Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Улучшение навыков и статических параметров. ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3
В ходе игры персонаж сможет улучшать свои навыки и статические параметры. Это возможно сделать двумя способами: 1) За успешное выполнение квестов, победы в соревнованиях и решение других сложностей персонаж получает очки игрового опыта, которые можно потратить, в том числе на повышение навыков 2) Персонаж в ходе игры может учиться у мастерских персонажей и персонажей других игроков, затрачивая игровое время. Внешний вид и телосложение. Внешний вид персонажа полностью определяется игроком, с учётом физических параметров персонажа и его расы (прежде всего «силы», «ловкости» и «красоты»). Например, персонаж статический параметр «сила» которого равен 3-м, никак не может выглядеть широкоплечим и мускулистым. Если вы играете человеком и хотите привнести в стандартный внешний вид людей что-то своё можете воспользоваться указаниями ниже данными. Непосредственно телосложение персонажа будет определяться соотношением его «силы» и «ловкости». Параметр «сила» будет определять степень массивности, а «ловкость» стройности. Рост и вес так же могут определяться игроком, но можно воспользоваться следующим способом их определения: Для мужских персонажей: бросьте 1d6 (десятки килограмм) и 1d10 (единицы) и прибавьте полученный результат к 60-и. Например: на d6 выпало 5, а на d10 выпало 2 – это значит, что к 60-и нужно прибавить 52кг. Таким образом, вес персонажа будет 112кг, что довольно много. Определив вес, соотнесите его с параметром «сила» персонажа. Каждым 10-и килограммам веса соответствует единица параметра «сила» (сила 2 -20кг и т.д.). Допустим, что параметр «сила» нашего персонажа 8. Это значит, что его нормальный вес 80кг, 32кг сверх того, это уже не мышцы, а лишний вес. Для женских персонажей: бросьте 1d6 (десятки килограмм) и 1d10 (единицы) и прибавьте полученный результат к 50-и. При желании случайно могут быть заданны цвет кожи, глаз и волос персонажа для этого нужно бросить 3d6: Бросок Цвет кожи 3 Иссиня-чёрная 4-6 Чёрная 7 Светлая с веснушками 8 Светлая, загорелая 9-10 Светлая 11-12 Коричневая 13-15 Желтый 16 Золотая 17-18 Красноватая бронза Бросок Цвет волос 3 Иссиня-чёрный 4-5 Чёрный 6 Блондин (светлый) 7 Лысый (только для мужчин) 8 Красно-каштановый 9 Русый 10-11 Каштановый 12-13 Темно-каштановый 14 Серый 15 Рыжеватый блондин 16 Рыжий 17 Золотистый 18 Абсолютно белый Бросок Цвет глаз 3 Багровый 4 Чёрный 5 Светло-голубой 6 Серый 7-8 Голубой 9-11 Темно-карий 12 Карий 13 Зеленый 14 Темно-синий 15-16 Темно-зелёный 17 Золотой 18 Глаза разного цвета! Киньте кубики ещё два раза для каждого глаза. Происхождение. Происхождение определяет положение родителей персонажа в иерархии общества, и социальный слой к которому он принадлежит. Происхождение определяется броском 2d6: 2 – Раб, изгой, неприкасаемый. Этот персонаж на начало игры не имеет ничего кроме «набедренной повязки» (т.е. невнятного тряпья заменяющего одежду). 3 – Свободный, но нищий. Из имущества имеет старую потёртую одежду. 4 - Свободный, но нищий. Из имущества имеет одежду и 1d4 сотен кредитов. 5 – Сын (дочь) бедных, но не нищих родителей. Имущество разнообразно, но в основном состоит из дешёвых вещей. 1d6 сотен кредитов. 6 – Денег в семье всегда хватало на самое необходимое, но редко на что-то большее. На начало игры есть собственное жильё (маленькое и не в лучшем районе) и 1d4+3 сотен кредитов. 7 – Родители персонажа могли себе позволить некоторые излишества и жильё в хорошем районе – где-то на средних уровнях. 2d4сотен кредитов на начало игры. 8 – Семья персонажа относится к среднему классу – людям обеспеченным и с уверенностью смотрящим в завтрашний день. 3d3 сотен кредитов на начало игры. 9 – Верхушка среднего класса. Родители персонажа по-настоящему богатые люди. 4d3 сотен кредитов на начало игры. 10 – Родители персонажа не только сказочно богаты, но и влиятельны. 1d10 тысяч кредитов на начало игры. 11 – Родители персонажа занимают важное место в свите представителей правящей элиты. 2d6 тысяч кредитов на начало игры. 12 – Родители персонажа относятся к правящей элите. 3d6 тысяч кредитов на начало игры. Стартовое имущество персонажа оговаривается с мастером индивидуально и зависит от происхождения – чем выше происхождение тем лучше начальный набор. Следующий шаг – определения гражданства/подданства – см. описание государств – и религиозных предпочтений персонажа (если они у него есть). Создание персонажа закончено – добро пожаловать в игру!
|
||
Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 191. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |