Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

DisplayModes (режимы отображения)




Rigging

Риггинг — это процесс создания зависимостей между управляющими и управляемыми элементами.Так делают, чтобыупростить управление большим количеством объектов.

Представь, насколько утомительно было бы анимировать такой сложный меш, как человеческий персонаж, на каждом кадре перемещая каждую вершину в нужную точку. Ты бы никогда не сделал никакой анимации! Blender, используя систему арматур, делает задачу создания поз намного проще.

Процесс построения арматуры называется "риггинг", а процесс связывания арматуры и меша называется "скининг".

План скелетной анимации

Общий рабочий процесс для риггинга арматуры и скининга меша приблизительно такой:

  1. Создание арматуры внутри твоего персонажа, экструдируя и добавляя кости.
  2. Именование костей надлежащим образом (рука, плечо, кисть, локоть и т.д.).
  3. Добавление ограничителей на костидля простоты в использовании.
  4. Применение модификатора Armature для персонажа.

 

В некоторых пунктах, вероятно, придется вернуться назад и изменить меш персонажа, чтобы сделать его работу с арматурой лучше, или даже изменить структуру арматуры для улучшения функциональности. Этот процесс может повторяться несколько раз, особенно во время привязки скелета к телу.

Создание арматуры

Добавление костей

Добавьскелет: «Add» → «Armature» → «SingleBone». Появится скелет, состоящий из одной кости. Кость состоит из двух частей: головы (head) и хвоста (tail).

Если проводить аналогию с телом человека, то в плече будет «голова» кости, а в локте хвост. Ты можешь индивидуально настроить положение головы и хвоста на панели свойств объекта. Если ты вдруг забыл, то напомню, что панель свойств открывается клавишей N.

Чтобы добавить кости к существующему скелету, в режиме редактирования выдели любой из концов кости, нажми кнопку E и веди мышь.

Кости также можно добавить к арматуре обычным способом, просто нажав Shift + A. Новые кости будут добавлены в позицию 3D курсора и не будут иметь родителя.

Симметрия скелета

Почти всегда скелет симметричен, ведь у большинства животных все конечности парные.

Чтобы добавлять кости симметрично,необходимо в режиме редактирования включить зеркальную симметрию вдоль оси X. Галочка находится на вкладке Options. После чего выдели хвост или голову кости и нажмиShift + E. Ты вытянешь сразу две!

Кости автоматически получаются с суффиксами "_L" и "_R". Эти суффиксы очень важны. Если при переименовании ты удалишь один, симметричная взаимосвязь нарушится.

Есть еще один способ:

1. Создать только одну сторону скелета.

2. Дублировать готовые кости, нажав Shift + D и переместить их вдоль оси X.

3. Сделать масштабирование по оси X равное -1. Это зеркально отразит кости.

4. Вызвать специальное меню клавишей W и выбрать AutonameLeft/Right. Если имена совпадают и отличаются лишь суффиксом (L/R), то кости будут изменяться симметрично.

 

Несколько советов по работе

Ø Очень важно давать костям правильные имена. Иначе, когда ты начнешь делать анимацию, будет сложно разобраться, что такое "Bone.001", "Bone.025" или "Bone.007".Выделенной кости присваивается имя во вкладке Armature Bones ( ) панели свойств или с помощью клавиши N.

Ø Чтобы скелет был всегда виден поверх модели в закладке «Armature» ( ), поставь галочку у параметра «X-Ray».

Ø Кости могут вращаться вокруг своей оси. Это полезно при анимации, но если кость на старте анимации уже была повернута, то могут быть проблемы. Поэтому после создания арматурыобязательно выбери все кости и нажми Ctrl + N.Это команда проведет полный пересчета вращения костей, и ты точно начнешь анимировать с «чистого листа».



DisplayModes (режимы отображения)

Здесь настраиваются режимы отображения арматуры. Все они полезны для разных целей. Давай же разберемся, когда какой нужен.

Octahedron (Октаэдр) –включен по умолчанию. Он позволяет легко различать головы и хвосты костей. Полезен во время создания арматуры в режиме редактирования.

Stick (Палка) – минималистский режим отображения, хорош после завершения рига, т.к. не мешает и не отвлекает.

B-Bone– специальный режим, в котором можно сделать «гибкую» кость: поделить одну кость на сегменты, чтобы она могла изгибаться вслед за другими костями.

Envelope (Оболочки влияния) –режим, в котором видно "влияние" кости. Должен быть включен, если ты будешь использовать влияние для деформации объекта. Подробнее про него в разделе про скининг этого семинара.

Галочка Axes (Отображение осей) отображает оси каждой кости в арматуре. Это полезно при установке ограничителей.

Галочка Names (Отображение имен) показывает имена костей в 3D окне рядом с каждой костью. Ты же не зря давал костям понятные имена?

Галочка X-Ray (Рентген) позволяет видеть кости сквозь меш.

Ограничители костей

Риг действительно становится полезным после добавления ограничителей, с которыми его гораздо проще анимировать и просто использовать. Давай разберем еще несколько полезных ограничителей, которые можно добавить костям.

Ограничения могут быть добавлены только в режиме позы (PoseMode). В этом режиме на панели свойств появится вкладка Bone Constraints ( ). Чтобы добавить ограничение, выбери его из выпадающего меню Add Constraint.

LockedTrack (ограниченное слежение)

Ограничение Locked Track немного похоже на ограничение Track To, но позволяет ограничить движение объекта. При работе с костями часто используется блокирование оси Z так, чтобы кость только поворачивалась к объекту, но не перемещалась.

Floor (пол)

Это ограничение позволяет указать плоскость, сквозь которую не может пройти ограниченный объект. Иными словами, оно создает невидимый пол, потолок или стену. Плоскость создается параллельно выбранной оси в параметре Min/Mах. Для пола используй Z, для потолка –Z, а для стен +/-X или Y.

Ø С включенной галочкой Rot будет учитываться поворот целевого объекта. Это полезно для создания наклонных полов.

Ø Если ноги немного «проваливаются» в пол, то может пригодится Offset, которыйпозволяет сделать пол «толще».

Ø Галочка Stickyзапрещает объектускользить по поверхности плоскости, что очень удобно для создания анимации ходьбы и бега. Но ее нельзя использовать для анимации, только для созданияпоз для рига.

Stretch To (Притягивание к)

Заставляет ограниченный объект растягиваться или сплющиваться в зависимости от положения целевого объекта. Причем объем фигуры сохраняется, т.е. «растянутая» фигура получается тонкой, с сжатая – толстой. Этот объемный эффект можно отключить, нажав кнопку "None".

Этот ограничитель используют многие аниматоры для создания мультфильмов. Вытягивающиеся руки или ноги делаются с помощью него.

Rest Lengthустанавливает длину, при которой арматура находится в состоянии покоя. А кнопка «Reset» рядом с Rest Length пересчитывает натяжение костей, устанавливая натянутую кость в её первоначальное состояние.

InverseKinematics

Ограничение InverseKinematics (IK) – вычисление инверсной кинематики, которое разъясняется ниже. Это, вероятно, наиболее часто используемый ограничитель. Хотя IK имеет поле для указания целевого объекта, он может свободно использоваться и без него.

ChainLen (длина цепи) ограничивает распространение эффектаIK по всей цепочке костей. Что полезно, если в цепочку костей включены все кости, от шеи до кистей рук, с кистями, имеющимиIK ограничения. Если ты не хочешь, чтобы какие-то кости были затронуты IK, ты должен установить ChainLen, указав, что IK эффект должен работать только для N костей вверх по цепи, например, на локтевую и на плечевую кости и не затрагивать ключицу.

Когда ChainLen равна нулю, IK будет использовать все имеющиеся кости в цепи.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-30; просмотров: 209.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...