Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Часть 4. МАГИЧЕСКАЯ СИСТЕМА.




Вступление.

 

  1. Персонажи должны быть нормальными, не идеализированными до тошноты, но и не убогими настолько, чтобы возникали вопросы "а как он до своих лет-то дожил?". Помните о балансе и золотой середине, а так-же, по возможности, не отходите далеко от цифровых эквивалентов ваших персонажей. Сначала делается персонаж а уже потом циферки. «Если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно Красивый, Умный и Сильный — у его персонажа в недостатках имеются от одного до трёх опасных заблуждений». Впрочем, очков на генерацию достаточно чтобы сделать весьма серьезных парней и девушек не занимаясь минимаксингом и прочими извращениями. Кроме того, вас не должен волновать факт того, что молодой церковный служитель, "не будет гнуть" и всякое такое. Пусть персонажи будут живыми, ведь принцип здесь гласит "каждому по способностям".

 

  1. Если система противоречит здравому смыслу - система подвигается в сторону. С мастерской стороны.

 

  1. К историям и характерам персонажей, в этот раз, будем относиться придирчиво, по причине того что нам не нужно набрать строго определённое количество игроков и ролей для сюжета. Игра стартует и с одним игроком, или не стартует вообще, что тоже является приемлемым результатом. Лучше так, чем тратить время неизвестно на что.

 

  1. Игрок вправе делать намеки, и даже прямые пожелания мастерам насчёт сюжета и хода игры.

 

  1. Мастера выдают проблемы, которые персонажам по силам, и если проблема есть, то вариантов всего два. Либо персонаж может решить эту проблему, либо это не его проблема. Летальность в боях высокая. Так что в некоторых случаях лучше убежать от врагов, а не настойчиво пытаться их убить.

 

  1. В игре, кстати, почти наверняка придется сражаться, догонять, убегать, устраивать разборки и становится невольным участником уличных потасовок или обстоятельств. Все, конечно, зависит от выбранной роли, но одним распитием чаев дело не обойдется.

 

  1. Мастера оставляют за собой право добавлять моменты в историю персонажа, основываясь на характере персонажа и той истории, что уже написана игроком. В основном это касается знакомств и знаний, однако, быть может и что-то другое. Причина заключается в том, что сеттинг досконально никому неизвестен, поэтому очевидные "по игре" знания придется выкладывать как бы задним числом. Нет, мастера не ставят себе задачу поиздеваться над игроками, поэтому моменты из истории будут в большей степени нейтральными. Мы можем гарантировать, что ситуаций с воспоминаниями о том, что две недели назад персонажа изнасиловала бригада портовых рабочих, не будет.

 

  1. Знание системы желательно, но не обязательно, если есть интерес, но нет знаний по системе, то для вас она будет практически скрытой, достаточно в навыках написать желаемый облик персонажа, и во время игры "кидать что скажут".

 

 

Система.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

На характеристики вам полагается 50 (для мага или жреца) или 52 (для персонажа без магических способностей) очков.

 

Интеллект.

Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию.

 

Рефлексы.

Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика.

 

Сила Воли.

Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов.

Производным является параметр "психическое состояние". СВ х 10.

Он может уменьшиться или восстановиться. Однако, оно восстанавливается только в пределах каждой десятки. Таким образом, если у вас СВ 7, и по каким-то причинам вы потеряли 10 единиц ПС, то СВ тоже падает на единицу.

 

Харизма.

Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей.

 

Внешность.

Параметр, отвечающий за внешний вид вашего персонажа. То, насколько хорошо и привлекательно он выглядит в глазах других. Спасибо, кэп.

 

Подвижность.

Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков.

Бег: МА х3 (в раунд)

Прыжок: Бег\4 (округление вниз)

 

Телосложение.

Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить и переносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного.

 

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

Тело x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.

Тело x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг

 

Магия.

Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство.

Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно (да-да, это те самые 2 очка, которые получает персонаж не маг для расписки характеристик).

 

Удача.

Ну, это ваша удача. Кэп, снова с вами.

Данную характеристику можно использовать как добавочные очки к броску кубика.

И да – она расходуется и восполняется.

 

Часть 1.1. РАСЫ

В мире существует множество рас, однако, лишь приведенные ниже доступны для игры, как наиболее хорошо уживающиеся друг с другом, и мастера могут гарантировать, что вас не попытаются убить при попытке войти в город.

Хотелось бы заметить, что выбор расы имеет значение и это не просто для галочки – у каждой своя история и свои отношения с окружающим миром.

 

Эльфы

Фактически бессмертны, в том плане, что не могут умереть от старости. Однако, все остальные виды гибели доступны им в полном объеме.

В силу особенностей своей расы, имеют стартовые бонусы следующего вида.

-1 к характеристике Телосложение

+1 к Интеллекту, Рефлексам или Подвижности – одно на выбор.

Так же, характеристика Подвижность может быть поднята до 11, а не до 10.

 

Орки

Суровые и неприхотливые. Хорошо переносят тяготы и лишения, которые могли бы запросто убить представителя иной расы.

В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида.

-1 к характеристике Внешность

+1 к Телосложению или Рефлексам – одно на выбор.

Так же, характеристика Телосложение может быть поднята до 11, а не до 10.

 

Гномы

Подгорный народ. Привычны к темноте, замкнутому пространству и крепкой выпивке.

Так же, являются создателями самого крепкого, из известных, алкогольного напитка –гномиловки.

Борода прилагается.

В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида.

-1 к характеристике Рефлексы

+1 к Телосложению или Силе Воли – одно на выбор.

Так же, характеристика Сила Воли может быть поднята до 11, а не до 10.

 

Полурослики

Маленькие и проворные, имеют заслуженную славу хороших воров, разведчиков и шпионов.

В силу своих особенностей, имеют стартовые бонусы следующего вида.

-1 к характеристике Телосложение

+1 к Рефлексам или Харизме – одно на выбор.

Так же, характеристика Рефлексы может быть поднята до 11, а не до 10.

 

Люди

Ну, собственно это люди. Всегда ваш – кэп.

Люди наиболее распространенная из всех известных рас.

Их стартовый бонус не изменяет значения параметров, однако, характеристика Харизма может быть поднята до 11, а не до 10.

 

 

Часть 2. НАВЫКИ.

На навыки вам полагается 40 очков, всего навыков может быть 10. Это так называемые "карьерные навыки".

 

Важно. Обращаем внимание на то, что один из этих навыков является так называемым Спецнавыком. Технически, один пункт в этом навыке дает такой же бонус на два каких-то других.

К примеру, типичный Спецнавык воина - "Боевое чутье". Если ты вложил в него 3 очка, то на выходе получил бонус +3 к проверкам внимательности и инициативы. Замечать опасность первым, наносить удар первым. С учетом того, что хороший бросок на атаку может сходу убить человека, это весьма серьезное преимущество.

 

Кроме того, вам даются дополнительные очки для "жизненных навыков". Чтобы узнать своё количество очков для жизненных навыков сложите «Интеллект» и «Рефлексы» – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Количество жизненных навыков не ограничено, но в их выборе должна быть логика и объяснение историей персонажа.

 

Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

 

1d10 + Характеристика + Навык

 

- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.

- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом, можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

 

МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6

 

Любой игрок в праве набрать навыки по своему усмотрению. Главное, чтобы они не выбивались из логики персонажа. Вы можете выбрать готовые наборы навыков и частично их изменить. "Наборы" см. в следующем разделе. Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно.

Напоминаем, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками.

 

Рекомендуем взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.

 

Список навыков по характеристикам:

 

Навыки Интеллекта

 

Торговля

Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.

