![]() Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Рукопашный бой для рыцарей, рыцарские поединки.Стр 1 из 4Следующая ⇒
Правила Тактической игры в оловянную миниатюру масштаба 1:72 на Средневековье (XIII-XIV вв.). Версия 2.0 Военно-историческое объединение «Триумф» Принимаемые условности Правила являются упрощенной версией игровых правил на Средневековье, без учета особенностей национальных армий и предназначены для игры в миниатюру количеством » до 400 фигурок с каждой стороны. Принимаемые условности: 1. 1 см равен 1 шагу. 2. 1 цикл совершается за 1/2 минуты (30 секунд) условного игрового времени. 3. Все действия производятся противоборствующими сторонами синхронно (real time). Последовательность действий в рамках одного цикла производится по стадиям: тест на самообладание, передвижение, стрельба, рукопашный бой, моральное тестирование». 4. Масштаб оловянной миниатюры 1:72. Одна фигурка изображает одну реальную боевую единицу (воина). Одна фигурка пехоты занимает пространство на поле 15 мм х 15 мм, кавалерист вписывается в минимальное пространство 25мм х 40 мм. 5. Фигурки могут иметь коллективные или индивидуальные подставки, кратные по величине указанным размерам, выполненные из плотного материала толщиной до 1 мм с нанесением слоя липкого пластилина естественных природных цветов (зеленый, песчанный, светло-коричневый, «смесь» и т.д.) Фигурка конного рыцаря вся бодяга про рыцарей и аттестацию ПрологПогода Характер сражения Построение сторон Все спорные ситуации, не оговоренные настоящими Правилами решает Координатор игры и жребий.
Передвижение и построение. 1. Таблица передвижений
2. Пикинеры и обладатели ростовых щитов передвигаются как «тяжелая пехота» 3. Движение бегом продолжается не более 4 циклов. Движение скорым шагом, для тяжелой пехоты, продолжается не более 4 циклов. 4. Существует возможность «добежать» до противника, т.е. к полному циклу передвижения можно добавить еще однократно до 20 % хода, если имеет место столкновение в рукопашную, забегание за укрытие, бегство. 5. Движение кавалерии осуществляется с учетом инерции. Кавалерист, проскакавший полный цикл рысью, галопом, следующим циклом продолжает движение. Возможна остановка без инерции на нее уходит 1/3 часть цикла. Траектория инерции с уклонением от 0 до 45 градусов до полной остановки. Исключением являются случаи увязания в глубоком построении противника, с опрокидыванием части обороняющихся. «Опрокинул / не опрокинул» противника, «ввязался в рукопашную с кавалерией /проскакал мимо» определяется по таблице. Столкновения кавалериста по инерции
Опрокинутый по итогам теста воин считается раненым или убитым. Уцелевший сходится с кавалеристом в рукопашный бой. В этом случае кавалерист уже не имеет тактического коэффициента «за напор». Передвижение по местности Движение через водные преграды, болото, овраги, горы происходит с потерей 1 цикла на подготовку к передвижению. Движение по пересеченной местности (кроме посевов, пашен) осуществляется шагом или скорым шагом. Исключение: случаи бегства с поля боя. Машины в разобранном состоянии и артиллерия двигаются только по дорогам, тропам или машины в собранном состоянии и артиллерия в непосредственной близости (уточняет координатор игры) от места осады или боя. Тяжелая пехота и конница реки вплавь без раздоспешивания не пересекает. Передвижение пикинеров Пехота, имеющая пяти- и семиметровые пики скорым шагом и бегом не передвигаются. Поворот (более чем на 30 градусов), потеря движения для пехоты: с трехметровой пикой (45 мм) - занимает 1/2 цикла, с пятиметровой пикой (70 мм) - потеря 1 и 1/2 цикла, для семиметровой пики - поворот 3 цикла. Построение 1. Игра осуществляется по следующим правилам: · Строй сохраняется только в подразделениях, стоящих на месте. При начале передвижения он смешивается. · Строй пехоты, стоя на месте, имеет преимущество в рукопашной перед движущейся на него массой противника + 1. · Движущееся в атаке толпа имеет +1 в рукопашной «за напор». Атакующая рысью или галопом кавалерия имеет +1 «за разгон». Этот плюс учитывается только в 1-м цикле рукопашной. · Строй, толпа разрушается на отдельные поединки через 3 цикла рукопашной, плюсы далее не учитываются. Строй рассыпается при проходе подразделения через пересеченную местность (кроме пашни, посевов), при беге пехоты более 2 циклов и при галопе кавалерии.
