Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером).




Фортификация

Крепость (каждый город) должна иметь «ворота» - реально открывающийся вход, шириной не менее 1 м, который можно открыть только изнутри. Остальные стены четко обозначаются непроходимой засекой– три горизонтальные жерди (веревки) на уровне колена, пояса и груди.

С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота или калитки.

Калитка (черный ход) – дверь в засеке шириной не менее 0.5 м., высотой не меньше высоты засеки, закрывающаяся на засов.

Штурмовать крепости запрещено!

При данной модели фортификации имеет смысл вербовать шпионов для захвата вражеских крепостей.

Игрок, прошедший через засеку, считается разбившимся и переходит в состояние тяжелораненого.

 

Деревня – любое поселение, не защищенное крепостной стеной. Лагерь огораживается засекой (две жерди или веревки), спасающей только от животных. Штурм лагерей – реальный.

 

Дружинный дом (дружинник) – сооружение из жердей и полиэтилена (ткани), имитирующее здание. Обычно в дружиннике есть крыша (тент или полиэтилен), лавки или бревна для сидения. В дружиннике может быть костер.

 

Палатки и дружинники– нештурмовая территория (запрещены бои, кулуарные убийства, магия). В дружиннике можно только отравить.

Палатки и дружинники можно «сжечь», привязав красные тряпки по углам строения и после этого громко крикнув «Пожар!». Если тряпки не облиты водой в течение 5 минут после «поджога», то все, находящиеся в палатке (дружиннике), люди «сгорают» и после пробуждения идут в страну мертвых. При пожаре «сгорают» все игровые ценности, находившиеся в палатке (дружиннике), КРОМЕ АРТЕФАКТОВ.Сгоревшие игровые ценности погибший забирает с собой и сдает Мастеру Страны Мертвых.

Пустой дружинник можно обыскать (палатки неприкосновенны).

 

Вассалитет

Письменный договор между главами двух команд, по которому команда вассал отдает сюзерену небольшую часть своих доходов (не больше 1/3) и выставляет воинов по требованию сюзерена. Сюзерен получает дополнительный доход за свои расширенные территории. Договор является бессрочным, но может быть расторгнут не ранее 3 часов после подписания.

 

Трофейка оружия

Трофеятся только сертификаты на оружие/доспехи. Трофейка оружия, стрел и арбалетных болтов запрещена. Использование чужих стрел – только с обоюдного согласия сторон.

Пленение, оглушение

Оглушение производится небоевой частью оружия. Оглушение – это ЛЕГКИЙ удар по затылку или между лопаток. Для ясности можно сказать «Оглушен!». Оглушенный падает (приседает на корточки) не может двигаться и говорить в течение 10 минут.

Пока игрок оглушен, его можно взять в плен.

На игре существует два вида пленения: пленение словом и реальное (способ выбирает сама жертва).

Пленение словом:игрок дает добровольное согласие на плен. После этого он выполняет все требования захватчиков, не сопротивляется, не пытается убежать пока захватчик не скажет, что жертва освобождена. Попытка убежать при пленении словом моментально карается смерью.

Реальное пленение: реальное связывание жертвы. При этом жертва может попытаться вырваться и убежать.

В плену игрок может жить не более 4-х часов, затем умирает.

Пленник может быть продан в рабство в Центральный Кабак с последующим выкупом его третьим лицом. Цена за раба – договорная.

 

 

Рабство

Раб выполняет все требования своего господина, не может от него убежать, не может убить своего хозяина. Рабов можно покупать и продавать, как любое другое имущество.

Раб может стать свободным, если:

- господин сам освобождает его;

- господин умирает.

Рабы не могут участвовать в боевых действиях. Устав от никчемной жизни, раб может покончить ее самоубийством любыми описанными в правилах способами. При этом помните, что самоубийство карается максимальным сроком отсидки в Стране Мертвых.