 

Бюрократия

Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры имперской машины бюрократии. Да и не только её, это касается и всех остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое.

C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.

 

Расология

Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Расология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у самхавцев к главе ковена. С Расологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной у гномов, юноша должен прокопать в одиночку километр подземных тоннелей.

 

Базовая технология

Умение создавать или чинить простые механические устройства и тд.

 

Магическая технология (4 очка опыта за 1 пункт навыка)

Умение создавать или чинить магические устройства, артефакты и т.п.

 

Оружейная технология

Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает, что ты умеешь точить оружие и полировать латы. С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.

 

Вскрытие Замков

Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".

 

Первая Помощь

Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов.

Замечать/Узнавать

Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.

 

Биология (2 очка опыта за 1 пункт навыка)

Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории Надзора, и заниматься выведением новых существ.

 

Алхимия

Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.

 

Мистические знания.

Этот навык отвечает за понимание и знание природы, истории и всей сложности сверхъестественных и магических явлений.

 

Композиция

Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.

 

Образование и Общие Знания

Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – умеешь читать и писать, +2 – помимо этого, еще и математические знания, +3 – студент и выпускник академии, университета, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).

 

Эксперт

Этот навык создан в том случае, если вы не можете найти подходящий навык из представленного списка. Например, навыка "Осадное оружие" здесь нет. Поэтому вы можете взять эксперта. Записывается так: "Эксперт: *название*".

Прежде чем взять эксперта, проконсультируйтесь с мастером.

Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.

 

Прятаться/Избегать

Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.

 

История

Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в церковно-приходской школе, с +6 – читал редчайшие книги и фолианты, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.

 

Знание языка

Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.

Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно)

 

Использование Библиотек

Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Имперский Исторический Архив для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.

 

Следить/Шпионить

Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).

 

 

Преподавать

Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.

 

Выживание

Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У опытного охотника Выживание +3, у эльфов +6.

 

Азартные игры

Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку" (получаешь обратно 10% от своего проигрыша), с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Готтсбурга и Реманта (получаешь обратно 10% от проигрыша или +10% к выигрышу и имеешь дополнительный переброс кубика). С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть (получаешь обратно 15% от проигрыша или +15% к выигрышу и получаешь 2 дополнительных переброса кубика).

 

 

Навыки Рефлексов

 

Инициатива.

Этот навык показывает, как хорошо вы реагируете на изменения обстановки, различные ситуации.

 

Обоюдоручие (3 очка опыта за приобретение навыка)

Навык необходимый каждому, кто собирается использовать два оружия в бою. Да и просто владеть левой рукой так же как правой и не иметь штрафов.

Навык не развивается и приобретается лишь единожды, как полноценное умение.

 

Лук/Арбалет

Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей.

 

Рукопашный бой

Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.

 

Верховая езда

Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне самых лихих степных налетчиков. С +9 ты можешь управиться со скакуном Ордена Паладинов.

 

Верховая езда (воздух) (Необходима обычная Верховая Езда +10)

Умение управлять летающими животными и гадами. На драконе можно летать только с +10, ноу экзепшенс.

 

Фехтование (одно направление) (2 очка опыта за 1 очко навыка)

Мастерство в мече, рапире и прочих клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты можешь выигрывать в крупных турнирах, с +8 ты имеешь репутацию высочайшего уровня.

 

Стрелковое оружие

Необходимо, чтобы уметь использовать различный огнестрел, вроде аркебузы.

 

Тяжелое оружие

Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.

 

Холодное оружие

Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами, копьями.

 

Клинки

Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.

 

Скрытность

Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен половинчику. С +10 половинчик по сравнению с тобой движется, как слонопотам.

Танцевать

Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.

 

Уклонение и освобождение

Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).

 

Кража

Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.

 

Навыки Силы Воли

 

Допрос

Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).

 

Угрожать

Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать паладину, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Князю.

 

 

Устойчивость к наркотикам/пыткам

Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.

