Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Следующим этапом определяются навыки персонажа т.е. то что он умеет делать, определённые знания которыми он владеет и т.д.




Базовые правила.

Использование навыков и статических параметров.

Чтобы определить удалось или нет то или иное действие, необходимо бросить два шестигранных кубика (в дальнейшем будут обозначаться аббревиатурой 2d6, где 2 – количество кубиков, d – кубик (от английского «дайс») и 6 – количество граней на кубике), сложить полученное число с применяемым статическим параметром (например «Сила») или навыком (например «Пистолет»), применить модификаторы (если необходимо) и сравнить итоговое число с установленной мастером сложностью. Если игрок выкидывает больше этой сложности – действие успешно, если нет - это провал. Если действию персонажа кто-то пытается помешать, персонаж и его противник кидают 2d6 и плюсуют результат к навыку который используют. Успешным будет считаться действие того чей результат больше.

Пример соревнования с другим персонажем: персонаж игрока пытается открыть дверь, которую с другой стороны держит мастерский персонаж. Статический параметр Сила персонажа 9, мастерского персонажа 8. Оба кидают 2d6 (за мастерских персонажей всегда кидает мастер). Результат игрока 5, мастерского персонажа 5. Сила + 5 игрока = 14, Сила +5 мастерского персонажа = 13. Таким образом, персонажу игрока, хотя и не без труда, всё же удалось открыть дверь.

В случае если результат равный у персонажей одного уровня нужно перекинуть кубики. Если результат равный у персонажей разных уровней успешным считается действие того из них, чей уровень выше.

Пример соревнования с установленной мастером сложностью:персонаж игрока пытается поднять большой и тяжёлый камень. Мастер оценивает сложность его поднятия на 12, статический параметр Сила персонажа 9. Игрок и мастер кидают 2d6. Игрок выбрасывает 7, мастер 3. Сила + 7 игрока =16, Сложность + 3=15. Таким образом персонаж с трудом смог поднять камень.

В случае если результат равныйнужно перекинуть кубики.

Под модификаторами понимаются свойства персонажа или обстоятельства, которые могут повлиять на успешность его действий. Они проявляются в виде бонусов (плюсов) или штрафов (минусов) к броскам на навыки и статические параметры.

Пример: персонаж стреляет из бластера в мишень в 15 метрах от него (ближняя дистанция для бластера). Сложность броска составит 6 + 2d6 – это стандартная сложность для данных дистанции и оружия.

Если у персонажа есть хотя бы простой и дешёвый киберимплант контроля стрельбы на ближних дистанциях, к результату его броска прибавляется 3, что значительно снижает базовую сложность.

Если персонаж пытается попасть в мишень на бегу к сложности его броска прибавляется модификатор за стрельбу в движении 6. Таким образом, с учётом штрафа, сложность выстрела составит 12.  

В игре существуют так же Критические Броски.

Если при броске 2d6 (на статический параметр или навык – не важно) выпадает 12, действие персонажа считается критически успешным. Критически успешное действие в большинстве случаев будет успешнее обычного и придаёт действию дополнительные положительные свойства (на усмотрение мастера).

После того как выпал критический успех, нужно бросить 2d6 ещё раз, чтобы определить на сколько он повлиял на действие игрока: результат от двух до одиннадцати показывает во сколько раз умножается итоговое число. Если снова выпало 12 – это двойной критический успех, итоговое число умножается на 12. Если выпал двойной критический успех, снова кидаются 2d6 и сумма полученная после первого критического успеха умножается на результат. Если снова выпало 12 – это тройной критический успех. И так до тех пор, пока не перестанет выпадать 12☺.

Если при броске 2d6 выпадает 2, действие персонажа считается критически не успешным. В этом случае, действие не только считается провальным (независимо от сложности броска или итогового числа противника), но и влечёт за собой дополнительные отрицательные эффекты.

Так же как и с критическим успехом, нужно бросить 2d6 ещё раз, чтобы определить, на сколько, критический не успех повлиял на действие игрока. Как и в случае с критическим успехом насколько серьёзными будут эти эффекты, для каждого конкретного случая решает мастер. Ниже приведены некоторые примеры:

2 – действие провалилось и привело к лёгким неприятностям – не опасным, но обидным (например, персонаж не просто не допрыгнул, но ещё и упал в грязь).

3 – добавляются более существенные проблемы, как правило, связанные с вещами и снаряжением (например, потеря или поломка оружия).

4 – персонаж дополнительно получает травму и безвозвратно лишается части имущества.

5 – одна более серьёзная или несколько средних травм, возможно временное обездвиживание в разных вариациях, либо полная потеря всего имущества.

6 – кроме персонажа страдает так же местность вокруг, имущество окружающих либо они сами.

7 – в дополнение к выше перечисленному, неудачное действие привлекает либо провоцирует новых врагов.

8 – создаётся опасная ситуация для всех вокруг, которую очень трудно разрешить быстро (например большой лесной пожар при критическом не успехе на магию огня).

9 – действие убивает либо ставит на грань немедленной смерти одного или нескольких спутников персонажа – предпочтительно из числа мастерских персонажей (например, ракета выпущенная с ракетамёта сбивается с прицела и попадает в союзников персонажа).

10 – персонаж лишается всего, что при нём и оказывается в критическом состоянии. Если ему не будет оказана помощь – он умрёт в течение нескольких часов. Последствия катастрофы ещё долго будут преследовать его.

11 – персонаж оказывается в шаге от смерти, во враждебной среде, лишённый всего. Смерть может наступить в любую секунду, но в любом случае, без оказания помощи, больше нескольких минут персонажу не прожить.

12 – почти гарантированная смерть персонажа. Выживание возможно только если совершаемое действие в принципе не может закончиться летально.

Создание персонажа.

Создание персонажа начинается с определения его Статических Параметров т.е. его основных физических, умственных и волевых характеристик. Статические параметры, при стандартном способе создания персонажа, не могут повышаться выше определённого уровня, который у каждой расы в каждом мире будет свой. Данная система включает следующие статические параметры:

Сила – определяет, насколько вы физически сильны, насколько большой груз вы можете поднять или кинуть, влияет на урон, который вы наносите оружием ближнего боя или голыми руками и т.д. Кроме того влияет на телосложение (не обязательное правило).

Ловкость – определяет вашу гибкость, координацию движений, чувство равновесия, пластичность и т.д. Как и сила влияет на телосложение (не обязательное правило).

Реакция – отвечает за ваши рефлексы, за то, как быстро вы реагируете в экстремальной ситуации, за вашу инициативу в бою. Именно от реакции зависит, очерёдность действий в боевой ситуации.

Сенсорика – определяет насколько совершенны ваши органы чувств т.е. зрение, слух, обоняние, тактильная чувствительность и т.д.

Выносливость – влияет на то, как быстро вы устаёте от физических нагрузок. Если сила определяет, как много вы можете поднять, то выносливость определяет, как долго вы это пронесёте. Так же определяет работоспособность в тяжёлых условиях (жара, холод, недоедание и т.д.).

Живучесть – показывает насколько крепкое у вас здоровье, как долго вы продержитесь заразившись опасной болезнью или получив ранение. Живучесть так же определяет ваш болевой порог.

Эмпатия– определяет крепость и устойчивость вашей нервной системы, в какой степени вы подвержены страху, насколько отвратительное зрелище вы можете увидеть не упав в обморок и не испытав тошноты. Эмпатия так же определяет насколько сдержан ваш персонаж.

Обучаемость – влияет на скорость, с которой вы усваиваете новые навыки и знания, а так же на память персонажа, которой можно пользоваться, если реальная память игрока подводит его.

Харизма – показывает ваши лидерские качества, на сколько вы располагаете к себе людей, пойдут ли они за вами в экстренной ситуации.

Воля – определяет на сколько вы внушаемы и поддаётесь влиянию, воля так же влияет на вашу умственную утомляемость и то, как долго вы можете концентрироваться на чём-либо. Воля так же позволяет попытаться перетерпеть боль или страх если ваших эмпатии и живучести для этого не хватило.

Медихлорианы – данный параметр присутствует по умолчанию только у адептов Силы. У других персонажей его наличие либо отсутствие определяется мастером. Он определяет количество очков Силы необходимых для манипуляций с этой загадочной энергией. Его особенности у каждого персонажа оговариваются с мастером отдельно. 

Скорость –вычисляется из силы и ловкости следующим образом: = Скорость. Полученное число показывает, сколько метров в секунду пробегает ваш персонаж. Этот параметр отражает максимальную скорость персонажа, которую он может поддерживать количество секунд, равное его выносливости. Кроме того, данные правила отражают скорость бега по ровной, не скользкой поверхности. В других условиях возможны штрафы. Средняя скорость персонажа в два раза ниже.

          Параметры которые определяются отдельно.

Красота – внешняя привлекательность вашего персонажа, пожалуй, самый зыбкий из параметров т.к. понятие о красоте своё                      не только у разных рас, но и у разных индивидов одной расы. Этот параметр показывает насколько вы красивы в сравнении со стандартом красоты принимаемым большинством в вашем родном социуме.

Удача – определяет в вашу или не вашу пользу складываются случайные обстоятельства.

Опыт – как много вы знаете об окружающем мире, с какой вероятностью вам может быть знакомо нечто экзотическое.

 

Статы:

Прокидывается 2d6 по количеству статов, затем полученные значения расставляются напротив определённых статов по выбору игрока.

Следующим этапом определяются навыки персонажа т.е. то что он умеет делать, определённые знания которыми он владеет и т.д.

Навыки:

 А) Кидается 2d6 и выпавшее значение определяет количество навыков персонажа. Для определения значения этих навыков кидается 2d6 по их количеству, затем полученные значения расставляются напротив определённых статов по выбору игрока.

 Б) Игрок заявляет генерение персонажа определённой профессии. В этом случае он получает базовые навыки необходимые для этой профессии и может кинуть 1d3 на количество навыков не относящихся к профессии. Значения навыков определяются так же как в варианте «А».

Если персонажу нужны дополнительные навыки, а лимит определяемый способом 1 или способом 2 уже вышел – игрок может взять один или несколько пороков для своего персонажа. От 1 до 2-х пороков дают по два навыка за порок, за третий, четвёртый и пятый – 3 навыка, за шестой даётся ещё и небольшой артефакт, с 7-го – четыре навыка, за 8-й у персонажа появляется личный покровитель. БОЛЬШЕ 8-и ПОРОКОВ БРАТЬ НЕЛЬЗЯ!!!

Порок ВСЕГДАпрокидывается случайно (мастером) и игрок уже не может не взять выпавший порок своему персонажу (без полного пересоздания). Порок, противоречащий одному из уже имеющихся (например «патологическое враньё» когда уже есть «честность») перекидывается.

Если порок не отыгрывается – персонаж получает штрафы на статические параметры и навыки. Некоторое время персонаж может сдерживать порок с помощью воли, но сложность броска на параметр «воля» будет расти каждые игровые сутки (в некоторых случаях быстрее). В зависимости от конкретного мира некоторые пороки могут быть вылечены. Навыки, взятые за эти пороки, при этом сохраняются.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 213.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...