Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

VertexPaint, MultiRes, FFD модификаторлар




VertexPaintмодификаторы әртүрлі өлшемдер,мөлдірлер және түс жаққыштар көмегімен объектіде сурет салу үшін арналған. MultiRes модификаторы бағынашты объектілер санын азайту есебінен каркасты тиімдеу үшін арналған

MultiRes Parametresшиыршығында:

Generetion Parameters тобында:Crease Angle өрісінде-қырлар арасындағы максимал бұрыштың мәні беріледі,осы бұрыштан жоғары теістеу жүргізілмейді;Generateбатырмасы –торды есептеуді іске қосу

Resolution тобында:Vert Percent-өрісте –ескі тордан салыстармалы жаңа трдың төбелер саны пайызбен еңгізіледі; Vert Count-төбелердің абсолютті саны; Max Vertex, Face Count және Max Face өрістерде –объектінің түрлендіру мәндері көрсетіледі. FFDмодификаторы көптеген басқа модификаторлардың мүмкіндіктерін біріктіреді.Ол бөлек объектінің және объектілердің бүкіл тобының түрін өзгерте алады.Басқаларынан оның контейнері тор құрап бөлек нүктелер бойынша беріледі.Тордағы басқарушы төбелерді тасу арқылы объектінің пішіні деформацияланады.Тордың түрі модификатордың атында бейнеленеді:

FFD2х2х2-тор куб түрінде,әр жақ екі нүктеден тұрады

FFD3х3х3-тор куб түрінде,әр жақ үш нүктеден тұрады

FFD4х4х4-тор куб түрінде,әр жақ төрт нүктеден тұрады

FFD(box)- FFD4x4x4-ға ұксас,бірақ ені,ұзындық және биіктік бойынша жақтарында нүктелер саны түрлі сан болуы мүмкін

FFD(cyl)- FFD(box) ұқсас,бірақ тор цилиндр түрінде

FFDмодификаторының бағынышты объектілері:

1.Control Points-төбелер арқылы объектінің түрін өзгертеді

2.Lattice-объектіге қатысты кез-келген түрге тордың төбесін орналастыруға рұқсат береді

3.Set volume-объектіге қатыста басқарушы нүктелерді еркін түрде орналастыруға болады

FFD Parametersшиыршығында:

DimensionsтобындаSet Number of Pointsбатырмасы-басқарушы төбелердің саны  Set FFD Dimensiosдиалогты терезесінде беріледі

Displayтобында-тор қырларының көрінісі беріледі:Lattice-көрінісін қосу/өшіру;Sourse Volume-егер оны қосса,үнсіз бойынша берілетін тор қолданылады,ал өшірілген кезде  Set Volumeтармағында берілетін тор қолданылады

Deformтобында тордың төбелерінің ығысуы беріледі

Only in Volumeішкі төбелері ғана қозғалады

All Vertices-барлық төбелерді ығыстырады

Falloff өрісте-басқарушы нүктелердің әсер беру қашықтығы беріледі;

Tensionөрісте-төбелерді ығысу барысында объектінің өзгеруінің тартылуы беріледі

Continuityөрісте-төбелерді ығысу барысында объектінің өзгеруінің үздіксіздігі беріледі

Selectionтобында AllX, AllY, AllZбатырмалары осьтердің бірінде немесе бір жазықтықта болмаса екі жазықтықта жатқан барлық нүктелерді таңдауға мүмкіндік береді

Control Pointsтобында Reset-барлық әрекеттерді алып тастайды,Conform to Shape объектінің беті бойынша бақылыу төбелерін қайтадан таратады

23. MeshSmooth, TurboSmooth, Flex модификаторлар.

MeshSmoothмодификаторы полигондардың өкпек секіретін қабырғалар және төбелердің бойымен қосымша қырларды қосу есебінен объектінің бетін тегістеу үшін арналған

Subdivision Method шиыршығында тізімнен тегістеудің әдісі таңдалады:NURMS-төбелер салмағын баптауға рұқсат беретін тор;Quad Output-қосылған полигондардың түрі төртбұрышты және екі үшбұрышқа бөлінген болады;Classic-үшбұрыштардан құралған төртбұрышты тор

Subdivision Amount шиыршығында:Iterationsөрісінде-0ден 10ға дейінгі тегістеу деңгейлерінің саны;Smoothnessөрісінде-қырлар арасындағы бұрышы,оның жанында тегістелу жұмысы жүргізіледі;Render Valuesтобы-көрсетушілік барысында объектінің итерация және тегістеу мәндері беріледі

Local Control шиыршығында:Display Control Meshжалаушасы-бастапқы бақылау торды бейнелейді

TurboSmoothмодификаторы объектінің бетін тегістеу үшін арналған.Модификатордың параметрлерін баптау MeshSmoothмодификаторына ұқсас.

TurboSmoothшиыршығында негізгі параметрлер орнатылады:тегістеудің итерация саны,модельді бейнелеу режимдері,модель бетін тегістеуді қосу/өшіру,полигональ торды жаңарту жиілігін тапсыру мен басқа да параметрлер

Flexмодификаторы анимация жасау кезінде объектінің динамикасын еліктеу үшін арналған.

Parameters шиыршығында объектінің иілгіштік параметрлері беріледі:Flex-иілгіштік мәні, Strength -0-ден 100-ге дейінгі аралықта серпімділік мәні,Sway-0-ден 100-ге дейінгі аралықта толық басылу уақыты, Use Case Spring-жалаушасы бағыттаушы серіппені пайдалануға арналған, Use Weigth-жалаушасы салмақты пайдалану үшін, Samples өрісі-1-ден 50-ге дейінгі өзгерістерді іріктеу;тізімнен объектінің қозғалысты есептеу үшін иілгіштік әдісі таңдалады

Weights and Painting шиыршығында бағынышты объектілердің төбелерін бояу арқылы салмақтардың параметрлері беріледі.

Paint Weights тобында: Paint батырмасы-түстердің көмегімен әртүрлі реакцияларды тағайындау үшін; Strength - -1ден 1ге дейінгі төбелердің салмағы; Radius-бояу маркерінің радиусы; Feather-маркер бояуын орталықтан шеттеріне тарату үшін -1ден 1ге дейін

Vertex Weight тобында:Absolute Weight жалаушасы-таңдалған төбелерге салмақты тағайындау үшін; Vertex Weights-салмақтың абсолюттік мәні беріледі

Forces and Deflectors шиыршығында Forse және Deflectors аймақтары объектілерді немесе бөлшектер жүйелерді әртүрлі деформациялармен және шағылыстармен байланыстыру үшін арналған. Advanced Parameters шиыршығында модификатордың іс-әрекетінің қосымша параметрлері беріледі: Reference Frame-иілгіштік басталу үшін кадрдың нөмірі; End Frame-иілгіштік аяқтау үшін кадр номері; Set Reference батырмасы алгоритмді есептеу үшін; Reset-есептеуді тоқтату.

Advanced Springs шиыршығында объектінің серіппе параметрлерін қолмен қосу және түзету үшін құрал-саймандар: Add Spring және Remove Spring батырмалар серпімділікті қосу және жою үшін; Options батырмасы-бірдей аты бар пайда болған терезеде серіппенің түрі таңдалады Edge немесе Shape; Stretch Str-қырдағы серіппенің серпімділік мәні; Stretch Sway-қырдағы серіппенің тербелу мәні; Shape Str-пішіндегі серіппенің серпімділік мәні, Shаpe Sway-пішіндегі серіппенің тербелу мәні

 

24.Пішін,пішіннің бағынышты объектілер және оларды белгілеу.Қисықтың төбесі және оны өзгерту.

Пішін дегеніміз – бір немесе бірнеше сплайндар құралатын объектілер.Көрсетушіліктен кейін пішіндер көрінбейді.Олар мынадай сапада қолданылады:

- Extrude модификаторын пайдалану барысында объектілерді жаншуға арналған негіздер ретінде.

- Lathe модификаторын қолдану барысында айналдыру объектілері.

- Loft модификаторын қолдану барысында лофтингті объектінің(лофтинг жолы,тірек қимасының)құрауыштары.

- Анимация барысында қозғалыс траекториясы ретінде.

Пішіндерді редакциялау үшін түрлендіру,модификаторлар немесе бағынышты объектілерге қолданылатын редакциялау командалары пайдаланылады.

 Пішіндер бағынышты объектілерінің үш деңгейі бар.

-Vertex (төбе,вершина)-кеңістікте нүктенің орналасуы.

-Segment(сегмент)-біріккен екі төбенің арасындағы сплайнның бөлігі.

-Spline(сплайн)-төбелер мен сегменттерден құралатын объектінің бөлігі.

Бағынышты объектілердің белгілеу режиміне өту үшін командалық панелдің Modify ішкі бетіне өтіп және пішінінің бағынышты объектінің(Edit Spline,Spline Select) модификаторын қолдану керек немесе объектіні редакцияланатын сплайнға түрлендіру,содан кейін бағынышты объекілердің белгілеу деңгейін таңдау.Бағынышты объектілерді модификаторлармен белгілеу үшін:

-Пішінді белгілеңіз және командалық панелді Modify қосымша бетіне өтіңіз;

-Edit Spline немесе Spline Select модификаторын қолданыңыз;

-модификатор стегінде бағынышты объектіні таңдаңыз,содан кейін объектіге бағынышты объектілерді белгілеңіз.

Бағынышты объектілерді редакцияланатын сплайнда белгілеу үшін:

-пішінді белгіліңіз және оған контекстік менюін шақырыңыз;

-transform квадрант менюінде Convert To(түрлендіруге,преобразовать в) ->Convert To Editable Spline (Редакцияланатын сплайнға түрлендіру,преобразовать в редактируемый сплайн)команданы орындаңыз;

-модификаторлар стегінде бағынышты объектіні таңлаңыз және объектіге бағынышты объектілерді белгілеңіз.

Бағынышты объектілерді бірқалыпты белгілеу үшін:

-пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify қосымша бетіне өтіңіз;

-Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

-бағынышты объектіні – Vertex(Төбе,Вершина)таңдаңыз;

-Soft Selection шиыршығындағы Use Soft Selection жалаушасын қосыңыз;

-Falloff (Басылу,Спад) мәнін белгілеңіз-команда әрекетінің дәрежесі Pinch(Тарылу,Сужение) және Bubble (Ісіну,Вздутие)-қисық сызықтың пішінін өзгертеді.

  Қисықтың төбесі және оны өзгерту

Пішіндерді жасау мен баптау арасында,төбеге іргелес сегменттердің қисықтығын өзгертеді.

 Төбелердің келесі түрлері бар:

-Corner(сынығы бар,с изломом)-үшкір бұрыш құрайтын реттелмейтін төбе.

-Smooth(тегістелген,сглаженная)-тегіс қисық арқылы өтетін реттелмейтін төбе.

-Bezier(Безъе)-тегіс қисық құрайтын реттелетін төбе.

-Bezier Corner(сынығы бар Безъе,Безъе с изломом)-үшкір бұрыш құратын реттелетін төбе.

 Төбенің түрін өзгерту үшін орындаңыз:

-сплайнды белгілеңіз,командалық панелдің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

-бағынышты объекілерді белгілеу деңгейін-Vertex(Төбе,Вершина) таңдаңыз;

-төбені немесе төбелер жиынтығын белгілеңіз және контекстік менюді шақырыңыз;

-toolse1 квадрант менюде төбенің түрін таңдаңыз.

Пішіннің қисықтығын өзгерту үшін орындаңыз:

-сплайнды белгілеңіз және Select and Move батырмасын басыңыз;

-командалық панелдің Modify ішкі бетінде Vertex(Төбе,Вершина) белгілеу деңгейін таңдаңыз;

-төбені немесе төбелер жиынтығын түрлендіру үшін белгілеңіз;

-төбелердің орнын ауыстыру үшін төбені тасыңыз және қисықтықты,сегменттердің ұзындығын өзгертіңіз,сонымен қатар басқарушы вектордағы жасыл маркерлерді тасу арқылы сегменттердің қмсықтығын өзгкртіңіз.

Пішінді тегістеу үшін орындаңыз:

-Сплайнды белгілеңіз және командалық панелдің Modify ішкі бетіне өтіңіз.

-Interpolation шиыршығынды қадам санын баптау керек:Steps(Қадам,Шаг)-сегментте кескіндер саны немесе қадам саны,оны үлкейтіңіз,Adaptive(Бейімделу,Адаптивный) жалаушасы-сплайнның әр сегмент үшін қадам саны автоматты есептеледі.

25.Сплайндарды және пішіндерді редакциялау:бағынышты объектілер белгілеудің барлық деңгейіне арналған редакциялау командалары.

Сплайндарды редакциялау үшін сплайнды белгілеңіз,командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз,бағынышты объектінің деңгейін белгілеңіз және Geometry шиыршығында редакциялау командасын таңдаңыз.Барлық редакциялау командалары төрт топқа бөлінеді:

1.Бағынышты объектілерді белгілеудің барлық деңгейіне арналған редакциялау командалары:

-Create Line(Линия жасау,Создать линию)-бар пішінге сплайнды қосу.

-Delete(Жою,Удалить)-әртүрлі бағынышты объектілерді жою.

-Attach(Қосу,Присоединить)-бағынышты объекілерді берілген бағынышты объектіге қосу.

-Attach Mult(Бірнеше қосу,Присоединить несколько)-бірнеше бағынышты объектілерді қосу.

-Insert(Кірістіру,Вставить)-жаңа төбелерді кірістіру арқылы жаңа сегменттерді жасау.

-Hide(Жасыру,Скрыть)-белгіленген бағынышты объектіні көрінбейтін жасау.

-Unhide all(Барлығын көрінетін жасау,Сделать видимым все)-барлық бағынышты объектілерді көрінетін жасау.

26. Сплайндарды және пішіндерді редакциялау:Төбелердің деңгейіне арналған редакциялау командалары:

-Refine(Анықтау,Уточнить)-сплайнда жаңа төбелерді жасау.

-Break(Бөлу,Разбить)-сплайнды төбеде екі сплайнға бөлу.

-Weld(Біріктіру,Слить)-белгіленген төбелерді біріктіру.

-Connect(Біріктіру,Соединить)-тура сегмент қоса отырып,төбелерді біріктіру.

-Make First(Бірінші жасау,Сделать первой)-сплайндағы бірінші төбені анықтау.

-Fuse(Ағызу,Сплавить)-белгіленген төбелерді орталандырылған орталыққа жылжыту.

-Cycle(Цикл)-сплайн төбелерін циклдық белгілеу.

-Cross Insert(Қиылыста кірістіру,Перекрестная вставка)-бір пішінге жататын сплайндарды қиылысу нүктесіндегі төбені қосу.

-Fillet(Дөңгелету,Скругление)-сегменттердің қиылысуынан пайда болған бұрыштарды бір бұрыштықтың орнына екі жаңа төбе қосу арқылы дөңгелендіру.

-Chamfer(Шабу,Скос)-пішіннің кесілген бұрыштарын жасау.

-Bind(Байлау,Связать)-төбелерді байланыстыру.

3.Сегмент деңгейлеріне арналған редакциялау командалары:

-Divide(Бөлу,Разделить)-сегментті бірдей кескіндерге бөлу.

-Detach(Бөліп алу,Отделить)-таңдалған бағынышты объектілерді ажырату.

-Refine(Анықтау,Уточнить)-сплайнда жаңа төбелерді жасау.

4.Сплайн деңгейлеріне арналған редакциялау командалары:

-Reverse(Айналдыру,Обратить)-сплайн төбелерін нөмірлеуді айналдыру.

-Outline(Контур)-берілген шамаға бастапқысынан барлық бағытқа жылжыған сплайнның көшірмесін жасау.

-Boolean(Бульдік амалдар,Булевы операции)-логикалық амалдарды қолдану.

-Mirror(Айна,Зеркало)-сплайнның айналық көшірмесін жасау.

-Trim(Кесу,Подрезать)-сплайнды басқа сплайнмен қиылысқан жеріне дейін кесу.

-Extend(Жалғастыру,Продолжить)-сплайнды басқа сплайнмен қиылысқанға дейін ұзарту.

-Close(Жабу,Закрыть)-ажыратылған сплайнды жабу.

-Detach(Бөліп алу,Отделить)-белгіленген бағынышты объектілерді ажырату.

-Explode(Жыртып тастау,Разорвать)-сплайнды жеке сплайндарға бөлу.

Cплайндарды жасау

Сreate Line командасы бар пішінге қосымша сплайндарды жасауға мүмкіндік береді. Бұл жерде қосылған сплайндар пішіннің жеке объектілер болып табылады. Сплайн жасау үшін орындаңыз:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын пішінге тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

. • Geometry шиыршығында Create Line батырмасын шертіңіз және сплайн сызыңыз(10.8-сурет);

Ш

• сызуды аяқтау үшін Create Line батырмасын тағы да шертіңіз.

 

10.8-сурет. Сплайнда жаңа сплайн жасау

 

Сплайнды бөлу

Break командасы сплайнның төбесін екі жеке төбеге бөлуге мүмкіндік береді. Бұл жерде сплайн бірнеше сплайнға бөлінеді. Сплайнды бөлу үшін орындаңыз:

IH

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

 

10.9-сурет. Сплайнның төбесі екі жеке төбеге бөлінді

• Edit Spline модификаторын пішінге тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз және төбелерді немесе сегменттерді белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• төбені немесе төбелер жиынтығын белгілеңіз;

 

 

 

Une02 % ІіпеОЗ Line04         

10.11-сурет. Пішіндерді қосу процесі

• Geometry шиыршығындағы Break батырмасын шертіңіз, сегменттердің ұштарының орнын ауыстырыңыз (10.9-сурет).

Пішіндерді қосу

Attach және Attach Mult командалар таңдалған объектіге бір немесе бірнеше пішіндерді қосуға мүмкіндік береді. Attach Mult командасы Attach Multiple диалогты терезесін шақырады (10.10-сурет) және оның ішінде пішіндерді атау бойынша таңдауға мүмкіндік береді.

10.10-сурет. Attach Multiple диалогты терезесінің үзілісі

Пішіндерді қосу үшін орындаңыз:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторды пішінге тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға төрлендіріңіз;

• Geometry шиыршығындағы Attach немесе Attach Mult батырмасын шертіңіз;

• қосылатын сплайндарды сахнада меңзермен көрсетіңіз (10.11- сурет) немесе Attach Multiple диалогты терезесінде атау бойынша таңдаңыз;

• аяқтау үшін Attach батырмасын тағы да шертіңіз.

 

 

 

3ds тах-та сплайндарды және пішіндерді редакциялау

Пішіндерді ажырату

Detach командасы таңдалған пішіннен бір немесе бірнеше сплайндарды ажыратуға мүмкіндік береді. Пішіндерді ажырату үшін:

• бірнеше сплайннан тұратын пішінді белгілеңіз;

• командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз және сплайн белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• ажыратылатын сплайнды белгілеңіз;

• Geometry шиыршығындағы Detach батырмасын шертіңіз; ажырату қажет болған сплайнды таңдаңыз (10.12-сурет);

• пайда болған Detach диалогты терезесінде (10.13-сурет) атты көрсетіңіз және ОК батырмасын шертіңіз;

10.12-сурет. Пішіндерді ажырату процесі

• келесі сплайнды ажырату үшін алдыңғы төрт әрекеттерді қайталаңыз.

 

 

 

 

10.13-сурет. Detach диалогты терезесі

 

Сплайнда жаңа төбелерді жасау

Refine командасы сплайнда бір немесе бірнеше жаңа төбелерді қосуға мүмкіндік береді. Сплайнда жаңа төбелерді жасау үшін: 

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакция- ланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• төбелерді немесе сегменттерді белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Geometry шиыршығындағы Refine батырмасын шертіңіз;

• тышқан батырмасының көмегімен жаңа төбелердің орындарын шертіп, белгілеңіз (10.14-сурет);

• аяқтау үшін Refine батырмасын қайтадан шертіңіз.

 

10.14-сурет. Тіктөртбұрыш пішінге төбелерді қосу процесі

 

Бір пішінге жататын сплайндардың қиылысу нүктесіндегі төбе- лерді қосу үшін Cross Insert командасы пайдаланылады. Сплайндар- дың қиылысу нүктесіне төбе жасау үшін тура жоғарыда көрсетіл- гендей әрекетер орындалады (10.15-сурет).

 

 

10.15-сурет. Бір пішінге жататын екі шеңбердің қиылысу нүктелерде төбелерді жасау процесі

Төбелерді қисық сегментпен біріктіру

Close командасы алшақ тұрған сплайнның екі соңғы нүктелерді қисық сегментпен біріктіруге мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттер:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сплайды белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Geometry шиыршығындағы Close батырмасын шертіңіз (10.16- сурет).

 

 

10.16-сурет. Алшақ тұрған сплайнға Close командасы қолданылған

Төбелерді тура сегментпен біріктіру

Connect командасы алшақ тұрған сплайнның екі соңғы төбелерді тура сегментпен біріктіруге мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• төбелерді белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Geometry шиыршығындағы Connect батырмасын шертіңіз;

• тышқан меңзерін сплайндағы соңғы төбелердің біріне әкеліңіз, содан кейін тышқан батырмасын басыңыз және жібермеңіз, екінші сплайнның ұшына алып апарыңыз және жіберіңіз (10.17-сурет).

 

 

Сегменттерді бөлу

Divide командасы сплайнның таңдалған сегменті бірнеше кескін- дерге бөлуге мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редак- цияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сегменттерді белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• бөлу үшін қажетті сегментті белгілеңіз;

• Geometry шиыршығының Divide сандық өрісіне бөліну санын енгізіңіз, содан кейін Divide батырмасын шертіңіз (10.21-сурет).

10.21-сурет. Үшбүрыштың негізі бөлінді

Бірінші төбесін тағайындау

Make First командасы таңдалған пішінде кез келген төбені бірінші нөмірін тағайындайды, оны үлкен емес шаршымен белгілейді және басқа төбелерін қайтадан нөмірлейді. Команданы пайдалану әрекеттері:

 

 

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редак- цияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• төбелерді белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Selection шиыршығындағы Show Vertex Numbers жалаушасын төбелердің нөмірін көрсету үшін қосыңыз;

• бірінші төбесін тағайындау үшін сплайнда қажетті төбені белрлеңіз (Егер сплайн ажыратылған болса, үшындағы төбе ғана тек бірінші төбе болады);

• Geometry шиыршығындағы Make First батырманы шертіңіз (10.22-сурет).

 

 

Төбелердің нөмірлерін айналдыру

Reverse командасы таңдалған пішінде төбелердің нөмірлер ретін айналдыруға мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакция- ланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сплайнды белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Selection шиыршығындағы Show Vertex Numbers жалаушасын төбелердің нөмірін көрсету үшін қосыңыз;

• бірінші төбесін тағайындау үшін сплайнда қажетті төбені белгілеңіз;

• Geometry шиыршығындағы Reverse батырманы шертіңіз (10.23- сурет). 

 

10.23-сурет. Пішінде төбелердің нөмірлері кері нөмірленді

 

Пішінді шағылыстыру

Mirror командасы таңдалған пішінді горизонтал, вертикал немесе диагонал бойынша шағылыстыруға мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакцияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сплайнды белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Selection шиыршығындағы Show Vertex Numbers жалаушаны төбелердің нөмірлерін бейнелеу үшін қосыңыз;

10.24-сурет. Сол жақтағы пішін шағылыстырылды

• Geometry шиыршығындағы Mirror тобында: Copy (Көшірме, Копия) жалаушасы - айналық көшірме жасау үшін, About Pivot (Осі айналасында, Вокруг оси) жалаушасы - айналдыру ортасына қатысты шағылыстыру, содан кейін Mirror батырмасын шертіңіз (10.24-сурет).

 

Пішінді қысқарта кесу

Trim командасы пішінде қажет емес сплайнды кесіп тастауға мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редак- цияланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сплайнды белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• • Geometry шиыршығында кесіп тастау үшін Trim батырмасын шертіңіз және қажет емес сплайнды көрсетіңіз (10.25-сурет).

 

10.25-сурет. Пішінде қысқарта кесу процесі Пішінде сплайнды жалғастыру

Extend командасы пішінде таңдалған сплайнды жалғастыруға мүмкіндік береді. Команданы пайдалану әрекеттері:

• пішінді белгілеңіз және командалық панелінің Modify ішкі бетіне өтіңіз;

• Edit Spline модификаторын тағайындаңыз немесе редакция- ланатын сплайнға түрлендіріңіз;

• сплайнды белгілеу деңгейіне өтіңіз;

• Geometry шиыршығында кесіп тастау үшін Extend батырмасын шертіңіз және сплайнды көрсетіңіз (10.26-сурет).

 

10.26-сурет. Пішінде қысқа сплайн жалғастырылды

 

28. 3ds тах-тағы құрамды объектілер

Құрамды объектілер және олардың түрлері

Қүрамды объектілер (Compound Object) - бүл қүрделі пішіндегі объектілерді пішіндеу мен анимациялау үшін арналған қүрал- саймандар жиынтығы. Олар модификаторлардың және массивтердің жақсы мүмкіндіктерін байланыстырады. Қүрамды объектілер көмегімен объектінің бетін деформациялауға, кесуге, біріктіруге, жоюға және жаншуға болады. Одан басқа, реттелген немесе кездейсоқ клондар массивтерді жасауға болады, контурлық линиялар көмегімен жердің бетін пішіндеуге, және көптеген басқалар.

3ds тах-тағы қүрамды объектілердің (11.1-сурет) түрлері:

1.      Могрџ       (Морфингтік, Морфинговые) - аралық объектілерді пайдалану көмегімен бастапқы объект мақсатты объектке анимациялық өтуін жүзеге асыратын күрделі объект.

2.      Conform (Келісілген, Согласованные) - бүл жерде бастапқы объектінің төбелері мақсатты объектінің бетіне проекцияланады.

3.      BlobMesh  (Тамшылы-торлы, Капельно-сетчатые) - сүйық объектіні еліктеуді мүмкіндік беретін сфералық түрінде күрделі объектілер.

4.      Boolean (Бульдік, Булевые) - екі үш өлшемді объектілерді біріктіру, қиылыстыру немесе алу амалдарымен алынған қүрамды объект.

5.      Loft (Лофтингті, Лофтинговые) - пішіндер негізінде үш өлшемді денелерді түрғызу.

6.      Scatter (Таратылған, Распределенные) - бастапқы объекті мақсатты объектінің бетінде тарату негізінде алынған қүрамды объект.

7.      Connect (Біріктірілген, Соединенные) - екі объектінің бетіндегі тесіктерді қосу негізінде алынған қүрамды объект.

8.ShapeMerge (Пішіммен бірігіп кеткен, Слитые с формой) - сплайндық пішінді пайдалану арқылы үш өлшемді объектінің бетінде тесіктерді және ойықтарды жасауға мүмкіндік беретін қүрамды объект.

9.      Terrain (Ландшафт, Жер бедері) - түйықталған сплайндардың негізінде үш өлшемді таулы жердін адырбұдырлы бедерін пішіндеуге мүмкіндік беретін қүрамды объект, мүнда таудың контурлары әртүрлі биіктікте орналасады.

11

10.    Mesher (Торлы, Сеточные) - процедуралық объектілерді (мысалы, бөлшектер жүйелер) торлы объектілерге түрлендіруге

мүмкіндік беретін құрамды объект, содан кейін торлы объектіге пішінге ықпал жасайтын модификаторларды қолдануға болады.

11.    ProBoolean (Pro Булев) - бульдік объектінің қосымша функцияларын қосу үшін қүрамды объект, мысалы бірден бірнеше объектілерді қосу.

12.    ProCutter (Pro Вычитание) — объектілерді бөлу және ажырату үшін арнаулы бульдік амалдар.

 

 

объектілердің 3ds шах-та орналасу

Қүрамды объектіні таңдау

Қүрамды объектіні таңдау үшін келесі әрекетерді орындаңыз:

• командалық панелдің Create қосымша бетке өтіңіз;

• категориялар жолында Geometry категорияны таңдаңыз;

• бағынышты категориялар тізімінен Compound Objects таңдаңыз және Object Type шиыршыққа өтіңіз (*)

немесе

Create —> Compound —» цүрамды обьектінің аты меню команданы орындаңыз.

Бульдік объект

Boolean - бұл бульдік амал көмегімен алынған күрделі пішіндегі бульдік объект. Бульдік амалдар екі объектіге қолданылады (11.2- сурет): A - белгіленген объект, В - көрсетілген объект.

 

 

11.2-сурет. Бастапқы жағдай A - белгіленген объект (Параллелепипед), В - көрсетілген объект (Цилиндр)

3ds шах-та бульдік амалдардың бес түрі бар:

1.      Union (Біріктіру, объединение) - А және В объектілер бір объектіге біріктіру амалы, бұл жерде жаңа объектінің ішіндегі А және В объектілердің қырлары жойылады.

2.      Subtraction (А-В) ((А-В) алып тастау, Исключение (А-В)) - A объектінен В объектіні алып тастау амалы, бұл жерде В объектінің сүйенетін қырларын қосумен А объектіде ішкі бет түрғызылады, ал В объекті өзі жойылады.

3.      Subtraction (В-А) ((В-А) алып тастау, Исключение (В-А)) - алдыңғы амалға үқсайды, бірақ керісінше В объектіден А объектіні азайту, бұл жерде В объекті А объектінің қырлар бөліктерін пайдаланады.

4.      Intersection (Қиылысу, Пересечение) - А және В объектілердің сыртқы бөліктерін жою амалы, бүл жерде жаңа объект А және В объектілердің ортақ бөліктерден қүралады.

5.      Cut (Кесіп алу, Вырезание) - қырларды қосу немесе алу үшін амалы, бүл жерде А және В объектілердің геометриясы өзгермейді. Кесіп алу амалды мынадай тәсілдермен жасауға болады:

• Refine (Анықтау, Уточнение) - А объекті В объектімен қиылысу кезіндегі пайда болған қырларды қосады.

• Split (Расщепление) - алдыңғысына үқсайды, бірақ жаңа шекара бойынша объект екі бөлікке бөлінеді.

• Remove Inside (Удалить внутри) - А объектінен В объектінің ішінде болған қырларды жояды.

• Remove Outside (Удалить снаружи) - алдыңғысына үқсайды, бірақ В объектіге түспеген қырлар жояды.

 

 

Бульдік амалды орындау үшін әрекеттер:

• бірінші объектіні белгілеңіз, ол А объекті- мен белгіленеді;

• (*) командаларды орындаңыз және Boolean (Бульдік, Булевый) батырмасын басыңыз;

• Parameters (Параметрлер, Параметры) шиыршығында (11.3-сурет) Operation (Амалдар, Операции) қажетті бульдік амалды таңдаңыз;

• Pick Boolean шиыршықта Pick Operand В (В операндты таңдау, Выбрать операнд В) батырмасын шертіңіз;

• тышқанның меңзерін екінші В объектіге көрсетіңіз және тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз.

 

11.3-сурет. Parameters және Pick Boolean шиыршықтар

 

 

 

 

 

             

                         

11.4-сурет. Subtraction (A-B) амалының нәтижесі

 

11.5-сурет. Subtraction (В-А) амалының нәтижесі

 

11.6-сурет. Union амалының нәтижесі

 

 

11.7-сурет. Intersection амалының нәтижесі

 

 

11.8-сурет. Cut амалының Refine тәсілінің нәтижесі

 

11.9-сурет. Cut амалының Remove Inside тәсілінің нәтижесі

 

 

35. Mesh Select, Volume Select жəне Tesselate модификаторлар.

 Mesh Selectмодификаторлары тордың бағынышты обьектілерін одан кейін редакциялау үшін қолданылады. Осы модиф-ң параметрлері Edit Mesh модификаторының ұқсас және Mesh select Parametres және Soft selection атты екі шиыршығы бар. Mesh select  Parametres шиыршығында

Егер қабырға , қыр полигон бағынышты обьектілерінің белгіленген болса онда Get vertex selection батырмасы активтеледі, төбелерді белгілеу деңгейінде белгіленген төбелер тиесілі бағынышты обьетілерді белгілеуге мүмкіндік береді. Егер қабырға , қыр полигон бағынышты обьектілерінің белгіленген болса онда Get

Edge selectionбатырмасы активтеледі қабырғаларды белгілеу деңгейінде белгіленген төбелер тиесілі бағынышты обьектілерді белгілеуге мүмкіндік береді.

Егер қабырға , қыр полигон бағынышты обьектілерінің бірі белгіленген болса, онда Get Face selectionбатырмасы активтеледі қырларды белгілеу деңгейінде белгіленген қырлар тиесіілі бағынышты обьектілерді белгілейді бұл жерде selectбатырмасы енгізілген нөмірге арналған бағынышты обьектіні белгілейді.ID өрісібір обьектіге бірнеше материалды тағайындау үшін Edit Mesh модификаторы беретін нөмір бойынша бағынышты обьектілерді белгілейді, бұл жерде selectбатырмасы енгізілген нөмірге арналған бағынышты обьектіні белгілейді.

Volume Selectмодификаторы. Volume Selectмодификаторлары қандай да бир болмасын обьект ішіндегі габаритті контейнер көмегімен бағынышты обьектіні белгілеу қолд.

Parametres шиыршығында:

Stack selection level тобында бағынышты обьект таңдалады.

Selection method тобында белгілеу әдісі таңдалады.

Selection type тобында белгілеу түрі таңдалады window белгілеу терезесінде тұтас сыйып кететін барлық обьектілер, Crossing белгілеу шегімен қиылысатын барлық обьектілер.

Select by тобында контейнер пішіні таңдалады материалдың нөмірі бойынша бағынышты обьектіні таңдау.

Alignment тобы контейнерді тегістеу обьекті бойынша белгілеу немесе контейнердің қалпын бастапқы түрге қайтаруға арналған.

Tesselate модификаторлар.

Tesselate модификаторлары белгіленген қырлар мен полигандарды полигондардың көп санына бөлу үшін қолданылады. Әрбір полигон бірнеше кішірек полигонға бөлінеді. Parametres шиыршығында: Operate On- қырларға немесе полигондарға бөлу әдісі таңдалады, төменірек бөлу алгоритмі таңдалады. Edge- қабырғаны қабырғаның белгілі санына бөлу, Face Center- өзінің орталығына қатысты қырды бірнеше жаңасына бөлу. Iretation Update Option- тобында жаңарту опциясы таңдалады, Always- Where Rendering- көрсетушілік кезінде, Manually-қолмен.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 301.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...