 

Знание Улиц

Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.

 

Медитация

Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны. Кроме того, помогает магам справляться с последствиями проваленных заклинаний.

 

Навыки Харизмы

 

Понимание Людей

Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.

 

Красноречие

Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на мелких соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Верховного Патриарха.

 

Интервью

Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.

 

Лидерство

Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.

 

Хорошие Манеры

Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и продавца поддержанной обуви. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с фонбароном. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали эльфийской королеве.

 

Убеждать и Заговаривать Зубы

Способность уговорить других, делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле.

 

Навыки Внешности

Маскировка

Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.

 

Гардероб

Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы не придете на званый ужин в драных шоссах, с +6 вы отличаете звания наемников по расцветке их колгот, с +9 вы - законодатель модных трендов в Ойкумене.

 

Соблазнение

Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.

 

Внешний Вид

Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить привлекательность, и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним.

 

Навыки Телосложения

 

Выносливость

Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.

 

Силовой экстрим

Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и погнуть латный доспех паладина одним ударом.

 

Плавание

Это умение необходимо, чтобы уметь плавать.

 

Атлетика

Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.

 

Навыки Магии

 

Каждый навык данной характеристики соответствует определенной школе магии.

Напоминаю. За каждые 3 очка в характеристике магия вам доступна 1 магическая школа.

Подробнее о каждой школе можно прочитать в разделе «Магические школы».

 

Некромантия.

Школа Магического Надзора.

Стихия Огня

Стихия Воды

Стихия Земли

Стихия Воздуха

Демонология

Телепатия

Божественная Сила

Магия Тени (недоступно на старте)

Магия Крови (недоступно на старте)

 

Соматика (4 очка опыта за приобретение навыка)

Особое искусство, которое может изучить чародей. Позволяет не использовать жесты при создании заклинаний. Соматика не требует развития, а просто приобретается как навык лишь единожды.

 

Безмолвное заклинание (6 очков опыта за приобретение навыка)

Искусство, овладев которым, маг может творить заклинания без произнесения вслух магических формул. Безмолвное заклинание не требует развития и приобретается как навык лишь единожды.

 

Часть 3. ГОТОВЫЕ КАРЬЕРЫ.

Карьеры - это, по сути, класс персонажа. Ниже мы приведем несколько готовых карьер, которые вы можете взять и скопировать, или создать свою карьеру на их базе.

 

1. Воин

ака Боец, Наемник, Телохранитель, Солдат, Вышибала

 

Спецнавык: Боевое чутье (Внимательность\Инициатива)

Внимательность

Холодное Оружие

Лук/Арбалет

Рукопашный бой

Атлетика

Уклонение и освобождение

Скрытность

Первая Помощь

Угрожать

 

2. Стражник

ака Законник, Наемный Маршал, Миротворец

 

Спецнавык: Авторитет (Угрожать\Допрос)

Внимательность

Холодное Оружие

Лук\Арбалет

Рукопашный бой

Уклонение и освобождение

Понимание Людей

Образование

Допрос

Знание Улиц

 

 

3. Преступник

ака черный торговец, мошенник, криминал, вор

 

Cпецнавык: Мутить дела (Знание Улиц\Убеждать)

Холодное Оружие

Уклонение и освобождение

Лук\Арбалет

Вскрытие Замков

Кража

Скрытность

Угрожать

Убеждать и Заговаривать Зубы

Знание Улиц

 

4. Cотрудник Магического Надзора (маг)

 

Спецнавык: Дозорный (Внимательность\Мистические знания)

Школа Магического Надзора.

Клинки

Уклонение

Атлетика

Мистические знания

Медитация

Допрос

Использование Библиотек

Следить/Шпионить

 

5. Лекарь.

