду Move (Переместить).

12. Переместите камеру вверх на 60 единиц.

13. Щелкните значок точки нацеливания камеры, чтобы выделить его. (Веро­ятно, он расположен близко к значку точки нацеливания прожектора, так что убедитесь, что вы выделили нужный значок. В этом вам поможет тот факт, что конус поля зрения камеры должен оставаться видимым. Если вы по ошибке выберете значок точки нацеливания прожектора, станет ви­ден конус светового луча.) Переместите точку нацеливания камеры на 30 единиц вверх.

14. Щелкните правой кнопкой "мыши" в окне перспективного вида, делая его активным. Нажмите клавишу С в латинском регистре клавиатуры. Окно перспективы станет окном вида камеры.

15. Так как окно камеры расположено слишком близко к сцене, щелкните зна­чок камеры в окне проекции Тор (Вид сверху), выделив его.

16. Выберите вкладку Modify (Изменить) командной панели. Появится перечень параметров камеры.

17. Щелкните кнопку 35 мм в разделе Stock Lenses (Сменные линзы) командной панели, чтобы установить фокусное расстояние объектива камеры равным 35 мм. Изображение перерисуется и станет таким, как нужно.

18. Выберите команду File\Save (Файл\Сохранить), чтобы записать файл на диск.

 

Назначение материалов и визуализация модели

1. Начните с объекта, лежащего в основании сцены. Выберите кнопку Select Object (Выделить объект) на основной панели инструментов и щелкните изображение объекта-основания в любом из окон проекций. При активиза­ции объект окрашивается в белый цвет.

2. Щелкните кнопку Material Editor (Редактор материалов) на основной панели инструментов. Появится диалоговое окно Material Editor (Редактор материалов), в котором вы можете назначить материал объекту сцены.

3. Сфера в левом верхнем углу окна Редактор материалов должна быть окру­жена рамкой белого цвета. Рамка указывает текущий образец материала.

4. Щелкните образец цвета рядом с пе­реключателем Ambient (Подсветка) в окне редактора материалов. Установи­те для данной составляющей темно-синий цвет в окне Color Selector (Выбор цвета).

5. В левой части окна выбора цвета находится цветовое поле. Для выбора нужного оттенка (например, одной из градаций синего) щелкните "мышью" в соответствующей точке цветового ноля. Если необходимо, можно вос­пользоваться ползунком Whiteness (Белизна) справа от цветового поля для регулировки интенсивности цвета.

6. В раскрывающемся списке Shading (Закраска) выберите Metal (Металл). Этот параметр придаст вашему материалу вид полированного голубого металла.

7. Установите в счетчике Shininess (Глянцевитость) значение 75, а в счетчике Shininess Strength (Сила блеска) - 90. Это придаст металлическому материа­лу красивые блики.

8. Выберите кнопку Assign Materials to Selection (Назначить материалы выделению) в верхней части окна редактора материалов (третья кнопка слева под окном образцов материалов). Эта кнопка служит для назначения материалов всем выделенным объектам сцены. После нажатия этой кнопки объект-основание приобретет в окне тонированного показа голубой цвет с металлическим блеском, отражая назначение ему нового материала.

9. Щелкните объект-цоколь, повторите шаги 2-8 и назначьте материал этому объекту. Однако перед тем как повторить указанные шаги, щелкните сред­нюю сферу в верхнем ряду образцов редактора материалов, чтобы выде­лить ее. Если вы не сделаете этого, то измените только что созданный материал. Задайте для материала объекта-цоколя зеленый цвет. В качестве способа закраски укажите вместо Metal (Металл) параметр Phong (по Фонгу).

10. Повторите предыдущие действия для объектов, полученных на основе сечений в скорме звезды, и для текстового объекта. Создайте и назначьте объектам материал с цветом по вашему усмотрению. Используйте закраску Phong (по Фонгу) вместо Metal (Металл). Следите за тем, чтобы использовать отдельное окно образца для каждого из материалов, создаваемых для назначения объектам.

11. Щелкните в окне камеры, чтобы оно стало текущим. Выберите на основной панели инструментов кнопку Render Scene (Визуализировать сцену). Появится диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены).

12. Щелкните кнопку Render (Визуализировать). Результаты визуализации будут выведены на экран.

13. После завершения визуализации выберите команду File\Save (Файл\Сохранить) для записи файла на диск.

 

Анимация сцены

1. Закройте диалоговые окна Render Scene (Визуализация сцены) и Material Editor (Редактор материалов), если они все еще раскрыты после выполнения предыдущих шагов.

2. Чтобы начать анимацию текста, щелкните изображение текстового объекта в окне проекции Тор (Вид сверху), выделив его.

3. Щелкните кнопку Animate (Анимация). Кнопка окрашивается в красный цвет, и окно проекции Тор (Вид сверху) окружается красной рамкой, что говорит о готовности к выполнению анимации.

4. Щелкните ползунок таймера анимации в нижней части экрана и перетащите его вправо, пока на нем не появится надпись 50/100. Это число указывает на то, что текущим кадром анимационной последовательности является кадр номер 50.

5. Щелкните правой кнопкой "мыши" текстовый объект в окне проекции Тор (Вид сверху), вызвав тем самым контекстное меню Object Transform (Преобра­зования объекта). Выберите команду Rotate (Повернуть). Нажмите клавишу А в латинском регистре клавиатуры для включения режима угловой привязки. Использование этого режима облегчит выполнение поворота текстового объекта.

