Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Правила боевых взаимодействий.




Введение.

Данные правила регламентируют имитацию боевых действий в процессе игры.

Главным правилом превыше всех правил является безопасность: любое оружие проверяется в первую очередь на безопасность для владельца и окружающих. Мастерская группа имеет уже теперь солидный опыт по применению и изготовлении игрового огнестрела – пожалуйста, обращайтесь с любыми вопросами, мы заинтересованы в сотрудничестве.

Можно (и нужно) использовать в бою средства защиты, пусть они и выбиваются из антуража. В первую очередь это касается защиты глаз – масок, защитных очков и подобного снаряжения. Храните игровое огнестрельное оружие с соблюдением правил пожарной безопасности!

Пьяный – не боец. Игроки в состоянии заметного алкогольного опьянения к участию в боевых действиях не допускаются. Спор с мастером в данной ситуации может иметь печальные последствия.

 

Историческое соответствие. Игра не является полной реконструкцией. В первую очередь это касается игрового огнестрельного оружия. Мы понимаем сложность изготовления или приобретения таких вещей и не настаиваем на 100% исторического соответствия. Однако красивое, исторично, аккуратно сделанное оружие может дать вам кое-какие бонусы. В процессе игры все ружья/пушки/пистолеты получат чип «Фабричный» или «Кустарный». Это отразится на носимом боезапасе, что особенно критично в регулярных сражениях.

Касательно холодного оружия – всё существенно проще. Приобрести саблю легче, чем ружьё. Напомню, что наша игра – одна из немногих, допускающая полноразмерные текстолитовые клинки без облачения в тяжёлые доспехи.

Кстати, о доспехах. Их нет. Никаких. Как и щитов.

 

Вопрос гуманности. Прежде всего, будьте осторожны в отношении того, с кем вы скрестили оружие. Всегда знайте, что играть в убийство людей – это та или иная степень риска. Люди могут быть очень хрупкими, когда, казалось бы, нет для этого причин. Ваша задача – поиграть, а не уничтожить.

Если вы всё-таки травмировали противника или товарища – первым делом окажите ему помощь, позовите врача, бросьте на это время игру.

Пожалуйста, не переносите игровые отношения в жизнь и личные в игру.

Общая часть.

Итак, в этой игре полигон внятно разделён на две части: Цивилизованные Земли и Индейские Территории. Принципы боестолкновений на них существенно различаются.

Индейские Территории.

На этой части полигона происходят боевые действия в виде максимально приближённом к классической ролевой игре. Вы можете в любой момент вступить в бой с любым человеком, поражая его холодным, или огнестрельным оружием. Здесь допустимы засады, нападения со спины и любые действия, ограничиваемые только психологией и этикой персонажа. Почему ограниченные? Потому что, учитывая состав игроков, я весьма надеюсь на недопущение немотивированных и абсурдных нападений и убийств. Никто на вас не нападёт без веской причины.

На этой территории действуют, однако, те же технические правила боёвки, что и везде. Контроль со стороны мастера здесь меньше, и я рассчитываю на сознательность и взаимное уважение игроков. Однако вопиющие нарушения правил не останутся незамеченными, это гарантированно.

Белые американцы, в основном занятые взаимным истреблением, тем не менее, обязательно будут совершать вылазки сюда в составе организованной армии. Такая необходимость будет выстроена в ходе игры.

Места обитания индейцев являются (условно) хорошо укреплёнными и/или спрятанными поселениями. Вне рейдов, не в составе армии, белый, или индеец другого племени, не может заходить в них без разрешения. А если зайдёт – его судьба будет решаться на усмотрение обитателей. Соответствующие механизмы будут подробно описаны в правилах по индейцам. Однако армия может (при соблюдении определённых условий) напасть на эти поселения.

Индейцы могут при желании (если договорятся) вступать в армии Союза и/или Конфедерации. Как это будет выглядеть в процессе игры – на усмотрение игроков. В любом случае, они могут участвовать в регулярных сражениях на одной из сторон, увеличивая её шансы на победу.

Цивилизованные Земли.

Эта часть полигона, в свою очередь, разделена на две половины железной дорогой. Жители Севера или Юга не могут самовольно пересекать её без специальных (довольно редких) Карт. Однако между территориями янки и дикси имеется нейтральный блок, где они могут даже встретиться друг с другом без взаимного уничтожения.

На этой части все боевые действия происходят строго на регулярной основе. На выделенной боевой площадке, под присмотром мастера по боёвке, по специальным правилам. Участие в этих сражениях – единственная возможность реально влиять на политику и экономику и даже «выиграть» военную часть игры. Подробности – в специальной части правил.

Единственным кроме этого способом убить или ранить противника является дуэль. Дуэли между представителями враждующих блоков (Юга и Севера) – невозможны!

Стратегические последствия регулярных сражений. В каждом главном поселении блоков будет размещен специальный щит-указатель. Технически, это линейка с делениями в каждую сторону, с нейтральным делением в середине. На ней размещён некий бегунок, сдвигающийся вправо и влево в соответствии с результатами последнего сражения. Победитель смещает его в сторону проигравшего. Однако, тот, в свою очередь, может и отыграть потерянное в следующем сражении. Каждое деление отражает потерянное (или приобретённое) военное преимущество. В понятие этого могут входить территории, торговые связи, пути снабжения и другое. Каждое передвижение будет отражаться на экономике блоков в целом. Всё население будет наглядно видеть прогресс военных действий и чем им это грозит – всё будет отображено на этой доске. Всего планируется по 5 делений в каждую сторону. Сторона, одержавшая военную победу на крайнем делении противника, официально безоговорочно выигрывает кампанию. Сделать это в рамках данной игры чрезвычайно затруднительно.

Боевая система

Боевая система – чемодан с вариациями.

Зона игрового поражения – корпус и конечности. Запрещены (и нерезультативны) удары холодным оружием в кисти рук и стопы ног, пах, шею, лицо и голову. Запрещена (и нерезультативна) стрельба в шею, лицо и голову. Ввиду доказанной практикой последних лет опасности, запрещены намеренные колющие удары жёстким клинковым оружием (текстолит и ему подобное) в корпус (кроме дуэлей, где используется защитное снаряжение). Не рекомендуется колоть и в руки, однако мы по-прежнему считаем, что уколы в бедро – треть фехтования и они допустимы.

Для пользователей клинкового оружия ещё раз следует чётко понимать – на этой игре доспехов нет. Сдерживайте свои удары.

Понятие «квалифицированного удара» считаю оксюмороном. На игре без доспехов квалифицированным является любое попадание, которое вы просто почувствовали. Нет необходимости гвоздить саблей с приложением значительной силы.

Для пользователей огнестрельного оружия своя безопасность является порой более важной, чем для оппонента. Ваше оружие не должно взрываться у вас в руках, выбрасывать горящие газы и дым в лицо вам и вашим товарищам по строю. В любой ситуации категорически не направляйте ствол оружия в лицо и шею противника. Не производите выстрелов в упор без крайней нужды! Если ситуация вынуждает вас на это, старайтесь стрелять только в корпус. Ознакомьтесь с понятием trigger discipline. Вне поля боя не расхаживайте без нужды с оружием наизготовку, хотя бы в игровом населённом пункте или лагере. Храните боеприпасы вдали от огня. Имейте в лагере средства пожаротушения хотя бы в виде корзины с песком и/или ведра воды.

Понятие чувствительности удара может быть неприменимо к игровому огнестрелу. Ориентируйтесь также и визуально. Если видите, что пуля попала в вас – засчитывайте это как попадание, даже если не почувствовали пулю из-за одежды или снаряжения. Поскольку доспехов и щитов нет – попадание пуль и снарядов в пояса, патронташи, перевязи и подсумки считаются попаданиями в то, что под ними. Это контролировать можно только визуально, будьте взаимно лояльны.

И наконец – лучше поваляться в госпитале, чем прослыть рукоголовопахом.

Игровая механика боёвки.

Одно попадание в конечность – лёгкая рана. Два попадания в конечность – тяжёлая рана. Неважно, две это разные конечности, или одна и та же. Между попаданиями должен быть интервал в одну секунду, иначе это засчитывается как одно повреждение. Два попадания в одно место из разных источников – это два повреждения, даже если они были нанесены одновременно. Попадание пули или штыка в корпус – тяжёлая рана.

Попадание из пушки в любую часть тела – тяжёлая рана.

Лёгкое ранение конечности – невозможность пользовать рукой (если ранена рука), необходимость двигаться только приставным шагом не более чем на полметра за шаг (если ранена нога).

Лёгкая рана в корпус – игрок должен принять положение, в котором рана зажата одной рукой, передвигается как при раненой ноге, но может продолжать отбиваться свободной рукой, стрелять из орудия, ружья, звать на помощь, командовать. Если место раны не зажато рукой – ранение переходит в тяжёлое за 30 секунд. Основное происхождение таких ран – поножовщина, это раны от ножей, не зачипованых как кинжалы, в бою получить такую рану крайне затруднительно.

При тяжёлом ранении игрок должен принять положение «лёжа», не может сражаться, кричать, не может ползти. Тяжелораненый командир не может командовать войсками (но может шептать на ухо ординарцу слова прощания). Могут ползти тяжелораненые индейцы и некоторые другие персонажи, которые имеют на то личные преференции. Если вас тяжело ранили в бою – лучше примите позу сидя, закрыв голову руками, затем на коленках или в приседе переместитесь на край боевой площадки.

Лёгкая рана без перевязки переходит в тяжёлую за 15 минут. Тяжёлая рана переходит в агонию и кому без помощи медика через 15 минут. Перевязка тяжелораненого продлевает время до агонии ещё на 15 минут. Лечить раны может только врач. С перевязанной лёгкой раной можно ходить вплоть до наступления ночной боёвки. Но тогда уже рана всё равно переходит в тяжёлую от нагноения.

Добивание – производится только вне регулярных боевых действий. Необходимо коснуться раненого боевым оружием или выстрелить в него и чётко и внятно произнести «добиваю». Далеко не все игроки будут иметь право добивать раненых!

Смерть.

Умереть довольно трудно. Вне боевой площадки вас могут убить на дуэли, если это входило в оговоренные условия поединка. Индейцы иногда добивают снимая скальп. Это происходит исключительно редко и только при условии наличия специальной Карты. Вас также могут казнить по решению официального суда – расстрелять или повесить.

Дуэли – строго по взаимному согласию, крайне желательно присутствие секундантов и врача.

Без помощи врача тяжёлые ранения переходят в кому, игрок имеет право лежать, отыгрывая потерю сознания сколько захочет. Но на самом деле такие прецеденты крайне маловероятны – тяжелораненые относятся в госпиталь или на попечение родных. Выключение из игры на определённый срок отыгрывается не мертвятником, а длительным лечением в предназначенном для этого месте. Лёгкая рана излечивается за два часа, тяжёлая переходит в лёгкую за два часа.

Что делать, если вас тяжело ранили на индейских территориях? Как указано выше – тяжелораненые индейцы могут ползти. Тяжелораненые белые только «выползают» с диких земель. Умирающий тихонечко ползёт (или очень-очень медленно крадётся, если не хочет портить костюм) по кустам к своему племени или к Аванпосту на границе нейтрального блока. Там уже можно громкими стонами призывать помощь и его «находят». Важно: время отбытия «страданий» начинается с момента помещения в Госпиталь/хижину шамана. Поэтому быть подстреленным на диких землях – значит терять много времени. Продвинутым игрокам предлагаю поиграть в процессе в Маресьева. Это полезный опыт.

Чего делать не нужно? Одевать белый хайратник и идти по дороге. Белый хайратник – знак, что случилась серьёзная пожизнёвая беда. То, что вы не потеряете персонажа – уже само по себе достаточная причина поиграть ещё и в самоспасение. Кроме того, если ползущего/волочащегося раненого обнаружат другие люди – ему могут и помочь.

Важно: если вы заметили увечных солдат противника, ползущих в свой стан – не надо подбегать к ним, пинать и глумиться. Кто так сделает – очень пожалеет. В то время скорее могли помочь чужому раненому. Даже индейцу. Если вы так сильно ненавидите оппонентов – пожалуйста, просто сделайте вид, что не видите страдальцев. По меркам христианской Америки это уже достаточно жестокий поступок.

Правила по медицине сформированы отдельно. Но сразу можно указать – основой медицины будет госпиталь, где раненые будут страдать. Поэтому основным требованием к медику будет не знание «отваров трав», а достоверное поведение врача на рабочем месте и костюм. От отыгрыша медиков будет зависеть: почувствовал ли себя игрок умирающим в госпитале без антибиотиков и обезболивающих (а вместо всех лекарств – пила и Библия), или нет. У индейцев лекарями являются шаманы. Как будет происходить исцеление – тайна (пока), известная им. Технически, время «страданий» (выключения из игры) будет таким же, как и у белых.

Допустимое оружие

Историческое соответствие. В основном касается холодного оружия. Пожалуйста, никаких мечей. Или топоров и копий. Шпаги и рапиры тоже уже вышли из употребления на поле боя.