 

Спецнавык: Врач (Первая помощь\Алхимия)

Внимательность

Образование

Алхимия

Первая помощь

Понимание Людей

Эксперт: Диагностика

Биология

Использование Библиотек

Интервью

 

6. Бард

 

Спецнавык: Харизматичное Лидерство (Творческий навык\Лидерство)

Внимательность

Эксперт: исполнение

Гардероб

Рукопашный бой

Эксперт: музыка

Знание улиц

Убеждать

Соблазнять

Композиция

7. Ассасин

ака Специалист

 

Спецнавык: Тень (Следить/Шпионить + Прятаться/Избегать)

Внимательность

Скрытность

Лук\арбалет

Холодное оружие

Атлетика

Уклонение

Следить/шпионить

Прятаться/Избегать

Устойчивость к наркотикам/пыткам

 

Часть 4. МАГИЧЕСКАЯ СИСТЕМА.

Немного важной лирики.

Как мы писали выше, практически у всех имеется показатель Магии (за исключением некоторых существ). Минимально-допустимое значение = 2 отображает факт его наличия вообще. У ~90% человеческой популяции именно столько.

Более высокие значения - следствие изначальной предрасположенности или долгих практик самосовершенствования. Впрочем, даже годы и десятки лет практик не поднимут значение выше 6, если изначально было 2. Поэтому настоящая Магия, это все-таки удел одаренных с рождения.

 

Во все учебные заведения берут абитуриентов со значением Магии не менее 5. Это базовое значение в формате "как есть". Средний возраст такого абитуриента 12-16 лет, обучение в среднем длится 5 лет.

 

Оговорка: основная часть практикующих магов и вовсе не являются выпускниками каких-либо академий. Знания и навыки передаются из поколения в поколение, приобретаются самостоятельно, распространены разнообразные "ковены" - небольшие, обычно закрытые, группировки магов по интересам.

 

В процессе обучения студент всячески совершенствуется, поэтому выпускники могут иметь значение вплоть до 8-9 Магии.

Но, Магия - это только потенциал. Без навыков, т.е. возможности его реализовать, он бесполезен.

 

SPELLCAST: 1d10+ сумма Магии и навыка(ов)

 

Поэтому не очень высокий уровень характеристики Магия можно компенсировать высоким значением навыка.

 

Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справиться с последствиями своего провала. В некоторых случаях проваленные заклинания приводят к потере 1д6 психического состояния. Обычно это зависит от того, какое именно заклинание вы провалили.

За один игровой раунд персонаж может применить магических сил не более

*его Магия*/2, однако, каждая последующая магическая-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия).

Чем сложнее было проваленное заклинание, тем более значительны последствия. Заклинатель должен сделать спасбросок по формуле

1д10+Сила Воли+Навык

 

Выкинуть нужно, понятное дело, больше установленного порога.

 

Проваленный спасбросок влечет за собой разнообразные последствия. Это может быть легкое носовое кровотечение, а может быть и демонический прорыв в реальный мир (при определенных условиях, разумеется). Наиболее типичным случаем является потеря сознания.

 

Мана.

 

Заклинания не берутся ниоткуда - нужна энергия, способная принимать разные формы. Мана, то есть.

Сам по себе маг не является батарейкой с запасом маны, он вынужден черпать её из окружающей среды.

Количество маны, или Энергии, в разных областях может отличаться - максимальную величину в цифрах отображает параметр Напряжения.

 

Пример:

 

Мерлин применил заклинание "Зловоние", дабы испортить впечатление от ужина у барона Свиньи. Стоимость заклинания = 5, величина Напряжения в локации = 50. Таким образом, в следующем раунде Мерлину будет доступно только 45 единиц Энергии.

 

Со временем, количество Энергии в локации восстанавливается до максимального значения. Скорость восстановления Маны отображает параметр Тока. В некоторых областях это значение выше, где-то - ниже. Потоки Энергии нестабильны, поэтому в разное время параметр Тока в одной и той же области может отличаться.