Пытки

Пленных можно пытать. Пытки должны быть антуражными, с злорадством палачей и воплями истязаемых. J

На Игре существуют следующие виды пыток:

· порка – 20 отжиманий;

· дыба – 5 подтягиваний.

Пытать можно не более трех раз с интервалом в 20 минут. После третьей пытки жертва умирает. Игрок, не выдержавший пытку, «раскололся» - должен честно и правдиво ответить на 3 заданных вопроса.

 

Магия

 

Магия на Игре трех видов: обрядовая, практическая и артефактная. Вся магия подтверждается сертификатами.

 

Обрядовая магия

Любые магические действия, требующие проведения обряда. Каждый день, в определенный час (днем с 11:00 до 12:00 и вечером с 19:00 до 20:00), волхвы (священники, шаманы) проводят обряд, который может повлиять на игровую ситуацию (добавить хитовку воинам или денег крестьянам). Обряд будет делится на три уровня сложности, при соответствующем выполнении более сложного уровня «плюшек» будет больше (уровни обряда обсуждаются с каждым волхвом отдельно). На каждом обряде присутствует Мастер.

Язычники (славяне):

Обряд Перуна – связан с воинами (хитовка)

Обряд Велеса – связан с крестьянами и охотой (доход)

Язычники (половцы):

Культ Тенгри-Хана (хитовка)

Культ богини Умай (доход)

Христиане:

Молебен за здравие (хитовка)

Молебен за достаток (доход)

За качество и частоту проведения религиозных обрядов в командах отвечают духовные лидеры (волхвы, шаманы, священники).

Неподчинение игроков религиозным догмам, неуважения к верованием своего народа может привести к печальным игровым последствиям.

Любой из вышеперечисленных обрядов считается несостоявшимся, если был прерван участниками или посторонними лицами.

Каждая команда должна иметь так называемое место силы, т. е. капище (церковь). На капище (церковь) выдается сертификат. Капище (церковь) без сертификата недействительно.

Любые религиозные обряды – дань уважения богам. Качество их исполнения вполне может повлиять на отношение небесных покровителей к своим детям.

 

Практическая магия

Некоторые персонажи (мистические персонажи, ведьмы, маги) обладают магией. Магия подтверждается сертификатом. У мага есть ограниченное количество сертификатов на магию (количество возможностей сотворить заклинание). После произнесения заклинания, разрывается соответствующий сертификат. Если сертификат не был разорван, заклинание считается недействительным.

Заклинания:

Исцеление – исцеляющий должен провести ладонью вдоль тела исцеляемого и сказать «Исцеляю!», восстанавливает все личные хиты, лечит от болезней.

Чары – наводящий должен стоять в непосредственной близости от жертвы и, указав на него рукой, громко и отчетливо сказать «Зачарован», (краткая формулировка действия чар, например «ослеп», «онемел и т. д.). Нельзя зачаровывать в боевой обстановке.

Действия чар:

· слепота (закрывает глаза, действует, пока не излечат)

· немота (молчит указанное время, действует, пока не излечат)

· бессилие (не может двигаться, действует, пока не излечат)

· приворот (влюбляется в указанное существо, действует до смерти)

· безумие (теряет разум, действует до смерти)

· болезнь (тип и последствия болезни прописываются в сертификате)

· гипноз (выполняет любые команды загипнотизировавшего в течение 10 минут)

 

Артефактная магия

Заключается в необычных свойствах некоторых предметов.

Артефакты отмечаются сертификатом, объясняющим их свойства. Прочитавший сертификат игрок обязан подчинится действию артефакта.

Известные на начало Игры артефакты:

Меч-кладенец– один удар этого Меча снимает 2 хита. Пробивает любой доспех. Единственное оружие, которым можно поразить Змея Горыныча. Местонахождение меча неизвестно.

Скатерть-самобранка – дает ее обладателю возможность питаться в Кабаке бесплатно. При этом владелец может питаться только сам. Не может при помощи скатерти заказать еду на несколько человек. Местонахождение неизвестно.

Ковер-самолет– дает возможность игроку «летать», т. е. проходить сквозь засеку. «Грузоподъемность ковра» – не более 3-х человек.

Шапка-невидимка– делает человека невидимым. Представляет из себя белый колпак с сертификатом «шапка-невидимка». Одевший такую шапку становится невидимым для окружающих. Невидимый НЕ может проходить сквозь засеку, НЕ может пользоваться оружием, когда на нем одета Шапка-Невидимка. Но может разговаривать с другими игроками.

Волшебные гусли Садко– Дает владельцу неуязвимость от зверей, людей и мистических персонажей, пока он держит в руках Гусли. Право владеть гуслями имеет самый искусный музыкант. Положение гуслей неизвестно.

Сапоги-скороходы –обладатель Сапогов становится неуязвимым для зверей и нечисти за пределами города («убегает» от зверей и нечисти). Артефакт не дает уязвимости от простых людей.

Молодильные яблоки– обладатель такого яблока, умирая, пребывает в Стране Мертвых на 1 час меньше. Прибыв в Страну Мертвых, умерший предъявляет Яблоко. Мастер забирает Яблоко и устанавливает срок отсидки на час меньше. Одно и то же яблоко может быть использовано игроком один раз.

Живая вода– встречается в лесу в пробирках с сертификатом. Живая вода у живого восстанавливает все хиты и излечивает от чар. Мертвого может оживить. Т. е. вы можете пойти в Страну Мертвых и обменять пробирку с Живой Водой на одного человека, сидящего в Стране Мертвых. Если человек «умер» и вы сразу же хотите его оживить, то вы идете с ним и с Живой Водой в Страну Мертвых, умерший отмечается там, а потом сразу «воскресает» и вновь возвращается в игру. Мертвый не может оживить сам себя!

Алатырь-камнь– волшебный камень, центр мира. Обладает чудодейственными свойствами. Легенда гласит, что под ним лежит Меч-кладенец. Если этот камень находится в городе, туда не может войти ни один мистический персонаж и ни одна нечисть. Но поднять этот камень не под силу простому смертному.

Артефакты могут быть найдены, получены от сказочного персонажа после успешно выполненного квеста. Некоторые артефакты можно купить в Кабаке.

В случае гибели мага (лекаря, волхва, священника, шамана), можно обучить другого персонажа. Для этого игрок поступает на службу магу (лекарю, волхву, священнику, шаману) из другого лагеря и в течение 4-х часов выполняет любые его поручения. После чего персонаж меняет свою роль: в личном сертификате Мастера зачеркивают прежнюю профессию и вписывают новую. Размер и форму оплаты за обучение назначает учитель по своему усмотрению.

Медицина

В процессе Игры каждый персонаж может «заболеть», получить «ранение» или «отравление». Лечение болезней, ранений, отравлений происходит с помощью способностей, магией или зелий. Для использования любого зелья требуетсянапиток (кроме яда, он может быть засыпан в любую еду, питье), например, чай, над которым разрывается сертификат. Одно зелье используется 1 раз для излечения одного существа.

Зелья можно также покупать в Кабаке и у торговца.

 

Зелья

· Лечебное зелье – выпивший дозу лекарства восстанавливает 1 хит здоровья.

· Исцеление – выпивший дозу лекарства исцеляется от любых болезней.

· Антидот – выпивший дозу лекарства, отменяет действие яда.

· Яд - чесночная соль. Проявляется через 5 мин (смерть), в течение этого времени у отравленного бессилие, его можно попытаться спасти.

Отравление происходит по схеме: яд добавляется в еду или питье. После того, как жертва приняла яд, отравивший показывает сертификат. После этого засекает 5 минут. Если в течение этого времени жертву не спасают, она умирает.

· Живая вода – это волшебная вода попадается прямо в лесу в сосудах («пробирки»), достаточно его выпить, чтобы восстанавливает все хиты и излечиться от любых болезней. Живая Вода оживляет мертвых (см. выше).

