Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Языки, поддерживающие парадигму




Среди языков, поддерживающих процедурную парадигму программирования, используются следующие языки программирования:

  • Ассемблер;
  • Фортран;
  • Кобол;
  • Алгол;
  • PL 1;
  • Бейсик;
  • Си;
  • Паскаль;
  • Perl;
  • VB Script;
  • Jscript;
  • Multi Edit Macro Script;
  • MS-DOS Command Shell;
  • NDOS Shell;
  • Bash shell;
  • tc shell;
  • REXX;
  • язык SQL-запросов;
  • и др.

Все они поддерживают создание "модулей" - функций и подпрограмм, которые разрабатываются и тестируются независимо, и осуществление "вызовов" между ними.

Все эти языки имеют одну общую черту: базовый оператор в них — это оператор присваивания, который заставляет компьютер переместить данные из одного места в другое.

В действительности это относительно низкий уровень абстракции по сравнению с уровнем проблем, которые мы хотим решать с помощью компьютера. Более новые языки скорее предназначены для того, чтобы описывать проблему и перекладывать на компьютер выяснение, как ее решить, чем для подробного определения, как перемещать данные.

Современные программные пакеты (software packages), как правило, представляют собой языки действительно высокого уровня абстракции. Генератор приложений позволяет вам описать последовательность экранов и структур базы данных и по этим описаниям автоматически генерирует команды, реализующие ваше приложение. Точно также электронные таблицы, настольные издательские системы, пакеты моделирования и другие системы имеют обширные средства абстрактного программирования. Недостаток программного обеспечения этого типа в том, что оно обычно ограничивается приложениями, которые можно легко запрограммировать. Их можно назвать параметризован­ными программами в том смысле, что, получая описания как параметры, пакет фигурирует себя для выполнения нужной вам программы.

Функциональное и логическое программирование

Представители функциональных языков: List, Haskell.

Представитель логических языков: Prolog.

Декларативная программа заявляет (декларирует), что должно быть достигнуто в качестве цели. Важным является точная формулировка задачи. Программист не задает алгоритм для ее решения.

Функциональное программирование основано на математическом понятии функции, которая не изменяет свое окружение; это отличие функционального программирования от функций в структурных языках.

В императивном программировании алгоритмы - это описания последовательно исполняемых операций. Здесь существует понятие "текущего шага исполнения" (то есть, времени), и "текущего состояния", которое меняется с течением этого времени.

В функциональном программировании понятие времени отсутствует. В функциональном программировании программы - это выражения, и их исполнение заключается в вычислении их значения.

Функциональная программа состоит из совокупности определений функций, которые в свою очередь представляют собой вызовы других функций и предложений, управляющих последовательностью вызовов. Каждая функция возвращает некоторое значение в вызвавшую его функцию, вычисление которой после этого продолжается; этот процесс повторяется до тех пор, пока не будет достигнут результат.

В логическом программировании программа представляет из себя некоторую теорию (описанную на достаточно ограниченном языке), и утверждение, которое нужно доказать. В доказательстве этого утверждения и будет заключаться исполнение программы. В логическом программировании программы выражены в виде формул математической логики, и решение задачи достигается путем вывода логических следствий из них.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод структу­рирования программ путем идентификации объектов реального мира или других объектов и написания модулей, каждый из которых содержит все дан­ные и исполняемые команды, необходимые для представления одного класса объектов. Внутри такого модуля существует отчетливое различие между абст­рактными свойствами класса, которые экспортируются для использования другими объектами, и реализацией, которая скрыта таким образом, что может быть изменена без влияния на остальную часть системы.

Объектно-ориентированное программирование

-это подход к разработке программного обеспечения, основанный на объектах, а не на процедурах.

Если при процедурном программировании программа разбивается на части в соответствии с алгоритмом: каждая часть (подпрограмма, функция, процедура) является составной частью алгоритма, то при объектно-ориентированном программировании программа строится как совокупность взаимодействующих объектов.

Первый объектно-ориентированный язык программирования Simula был создан в 1960-х годах К. Нигаардом и О.-Дж. Далом для моделирования сис­тем: каждая подсистема, принимающая участие в моделировании, програм­мировалась как объект. Так как возможно существование нескольких экзем­пляров одной подсистемы, то можно запрограммировать класс для описания каждой подсистемы и выделить память для объектов этого класса.

Объектно-ориентированное программирование

Представители объектно-ориентированных языков: С++, Java, Python.

Особое внимание уделяется данным, которые представляются в программе в виде объектов. Объекты взаимодействуют между собой с помощью механизма передачи сообщений. Задача программиста - реализовать такие объекты, при взаимодействии которых можно будет получать желаемый результат.

ООП призвано решать более сложные и объемные задачи по сравнению с директивным программированием.

В основе ООП лежат такие понятия как наследование, полиморфизм и инкапсуляция.

Инкапсуляция предполагает, что малозначащие детали объекта скрыты. Объект, получая какую-либо команду, сам «знает» как ее обработать исходя из того, к какому классу он принадлежит.

Все объекты являются экземплярами классов, которые по отношению друг к другу могут выступать в роли родитель-потомок. Дочерние классы наследуют свойства родительского. В случае, когда 100% наследование не требуется, выручает так называемый полиморфизм, который предполагает переопределение методов родительского класса в дочерних классах.

Подробнее об ООП:

Объект – это базовое понятие ООП. Любой объект принадлежит одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют, описывают поведение объекта.

Примеры классов: "Гном", "Хоббит", "Маг".
Примеры объектов: "хоббит по имени Фродо Бэггинс", "маг по имени Гэндальф".

Каждый объект характеризуется свойствами, методами и событиями.

Свойства – описание объекта. Примеры атрибутов: "имя", "рост". Набор конкретных значений определяет текущее состояние объекта.

Метод – это действие объекта, изменяющее его состояние или реализующее другое его поведение. Пример методов: "назвать свое имя", "стать невидимым".










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 688.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...