 

Мерлин, по своему обыкновению, решил попрактиковаться в создании Больших Иллюзий перед выступлением у барона Окорочка. К сожалению, Напряжение в области всего 20, в то время как Большая Иллюзия расходует целых 20 единиц. Купив ежедневный выпуск газеты "Дейли Сорсерер", он узнал: служба Магического Надзора прогнозирует в данном регионе высокий Ток на сегодня, с небольшим спадом в обед и наибольшей величиной вечером. Мерлин немедленно провел эксперимент и вычислил, что Ток составляет порядка 10. Получается, что каждые два Раунда (3 сек каждый) Мерлин может создавать новую Иллюзию, что очень неплохо. Однако вечером, вопреки прогнозу, Ток упал до 2 единиц в Раунд. Поэтому на вечернем представлении публика закидала Мерлина тухлыми помидорами, и стража с позором выгнала волшебника. Обманул Надзор!

 

Впрочем, маг может черпать Энергию не только из Эфира, но и пользоваться специальными артефактами-батареями, которые бывают разных типов. Если Напряжение падает до критической отметки и маг понимает, что ему просто не хватит маны для создания заклинания, он может черпнуть Энергию из артефакта-батареи. Артефакты вмещают разное количество Энергии, бывают одноразовые и перезаряжаемые, а так же аккумулирующие, которые самостоятельно подзаряжаются, черпая энергию из Эфира с определенной скоростью.

 

КАК СОБРАТЬ МАГА.

 

Каждая школа - скилл. Каждое очко в школе дает доступ к одному заклинанию этой школы.

Исключение: если школа была взята в процессе игры.

Для доступа ко всем заклинаниям выбранной школы требуется гримуар.

Количество очков в школе дает бонус к броску.

 

Нельзя взять все школы сразу, вкинув в каждую по единичке. Правило такое: за каждые 3 единицы Магии, вы получаете доступ к еще одной школе.

Таким образом, 6 очков Магии позволяют взять две школы.

 

Часть 5. БОЕВАЯ СИСТЕМА

От уровня Рефлексов зависит ваша очередность в бою, то есть, инициатива.

Первым действует тот, чья инициатива выше. Чем выше рефлексы, тем, в теории, выше инициатива.

 

Инициатива считается по принципу 1д10+Рефлексы+Навык.

 

Действия.

В каждой фазе вы можете сделать одно действие. Список следующий:

 

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два.

- Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе.

- Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой

- Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика

- Полная защита. Вы не атакуете в текущей фазе, зато получаете +3 к защите. Кроме того, если вы деретесь против двоих противников, вы не получаете штраф к защите за второго.

- Создать заклинание. Бросок: 1д10+Пси+Навык школы магии

- Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность

- Перезарядить или поменять оружие.

- Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь

- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя.

- Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Точечная атака. Штраф -8, однако в случае успеха вы можете поразить противника в забрало или другое уязвимое место (на выбор).

- Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc)

- Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее).

 

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке.

Вы можете сделать это в следующих случаях:

 

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

 

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлечения противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

 

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ ФАЗЕ

 

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива идет как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

 

АВТОМАТИЧЕСКИЕ БРОСКИ.

Каждый раз, когда атакуете вы, или атакуют вас, производится бросок на защиту. Такой бросок совершается в каждой фазе.

 

Ближний бой.

В начале боя, вы должны просто указать, каким образом вы собираетесь защищаться в течении раунда.

 

- Парировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Оружия. При отражении атаки есть вероятность, что оружие сломается.

- Блокировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Модификатор щита. Вы целенаправленно блокируете атаку щитом.

- Уклонение. Бросок: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Полный уход от атаки.

 

Дальний бой: 1д10+Рефлексы+Атлетика

 

Рукопашный бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Если оба соперника бросают рукопашку, то выигрывает тот, чей бросок выше.

 

Рукопашный бой

 

Тут все достаточно просто.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

- Удар рукой

- Удар ногой

- Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).

