Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Армия и ведение регулярного боя.




Больше половины боевых взаимодействий происходит во время регулярных боевых действий, на специально отведённой площадке, под присмотром маршалов и мастера по боёвке. Регулярные боевые действия – сражения между подразделениями. Минимальный размер подразделения – 4 человека. 4-8 человек – это рота, рота должна иметь или знамя, или музыканта в своём составе. Подразделение больше 8 человек – полк. Полк должен иметь и знамя и музыканта. В бою могут участвовать несколько подразделений. Роты и полки регулярной армии должны кроме этого иметь единообразную форму – это позволит им пользоваться бонусами регулярной армии. Бойцы, экипированные вразнобой – ополчение, для участия в бою они должны иметь элемент одежды, указывающий на их принадлежность – нарукавные повязки, ленты, банты, розетки, и.т.п.

Реально большая численность армий поддерживается за счёт виртуальных солдат, численность которых определяется экономическими, политическими и социальными игровыми взаимодействиями. Этот элемент формализованной боёвки наиболее, пожалуй, странен. Но что поделать. Простые подсчёты показывают, что для его удаления численность игроков должна быть более тысячи человек. К тому же, введение виртуальных бойцов позволит игрокам участвовать в схватке по многу раз, что само по себе хорошо.

Как это работает? Виртуальные солдаты это воображаемые Джонни и Барни, которые ловят пулю раньше вас. Их численность восполняется экономическими и социальными механизмами. Пул виртуалов не сгорает, а накапливается. Элемент необходимости их снабжения удалён как излишний. Они хранятся в чулане, пить-есть не просят. В бою, при каждом сходе, полководец возвращает в строй тяжелораненых солдат, расходуя виртуалов 1 за 1. Когда виртуалы кончились – придётся продолжать бой «самим собой».

Сражение происходит в один или несколько сходов. Пока у армии есть виртуальные солдаты – по окончанию одного схода легко и тяжелораненые бойцы могут вставать обратно в строй, расходуя виртуалов. Когда они закончились, бойцы могут выступать как персонажи, со всеми вытекающими последствиями – ранениями и смертью.

Ввиду наличия виртуальных солдат, получение ранений в регулярном сражении затруднительно, если бой не ведётся «до последнего». Однако ранения куда легче получить в ходе нерегулярных столкновений. Нерегулярные столкновения будут происходить в любое время в виде коротких сценариев с участием небольшого количества бойцов. Время и место таких сражений зависят от игры полководцев и будут зачастую сюрпризом. Использовании виртуалов в них может быть ограничено вплоть до нуля.

Ход сражения.

Итак, сражение происходит на специальной площадке, под присмотром мастера по боёвке и его маршалов.

1)Регулярные сражения (battle) .

Устраиваются обычно дважды в день. Обязательной явка является для полководца и его старшего офицера, или лиц их замещающих в соответствии с субординацией. Неявка рядовых солдат – проблема офицеров и не может служить поводом отмены сражения, кроме случаев явного стихийного бедствия. «Давайте подождём, они сейчас подойдут» - не повод для приостановки всего механизма. Подойдут как подойдут, а пока извольте выйти на поле и принять свою судьбу.

Сражение ведётся в несколько сходов (обычно 1-3). Число сходов определяется решениями полководца. Используя ряд игровых механизмов, они могут уменьшить (до 1) или увеличить (до технических пределов) их число, сообразно своим стратегическим соображениям.

Каждое сражение предваряется штабной игрой полководцев и их офицеров. За полчаса до начала боя обе стороны встречаются в специальном месте (например, палатке), где собственно происходит совершение стратегических действий. Полководцы отмечают свои действия на специальной карте-доске, обозначают стратегические инициативы и по желанию и/или возможности предъявляют друг другу свои Карты Судьбы, которые они желают использовать в данном бою. Предъявление происходит одновременно. Мастером по боёвке и главмастером оглашается результат этого противостояния и как он повлияет на предстоящий бой. Решающий голос здесь у мастера по боёвке. Затем полководцы оглашают результат войскам, а маршалы контролируют приведение изменений, если это нужно. Каких результатов можно примерно добиться в этой фазе? Точные значения Карт приведены в соответсвующей части правил, некоторые могут оставаться в секрете. Например: получение на этот бой некоторого числа виртуальных солдат или уничтожение виртуалов противника; разрешение использовать дополнительное тяжёлое вооружение, конницу, заграждения; изменение числа сходов. Использовать Карты таким образом может только текущий полководец. Этот элемент моделирует стратегическую часть игры. Он может заметно изменить соотношение сил, поэтому пренебрегать им не следует. Правила использования Карт таким образом будут доведены до полководцев, будут проводиться обучение и тренировки. Это отыгрыш специального военного образования и природного таланта. Да, это похоже на настольные варгеймы.

После окончания стратегической части начинается непосредственно сражение. Сигналы о начале, приостановке, продолжении и окончании схода подаются мастером по боёвке и его маршалами. Сход продолжается до тех пор, пока солдаты одной из сторон не будут все поражены. Запрещается притворяться мёртвым. Если вы физически не можете продолжать бой (устали, травмированы, больны) – сообщите маршалу что выходите из боя и немедленно обратитесь к полигонному врачу. Он будет присутствовать на всех регулярных сражениях. В этом случае ваш выход по физическому состоянию будет до определённой степени компенсирован. После сигнала окончания, бойцам, оставшимся в живых, следует вернуться на свою сторону поля и позволить медицинским бригадам позаботиться о раненых.

В процессе сражения может произойти вторая фаза стратегической борьбы – «судьбоносный момент». В штатной ситуации она следует за третьим сходом. Мастер призывает обоих полководцев в центр поля и спрашивает, есть ли у них что-то, способное повлиять на судьбу сражения. Оба полководца могут (по желанию) использовать ровно одну Карту Судьбы, чтобы как-то повлиять на исход битвы, вплоть до продления боя. Определив результат, мастер в соответствии с игровыми реалиями объявляет, что произошло. Эта фаза может кардинально повлиять на исход боя, особенно при условии установившегося равновесия. Бой может продлиться, или закончиться, если все действия произведены.

После окончания всех фаз боя и всех сходов подсчитывается число погибших, объявляется победитель в сражении и стратегические последствия прошедшего боя.

Наконец, правила непосредственного боевого взаимодействия.

Сходы бывают двух типов – реального времени (realtime) и пошаговые (chess). В обоих случаях, перед началом бойцы противоборствующих сторон выстраиваются на своей стороне поля, в строю своего подразделения, вблизи флага и командира. Бойцов-одиночек, ниндзей, маньяков, самобегов, поединщиков и прочих осасенкридов не бывает. Это армия. В бою солдат должен держаться не дальше определённого расстояния (пока уточняется, какого) от своего флага. У командира подразделения это расстояние больше но тоже ограничено. Разбежавшееся во все стороны подразделение может быть (полностью, или частями) выведено маршалом из боя и объявлено уничтоженным, даже если фактически его бойцы не были поражены противником.

Realtime. (Основной тип боя).

После построения солдаты встают с оружием наизготовку. Объявляется сигнал «Огонь» - даётся первый залп, на него отводится (корректируемо по техническим условиям) 10-20 секунд. В это время бойцы ведут огонь по противнику с места. Затем следует сигнал «Атака». Можно вести огонь по усмотрению командиров и двигаться по желанию в любую сторону, сохраняя строй (или хотя бы общность) подразделения и атаковать противника любым имеющимся оружием по выбору и возможности. Пехота движется шагом, конница – бегом. В этом типе боя тяжелые орудия неподвижны. Бойцам следует быть внимательными к сигналам маршалов, выводящим из боя. Порой в горячке боя вы не замечаете, что в вас попала пуля или даже снаряд. Маршалу этот момент гораздо лучше виден. Это проверено. Когда все бойцы одной из сторон повержены – подаётся сигнал «Стоп». Этот же сигнал может быть подан в случае форс-мажора, поэтому будьте внимательны. Голосовые сигналы мастера будут дублироваться сигналами громкой связи и флагами разных цветов.

Chess. Походовая. (Тип боя для продвинутой стратегической игры).

Бойцы выстраиваются по сторонам поля в составе своих подразделений, положенным для этого рода войск строем. Затем, в порядке очерёдности, полководцы каждой из сторон отдают приказы, а солдаты двигаются, стреляют или сражаются в соответствии с отданным приказом. Каждый полководец имеет лимит в два действия на ход. Можно приказать подразделению или двигаться, или стрелять, или атаковать врукопашную. Можно отдавать одинаковые приказы одному и тому же подразделению – например дать два залпа подряд, но нельзя дважды подряд одному подразделению атаковать врукопашную.

Рассеянное подразделение. Как и в реальной жизни, врага не всегда обязательно убить. В ряде случаев достаточно разогнать. Рассеянное по каким-то причинам подразделение полностью выходит из боя, его бойцы заносятся в потери и не участвуют в сражении до окончания этого схода.

Понятие залпа в походовой игре: на залп отводится около 20 секунд, в течение которых можно выстрелить неограниченное число раз, по технической возможности оружия. Соответственно, сторона с лучшим оснащением может получить преимущество. Стреляет одно подразделение в другое, а не куда попало. Подразделение, в котором после получения урона от вражеского огня осталось менее трёх человек, считается рассеянным. Расчёты тяжелого оружия не могут быть рассеяны огнём.

Движение в походовой игре: производится на определённое расстояние, своё для пехоты, своё (большее) для конницы, наименьшее для тяжёлого вооружения. По окончании движения фронт подразделения выравнивается и направляется туда, куда указывает полководец и бойцам следует сохранять это положение.

