Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Профориентационная игра «Выпускник»




 

Цель: создание позитивного привлекательного образа выпускника школы.

 

Для проведения игры создаются 4 команды по 5 - 6 человек. Для каждой команды выделен отдельный стол, вокруг которого и располагаются ее члены. Игра состоит из нескольких этапов. Игру проводит психолог со своими помощниками.

Введение. Участникам напоминается легенда о Пигмалионе, скульпторе, который создал статую, в которую влюбился, от чего она ожила. Предложив воспринимать легенду как метафору, школьников просят создать такой образ выпускника школы, который был бы столь привлекательным, что в него можно было бы влюбиться, и тогда мы без сомнения получим таких выпускников в реальности.

«Волшебный магазин». «Представьте, что в вашу школу приехал волшебник со своим волшебным магазином. В этом магазине есть все человеческие качества, которые только можно представить. Каждому участнику игры можно приобрести по одному качеству, которое команда сможет использовать для того, чтобы "вылепить" свой образ выпускника».

Команды некоторое время обсуждают, какими качествами должен обладать выпускник, чтобы достичь успеха в жизни, чтобы реализовать свои способности. А затем каждый участник «покупает» у волшебника необходимое качество. Ведущий пишет название качества на цветном картоне (у каждой команды свой цвет). Когда все участники игры «купили» для своей команды качество, каждая команда составляет характеристику выпускника, используя имеющиеся у нее качества. Получившаяся характеристика оглашается.

Команды обмениваются мнениями о получившихся образах выпускника у других команд, о достоинствах и недостатках таких выпускников. Команда оценивает работу других команд, распределяя оценки 1, 2, 3 – чем больше нравится образ выпускника, тем меньше оценка (как места в соревнованиях). Для распределения мест можно выдавать жетоны с соответствующими цифрами.

Каждую команду просят проранжировать (расположить в порядке убывания значимости) «купленные» ею качества и написать ранг (1, 2, 3, 4, 5, 6) на обратной стороне соответствующей картонной карточки.

Каждая команда делегирует одного из своих членов для работы над общим для всех образе – характеристике выпускника школы. Четыре представителя от команд берут с собой карточки с качествами и их рангами и располагаются за отдельным столом. Их задача из всех качеств выбрать 8 или 12 (в 2 или в 3 раза больше чем число команд) для составления характеристики идеального выпускника.

Оставшиеся члены команды рисуют символы для качеств, которые были «куплены» их командой. Если игра проходит со зрителями, то во время работы команд можно попросить некоторых зрителей высказать свое мнение о представленных образах (работа какой команды больше понравилась, почему, что можно было бы сделать иначе?).

Группа представителей от команд оглашает получившуюся у них характеристику. Называют необходимые качества и чего можно достичь, обладая такими качествами. Картонные таблички с выбранными качествами вывешиваются для всеобщего обозрения. Там, скорее всего, окажутся таблички разного цвета (разных команд) и разного ранга (цифра на обороте).

Каждая команда предлагает способы воспитания у себя таких качеств, что надо делать, чтобы стать таким выпускником. Команды выбирают для этого «свои» качества, качества, написанные на табличках командного цвета.

Рядом с выставленными табличками – качествами располагают рисунки-символы, соответствующие этим качествам и объявляется конкурс на лучшую эмблему (герб) выпускников нашей школы. В эмблеме рекомендуется использовать созданные символы.

Каждый участник игры на отдельном листочке пишет свои личные впечатления об игре, о том, какие качества лично он считает важными для выпускника школы, нравится ли ему получившийся образ выпускника.

Подводятся итоги игры. Возможно формальное выявление команды – победительницы. Для этого надо сложить рейтинги на карточках одного цвета. А к ним прибавить места, полученные на этапе 4. Команда, цвет которой получил наименьшую сумму, может быть объявлена победительницей.

 

Игра «Аукцион ценностей»

 

Цель: работа с ценностными ориентациями молодежи, влияние на процесс становления ценностных ориентаций.

 

Правила проведения игры: Участниками игры становятся 4-8 человек. Слишком большое количество участников снижает динамичность игры.

 

Сюжет игры «Аукцион ценностей» соответствует названию: объявляется аукцион, на котором распродаются жизненные ценности. Задача участника – приобрести как можно больше ценностей, имеющих для него наибольшее значение.

 

В начале игры ведущий раздает бланки со списками жизненных ценностей. Участники должны оценить каждый пункт списка по следующей шкале: «+» – положительное отношение, «0» – безразличное отношение, «–» – отрицательное отношение к данной ценности. Затем ведущий собирает бланки и подсчитывает количество и стартовую стоимость каждой ценности, которая будет выставлена на аукционе. Правила подсчета составляются таким образом, что ценность, которая привлекательна для большего числа игроков, имеет большую игровую «стоимость» и, соответственно, представлена в меньшем количестве игровых «лотов».

 

Далее объясняется, что «валютой», за которую можно будет приобретать ценности, является количество очков, набранное в упражнении на ловкость (сбивание кеглей, метание мячей, дротиков и т.п.). На всю игру участникам дается ограниченное количество попыток для выполнения упражнения.

 

Перед началом аукциона участник выбирает пять наиболее важных ценностей, за которые он собирается бороться. Этот выбор фиксируется в «плане аукциона». При этом после первоначального составления плана, участники могут внести в него необходимые изменения, после того, как ведущий объявит стартовую цену каждого «лота».

 

Ведущий ориентирует участников на необходимость максимального выполнения составленного «плана». Затем начинается процесс аукциона. Ведущий объявляет игровой «лот»: наименование и стоимость ценности. Право на «покупку» получает участник, назвавший наибольшую цену «лота». Участник, получивший право на покупку, выполняет упражнение. Он может при этом использовать любое количество имеющихся в его распоряжении попыток. При этом все набранные очки можно не использовать на приобретение данного «лота». В том случае, если игрок отказался от приобретения заявленной ценности или набранных им очков недостаточно, «лот» снова выставляется на продажу. Аукцион прекращается, когда все ценности были «проданы» или все игроки израсходовали отведенные им попытки.

 

Затем составляется список «достижений», в который входят все приобретенные участником ценности. При этом вместо «плановой» ценности, которую игрок не смог приобрести, в список вносится ее «противоположность», например, вместо ценности «Счастливая семейная жизнь» – «Неудачная семейная жизнь» и т.п.

 

На следующем этапе игры участники представляют свои списки «достижений», сопоставляя их с типичным жизненным путем представителя той или иной профессии. Формальным итогом игры может стать вручение «дипломов приверженца профессии».

 

В обсуждении важно обратить внимание участников на то, как менялось отношение к тем или иным ценностям по мере изменения их «цены», достижений игроков в процессе выполнения упражнения на ловкость. Ведущий также может проинформировать участников о результатах опроса, проведенного в начале игры. В ходе обсуждения ведущий может предложить каждому участнику назвать ту ценность, которую он считает основной, определяющей жизнь человека. Также может быть затронут вопрос о том, как конкретная профессия влияет на характер ценностных ориентаций.

Сложности проведения данной игры связаны с поддержанием динамики игрового действия, а именно переходов от выполнения упражнения на ловкость к аукциону, фиксацией достижений участников, а также с оформлением игровой «документации», поэтому желательно, чтобы ведущему помогал ассистент.

Игра «Кто есть кто?»

 

Смысл игрового упражнения – дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.

 

Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6 – 8 до 12 – 15 человек. Время на первое проигрывание – 5 – 7 минут.

 

Процедура игрового упражнения следующая:

 

1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени.

 

Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)».

 

Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10 – 15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может даже и неприятна.

 

Если игроков немного (6 – 8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой – на одного человека, другой – на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.

 

2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, т.е. чей об раз, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии.

 

Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако, при таком варианте игры, школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.

 

В целом, данное игровое упражнение достаточно простое и с интересом воспринимается участниками.

 

 

Игра «Пришельцы»

 

Цель игры: помочь учащимся в осознании роли труда и правильного выбора профессии в их жизни, а также места труда в системе общественных отношений. Использовать ее можно в рамках курса «Основы производства. Выбор профессии» и во внеклассной работе, например в творческих диспутах, посвященных проблеме счастья, и др.

 

Условия проведения. Предлагаемая игра рассчитана на учащихся 8 – 9 классов. В ней может участвовать весь класс. Время на игру 30 – 40 мин. Школьники должны иметь ручки и бумагу.

 

Процедура игры. Проводится она без явно выраженного подготовительного этапа. Лекционный материал о значении труда можно предложить учащимся, как перед игрой, так и после нее. Отдельные элементы его используются и при обсуждении результатов. В самой игре условно выделяются следующие этапы.

Из учащихся по желанию выбираются 2 —3 человека для роли «пришельцев».

Ведущий знакомит класс с ситуацией: «Неожиданно к нам пришло сообщение о прибытии на Землю представителей другой цивилизации.

Срочно организуется пресс-конференция с участием журналистов. Из-за технических сложностей время пребывания «пришельцев» ограничивается 15 мин. За это время мы и они должны узнать друг о друге самое главное». Затем дается устная или письменная инструкция «пришельцам»: «Сейчас вы выйдете из класса и за 3 – 4 мин продумаете, откуда вы прилетели, с какой целью. Подготовьте небольшой рассказ о своей планете (не более 5 мин), расскажите, чем занимаются и как живут ее жители. Будьте готовы ответить на любой вопрос «журналистов», т.е. всех оставшихся в классе. Можете подумать и о своем « инопланетном» внешнем виде.

Пока «пришельцы» готовятся, «журналисты получают следующую инструкцию: «Вы представляете те или иные агентства, радио – и телепрограммы, журналы и газеты. Пусть каждый подумает, какое именно средство массовой информации он представляет. Придумайте по 1 – 2 вопроса к «пришельцам». Задавая вопрос, надо предварительно сказать, какую информационную службу вы представляете, данное условие дисциплинирует участников игры. Вопросы должны быть краткими и по возможности интересными». Ведущий приглашает «пришельцев», приветствует их и, напомнив об ограниченном времени, сразу предоставляет слово. Те очень коротко рассказывают о своей планете.

Далее ведущий предлагает «журналистам» задавать гостям вопросы, а «инопланетянам» – кратко отвечать на них. Главный соревновательный момент данного этапа – задать наиболее интересный и важный вопрос. Некоторые вопросы ведущий задает сам (для активизации и содержательной коррекции хода игры), но делать это надо как можно реже, развивая инициативу самих школьников.

Когда до конца встречи останется 1 мин, ведущий предупреждает об этом играющих и на 15-й мин сообщает, что «пришельцы исчезли». «Исчезнувшим инопланетянам» предлагается занять свои места в классе.

После этого все участники игры должны в течение 5 – 7 мин написать небольшие, примерно на полстраницы, сообщения о первых впечатлениях от пресс-конференции, в которых освещаются два момента:

оценка общего уровня развития цивилизации;

целесообразность контакта с ней.

 «Журналисты» помечают в своих записях, какие агентства они представляют, и дают броские названия сообщениям. «Пришельцы» также отмечают на своих листах название планеты и в качестве предварительной информации о встрече с землянами сообщают об уровне их развития и целесообразности контакта.

Через 5 – 7 мин сообщения собираются, независимо от того, все ли учащиеся успели их написать, и зачитываются вслух. Желательно предложить это сделать двум школьникам из числа пассивных, чтобы они читали сообщения по очереди. Эта процедура является подготовкой к обсуждению игры. На нее выделяется 5 – 7 мин.

 

Обсуждение. Ведущий задает вопрос: «Вы только что оценивали развитие цивилизации. Какой главный показатель (критерий) такого развития?» Возможные ответы записываются на доске, после чего обсуждаются. Неудачные критерии отсеиваются. Важно найти такой показатель развитости, который был бы связан со всеми остальными. Одновременно может возникнуть вопрос, чем развитый человек отличается от неразвитого, счастливый от несчастливого. Важно подвести учащихся к пониманию того, что в развитом обществе каждый человек может полноценно реализовать себя, свои возможности. Достигается это главным образом в свободном, творческом, общественно полезном труде, который в наибольшей степени связан и с общественным признанием, и с самоуважением, и, наконец, со счастьем. При этом каждый реализует себя по-своему. К человеку, полностью реализующему свои индивидуальные, неповторимые возможности, относятся с уважением и пониманием.

 

Хотя данные вопросы достаточно сложны, важно хоть немного приблизить учащихся к правильному пониманию роли труда в их жизни и жизни общества.

 

Диагностические возможности игры. В вопросах и ответах ее участников отчетливо проявляется их отношение к труду как жизненной ценности, а также выявляются творческие возможности отдельных учащихся, их фантазия и остроумие.

 

Типичные трудности. Задавая вопросы «пришельцам» «журналисты» могут перевозбудиться или, наоборот, проявить пассивность («Нет вопросов»). В первом случае ведущий должен давать слово только тем, кто первым поднял руку. Во втором случае он может сам начать задавать вопросы.

 

Главная сложность при проведении этой игры – лимит времени, особенно на этапе обсуждения. Поэтому ведущий должен постоянно поддерживать высокую динамику игры (напоминать школьникам о времени; не дожидаться, пока все выполнят очередное задание; самому не увлекаться длинными высказываниями). Не следует стремиться к полному разбору всей игры на одном занятии. Можно вернуться к ряду вопросов на других занятиях и даже в ходе индивидуальных бесед с конкретными учащимися.

 

Замедлить игру могут и слишком длинные письменные сообщения «журналистов» и «пришельцев», при зачитывании которых теряется много времени. Надо заметить, что при очень высоком активизирующем эффекте игры некоторые учащиеся за 5 – 7 мин готовы исписать одну и даже две страницы. Для предотвращения этого и ограничивается объем корреспонденции (не более полстраницы).










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 228.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...