- Уклонение: -2 на Атаку атакующего.

- Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Чем меньше оружие, тем сложнее. На это действие влияет телосложение атакующего и защитника, а так же навык Силовой экстрим.

- Таран. Задавить противника массой, используя разбег. Чем больше разбег, тем выше урон, но больше штраф к броску. В случае успеха, противник оглушен на раунд и получает урон.

- Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает урон 1d6+модификатор за Телосложение , плюс делает спасбросок против оглушения с –2. В случае провала, он "оглушен" на 1д6 фаз.

- Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.

- Освобождение: Можно освободиться от удержания.

- Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.

- Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.

- Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

 

Обратите внимание, что в рукопашном бою вы можете совершить две атаки в одну фазу, например, ударить два раза руками, или ударить ногой и рукой. Бросок, при этом, делается только один.

СЛОЖНЫЕ АТАКИ И ПРИЕМЫ.

Сложные приемы проводятся точно так же, как и обычные действия.

 

Hint: такие приемы могут проводить только фехтовальщики. Те, у кого есть навык фехтование. Таким образом, без соответствующего навыка придется обойтись без них.

 

Сложные атаки.

 

1. Сбив

Суть: удар по оружию или щиту противника с целью временно вывести их из боя. В случае успеха атакующего, противник не может использовать "отбиваемый" предмет для защиты или атаки в следующей фазе. Кроме того, каждые 2 очка на кубах атакующего свыше броска защиты атакуемого, будут стоить ему -1 к броску на атаку\защиту в следующей фазе. В случае успеха защищающегося, то следующая фаза начинается как обычно, без всяких дополнительных модификаторов.

В некоторых случаях такой удар может повредить оружие (снизить степень надежности) или вовсе сломать его (как в случае с парированием).

 

Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия

 

2. Блок и Удар

Этот прием использует второе оружие (щит, кинжал и т. п.), чтобы заблокировать или отвести оружие противника, тем самым открыв его для последующей атаки.

Hint 1: для проведения приема необходимы дага или баклер.

Hint 2: этот прием можно использовать только против одноручного оружия.

Hint 3: второе оружие не наносит урона.

В случае успеха, противник теряет возможность провести атаку в текущей фазе, равно как и парировать её (если вы атакуете первым).

 

Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия. Штраф -3.

 

3. Финт.

Подразделяются на два типа:

1) рубящий (Фехтование не менее +3)

2) колющий

Суть приема заключается в обозначении атаки в определенную область и с последующим резким изменением направления удара.

Вы можете нанести прицельный удар со штрафом всего в -2 (в отличии от простого прицельного удара со штрафом -4), однако в случае провала вы получаете штраф -4 к защите в текущей фазе.

Повторное выполнение финта (т.е в следующей фазе) повышает его сложность на 1.

 

4. Контратака.

Этот прием заключается в парировании атаки противника и использовании ее против него самого. Существуют сотни и даже тысячи контрударов, разработанных для противостояния любой атаке с любого направления. Контрудары неэффективны против финтов.

Использование.

Заявляется действие "Контратака" (вместо обычной автозащиты) и бросается куб 1д10+Рефлексы+Навык оружия-2.

В случае, если бросок противника на атаку ниже, то он автоматически получает удар в случайную локацию. За каждую единицу разницы в вашу пользу, вы будете иметь по +1 к атаке в следующей фазе.

 

5. Залом.

Прием проводится таким образом, что вы заламываете конечность противника. Проводится как обычная атака, однако за каждую единицу преимущества сверху защиты противника, вы получаете бонус +1 на рукопашную атаку (за исключением тарана и захвата).

 

6. Клинч.

Проводится как атака, в случае успеха расценивается как успешный Захват из рукопашного боя. В следующей фазе вы можете провести Удушение, Удержание или Бросок. Эти приемы уже требуют проверки рукопашного боя, равно как и Освобождение со стороны противника.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 227.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...