Рукопашная атака в походовой игре: атакует одно подразделение другое. Дистанция атаки равна дистанции движения. Дистанция атаки определяется комадиром подразделения и полководцем на глаз! Если после объявления действия маршал замеряет его, а расстояние оказывается большим на полметра и более – атака сорвана. Если дистанция в порядке - по сигналу мастера атакующее подразделение движется со скоростью, положенной для этого рода войск, в сторону атакуемого и применяет любое своё доступное оружие по выбору и желанию, поражая врага. Атакуемый должен удерживать свою позицию, также применяя любое доступное вооружение, по выбору и желанию. Если атакуемый в процессе схватки вынужденно смещается назад на дистанцию своего движения и более – он считается разбитым и рассеянным, даже если не все его солдаты фактически поражены. Сорванная атака – бойцы атакующего подразделения сближаются с противником, остановившись на дистанции движения, ни одна из сторон огонь не ведёт. Запрещается объявлять атаки с целью получить дополнительно движение – нельзя атаковать, если дистанция в два и более раз больше дистанции движения.

Соотношение realtime/chess. Может изменяться после стратегических действий. Но по умолчанию, тип первого схода в сражении – всегда realtime, после двух realtime по желанию может следовать один chess.

 

2)Иррегулярные сражения (skirmish).

Объявляются мастерской группой в связи с игровыми событиями не менее одного и не более трёх раз в день. Участвуют всегда по одному отряду с каждой из сторон, численностью не свыше 8 человек в отряде. Отряды могут комбинироваться из бойцов разных подразделений, могут не иметь знамени, но должны иметь командира.

Место проведения таких сражений соответствует происходящему событию и может происходить в разных местах полигона, в разных условиях.

Возможные примеры событий: борьба за пути снабжения, диверсионные действия, стычки разведывательных отрядов, арьергардные сражения.

МГ обязуется предупредить полководца о предстоящем событии минимум за час, используя игровые методы, например: курьер с сообщением о нападении вражеского диверсионного отряда на отдалённую ферму. В сообщении будет указано место и время атаки. Полководец вправе проигнорировать такой вызов, сберегая солдат, но это будет означать потерянные преференции и те или иные стратегические последствия. Возможность вызывать такие события самому полководцу, посылая разведку и диверсантов, представляется разумной и возможной.

Skirmish обычно происходит в один сход и по realtime-правилам, без тяжёлого оружия. В случае участия конницы, об этом будет заявлено заранее и соответственно ограничено участие игроков.

Использование виртуалов в иррегулярных сражениях. Не более одного виртуала на реального игрока. Если битва затянулась – шанс схлопотать пулю не «в Джонни», а в себя, существенно повышается. Правила некоторых могут и вовсе не предусматривать виртуальных солдат.

 

 

3)Армия на Индейских Территориях.

В процессе игры у регулярных войск появится необходимость сделать некоторое количество вылазок на Индейские территории. Обязательно появится, как часть стратегической игры.

Это также единственный способ атаковать индейские поселения.

Как это происходит технически?

Армия – организованная боевая единица, численностью не менее 10 человек. Армия должна иметь Полководца, Полевой Госпиталь и Знамя Армии. Армия не обязательно движется плотной кучкой. Бойцы Армии должны иметь опознавательную метку Армии – розетку, повязку, бант.

Как далеко можно отходить от Знамени? В пределах прямой слышимости и/или видимости. Пока у командира есть возможность отдавать приказы устно или сигналами – боец в Армии. Как только эта возможность утеряна, боец должен немедленно вернуться.

Как происходит вступление в Армию? После совершения необходимых экономических действий (см. Экономика Армии), бойцы выстраиваются в сборном пункте на Аванпосте и получают опознавательные метки. С этого момента – они члены Армии.

Что это даёт? Использование виртуалов. Раненые бойцы Армии не уходят в свой блок, а доставляются в Полевой Госпиталь, следующий за Армией. Там под контролем мастера списывается виртуал и солдат немедленно возвращается в строй.

Полевой Госпиталь не подлежит атакам и не может быть уничтожен.

По исчерпанию виртуалов, солдаты начинают получать ранения согласно общим правилам. В таком случае они помещаются в Полевой Госпиталь для начатия процесса игрового лечения по общим правилам. Полководец может продолжать операцию, пока все его солдаты не попадут в Госпиталь. Полководец попадает в Госпиталь всегда последним. Если это произошло – операция объявляется проваленной, Армия – разбитой, а Полевой Госпиталь – расформированным. Все игроки свои ходом отправляются в свой блок для помещения в стационарный Госпиталь.

Полководец может в любой момент прервать операцию на Индейских Территориях и вернуться обратно, теряя финансы, но сберегая солдат.

Армейские значки и Знамя в случае разбитой Армии оставляются на поле боя и попадают в руки победителя. Они возвращаются в свой блок в течение следующего экономического цикла, принося победителю финансы и Карты.

Только одна Армия может единовременно присутствовать на Индейских Территориях. Возможность сражения там двух Армий пока под сомнением.










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 160.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...