Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Урок - деловая игра «Сборка компьютера»




Тема урока:Основные устройства компьютера.

Тип урока:урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнан­ного.

Цели урока:

дидактическая: в игровой форме по­знакомить учащихся с основными уст­ройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;

воспитательная: приобретение уча­щимися навыков общения при совмест­ной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заин­тересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;

учебная: научить учащихся состав­лять кроссворд, искать информацию в книгах.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:

 «В городе рабо­тают несколько фирм — обществ с ог­раниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конк­ретного дня протекает следующим обра­зом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением крос­сворда из тех слов, которые используют­ся в работе. Затем поступает заказ: за­казчик хочет купить компьютер, но точ­но не знает, какой конфигурации дол­жен быть этот компьютер и какое до­полнительное оборудование к компьюте­ру ему понадобится. Надо ему в этом по­мочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 — составление кроссворда.На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера).Выполняя данное задание, учащиеся уз­нают определения новых понятий, функ­циональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обо­снованием, почему они предлагают именно такой вариант.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на не­сколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (ка­питана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа стар­шеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и веду­щему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оце­нивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютер­ными терминами, а также лист в Ехсе1  для составления  кроссворда.

Изображения комплектующих и пе­риферийных устройств можно скопиро­вать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консуль­тацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая репли­ки и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хоро­шо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов само­регулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.)

По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

• компактность структуры кроссвор­да;

• правильность;

• рациональность;

 

• аккуратность;

задание 2:

• ориентация в материале;

• культура речи;

* краткость;

* логичность и убедительность;

* выделение существенного;

* умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 бал­лов.

Поведение участников игры оцени­вается по следующим критериям:

* взаимопомощь в группе;

* умение общаться с коллегами;

* умение организовать работу в группе;

• умение уложиться во времени при решении задач;

• умение слушать выступление сво­его докладчика и докладчика дру­гой группы.

Количество баллов, которое начисля­ется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов мо­гут быть добавлены на усмотрение веду­щего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимают­ся штрафы:

• каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

• несоблюдение правил игры — 2 бал­ла;

* грубое нарушение — до 5 баллов.




План урока.

1.Подготовительный этап — 5 мин.

2.Составление кроссворда — 20 мин.

3.Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки

    ком­пьютера — 10 мин, разговор с заказчи­ком — 10 мин).

4.Подведение итогов урока — 5 мин.

Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия време­ни игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.

Ход урока.

Подготовительный этап

Участники занимают места в зависи­мости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультан­ты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам ди­дактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Ребята придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий.У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить крос­сворд из компьютерных терминов.

Составление кроссворда

Игроки каждой команды сидят око­ло одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для состав­ления кроссворда. Полоски двусторон­ние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки склады­вают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся крос­сворд на листе Ехсе1, заранее подготов­ленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составля­ют вопросы к кроссворду в виде карти­нок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только пра­вильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои ре­шения команды передают экспертам, ко­торые во время выполнения игроками за­дания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, ка­кой конфигурации должен быть этот ком­пьютер и какое дополнительное оборудо­вание ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может запла­тить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчи­ку в определении конфигурации компь­ютера, т. е. помочь ему определить мощ­ность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:

- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;

- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности

Далее команды предлагают вариант  конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждыйдолжен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

Пример памятки для работника фирмы.

«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.

У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz.

Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.

 У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».

Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.

Вы спрашиваете:

• Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?

• Что такое модуль памяти и для чего он нужен?

• Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?

• Чем отличаются большие монито­ры, похожие на куб, от тонких мо­ниторов?

• На чем можно распечатывать пла­сты бумаги больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.

Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельно­сти; разбирает весь ход игры, акценти­руя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру по­ведения участников игры — интерес, вза­имопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы са­ми игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усо­вершенствованию.



Библиография.

1.Давыдов В.В. Теория развивающего обучения.М.: ИНТОР, 1996.

2. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психоло­гическое обучение.' Л., 1985.

3. Змеев СИ. Технология обучения взрослых. М.:Издательский центр "Академия", 2002.

4. Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и модели. Анализ зарубежного опыта. М.: Знание,1989.

5. Кларин М.В. Педагогическая технология в учеб­ном процессе: анализ зарубежного опыта. М.: Зна­ние, 1989.

6. Кернер И.Я. Дидактические основы методов обучения. М., 1980.

7. Аи Д. Практика группового тренинга. СПб.:Питер, 2003.

8. Макшанов С.И. Психология тренинга. СПб.,1997.

9. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. / Под ред.Е.С. Полат. М.: Издательский центр "Академия",2000.

 

10.Оганесян Я Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии,игры. М.: Ось-89, 2003.

11.Основы педагогики и психологии высшей школы / Под ред. А.В. Петровского. М., 1986.

12.Панфилова А.П. Игротехнический менедж­мент. Интерактивные технологии для обучения иорганизационного развития персонала. М.: Знание,
2004.

13.Рай А. Развитие навыков тренинга. СПб.: Пи­тер, 2003.

14.Смирнов СД. Педагогика и психология выс­шего образования. М.: Издательский центр "Акаде­мия", 2003.

15.Торн К., Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера. СПб.: Питер, 2003.

16.Щедровицкий Г., Розин В., Алексеев Н., Непом­нящая Я. Педагогика и логика. М., 1993.

17.Платов В. Я. Деловые игры: разработ­ка, организация, проведение. М.: ИПО «Про-
физдат», 1991.

18.Кривова В. А, Применение учебных де­ловых игр при обучении математике в основ­ной школе (на примере геометрического ма­териала): Дис. ... канд. пед. наук. М., 1999.

19.Бабурин В. Л. Деловые игры по эконо­мической географии. М.: Просвещение — АО
«Учебная книга», 1995.

20.Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики//Наука и школа. 1997, № 1.

21.Белъчиков Я. М., Бирштейн М. М. Де­ловые игры. Рига: Авотс, 1989.










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 171.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...