Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Размер игры, знакомые игроки




Заметки по итогам круглого стола «“Есть контакт”: допустимые физические взаимодействия на РИ. Новые тенденции», прошедшего на фестивале «В старом замке 2018» в рамках площадки ролевого блока «СеминаРИя».

Организатор мероприятия Габи благодарит всех, кто принял активное участие в обсуждении на самом фестивале и в онлайн-дискуссии: это Орм, БоДхи, Квэти, Дара, Морронд, Ахелия, Михаил Ши и Кириан.

Введение

«Игра» – это всегда допущение. Значение слов «отыгрыш», «моделирование» понятно всем, кто был на ролевой игре или хотя бы в театре.
За последние годы проводится все больше игр, на которых стираются рамки между отыгрышем и реально испытываемыми физическими ощущениями. Настоящий голод в игровом плену, действительно мокрая вода, пусть даже изображающая кипящую смолу, по-реалу облитый краской костюм и поцелуй персонажей, ничем не отличающийся от поцелуя игроков. С другой стороны, мечи в поединках мы уже годами скрещиваем с полным пониманием того, что пропущенный удар – это больно.

 


Определения

Под «фуллконтактом» (агнл. fullcontact – «полный контакт») понимается физическое взаимодействие персонажей, реально происходящее с физическими телами игроков. Термин близок слову «системность», но охватывает более широкий спектр взаимодействий.
Пример: объятия. Объятия никак не отыгрываются и не моделируются, игроки обнимаются – обнимаются персонажи.

 

Под «отыгрышем» понимается изображение происходящих процессов при минимизации физического воздействия на физическое тело игрока.

Пример: суровое привязывание к батарее отыгрывается наброшенной на запястья веревкой.

 

Под «моделированием» понимается замена реального процесса, способного оказать сильное воздействие на физическое тело игрока, на другой реальный процесс, оказывающий более слабое (или более приятное) воздействие на физическое тело игрока.
Пример: ядовитый напиток моделируется чаем с анисом. Секс моделируется массажем.

 

Чаще всего термин «фуллконтакт» употребляется применительно к боёвке (фуллконтактный бой – это настоящий спортивный поединок в полную силу, ограничения в котором накладываются только на зоны поражения). Разумеется, при этом игровой фуллконтактный бой предусматривает использование только игрового оружия (правила зависят от игры).

Мы же поговорим о переносе «фуллконтакта» и на прочие игровые взаимодействия.

 

 



Примеры

Печально известный пример полной системности (и соответственно, фуллконтакта) «Сильмариллион-экстрим» от МГ «Завоевание рая», состоявшаяся в 2002 году в Екатеринбурге. Печально известна она тем, что игроки оказались в очень некомфортных условиях, к которым не были готовы (ночевка на острове довольно холодной ночью без палаток, плащей и пенок), а также серьезными травмами от гуманизированныхстрел.

Пример описания фуллконтактных взаимодействий, взятый verbatim из правил одной игры 2018 года, имеющей рейтинг NC-21 (т.е. пример полного фуллконтакта с минимумом ограничений). Автор текста – Хэл.

Описывается отыгрыш фуллконтакта после подсчета результата боя по карточкам:


"Есть УК РФ. По нему нельзя резать людей по жизни и наносить им серьёзные травмы. Есть техника безопасности. По ней нельзя слишком долго удерживать человека головой в ведре с водой, оставлять надолго связанным, играть с огнем на базе. И для боевки, и для пыток, и для секса модели есть, но. Исключительно по моделям - скучно. Поэтому пощёчины, впечатывания в стену, валяния по полу, после того как вы моделью определили, как прошла ваша драка, удары в пол силы, да даже укусы-царапины по жизни - хорошо и правильно. Будьте готовы к тому, что после игры на вас могут остаться синяки, вас могут хватать за горло, ставить на колени, валять по полу, заламывать руки, приковывать наручниками к батарее. Естественно, все игроки - адекватные взрослые люди, которые поймут, если вы попросите остановиться. Стоп-слово - будет. Ваши противопоказания так же будут учтены игротехами, но, как вы понимаете, игроки не смогут запомнить 30 наборов ограничений - так что следите за этим самостоятельно и в случае чего - останавливайте соигроков (тут я очень советую сыгрываться и смотреть, что для вас приемлемо, а что нет. С более-менее знакомыми людьми легче как позволить себя трешить, так и трешить самому. Плюс так на практике легче запомнить, что Васю нельзя хватать за горло, а Оле - выкручивать руку). Исключения - аллергии».


Круг вопросов

На круглом столе обсуждались два главных вопроса:

В каких случаях фуллконтакт желателен или не желателен для нас как для мастеров и игроков, и почему?

Как сделать так, чтобы фуллконтакт не навредил игроку?

Когда нужен фуллконтакт?

Представляем результаты обсуждения в виде таблицы:

  Для мастеров Для игроков
Фуллконтакт уместен Простой процесс: проще изобразить, чем смоделировать. Обыск, кража и взлом: если действия совершаются по-настоящему, они занимают время, игрока могут за ними заметить и прервать процесс. В ходе обыска можно не найти предмет. Фуллконтакт дает острые ощущения. Он помогает избежать выроливания, возникающего при использовании моделей. Фуллконтакт может вызвать у игрока дискомфорт, который сроднит его с персонажем.
Фуллконтакт не уместен Важный процесс: например, боевка, которая должна строго регулироваться. Возможность добавлять баффы, дебаффы и прочие элементы модели. Фуллктонакт более травмоопасен, чем модели. «Тормоза» в виде моделей отучивают игроков доверять друг другу. Игрок не находится в достаточно хорошей физической форме, чтобы безопасно для себя и окружающих взаимодействовать «как в жизни». Игрок говорит «со мной можно делать всё», не понимая, как далеко может зайти это «всё». Если игра делаетакцентна фуллконтакт, а не на сюжет, это уже другие ролевые игры.

Варианты решения проблемы «Как сделать, чтобы фуллконтакт физически не навредил игроку»:

На круглом столе и в онлайн-дискуссии было сформулировано несколько решений этой проблемы, которые могут использоваться по отдельности или в совокупности:

Отказ от ответственности

Игроки подписывают «Отказ от ответственности». Даже если в случае травмы этот документ не очень поможет мастерам, в момент подписания он заставит игрокам подумать о том, что тот сам отвечает за свою жизнь и здоровье и заставить его быть аккуратней.

Посторонний контроль.

Термины типа «стоп-слово» (об том ниже) пришли из БДСМ; в этой же культуре всегда есть человек, который берет на себя ответственность. На фуллконтактной игре должны быть те, кто взяли ответственность на себя и контролируют происходящее: мастера и игротехи, в идеале – игротехи-психологи (как рабы в Ангбанде на Сильм-Экстриме). Они должны следить в частности за эмоциональным состояние игрока. Существует мнение, что фуллконтакт – всегда риск не только физической, но и психической травмы для игрока, и если психолога на игре нет, фуллконтакт лучше не заявлять.

«Психоотстойник» или «рекреационная зона»

Полуигровые или совсем пожизневые зоны, куда заигрывающийся игрок может придти и остыть сам или куда его могут привести. Желательно присутствие пожизнёвого психолога.

Размер игры, знакомые игроки

Фуллконтакт уместен на маленьких играх (кабинетках, коттеджниках), неуместен на больших ПРИ.

Мастер маленькой игры может подобрать игроков, которых хорошо знает и в чьей адекватности не сомневается, тогда как мастер тысячника этого сделать не может. Сами игроки в маленькой компании могут привыкнуть друг к другу и поймать «волну» друг друга, научиться друг другу доверять; на тысячнике не знаешь, чего ожидать от человека, которого встретил впервые.

Система «светофор»

Игроки маркируют себя лентой или иным знаком соответствующего цвета, который определяет допустимый для них уровень контакта. Подробности по каждому уровню взаимодействия прописываются в правилах.

На примере пощечины:

- зелёный уровень – можно дать настоящую пощечину;

- жёлтый уровень – можно коснуться щеки рукой, несильно хлопнув по щеке;
- красный уровень – пощечина дается фразой «даю пощечину» и отыгрывается театрально (без касаний).

При взаимодействии двух (или более) игроков с разным цветом выбор приемлемого действия должен осуществляться по наименьшему показателю (т.е. если хоть у одного из трёх красный маркер, все взаимодействия будут без касаний: тот, кто не хочет, чтобы его касались, не должен сам раздавать затрещины).










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 137.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...