В отношении огнестрельного оружия принято решение не вводить сильных ограничений. Если оно внешне выглядит как ружьё или пистоль – оно годится. То есть мушкеты времён вплоть до середины XVIII века допустимы. Если ваше оружие выглядит как винтовка вплоть до 1900 года выпуска – оно тоже подойдёт. Такой допуск обусловлен малым пока арсеналом такого оружия в ролевой среде. Грубо говоря, 1750 – 1900, примерно такая граница. Но будут допускаться и более ранние образцы, если они пристойно выглядят. Если сомневаетесь – просто спросите в группе ВК. Как уже было сказано выше, владельцы историчного оружия получат некоторые преференции.

А) Клинковое. Материалы – текстолит, резина, ларп. Вес – до 1,5 кг. Оружие должно быть безопасным для владельца и других игроков, не иметь острых частей, заусенец, задиров. Толщина клинка не менее 5мм., ширина 4-10 см. Текстолитовые клинки – гладкие, скруглённые.

Длинномерное: сабли, палаши - общей длиной до 120 см.

Прочее: тесаки, фашинные ножи, кинжалы, ножи, штыки и штык-ножи - общей длиной до 70 см.

Не все будут иметь право на ношение длинномерного клинкового оружия. У индейцев могут быть томагавки (ларп, или резина с большим окном), не для метания, конечно.

Штыки – ларп, пенорезина, пенка; допускается использование монолитной резины и транспортёрной ленты, при условии гуманности – длина такого штыка не менее 40 см., для возможности сгибания. Максимум длины штыка – 50 см, минимум для мягких (ларп, пенка) – 25 см . Допустим штык-нож с рукояткой из дерева/стали/текстолита для использования без крепления на ружьё. Никаких стальных/текстолитовых стержней внутри штыка! Подробности изготовления штыков и допустимых материалов – в случае сомнений спрашивайте в группе ВК.

Б) Стрелковое. Ружья и пистолеты на петардах до «корсар-3» включительно и капсюлях Жевело или КВ.

Очевидно, что мощь оружия должна быть такова, чтобы не выбить глаз при стрельбе в упор. Почему в упор? Потому что, как показала практика, опасность представляет не бой, а банальный самострел по неосторожности. «Почему это оно не стреляет, а загляну-ка я в дуло».

Владельцы капсюльных пистолетов и карабинов должны быть готовы к ограничению носимого боезапаса.

Почему петарды? Потому что в период конца лета – начала осени 1862 года, да ещё на Западном фронте, 90% оружия – дульнозарядное с капсюлем. Петарда прекрасно имитирует ненадёжность и низкую скорострельность этих ружей. А сделать такое ружьё технически проще. Кроме того, длинноствольное ружьё на капсюле не очень эффективно по техническим причинам.

Допустимы многоствольные образцы любой системы. Допустимо многозарядное ручное и автоматическое лафетное оружие. Лафетное оружие считается за тяжёлое вне зависимости от калибра при наличии у него трёх и более стволов и/или системы ведения автоматического огня. Одноствольный ручной пулемёт – исторический оксюморон в наших условиях. То есть: здоровая двустволка на лафете (крепостное ружьё) – таки ручное оружие, если оно не автомат и его калибр менее 30 мм. Минимальный калибр стрелкового оружия – 10 мм, максимальный – 30мм. Оружие большего калибра – уже пушка и должно выглядеть соответственно. Допустимы пистолеты меньшего, чем 10мм. калибра, но только на капсюлях Жевело. Калибр замеряется в месте расположения заряда – у корня ствола. Стволы с раструбом замеряются у основания. Кто-то один из индейцев, возможно, будет пользоваться луком. Чиповка и допуск такого оружия будут производиться индивидуально. Стрела по правилам во всём эквивалентна ружейной пуле.

 В) Тяжёлое вооружение. Пушки – калибр от 30мм, до сколько хотите. Однако вес снаряда – до 50 грамм. Можно построить мортиру калибром 10 дюймов, но стрелять она должна будет пустотелым мягким шаром. Заряд – петарды до «корсар-4», пушки на стройпатроне в принципе допустимы, но должны быть согласованы с МГ до игры. Пушка должна иметь чётко выраженный лафет и колёса, или специальную опорную площадку. Пушки на колёсах можно перемещать в процессе боя. Орудийный расчёт – минимум два человека, каждое орудие должно иметь ящик для боеприпасов. Батарея – несколько пушек под единой командой. Батарея должна иметь знамя или батарейный значок. Преимущество батареи – может стрелять, пока численность батарейной команды не упала ниже чем по одному на пушку, плюс ещё один человек на всю батарею. (то есть батарея из 4 орудий стреляет всеми пушками, пока на ней есть 5 человек). Отдельное орудие должно управляться двумя канонирами. Если канонир остался один, он может произвести ещё один выстрел, если орудие было заряжено ранее. Заряжать орудие можно только вдвоём. Многоствольные системы по принципу картечницы Гатлинга – допустимы. Если калибр тяжёлой многоствольной системы меньше 30 мм., то допустимо ведение огня одним человеком.