3. Боевой порядок – изготовка группы воинов для ведения активных оборонительных или наступательных действий. Боевой порядок:
4. Время построения:
5. Передвижение построенной кавалерии (толпы) с поворотом (более, чем на 45 градусов за 1 цикл) происходит с потерей 1/2 хода. Поворот на месте (на более чем 90 градусов) без заведения фланга занимает: кавалерии на месте - 1 цикл, разворот пехоты - 1/2 цикла. Спешивание средних кавалеристов занимает 1/2 цикла. Спешивание рыцаря - 1 цикл. Поворот строя с заведением фланга происходит с потерей хода и считается по максимальной дуге. 6. Построенные подразделения могут формироваться по: «копьям»; национальным признаками; вассальской иерархии; родам войск; распоряжению главкома. Отдельные подразделения должны иметь все необходимые атрибуты обозначения, командования и управления исходя из достоверно установленных сведений по историческим источникам. Коэффициенты для рукопашного боя 1. Тяжесть вооружения (легкое, среднее, тяжелое) оловянной миниатюры соответствует историческим аналогам. Каждая фигурка в рукопашной имеет сумму коэффициентов, просуммированную по экипировке, защитному снаряжению, вооружению, тактическому превосходству. Экипировка
Защитное снаряжение
Вооружение
Тактическое превосходство
Ударное оружие используется через цикл. В цикл, который идет «на замах», происходит защита – необходимо выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника. Рукопашный бой Рукопашный бой представляет собой, как правило, разрозненные поединки соперников в течение определенного времени. Рукопашный бой происходит в следующем порядке: 1. Реализуется «право первого удара». Расчет по длине оружия. Воины имеющие копья или пики должны выкинуть «5,6» для поражения противника в предыдущем, до рукопашного столкновения, цикле. 2. После взаимной атаки «длинным оружием» расчитывается опрокидывание кавалерией пехоты по таблице «Столкновения кавалериста по инерции». 3. Расчет непосредственно рукопашного боя со всеми участвующими в рукопашной фигурками по коэффициентам.
Врубившийся в толпу пехоты кавалерист может иметь за цикл не более четырех схваток. При этом 2 схватки он может воевать со всеми своими плюсами, а две оставшиеся схватки он должен устоять – выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника (стороны дерутся на равных). Кавалерист окруженный толпой кавалерии имеет три схватки – одну он может воевать со всеми своими плюсами, а две оставшиеся схватки он должен устоять – выкинуть значения кубика не меньше, чем у противника. Рукопашный бой одного пехотинца, в течении одного цикла, возможен максимально с двумя противниками. (Это бывает при численном превосходстве или сосредоточенном ударе во фланг или в тыл). Отыгрывается поочередно в одном цикле, в случае двух поражений подряд, обороняющийся погибает. Оружие ударного воздействия (чеканы, моргенштерны), а так же алебарды,топоры и т.п имеют свои плюсы через цикл. В тот цикл, когда они не применяются им необходимо «защитится» – выкинуть значение кубика не меньше, чем у противника. Смена оружия занимает 1/2 цикла. Пешие стрелки (арбалетчики, лучники, аркебузеры, артиллерийская обслуга) вступают в рукопашный бой только по необходимости, защищаясь от действий противника. Рукопашный бой для рыцарей, рыцарские поединки. Рыцарские поединки, схватки с рыцарями рассчитываются по итогам показаний трех бросков кубиков в трех циклах. Рукопашный бой заканчивается раньше: в случае двух побед подряд; в случае явного превосходства по коэффициентам (рыцарская кавалерия перед пехотой). Продолжительность такой схватки - 1 цикл.
Рукопашный бой разыгрывается «противниками» броском шестизначных кубиков. Победителем признается тот, чей счет по суммам на поражение «коэффициенты + показание кубика» оказывается больше по итогам трех циклов рукопашного боя (Например: 2 : 1, 2 : 0). В случае полной смены соперников в разрозненных поединках, счет на поражение начинается с начала. В случае частичной смены, счет начинается с противников уже участвующих в единоборстве. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-05-30; просмотров: 288. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |