Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Виртуальная реальность как социокультурный феномен информац. общества.




 

В посл. годы развитие информ. технологий позволило создать технич. и психол. феномены, кот. получили название "вирт. реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Внешний эффект состоит в том, что ч-к попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом, или получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информ. технологии явл-ся возможность для ч-ка, попавшего в вирт. мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самост-но. Ч-к и раньше мог попасть в мир ВР (картина, фильм или книга). Но его активность ч-ка была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя. При ВР ч-к может сам включиться в действие, причем часто не т. в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это предопределило бум потребностей на новые инфор. технологии. Но их широк. распростр-е порождает много особых проблем и тенденций.

Хотя известность и попул-ь понятие "ВР" обрело недавно, идеи, приведшие к возник-ю этого феномена, зародились гораздо ранее. Средневек. логик Дунс Скотт сч-л, что понятие вещи содержит в себе эмпирич. атрибуты не формально (как если бы вещь сущ-ла отдельно от эмпир. наблюдений), но виртуально. Термин "вирт-й" Скотт испол-л для того, чтобы преодолеть пропасть м/у формально единой реальностью (предпол-й нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Совр. технол-я ВР-и нач-сь с попытки соединить визуал. восприятие с восприятием движения и звука (летный тренажер, эксперимент. театр Мортона Хейлига). В 1964 году вышла книга С. Лема "Summa technologiae", в кот. целая глава была посвящена "фантомологии". По Лему "фантоматика" - это область знания, решающая проблему: "как создать действ-сть, кот. для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормал. дейст-сти, но подчинялась бы другим законам? Это был прообраз совр. определения ВР-и: "ВР - это компьютерная сис-ма, примен-я для создания искус. мира, пользователь кот-й ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами". С нач. 1960-х разработкой технич. устройств, кот. впоследствии будут оценены как 1 реаль. рез-ты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд (работа "Идеальный дисплей"). В 1972 Мирон Крюгер ввел термин "искус. реал-ть". В 1984 Уильям Гибсон опубл-л роман "Neuromancer", в кот. впервые ввел понятие "киберпростр-ва", термин, кот. позднее стал обозн-ть простр-во, созданное всемир. телекоммуникац. сетью и др. компьют. сис-ми связи и комм-и. С появл-ем нов. поколения компьютеров в середине 80х произошел прорыв в разработке сис-м ВР. Тогда и появ-я термин "ВР", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, явл. в наст. время одним из извест. специалистов в области ВР. Для ВР нужны головной дисплей и перчаточное устройство (или др. ср-ва управления вирт.объектами), иногда - сенсорный костюм. Спец. электрон. очки позв-ют работать в реал. среде, одновр-но обращаясь к изобр-ям в среде вирт-й.

Виды ВР. Предшеств-м ВР-и явл-ся телевидение, кот. испол-ся для ухода в несущ-щую, выдуманную реал-сть, вовлекая в вирт. события. Проблемы: 1) восприятие телев. персонажей как если бы они были равноправ. членами их семьи, что оказ-т сил. воздействие на психики; 2) влияние сцен насилия, показ-х на тел. экране, на психику детей. Но: телевидение, книги и др. ср-ва массмедиа не м. сч-ться настоящей ВР, поскольку не обладают возмож-ю интерактив. взаимодействия, т.е наша реакция не может повлиять на действие, чтобы изменить его ход. Более глуб. уровень вовлеченности в вирт-сть дают компьютерные игры. Тот факт, что игрок непоср-но участ-т в этих событиях, создает гораздо более мощн. эффект погружения в вирт. мир. Чрезм. увлеченность комп. играми часто приводит к зависимости от них.

"Киберпрост-во" - еще одна специф. разновид-ть ВР-и. Глобал. всемир. киберпр-вом стала сеть Интернет, давшая обшир. поле для развития вирт. технологий (напр. вирт. магазины, вирт. банки). Проблемы: психол. завис-ь, вирт. общение как основное. Но Интернет также м. быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии ("Терапия в киберпр-ве", "online психологи"). Киберпр-во породило специф., свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появ. еще в 60-ые годы (когда хакерами называли энтузиастов компьют. технологий, занимав. разработкой аппаратного ядра). Этика хакеров нач. с положения о том, что никакие бюрокр. барьеры не м. противост-ь улучшению сис-м, и о том, что "информация должна быть свободной". Но появил-ь опасн. хакеры – информац. брокеры (воруют и перепродают инф-ю) и метахакеры (отслеживают работу "обыкн." хакеров, а затем польз-я рез-ми их "труда"). Террористы и проч. преступ. элементы испол-т хакеров как инструмент для нейтрализации воен. и полиц. служб. Еще одна группа, darksiders используют хакерство как средство обогащения. Позднее появ-сь течения киберпанков, провозгл. св. идеей ВР-ь. Киберпанк - это противостоящий общ-ву негативист, своеобразный ч-к вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии.

Все перечисл-е представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеч-и ч-ка в вирт. мир. Полноценная ВР-система д. обладать след. свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реал. времени представляет вирт. мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. На сегод. день такие "настоящие" вирт. сис-мы еще не получили масс. распространения в силу их дороговизны при недостаточно выс. кач-ве моделируемого мира (кроме для имитации боевых событий и действий военными, в индустрии развлечений)

Одна из осн. проблем в освоении ВР-и состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступ. в мозг ч-ка от разл. рецепторов, были удовлетворительны в информ. отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Более слож. проблема с сис-ми ВР-и имеет психол. природу и состоит в приучении пользователей к нов. технологиям, внедряющимся в их работу, т.е. - проблема преодоления психол. барьера.

Перспективы ВР-и: дальн. развитие вирт. технологий способно привести к коренным изменениям в НТ сфере, а также повлечь за собой сущес. соц. преобразования. Техн. развитие ВР-систем в ближ. время будет идти в сторону совершенств-я возможностей графич. отображения, и одновременно – постеп. удешевления систем. Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы воздейст-ь на как можно больше органов чув-в ч-ка. Все большая виртуализация и внедрение Интернета не может не привести к переменам в соц. стр-ре общ-ва. напр. концепция Сергея Дацюка предполагает, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между гос-вами, имеющ. доступ в Ин-т, стиранию границ, упразднению госуд. и проч. иерархич. стр-р и объединению всего мира в единое киберпростр-ное сообщ-о. Вторжение вирт-сти в нашу жизнь может породить различные психол. проблемы (захочет ли ч-к возвращаться обратно в реал. мир).










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 296.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...