 

Болезни

Персонажи могут «заболеть» в результате наведения чар или наказания Мастерской группы. Наказание может быть реакцией на неигровые действия, хождение без игрового костюма, чрезмерный мат, пьянство и т. п. Болезни могут пройти сами по себе, некоторые могут излечить волхвы, лекари, шаманы.

Ангина – игрок не может говорить, кашляет, бессилие (не может ходить, лежит или сидит). Через час проходит сама. Наказание за хождение в неигровой одежде (т. е. «голым»), черезмерный мат, пьянство, неигровые разговоры, необоснованный спор с Мастерами.

Чума – 50% населения города умирает сразу, 50% становится тяжело раненными. На каждого выбрасывается монетка. Только один житель города остается незатронутым (кто именно – решает команда), чтобы попытаться вылечить или отправиться за помощью в другой город. Наказание команды за «особые заслуги» (групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере, отсутствие туалета).

Холера – больной мучается, стонет, передвигаться может только ползком или на четвереньках, ни оружием, ни магией пользоваться не может. Болеет, пока не излечат. Болезнь распространяется магами. Представляет собой сертификат, который наклеивается на предмет и вручается жертве лично в руки. При попадании предмета к жертве, она мгновенно заболевает.

Дизентерия – больной начинает отыгрывать каждые 30 минут приступ диареи. Бегает в туалет, издает там соответствующие звуки, страдает. Болеет, пока не излечат. Распространяется магами.

Состояние тяжрана: игрок самостоятельно передвигаться не может, переносится реально, разговаривает шепотом, пользоваться оружием (магией) не может. Если не получает постороннюю медицинскую (магическую) помощь, умирает через 30 минут. Если игрока подняли из тяжрана, то биться он может только через 2 часа, считается бессильным.

 

11 Мистические персонажи

На Руси всегда было много чудес, здесь вы можете повстречать существ, исконно живущих на этих землях. Все мистические персонажи смертны, к ним применимы почти все правила боя, но их хитовка неизвестна. Мистических персонажей нельзя оглушать/пленить, сбивать с ног и использовать на них подавляющие приемы.

Змей Горыныч – огнедышащий дракон. Может устроить пожар. 2 раза в сутки прилетает и уносит с собой одну девушку из каждого города. Может превратить человека в зверя на 2 часа. Может быть убит только Мечом-кладенцем. Хитовка неизвестна.

Мара– богиня смерти, хозяйка Страны Мертвых. Колдовством может заманить странника в свое жилище, чтобы погубить. Если позвала с собой, вы не можете сопротивляться. При этом вы можете попытаться спастись. Если игрок найдет подход к ней, может дать своей жертве шанс выжить. Хитовка неизвестна.

Лада – богиня лета, цветения, любви и брака, в совершенстве владеет магией приворота. Большая озорница. Любит музыку и хороводы. Благосклонность Лады можно получить, поднося ей красивые цветы.

Сирин – прекрасная птица с головой женщины. Пение птицы Сирин лишает человека воли и заставляет забыть обо всем на свете, потому, услышав пение Сирина, человек так и будет пребывать в состоянии прострации, не будет ни спать, ни есть, если не излечат, через 4 часа умирает от истощения. Сирин знает ответ на любой вопрос и способна исполнить любое желание, но загадывать что-либо опасно. Хитовка неизвестна.

Все мистические персонажи умеют летать (проходить сквозь стены), но не могут войти в город, пока 90% его населения молятся на капище (в церкви).

 

12 Звери

Волк - 1 хит. Серая маска, серые лапы, хвост. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив лапами за плечи – убивает сразу (перегрызает горло). На людей нападает не всегда. Воет.

Кабан– 2 хита.Маска с клыками. В руках – два кинжала. Ударом каждого кинжала снимает один хит. Рычит, хрюкает. На людей нападает всегда.

Медведь– 3 хита. Коричневая маска, коричневые лапы. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив лапами за плечи – убивает сразу (перегрызает горло). На людей нападает всегда. Рычит.

Животных можно попробовать приручить, предлагая еду. Животные с людьми разговаривать не могут. Речью владеют только персонажи, магическим путем превращенные в зверя.

 

13 Нечисть

Нетопырь – 1 хит. Черная маска, крылья. С людьми не разговаривает, но разумен. Может проходить сквозь засеку (перелетать сквозь стены). Ударом лапы снимает один хит. Летает только в темное время суток. Боится любого света. Верещит. На людей нападает всегда.

Русалка – 2 хита. Распущенные волосы. Сидит на берегу. Не может уйти от водоема. С женщинами в контакт не вступает. Завлекает к себе мужчин. Поцелуй русалки утопляет (после поцелуя русалка предъявляет жертве личный сертификат, после чего жертва уходит в Страну Мертвых).

Волколак – 2 личных хита. Оборотень. В облике человека - серые лапы, в облике волка – серая маска, лапы и хвост. Человек, могущий превращаться в волка. Может жить среди людей. Для того, чтобы превратиться в волка, должен перекувырнуться (перепрыгнуть) через воткнутый в землю нож или осиновый кол. В облике волка воет, ударом лапы снимает 1 хит. Наложив лапы на плечи, перегрызает горло. Никогда не нападает первым. Может жить среди людей. Может разговаривать с животными. Животные не трогают волколака.

 

14 Квесты

Описание квеста выглядит, как свиток с текстом, в котором описано, что должен сделать игрок и какую награду он получит, иногда может быть описано, где игрок должен совершать квестовые действия.

Квестовые свитки могут быть проданы в ЦК.

Описание квеста трофеится.

Квесты можно получить в ЦК и у мистических персонажей. Для получения квеста необходимо выполнить обязательное условие (оплатить получение квестовой информации, разгадать загадку или пройти испытание), после чего можно получить квестовый свиток (карту). Квест принимается там, где он был выдан.

Квесты на игре имеют три уровня сложности:

1) Индивидуальные

2) Групповые

3) Глобальные

Если вы взяли квест, имеет смысл держать его условия в секрете, чтобы враги не нарушили ваших планов.

 

Индивидуальные квесты

Получить индивидуальный квест может любой игрок. Ему могут помогать другие игроки, но награда выдается только одному.

Индивидуальные квесты выдаются в ЦК.

В период между религиозными обрядами (с 12:00 до 19:00 и с 19:00 до 12:00) один персонаж может получить только один индивидуальный квест.

 

Групповые квесты

 

Для выполнения данных квестов необходимо участие определенного количества игроков из одного лагеря. Успешное выполнение квеста дает преимущества всему лагерю (повышается хитовка, увеличивается доход, добывается артефакт и пр.).

Могут выдаваться как в ЦК, так и мистическими персонажами. Квест выдается на весь лагерь. При неудачной попытке взять квест повторить попытку можно не ранее, чем через 2 часа. Могут быть выданы параллельно нескольким группам. В этом случае награду получает тот, кто раньше выполнил квест.

Групповые квесты могут быть выполнены в любое время, но помните, что если затянуть с выполнением, квест может выполнить вражеский лагерь.

 

Глобальные квесты

 

Выдаются только мистическими персонажами. Требуют глобальной дипломатии и общения с неприятелем. Дают преимущества всем игрокам (снижают для всех срок отсидки в Стране Мертвых, убивают чудовище и пр.). Чтобы выполнить квест, герои рискуют своей жизнью, поэтому вправе требовать от народа (правителей) достойную оплату. Данный вид квестов могут брать только герои (богатыри, ключевые персонажи). Чтобы взять квест, герой должен выполнить задание (разгадать загадку, заплатить определенную сумму). При неудачной попытке взять квест, герой может повторить попытку не ранее, чем через 2 часа.

 

Скрытые задачи

 

Некоторым игрокам и всем правителям перед игрой будут даны скрытые задачи (прописывается в сертификате).

Скрытые задачи – это квесты для игроков.

Квесты для игроков дают дополнительные преимущества (деньги, хитовка, иммунитет к магии и пр.).

Квесты для правителей могут выполняться самими правителями или поручаться доверенным лицам.

Выполнение квеста правителя дает локации дополнительные преимущества и может влиять на политическую ситуацию.

В случае гибели правителя – его квесты переходят к приемнику.

Скрытые задачи можно узнать на общих основаниях: шпионажем, подкупом, пытками.

 

15 Смерть. Рождение

Игрок считается «убитым», если с него сняли все хиты, минус 1. Во время боя «мертвый» должен упасть или присесть на землю, надеть белый колпак и оставаться в таком положении пока живые (если такие есть) не разрешат покинуть поле боя.

«Убитый» должен отдать вещи, попадающие под категорию трофеев, по первому требованию «живых» игроков во время или сразу после схватки. После того, как «убитый» отправился в Страну Мертвых, трофеи у него не изымаются. Если трофеи оказались невостребованными «живыми», то их судьбу решает Хозяйка Страны Мертвых.

«Мертвый» игрок, надев белый колпак на голову, ни с кем не разговаривая, немедленно и как можно незаметнее, направляется в Страну Мертвых, где отмечает время прибытия и поступает в распоряжение Мастеров.

Срок обязательного пребывания в Стране Мертвых – определяет Мастер (от 4 до 8 часов). Отсчет начинается с момента прибытия в Страну Мертвых.

Любой игрок, «случайно» оказавшийся на территории Страны Мертвых,  или вступивший в контакт с «мертвыми», мгновенно умирает!

Если над «мертвыми» был проведен погребальный обряд (проводится волхвом, шаманом или священником, выдается соответствующий сертификат), срок отсидки в Стране Мертвых уменьшается на 1 час.

На игре возможно самоубийство, но срок отсидки в Стране Мертвых при этом назначается максимальный.

 «Мертвые» могут привлекаться для мастерских поручений. При этом срок отсидки в Стране Мертвых уменьшается.

Страна Мертвых работает круглосуточно.

Заново войти в Игру можно двумя способами:

1. Рождение.Ребенок может появиться только у супружеской пары. Жениться могут только люди одной веры. Человек решивший выйти в Игру путем рождения, в течение первого часа достигает возраста 17 лет, дальше - день за год. Заявка на рождение передается в Мастерятник через Кабак, волхва, священника, шамана или случайного мертвого.

2. Перерождение.Переродившийся должен придумать новую легенду (имя, возраст, социальное положение и т. п.) В Игру он входит новым персонажем.

В случае полного уничтожения команды, есть несколько вариантов:

1. Команда возрождается местным населением из провинции – крестьяне, охотники и т. п. Они заселяют освободившееся место, без каких-либо ресурсов.

2. Команда поглощается другими, на месте старой стоянки - выжженная земля.

3. Команда возрождается в роли команды захватчика, т. е. местное население уничтожено на его место пришел народ, захвативший эти земли. С культурой, религией и вассальным подданством захватчиков. Вся старая геральдика убирается.

Подъемные» повторно не выдаются!!!

Не забывайте, что при данной экономике крестьян убивать невыгодно!

Это – черновая версия правил. Ее можно оспаривать, дополнять и обсуждать. Поэтому любые  ТРЕЗВЫЕ мысли принимаются в группе: http://vk.com/club52372726 и по электронному адресу: Mari_Selene@mail.ru (Степанова Марина)

 

14 Контакты

Мастерская группа:

· главный мастер, мастер страны мертвых-Степанова Марина

· мастер по магии и религии – Харина Анна

· мастер по политике и экономике - Перевалова Ольга

· мастер по оружию и боевке – должность вакантна

                 

Электронная почта: Mari_selene@mail.ru

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 164.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...