Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Рукопашный бой для рыцарей, рыцарские поединки.




Правила

Тактической игры в оловянную миниатюру

 масштаба 1:72 на Средневековье (XIII-XIV вв.). Версия 2.0

Военно-историческое объединение «Триумф»

Принимаемые условности

Правила являются упрощенной версией игровых правил на Средневековье, без учета особенностей национальных армий и предназначены для игры в миниатюру количеством » до 400 фигурок с каждой стороны.

Принимаемые условности:

  1. 1 см равен 1 шагу.

2. 1 цикл совершается за 1/2 минуты (30 секунд) условного игрового времени.

3. Все действия производятся противоборствующими сторонами синхронно (real time). Последовательность действий в рамках одного цикла производится по стадиям: тест на самообладание, передвижение, стрельба, рукопашный бой, моральное тестирование».

4. Масштаб оловянной миниатюры 1:72. Одна фигурка изображает одну реальную боевую единицу (воина). Одна фигурка пехоты занимает пространство на поле 15 мм х 15 мм, кавалерист вписывается в минимальное пространство 25мм х 40 мм.

5. Фигурки могут иметь коллективные или индивидуальные подставки, кратные по величине указанным размерам, выполненные из плотного материала толщиной до 1 мм с нанесением слоя липкого пластилина естественных природных цветов (зеленый, песчанный, светло-коричневый, «смесь» и т.д.)

Фигурка конного рыцаря вся бодяга про рыцарей и аттестацию ПрологПогода Характер сражения Построение сторон

Все спорные ситуации, не оговоренные настоящими Правилами решает Координатор игры и жребий.

 

Передвижение и построение.

1. Таблица передвижений

Род войск Шагом (см)

Скорым шагом

(см)

Бегом

(см)

Пятясь (см)
    Одиночная фигура Толпой Одиночная фигура

Толпой

 
Легкая пехота 30 40 37 50

45

10
Средняя пехота 25 35 33 45

37

7
Тяжелая пехота 20 33 30 - 8
     
  Шаг (см)

Рысь

(см)

Инерция для рыси

(см)

Галоп Инерция для галопа
    Одиночная фигура Толпой    
Средняя кавалерия 60 100 90

2

120 4
Тяжелая кавалерия 60 90 80

4

- -
  Шаг

Скорый шаг

 
Повозки 30

40

 
Машины на колесном ходу, артиллерия 25  
               

 

2. Пикинеры и обладатели ростовых щитов передвигаются как «тяжелая пехота»

3. Движение бегом продолжается не более 4 циклов. Движение скорым шагом, для тяжелой пехоты, продолжается не более 4 циклов.

4. Существует возможность «добежать» до противника, т.е. к полному циклу передвижения можно добавить еще однократно до 20 % хода, если имеет место столкновение в рукопашную, забегание за укрытие, бегство. 

5. Движение кавалерии осуществляется с учетом инерции. Кавалерист, проскакавший полный цикл рысью, галопом, следующим циклом продолжает движение. Возможна остановка без инерции на нее уходит 1/3 часть цикла. Траектория инерции с уклонением от 0 до 45 градусов до полной остановки. Исключением являются случаи увязания в глубоком построении противника, с опрокидыванием части обороняющихся. «Опрокинул / не опрокинул» противника, «ввязался в рукопашную с кавалерией /проскакал мимо» определяется по таблице.

Столкновения кавалериста по инерции

Столкновение кавалериста по инерции с пехотой Опрокинул Не опрокинул Проскакал мимо
С легкой, средней пехотой 1, 2, 3 6 4,5
 С тяжелой пехотой 1, 2, 3 5, 6 4
Столкновение кавалериста по инерции с кавалеристом Ввязался в рукопашную Проскакал мимо Опрокинул (тяжелый кавалерист среднего)
Со средней кавалерией 1, 2 4, 5, 6 3
С тяжелой кавалерией 1, 2, 3 4, 5, 6  

 Опрокинутый по итогам теста воин считается раненым или убитым. Уцелевший сходится с кавалеристом в рукопашный бой. В этом случае кавалерист уже не имеет тактического коэффициента «за напор».

Передвижение по местности

Движение через водные преграды, болото, овраги, горы происходит с потерей 1 цикла на подготовку к передвижению. Движение по пересеченной местности (кроме посевов, пашен) осуществляется шагом или скорым шагом. Исключение: случаи бегства с поля боя.

Машины в разобранном состоянии и артиллерия двигаются только по дорогам, тропам или машины в собранном состоянии и артиллерия в непосредственной близости (уточняет координатор игры) от места осады или боя. Тяжелая пехота и конница реки вплавь без раздоспешивания не пересекает.

Передвижение пикинеров

Пехота, имеющая пяти- и семиметровые пики скорым шагом и бегом не передвигаются. Поворот (более чем на 30 градусов), потеря движения для пехоты: с трехметровой пикой (45 мм) - занимает 1/2 цикла, с пятиметровой пикой (70 мм) - потеря 1 и 1/2 цикла, для семиметровой пики - поворот 3 цикла.

Построение

1. Игра осуществляется по следующим правилам:

· Строй сохраняется только в подразделениях, стоящих на месте. При начале передвижения он смешивается. 

· Строй пехоты, стоя на месте, имеет преимущество в рукопашной перед движущейся на него массой противника + 1.

· Движущееся в атаке толпа имеет +1 в рукопашной «за напор». Атакующая рысью или галопом кавалерия имеет +1 «за разгон». Этот плюс учитывается только в 1-м цикле рукопашной.

· Строй, толпа разрушается на отдельные поединки через 3 цикла рукопашной, плюсы далее не учитываются. Строй рассыпается при проходе подразделения через пересеченную местность (кроме пашни, посевов), при беге пехоты более 2 циклов и при галопе кавалерии.

 

3. Боевой порядок – изготовка группы воинов для ведения активных оборонительных или наступательных действий.

Боевой порядок:

Плотная толпа пехоты с древковым оружием, изготовившаяся к отражению атаки. Имеет «+1», но только в первом цикле рукопашной. В предыдущем цикле сбивается в толпу, т.е. не двигается вперед
Щитоносцы в первой шеренге, воины с древковым оружием во второй. Имеет «+1» до разваливания строя (3 цикла)
Две или три шеренги воинов с древковым оружием Имеет «+1»
   
   

 

4. Время построения:

  До 50 человек От 50 до 100 человек Свыше 100 человек
Легкая и средняя пехота 1 цикл 2 цикла 3 цикла
Тяжелая пехота 2 цикла 3 цикла 4 циклов
  До 20 всадников От 20 до 60 человек Свыше 60 человек
Кавалерия, «Копья» 2 цикла 3 цикла 4 циклов
Рыцарская кавалерия 3 цикла 4 циклов 5 циклов

 

5. Передвижение построенной кавалерии (толпы) с поворотом (более, чем на 45 градусов за 1 цикл) происходит с потерей 1/2 хода. Поворот на месте (на более чем 90 градусов) без заведения фланга занимает: кавалерии на месте - 1 цикл, разворот пехоты - 1/2 цикла. Спешивание средних кавалеристов занимает 1/2 цикла. Спешивание рыцаря - 1 цикл. Поворот строя с заведением фланга происходит с потерей хода и считается по максимальной дуге.

6. Построенные подразделения могут формироваться по:

«копьям»;

национальным признаками;

вассальской иерархии;

родам войск;

распоряжению главкома.

Отдельные подразделения должны иметь все необходимые атрибуты обозначения, командования и управления исходя из достоверно установленных сведений по историческим источникам.

Коэффициенты для рукопашного боя

1. Тяжесть вооружения (легкое, среднее, тяжелое) оловянной миниатюры соответствует историческим аналогам. Каждая фигурка в рукопашной имеет сумму коэффициентов, просуммированную по экипировке, защитному снаряжению, вооружению, тактическому превосходству.

Экипировка

    Средняя пехота   Тяжелая пехота   Воин на коне   Рыцарь  
Защитные коэффициенты   +1   +2   +2   +3

Защитное снаряжение

    Щит общеевропейский   Щит ростовой   Щит кулачный (баклер)
Защитные коэффициенты в строю   +1   +1,5   -
Защитные коэффициенты без строя   +1   +1   +0,5

Вооружение

    Меч   Копье, пика, другое древковое оружие   Алебарда   Двуручный меч   Двуручный топор Оружие ударного воздействия
Коэффициенты по вооружению в толпе   +0,5   +1   +1   -   -   +1
Коэффициенты по вооружению вне толпы   +0,5   -   +1,5   +2 (через цикл)   +1,5 (через цикл)   +2 (через цикл)

Тактическое превосходство

  Строй, стоя-щий на месте , перед толпой Движу-щаяся пехота, кавале-рия «за напор» Численное превосход-ство   Легкий пехотинец против тяжелого один на один   Удар с возвышенности, внезап-ный удар   Удар из засады   Тактичес-кое окружение   Удар во фланг, удар в тыл
  Тактичес-кие коэффициенты   +1   +1   +1 (более чем в 2 раза), +1,5 ( в 3 и более раз)   +2   +0,5   +1,5   +1,5   +0,5 - с 1 -го цикла, +1 - с 3-го цикла +1,5 - с 5-го цикла  

 

Ударное оружие используется через цикл. В цикл, который идет «на замах», происходит защита – необходимо выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника.

Рукопашный бой

Рукопашный бой представляет собой, как правило, разрозненные поединки соперников в течение определенного времени.

Рукопашный бой происходит в следующем порядке:

1. Реализуется «право первого удара». Расчет по длине оружия. Воины имеющие копья или пики должны выкинуть «5,6» для поражения противника в предыдущем, до рукопашного столкновения, цикле.

2. После взаимной атаки «длинным оружием» расчитывается опрокидывание кавалерией пехоты по таблице «Столкновения кавалериста по инерции».

3. Расчет непосредственно рукопашного боя со всеми участвующими в рукопашной фигурками по коэффициентам.

 

Врубившийся в толпу пехоты кавалерист может иметь за цикл не более четырех схваток. При этом 2 схватки он может воевать со всеми своими плюсами, а две оставшиеся схватки он должен устоять – выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника (стороны дерутся на равных).

Кавалерист окруженный толпой кавалерии имеет три схватки – одну он может воевать со всеми своими плюсами, а две оставшиеся схватки он должен устоять – выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника.

Рукопашный бой одного пехотинца, в течении одного цикла, возможен максимально с двумя противниками. (Это бывает при численном превосходстве или сосредоточенном ударе во фланг или в тыл). Отыгрывается поочередно в одном цикле, в случае двух поражений подряд, обороняющийся погибает.

Оружие ударного воздействия (чеканы, моргенштерны), а так же алебарды,топоры и т.п имеют свои плюсы через цикл. В тот цикл, когда они не применяются им необходимо «защитится» – выкинуть значение кубика не меньше, чем у противника.

Смена оружия занимает 1/2 цикла.

Пешие стрелки (арбалетчики, лучники, аркебузеры, артиллерийская обслуга) вступают в рукопашный бой только по необходимости, защищаясь от действий противника.

Рукопашный бой для рыцарей, рыцарские поединки.

Рыцарские поединки, схватки с рыцарями рассчитываются по итогам показаний трех бросков кубиков в трех циклах.

Рукопашный бой заканчивается раньше:

в случае двух побед подряд;

в случае явного превосходства по коэффициентам (рыцарская кавалерия перед пехотой). Продолжительность такой схватки - 1 цикл.

 

Рукопашный бой разыгрывается «противниками» броском шестизначных кубиков. Победителем признается тот, чей счет по суммам на поражение «коэффициенты + показание кубика» оказывается больше по итогам трех циклов рукопашного боя (Например: 2 : 1, 2 : 0).

В случае полной смены соперников в разрозненных поединках, счет на поражение начинается с начала. В случае частичной смены, счет начинается с противников уже участвующих в единоборстве.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-30; просмотров: 228.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...