Оглушение и пленение.

Производится только в небоевой обстановке, моделируется чёткими касанием нерабочей частью оружии спины оглушаемого, с внятным произнесением слова «оглушаю». Оглушённый должен прилечь и молча лежать, не подавая признаков жизни. Оглушение длится 10 минут. Оглушённого можно переносить и даже утаскивать, но только «по жизни» и без вреда для здоровья и ущерба собственности. Если не уверены, что сможете нести его не уронив и не попортив одежду – лучше откажитесь от этой затеи. Переносить оглушённого можно не менее чем вдвоём. Отыгрыш головной боли и спутанного сознания – на совести игроков. Для индейца оглушение длится 5 минут.

Связывание. Производится игровыми методами. Связываемому следует чётко и внятно сообщить, что его связывают. Затем разместить (завязать) на его руках и/или ногах верёвку или прочный шнур, длиной не менее метра так, чтобы она не спадывала сама по себе. Нельзя использовать скользящие и самозатягивающиеся узлы и петли. Нельзя привязывать человека за шею. Нельзя причинять боль при связывании и перетягивать конечности, пальцы. Должна иметься техническая возможность самому игроку развязаться при желании. Используйте лучше канат. Можно привязать за одну ногу или руку к дереву или зачипованному зданию.

Бегство. Пока вы связаны и находитесь в поле зрения хотя бы одного человека, присматривающего за вами – бежать нельзя. Если вас оставили без присмотра на 30 и более минут – можно самостоятельно развязаться. Некоторые игроки будут иметь возможность сократить это время коренным образом. Каким способом – пока тайна игровой механики. В любом случае, такие люди будут иметь специальный игровой чип, или Карту, которые оставят на верёвке при бегстве – чтобы избежать конфликтов.

Правила регулярных сражений

Очень специальная часть правил. Рекомендуется для прочтения солдатам армий Севера и Юга, офицерам – обязательна к знанию. Вождям индейских племён и наиболее воинственным бойцам – как минимум к ознакомлению.

Боестолкновения.

Общие положения.

1)На площадке боя мастер по боёвке всегда прав. Всегда. Даже если он накосячил, забыл правила, подсуживал одной из сторон, не видел нарушения – всё равно прав. Его ошибки будет исправлять главмастер – потом, согласно основному правилу «компенсации – да, откаты - нет». Остальные присутствующие мастера не станут одёргивать его и вмешиваться в процесс без крайней необходимости.

Если вам кажется, что мастер по боёвке неправ – в любом случае воздержитесь от криков, споров, доказываний на поле боя. Это чревато. Будьте мужественны и выдержанны как коньяк. Обратитесь после боя к главмастеру. Аргументируйте внятно, веско, разумно и пострадавшие получат такую компенсацию, что виновники пожалеют, что им «повезло».

2)Будьте взаимно вежливы и цивилизованы. Это уже не Средневековье и даже не Возрождение. Громкие и обильные маты, переход на личности обязательно выйдут вам боком. Вживитесь в роль – в том обществе в те времена основными ругательствами были богохульства. Подкорректируйте лексикон – в принципе ругаться-то никто не запрещает, наоборот.

3)Помните: ваши оппоненты тоже живые люди. А людям свойственно печальное качество – быть удивительно стойкими, когда вы пытаетесь их уничтожить и ужасно хрупкими, когда вы вроде бы стараетесь не навредить. Не бейте людей в лицо. Озаботьтесь безопасностью вашего оружия для вас и для противника. Никто не скажет вам ни слова, если вы будете использовать такое защитное снаряжение, как пластиковые очки или маска. Да, это будет несколько вбиваться из антуража, но в данном случае это приемлемая цена безопасности.

4)Man with the gun. В организованных боях участвуют только игроки, имеющие огнестрельное оружие. Хотя бы символически – пистолет на петарде, но оно должно быть. Длинномерное холодное оружие (сабли и палаши) – у офицеров и конницы. Пехотинец имеет винтовку со штыком и тесак/кинжал. Минимум миниморум – пистолет и штык-нож без винтовки.










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 165.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...