6. Щелкните кнопкой "мыши" и перетащите курсор вниз. Когда вы начнете это делать, текст станет поворачиваться. Поверните его на 180°, после чего отпустите кнопку "мыши".

7. Перетащите ползунок таймера анимации к кадру номер 100. Еще раз повер­ните текст на 180°. Таким образом вы выполните анимацию вращения тек­ста на 360°. (Заметьте, что при желании можно было сразу перейти к кадру номер 100 и повернуть текст на полные 360°.)

8. Щелкните кнопку Animate (Анимация), чтобы выключить ее.

9. Для чернового просмотра анимации щелкните в окне проекции Camera (Камера), делая его активным.

10. Щелкните кнопку Degradation Override (Запрет деградации) в нижней части экрана. Это заставит анимацию воспроизводиться в режиме тониро­ванного показа.

11. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) в правом нижнем углу экрана. Анимация будет воспроизведена в окне камеры. Если у вас сравнительно медленный компьютер типа Pentium 90, анимация мо­жет идти скачками (если только вы не используете плату графического ускорителя — с ней анимация будет довольно плавной). Если качество воспроизведения слишком низкое, попробуйте решить эту проблему за счет выполнения следующего шага упражнения. Если качество достаточно хо­рошее, пропустите следующий шаг.

12. Остановите анимацию щелчком кнопки Stop (Стоп). Затем щелкните ее же правой кнопкой "мыши", чтобы вызвать диалоговое окно Time Configuration (Настройка временных интервалов). В разделе Playback (Вос­произведение) сбросьте флажок Real Time (Реальное время). Щелкните кноп­ку ОК и повторите воспроизведение анимации. На этот раз она должна идти медленнее, но более гладко.

13. Щелкните кнопку Stop (Стоп), останавливая тем самым воспроизведение анимации.

14. Чтобы анимировать материал текста, щелкните текстовый объект в любом окне проекции для его выделения.

15. Выберите кнопку Material Editor (Редактор материалов) на основной панели инструментов.

16. В окне Редактор материалов щелкните образец, который вы назначили текстовому объекту. Затем щелкните кнопку Animate (Анимация) в нижней части экрана МАХ, чтобы начать процесс ани­мации.

17. Перетащите ползунок таймера анимации к кад­ру номер 50.

18. Измените цвет материала на один из оттенков синего.

19. Перетащите ползунок таймера анимации к кад­ру номер 100 и измените цвет материала на один из оттенков красного. Выключите кнопку Animate (Анимация) и закройте диалоговое окно редак­тора материалов.

20. Воспроизведите анимацию. В процессе вращения текста должен меняться цвет его материала.

21. Остановите воспроизведение щелчком кнопки Stop (Стоп) и установите ползунок таймера ани­мации на нулевой кадр.

22. Чтобы анимировать объекты, основанные на сечениях, выделите один из них щелчком кнопки "мыши". Затем щелкните вкладку Modify (Изменить) командной панели.

23. В нижней части вкладки имеется свиток, называемый Deformations (Деформации). Щелкните заголовок свитка, чтобы развернуть его.

24. Щелкните кнопку Scale (Масштаб) свитка. На экране появится сетка диаграммы деформации. Эта сетка позволяет деформировать объект за счет масштабирования его сечений вдоль линии пути.

25. В окне диалога Scale Deformation (Деформация масштаба) щелкните черный квадратный маркер на правом конце линии красного цвета. В нижней части окна имеется поле отсчета коэффициента масштабирования. Перетаскивай­те правый конец линии вниз, пока значение в этом поле не станет рав­ным 50. Таким способом вы уменьшите размер верхней части объекта, ос­нованного на сечениях, до 50% от исходной величины.

26. Закройте диалоговое окно Scale Deformation (Деформация масштаба).

27. Установите ползунок таймера анимации на кадр номер 50. Включите кноп­ку Animate (Анимация) в нижней части экрана МАХ и выберите кнопку Twist (Скрутка) в свитке Deformations (Деформации). Появится диалоговое окно Twist Deformation (Деформация скрутки).

28. Перетащите правый конец линии красного цвета до значения 150 и отпус­тите кнопку "мыши". Таким способом вы зададите скрутку объекта на 150 % (т. е. на полтора оборота).

29. Перетащите ползунок таймера анимации к отметке 100.

30. Перетащите правый конец линии деформации скрутки обратно на нулевую отметку.

31. Закройте диалоговое окно Twist Deformation (Деформация скрутки) и выклю­чите кнопку Animation (Анимация).

32. Повторите шаги с 23 по 31, выделив второй объект, основанный на сечени­ях. Однако вместо перетаскивания конца линии скрутки на отметку 150 % и обратно в ноль перетащите конец линии на отметку -150 в кадре номер 50 и обратно в ноль — в кадре номер 100. Таким способом вы заставите два объекта, основанных на сечениях, скручиваться в противоположных на­правлениях.

33. Выберите команду File\Save (Файл\Сохранить), чтобы записать файл на диск.

34. Щелкните в окне проекции Camera (Камера), чтобы его активизировать. Выберите кнопку воспроизведения и посмотрите, как теперь выглядит анимация. Она должна выглядеть уже достаточно хорошо, но для полного ее завершения требуется еще кое-что.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 176.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...