Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Урок - деловая игра «Сборка компьютера» ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3
Тема урока:Основные устройства компьютера. Тип урока:урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного. Цели урока: дидактическая: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием; воспитательная: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания; учебная: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах. Идея урока. Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь». Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы. Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание. Задание 1 — составление кроссворда.На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий. Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера).Выполняя данное задание, учащиеся узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант. Организация урока. Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе. Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться. Оснащение урока. Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком. Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы. Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист в Ехсе1 для составления кроссворда. Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов. Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники. Правила игры. Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры. Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам. Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.) По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку. Система оценивания. Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям: задание 1: • компактность структуры кроссворда; • правильность; • рациональность;
• аккуратность; задание 2: • ориентация в материале; • культура речи; * краткость; * логичность и убедительность; * выделение существенного; * умение заинтересовать слушателей. Поведение участников игры оценивается по следующим критериям: * взаимопомощь в группе; * умение общаться с коллегами; * умение организовать работу в группе; • умение уложиться во времени при решении задач; • умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы. Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов. За нарушение дисциплины взимаются штрафы: • каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл; • несоблюдение правил игры — 2 балла; * грубое нарушение — до 5 баллов. План урока. 1.Подготовительный этап — 5 мин. 2.Составление кроссворда — 20 мин. 3.Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин). 4.Подведение итогов урока — 5 мин. Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия времени игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности. Ход урока. Подготовительный этап Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий. Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры. Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию. Ребята придумывают названия своих фирм-команд. Ведущий.У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов. Составление кроссворда Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Ехсе1, заранее подготовленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только правильно их расположить и пронумеровать. По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд. Сборка компьютера Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: - с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; - с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет. Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации. Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой. В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждыйдолжен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы. Пример памятки для работника фирмы. «На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz. Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать. У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб». Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную. Вы спрашиваете: • Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры? • Что такое модуль памяти и для чего он нужен? • Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ? • Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов? • На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров? Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой. Подведение итогов урока Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д. Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию. Библиография. 1.Давыдов В.В. Теория развивающего обучения.М.: ИНТОР, 1996. 2. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение.' Л., 1985. 3. Змеев СИ. Технология обучения взрослых. М.:Издательский центр "Академия", 2002. 4. Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и модели. Анализ зарубежного опыта. М.: Знание,1989. 5. Кларин М.В. Педагогическая технология в учебном процессе: анализ зарубежного опыта. М.: Знание, 1989. 6. Кернер И.Я. Дидактические основы методов обучения. М., 1980. 7. Аи Д. Практика группового тренинга. СПб.:Питер, 2003. 8. Макшанов С.И. Психология тренинга. СПб.,1997. 9. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. / Под ред.Е.С. Полат. М.: Издательский центр "Академия",2000.
10.Оганесян Я Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии,игры. М.: Ось-89, 2003. 11.Основы педагогики и психологии высшей школы / Под ред. А.В. Петровского. М., 1986. 12.Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения иорганизационного развития персонала. М.: Знание, 13.Рай А. Развитие навыков тренинга. СПб.: Питер, 2003. 14.Смирнов СД. Педагогика и психология высшего образования. М.: Издательский центр "Академия", 2003. 15.Торн К., Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера. СПб.: Питер, 2003. 16.Щедровицкий Г., Розин В., Алексеев Н., Непомнящая Я. Педагогика и логика. М., 1993. 17.Платов В. Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: ИПО «Про- 18.Кривова В. А, Применение учебных деловых игр при обучении математике в основной школе (на примере геометрического материала): Дис. ... канд. пед. наук. М., 1999. 19.Бабурин В. Л. Деловые игры по экономической географии. М.: Просвещение — АО 20.Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики//Наука и школа. 1997, № 1. 21.Белъчиков Я. М., Бирштейн М. М. Деловые игры. Рига: Авотс, 1989. |
||
Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 172. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |