Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Разработка в стиле экстремального программирования




 

Базовые понятия и методы ХР-процесса разработки обсуждались в разделе «ХР-процесс» главы 1. Напомним, что основная область применения ХР — небольшие проекты с постоянно изменяющимися требованиями заказчика [10], [11], [12], [75]. Заказчик может не иметь точного представления о том, что должно быть сделано. Функциональность разрабатываемого продукта может изменяться каждые несколько месяцев. Именно в этих случаях ХР позволяет достичь максимального успеха.

Основным структурным элементом ХР-процесса является ХР-реализация. Рассмотрим ее организацию.

ХР-реализация

 

Структура ХР-реализации показана на рис. 15.16.

Исходные требования к продукту фиксируются с помощью пользовательских историй. Истории позволяют оценить время, необходимое для разработки продукта. Они записываются заказчиком и задают действия, которые должна выполнять для него программная система. Каждая история занимает три-четыре текстовых предложения в терминах заказчика. Кроме того, истории служат для создания тестов приемки. Тесты приемки используют для проверки правильности, реализации пользовательских историй.

Рис. 15.16.Структура ХР-реализации

 

Очень часто истории путают с традиционными требованиями к системе. Самое важное отличие состоит в уровне детализации. Истории обеспечивают только такие детали, которые необходимы для оценки времени их реализации (с минимальным риском). Когда наступит время реализовать историю, разработчики получают у заказчика более детальное описание требований.

Каждая история получает оценку идеальной длительности — одну, две или три недели разработки (время, за которое история может быть реализована при отсутствии других работ). Если срок превышает три недели, историю следует разбить на несколько частей. При длительности менее недели нужно объединить несколько историй.

Другое отличие истории от требований — во главу угла ставятся желания заказчика. В историях следует избегать описания технических подробностей, таких как организация баз данных или описания алгоритмов.

Если разработчики не знают, как оценить историю, они создают выброс — быстрое решение, содержащее ответ на трудные вопросы. Выброс — минимальное решение, выполняемое в черновом коде и впоследствии выбрасываемое. Результат выброса — знание, достаточное для оценивания.

Итогом архитектурного выброса является создание метафоры системы. Метафора системы определяет ее состав и именование элементов. Она позволяет удержать команду разработчиков в одних и тех же рамках при именовании классов, методов, объектов. Это очень важно для понимания общего проекта системы и повторного использования кодов. Если разработчик правильно предугадывает, как может быть назван объект, это приводит к экономии времени. Следует применять такие правила именования объектов, которые каждый сможет понять без специальных знаний о системе.

Следующий шаг — планирование реализации. Планирование устанавливает правила того, каким образом вовлеченные в проект стороны (заказчики, разработчики и менеджеры) принимают соответствующие решения. Главным итогом является план выпуска версий, охватывающий всю реализацию. Далее этот план используется для создания планов каждой итерации. Итерации детально планируются непосредственно перед началом каждой из них. Важнейшая задача — правильно оценить сроки выполнения работ по каждой из пользовательских историй. Часто при составлении плана заказчик пытается сократить сроки. Этого делать не стоит, чтобы не вызвать впоследствии проблем. Основная философия планирования строится на том, что имеются четыре параметра измерения проекта — объем, ресурсы, время и качество. Объем — сколько работы должно быть сделано, ресурсы — как много используется разработчиков, время — когда проект будет закончен, качество — насколько хорошо будет реализована и протестирована система. Можно, конечно, установить только три из четырех параметров, но равновесие всегда будет достигаться за счет оставшегося параметра.

План реализации определяет даты выпуска версий и пользовательские истории, которые будут воплощены в каждой из них. Исходя из этого, можно выбрать истории для очередной итерации. В течение итерации создаются тесты приемки, которые выполняются в пределах этой итерации и всех последующих, чтобы обеспечить правильную работу системы. План может быть пересмотрен в случае значительного отставания или опережения по итогам одной из итераций.

В каждую ХР-реализацию многократно вкладывается базовый элемент — ХР-итерация. Рассмотрим организацию ХР-итерации.

ХР-итерация

 

Структура ХР-итерации показана на рис. 15.17.

Организация итерации придает ХР-процессу динамизм, требуемый для обеспечения готовности разработчиков к постоянным изменениям в проекте. Не следует выполнять долгосрочное планирование. Вместо этого выполняется краткосрочное планирование в начале каждой итерации. Не стоит пытаться работать с незапланированными задачами — до них дойдет очередь в соответствии с планом реализации.

Привыкнув не добавлять функциональность заранее и использовать краткосрочное планирование, разработчики смогут легко приспосабливаться к изменению требований заказчика.

Цель планирования, с которого начинается итерация — выработать план решения программных задач. Каждая итерация должна длиться от одной до трех недель. Пользовательские истории внутри итерации сортируются в порядке их значимости для заказчика. Кроме того, добавляются задачи, которые не смогли пройти предыдущие тесты приемки и требуют доработки.

Пользовательским историям и тестам с отказом в приемке сопоставляются задачи программирования. Задачи записываются на карточках, совокупность карточек образует детальный план итерации.

Рис. 15.17.Структура ХР-итерации

 

Для решения каждой из задач требуется от одного до трех дней. Задачи, для которых нужно менее одного дня, группируются вместе, а большие задачи разбивают на более мелкие задачи.

Разработчики оценивают количество и длительность задач. Для определения фиксированной длительности итерации используют метрику «скорость проекта», вычисленную по предыдущей итерации (количество завершенных в ней задач/дней программирования). Если предполагаемая скорость превышает предыдущую скорость, заказчик выбирает истории, которые следует отложить до более поздней итерации. Если итерация слишком мала, к разработке принимается дополнительная история. Вполне допустимая практика — переоценка историй и пересмотр плана реализации после каждых трех или пяти итераций. Первоочередная реализация наиболее важных историй — гарантия того, что для клиента делается максимум возможного. Стиль разработки, основанный на последовательности итераций, улучшает подвижность процесса разработки.

В каждую ХР-итерацию многократно вкладывается строительный элемент — элемент ХР-разработки. Рассмотрим организацию элемента ХР-разработки.

Элемент ХР-разработки

 

Структура элемента ХР-разработки показана на рис. 15.18.

День ХР-разработчика начинается с установочной встречи. Ее цели: обсуждение проблем, нахождение решений и определение точки приложения усилий всей команды.

Участники утренней встречи стоят и располагаются по кругу, так можно избежать длинных дискуссий. Все остальные встречи проходят на рабочих местах, за компьютером, где можно просматривать код и обсуждать новые идеи.

Рис. 15.18.Структура элемента ХР-разработки

 

Весь день ХР-разработчика проходит под лозунгом коллективного владения кодом программной системы. В результате этого происходит фиксация ошибок и добавление новой функциональности в систему.

Следует удерживаться от соблазна добавлять в продукт функциональность, которая будет востребована позже. Полагают, что только 10% такой функциональности будет когда-либо использовано, а потери составят 90% времени разработчика. В ХР считают, что дополнительная функциональность только замедляет разработку и исчерпывает ресурсы. Предлагается подавлять такие творческие порывы и концентрироваться на текущих, запланированных задачах.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 257.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...