Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Доля продукции предприятия 1, приобретаемой населением в зависимости от соотношения цен на продукцию




 

Цена реализации 1 ед. продукции, д.е.

Доля продукции предприятия 1, купленной населением

Предп. 1 Предп. 2
10 10 0,31
10 6 0,33
10 2 0,18
6 10 0,7
6 6 0,3
6 2 0,2
2 10 0,9
2 6 0,85
2 2 0,69

 

Применив к исходным данным задачи формулу (28) определения разницы прибыли от производства продукции, получим следующую платежную матрицу (рис. 5):

 

  B1 B2 B3 minj
A1 0,17 0,62 0,24 0.17
A2 3 -1,5 -0,8 -1.5
A3 0,75 0,5 0,175 0,175
maxi 3 0.62 0.24  

 

Рис. 12. Платежная матрица в игре «Борьба двух предприятий за рынок продукции региона»

 

В данной матрице (рис. 12) нет доминируемых или дублирующих стратегий. Нижняя цена игры равна 0,175, а верхняя цена игры равна 0,24. Нижняя цена игры не равна верхней. Поэтому решения в чистых стратегиях не существует и для каждого из игроков необходимо найти оптимальную смешанную стратегию.

Решение задачи.

1. В данной матрице имеются отрицательные коэффициенты. Для соблюдения условия неотрицательности в задачах линейного программирования прибавим к каждому коэффициенту матрицы модуль минимального отрицательного коэффициента. В данной задаче к каждому коэффициенту матрицы необходимо прибавить число 1,5 – значение модуля наименьшего отрицательного элемента матрицы. Получим платежную матрицу, преобразованную для выполнения условия не отрицательности (рис. 13)

 

  B1 B2 B3
A1 1,67 2,12 1,74
A2 4,5 0 0,7
A3 2,25 2 1,675

 

Рис. 13. Платежная матрица, преобразованная для выполнения условия неотрицательности

 

2. Опишем задачу линейного программирования для каждого игрока в виде системы линейных неравенств:

 

Для игрока 1:

 

 

Для игрока 2:

 

 

3. Решим обе задачи с использованием симплекс-метода, применяя программный комплекс «Линейная оптимизация».

В результате решения задачи получим следующие значения целевой функции и переменных:

 

 

4. Для определения значений вероятностей выбора стратегий игроков 1 и 2 умножим значения переменных на V*.

 

 

5. Определим значение цены игры. Для этого из величины V* вычтем 1,5 (значение модуля наименьшего отрицательного элемента).

 

Таким образом, в данной игре выиграет предприятие 1 (значение V > 0). Для достижения своей оптимальной стратегии (получения максимального математического ожидания гарантированного выигрыша) предприятие 1 должно выбирать технологию 1 с вероятностью 0,8914, а технологию 3 – с вероятностью 0,1083. Предприятие 2, соответственно, должно выбирать технологию 1 с вероятностью 0,1008, а технологию 3 – с вероятностью 0,8991. Значение математического ожидания выигрыша предприятия 1 составит 0,2328 тыс. д.е.

 

Вопрос 3. Принятие решений в условиях неопределенности.

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 181.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...