Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Игры, формирующие навыки счета и математические операции
ТАБЛИЦА ЧИСЕЛ С помощью данной таблицы можно тренировать у ребенка навыки счета в пределах 100, а также выполнять различные алгебраические операции, как, например, сложение и вычитание. Помимо формирования вычислительных навыков, с помощью таблицы можно также развивать пространственное и ассоциативное мышление, внимание, память, воображение ребенка. Данную таблицу можно представить в игре, как географическую карту, по которой совершается путешествие по различным странам, как футбольное поле, как борт корабля, плывущего на запад или на восток и т. д. Вначале воображаемую ситуацию задает педагог, а потом в этот творческий процесс включаются сами дети. Материал: см. рис. 9. Количество играющих: 1-4. Возраст играющих: 8-13 лет. Правила игры: ведущий сообщает игроку исходное местонахождение и маршрут (2 шага влево, 15 вниз, 7 влево, 17 наверх и т. д.), ребенок уже сам вначале по таблице, а затем и не глядя на нее (отвернувшись), выполняет различные арифметические действия и сообщает конечный результат. Например: Мы на числе 46. Двигаемся влево на 3(16), затем вниз на 12 (28), потом вправо на 5 (78), потом вверх на 27 (51) и на 4 влево. Получаем... 11.
Рисунок 9. Таблица чисел.
ЧИСЛОВЫЕ ДОМИКИ Цель игры: формирование, отработка и закрепление понятий о составе числа в пределах 10, решение простейших неравенств. Материал: 4 большие карточки — домики. В них изображены оконца, количество пар которых совпадает с возможными вариантами разложения исходного числа (рис, 10), а также маленькие карточки с цифрами и знаками неравенств. В приложение к этой игре на начальных этапах можно использовать счетные палочки. Количество играющих: 1-3. Возраст играющих: 6-10 лет. Правила игры: дети наперегонки заполняют окошки домика соответствующими вариантами разложения. Выигрывает ребенок, первым справившийся с заданием. Возможный вариант игры: дети обмениваются карточками после каждой заполненной пары окошек, но только с партнером, который тоже заполнил очередную пару. По сигналу ведущего «стоп» игра прекращается, и каждый подсчитывает количество заполненных окошек в своем домике. Выигрывает тот, у кого их больше. ёёё67рис Рисунок 10. Пример заполненной игровой карточки.
2X2 — «УМИКИ» Цель игры: изучение и закрепление таблицы умножения. Материал: карточки с примерами, листы с ответами, а также карточки-вознаграждения («умики») номиналом в 5 и 10 единиц. Количество играющих: 1-2. Возраст играющих: 8-12 лет. Правила игры: стопка карточек с примерами лежит рубашками кверху. Ребенок должен взять карточку, прочитать ее, назвать ответ и найти его на листе с ответами. Если задание выполнено за 10 секунд, то ребенок получает 10 «умиков», если на выполнение задания уходит 15 секунд, то ребенок получает 5 умиков, если 20 секунд — то ничего не получает, если 25 секунд — то ребенок отдает 5 умиков, а если 30, то у ребенка забирается 10 умиков. В конце ребенок подсчитывает свой выигрыш, сравнивая его с результатом прошлой игры, т. е. как бы соревнуется сам с собой. При игре вдвоем между детьми устраиваются блиц-турниры. ЛАБИРИНТ Цель игры: точное определение суммы двух или трех чисел. Игра развивает пространственное мышление, сообразительность и скорость счетных операций. Материал: на доске начерчен (или построен из картона) лабиринт с числами (рис. 11). Количество играющих: 1-5. Возраст играющих: 7-12 лет. Правила игры: по знаку, данному ведущим, дети должны быстро посчитать и сообразить, через какие трое ворот надо пройти, чтобы сумма чисел, написанных над воротами, равнялась числу, которое написано в центре круга. Числа, написанные над воротами, так же, как и число, написанное в центре, могут изменяться в зависимости от тех задач, которые ставит преподаватель. Так, например, число 10 может быть получено как сумма двух слагаемых, а числа 15 и 20 — как сумма трех слагаемых. Победителем становится тот, кто быстрее всех и точнее покажет наибольшее число возможных путей до центра лабиринта. ёёё68рис Рисунок 11. Лабиринт. * * * Применение описанных игровых методов на большой выборке детей доказало их высокую эффективность для преодоления трудностей овладения математическими дисциплинами в школе, для преодоления страха перед занятиями математикой и формирования интереса к ним. Показателями эффективности игровых коррекционных занятий были как улучшение школьных отметок, так и отзывы учителей и родителей. Но самым важным мы считали, если после цикла занятий ребенок говорил: «Математика — это не страшно, это интересно, у меня теперь все получается!» Игровые методы развития памяти Теоретическое введение Память — важнейшая форма психического отражения действительности, заключающаяся в закреплении, сохранении и последующем воспроизведении человеком своего опыта (Психологический словарь, 1996). Память обеспечивает накопление впечатлений об окружающем мире, служит основой приобретения знаний, навыков, умений и их последующего использования. Сохранение опыта создает возможность для обучения человека и развития его психики (восприятия, мышления, речи). Л. С. Выготский (1932, 1983) считал, что память в раннем детском возрасте — одна из центральных психических функций, в зависимости от которых и строятся все остальные функции. Мышление ребенка раннего возраста во многом определяется его памятью. Развитие памяти идет, главным образом, по линии опосредованного запоминания. Ребенок, запоминающий с помощью вспомогательного средства, строит операции в ином плане, чем ребенок, запоминающий непосредственно, потому что от ребенка, употребляющего знаки и вспомогательные операции, требуется не столько механическая память, сколько умение создать новые связи, новую структуру, т. е. логическая память, богатое воображение, развитое мышление. В школе ребёнок встаёт перед необходимостью запоминать произвольно. Сначала доминирует механическое запоминание, постепенно переходя к смысловому. Затем смысловая память приобретает опосредованный, логический характер. Коррекционные упражнения построены по тому же принципу. Память рассматривается в качестве базисной функции в диагностическом нейропсихологическом обследовании в силу ее высокой сензитивности к изменениям функционального состояния мозга, интегративности для других когнитивных процессов и значимости для учебной деятельности (Корсакова и др., 1996). Примерно у 49% детей, которых привели в наш центр родители в связи с трудностями обучения в массовой школе, при нейропсихологическом обследовании были выявлены низкие показатели запоминания по сравнению с возрастными нормативами. Чаще наблюдались симптомы несформированности слухоречевой памяти, на втором месте по частоте встречаемости была слабость зрительной памяти, далее идут дефекты двигательной памяти. Интегративная роль памяти в реализации других психических процессов обуславливает то, что большинство коррекционных методик оказывают прямое или опосредованное воздействие и на развитие памяти, на что указывалось и при описании выше изложенных игровых методик, направленных на преодоление речевых и математических трудностей. Поэтому в этом разделе мы опишем только небольшое количество дидактических игр, направленных специально на повышение объема и прочности слухоречевой и зрительной памяти. В основу игровых методик были положены принципы эмоционального и логического опосредования процесса запоминания, опоры на мышление и воображение, соответствующие, по Л. С. Выготскому, общим механизмам формирования и развития памяти в онтогенезе. Сам факт записи информации заключается в ее переводе в образную форму. Абстрактный образ запомнить сложнее, поэтому необходимо после тренировки использования для запоминания наглядных образов научить ребенка преобразовывать образную информацию в конкретную зрительную форму. Такое зрительное представление (визуализация) какой-либо информации состоит в мысленном создании картины-иллюстрации. Поэтому лучше начинать коррекцию нарушений памяти с игровых методов, органически включающих воображаемую ситуацию, которые легче проводить в диадах или мини-группах, постепенно усложняя деятельность ребенка и по способам опосредования, и по объему материала. Опишем некоторые методы формирования опосредованного образами запоминания у детей 8-10 лет. Поскольку сформированность зрительной памяти у большинства детей лучше, чем вербальной, начинать лучше с игр, направленных на развитие зрительной памяти, чтобы ее затем можно было бы использовать в качестве опоры для улучшения слухоречевой памяти. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 208. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |