Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Опциональное правило: Подвиг




Возможность использования такого метода восстановления очков куража, остается на усмотрение ведущего, потому это опциональное правило.

Подвиг: каждый раз, когда стрелок совершает подвиг, он может восстановить очко куража. Основным требованием к подвигу является его рискованность и драматичность. Подвиг должен требовать железных нервов и иметь малый шанс на успех. Если попытка совершить подвиг завершается успехом, то стрелок восстанавливает одно очко куража.

Прежде чем пытаться совершить подвиг, игрок должен проконсультироваться у ведущего – а будет ли считаться этот акт подвигом. Именно ведущий решает, что считать подвигом, и он же решает, восстановит такой акт очко куража или нет (не зависимо от того – спросил игрок об этом или нет).

Деяния:Стрелки тратят очки куража на совершение деяний. Большинство деяний дают стрелку некоторый кратковременный бонус или эффект, но есть и такие, которые обеспечивают долговременные эффекты. Некоторые деяния остаются в силе до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы одно очко куража. Далее представлен список базовых деяний стрелка. Стрелок может совершать деяния только своего или более низкого уровня. Если не указано обратного, то деяние можно совершать многократно, до тех пор, пока имеется достаточное количество очков куража.

Меткость (Экс): на 1м уровне стрелок может произвести атаку против касательного класса защиты (далее КЗ) цели вместо полного КЗ, когда совершает огнестрельную атаку по цели в первом диапазоне дальности. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража за каждый диапазон дальности после первого. Стрелок, тем не менее, получает штраф на атаку –2 за каждый диапазон дальности после первого, когда совершает это деяние.

Уклонение стрелка (Экс): на 1м уровне стрелок получает невероятное умение уходить с линии дальней атаки. Когда по стрелку проводится дальняя атака, он может потратить 1 очко куража чтобы немедленным действием переместиться на 5 футов. Это обеспечивает стрелку бонус +2 к КЗ против производимой атаки. Это передвижение не пятифутовый шаг и вызывает атаку при возможности. В качестве альтернативы стрелок может упасть навзничь, что даст ему бонус +4 к КЗ против производимой атаки. Стрелок может совершить это деяние, только если одет в легкую или среднюю броню и несет не более чем легкий вес.

Быстрая чистка (Экс): на 1м уровне, стандартным действием, стрелок может исправить поломку одного огнестрельного оружия, которое он в настоящий момент держит в руках, если это состояние оружия обусловлено осечкой. Стрелок должен иметь хотя бы 1 очко куража, чтобы совершить это деяние. В качестве альтернативы, если стрелок потратит 1 очко куража, чтобы совершить это деяние, он может произвести быструю чистку действием эквивалентным передвижению, а не стандартным действием.

Инициатива стрелка (Экс): На 3м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он получает следующие преимущества. Во-первых, +2 к броскам инициативы. Во-вторых, если он владеет навыком Выхватить оружие, его руки свободны, и он ничего в них не держит, и огнестрельное оружие не спрятано, то стрелок может выхватить одно огнестрельное оружие как часть проверки инициативы.

Удар пистолетом (Экс): На 3м уровне, стандартным действием, стрелок может провести неожиданную рукопашную атаку прикладом или рукоятью его огнестрельного оружия. Совершая такую атаку, стрелок считается квалифицированным в использовании огнестрельного оружия для рукопашного боя и получает бонусы к атаке и урону, равные бонусу зачарования огнестрельного оружия (если они есть). Удар пистолем наносит дробящий урон и зависит от размера оружия. Одноручное огнестрельное оружие наносит 1d6 единиц урона (1d4 если используется маленьким существом), двуручное огнестрельное оружие наносит 1d10 единиц урона (1d8 если используется маленьким существом). Независимо от размера стрелка, критический множитель этой атаки равен х2 (только при выпадении натуральной 20). Если стрелок попадает этой атакой, то он может попытаться сбить цель с ног свободным действием. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража.

Практичный выстрел (Экс): На 3м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может совершить любой из нижеперечисленных практичных выстрелов. Каждый практичный выстрел может быть применен к любой единичной атаке огнестрельным оружием, но стрелок должен объявить, какой из практичных выстрелов он использует, прежде чем выстрелить.

• Снести замок: Стрелок производит атаку своим огнестрельным оружием против замка в пределах первого диапазона дальности. Крошечный замок обычно имеет КЗ 7, у замков большего размера КЗ меньше. Против этой атаки замок получает бонус к своему КЗ зависящий от его качества. Простой замок имеет бонус +10, среднего качества замок имеет бонус +15, хороший замок имеет бонус +20, превосходный замок имеет бонус +30, магический замок имеет бонус +10. При попадании замок уничтожается и объект может быть открыт, как если бы замок отомкнули. При промахе замок уничтожается, но объект заклинивает и всё еще закрыт. Объект, все же, может быть открыт успешным совершением этого деяния, успешным использованием умения Выведение устройств из строя или просто сломан. Класс сложности (далее КС) для разламывания объекта, и для проверки умения Сломать устройство, также, как и КЗ для следующего совершения этого деяния увеличивается на 10. Ключ (или правильная комбинация для кодового замка) или подобные ему механические методы открывания замка, более не работают. Тем не менее, заклинание стук все еще можно использовать, чтобы обойти замок, а создатель магического замка может преодолеть свое заклинание.

• Отшвырнуть объект: Стрелок производит атаку своим огнестрельным оружием против миниатюрного или меньшего никем не удерживаемого объекта в пределах первого диапазона дальности. Миниатюрный объект имеет КЗ 5, крошечный объект имеет КЗ 7, а мизерный объект имеет КЗ 11. При попадании стрелок не наносит урона объекту, но перемещает его на расстояние до 15 футов по направлению выстрела. При промахе объект получает повреждения по нормальным правилам.

• Остановить кровотечение: Стрелок совершает выстрел из огнестрельного оружия, а потом прикладывает горячее дуло к кровоточащей ране (своей или смежного существа), чтобы прижечь ее. Вместо нанесения урона выстрел прекращает кровотечение от одной конкретной раны. Стрелку не нужно выполнять бросок атаки, когда он совершает это деяние подобным образом. Стрелок может просто выстрелить в воздух, чтобы совершить это деяние, но боеприпас будет все рано потрачен.

Смертоносный выстрел (Экс): На7м уровне, полнораундовым действием, стрелок может тщательно прицелиться и вложить весь свой атакующий потенциал в единственный смертельный выстрел. Если стрелок так делает, то он стреляет по единственной цели, но делает так много атакующих бросков как может, базируясь на своем базовом бонусе атаки. Стрелок совершает броски атаки от большего к меньшему, как если бы совершил полную атаку. Если хотя бы один бросок атаки успешен, то считается, что эта единственная атака попала. За каждую дополнительную успешную атаку, помимо первой, стрелок увеличивает урон от выстрела на базовую кость урона, соответствующую его огнестрельному оружию. Например, если стрелок 7о уровня, стреляя из мушкета, попал обеими атаками, то, прежде чем добавить любые другие

модификаторы урона, он наносит 2d12 единиц урона этим выстрелом, вместо 1d12. Прицельный урон и дополнительный урон от специальных возможностей оружия (такой как горение) просто складывается с модифицированным уроном, а не увеличиваются этим деянием. Если один или более бросков предполагают критическую угрозу, то она подтверждается одним броском с максимальным базовым бонусом атаки и штрафом –5. За каждую критическую угрозу после первой штраф уменьшается на 1 (максимум до 0). Смертоносный выстрел промахивается только если стрелок промахивается по результатам всех бросков атаки. Стрелок не может совершить это деяние, если вооружен мушкетоном или любым другим огнестрельным оружием, поражающим сектор, а не единственную цель. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража.

Шокирующий выстрел (Экс): На7м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может стандартным действием намеренно промахнуться по существу, в которое он мог бы нормально попасть из огнестрельного оружия. Если стрелок так поступает, то, до начала следующего хода, это существо рассматривается как застигнутое врасплох.

Прицеливание (Экс): На7м уровне, полнораундовым действием, стрелок может совершить единственную атаку своим огнестрельным оружием по выбранной части тела цели. Цель получает нижеуказанные эффекты, в зависимости от части тела, куда пришелся выстрел. Если у существа нет указанной в списке части тела, то по ней нельзя прицелиться. Это деяние стоит стрелку 1 очка куража, независимо от того, в какую часть тела он целится. Существа, иммунные к внезапной атаке, так же невосприимчивы к этим эффектам.

• Руки: При попадании цель не получает урона, но роняет предмет, который держали в руках (на выбор стрелка), даже если предмет удерживался двумя руками. Если предмет удерживался замыкаемой перчаткой, то его нельзя выбить этим попаданием.

• Голова: При попадании цель получает нормальный урон, а также находится в замешательстве один раунд. Это эффект, воздействующий на разум.

• Ноги: При попадании цель получает нормальный урон и сбивается с ног. Существа, у которых четыре или более ног, или существа иммунные к подсечке невосприимчивы к этому эффекту.

• Торс: Выбор торса расширяет диапазон критической угрозы до 19–20.

• Крылья: При попадании цель получает нормальный урон и должна выполнить проверку умения Полет против КС 20 или упадет на 20 футов.

Кровоточащая рана (Экс): На 11м уровне, когда стрелок попадает в живое существо огнестрельной атакой, он может свободным действием потратить 1 очко куража, чтобы атака нанесла дополнительный урон от кровотечения. Величина урона от кровотечения равна модификатору Ловкости стрелка. Вместо этого, стрелок может потратить 2 очка куража, чтобы нанести кровотечением 1 очко урона Силе, Ловкости или Телосложению (на выбор стрелка). Существа, иммунные к внезапной атаке, так же невосприимчивы к этим эффектам кровотечения.

Экспертная зарядка (Экс): На 11м уровне, когда уже поврежденное оружие стрелка дает осечку, он может потратить 1 очко куража чтобы предохранить оружие от взрыва, хотя оно и остается поврежденным.

Молниеносная перезарядка (Экс): На 11м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может перезарядить один ствол одноручного или двуручного огнестрельного оружия быстрым действием раз в раунд. Если у него есть навык Быстрая перезарядка или если используется алхимический патрон (или и то и другое), стрелок может перезаряжать один ствол оружия свободным действием каждый раунд. В любом случае это деяние не провоцирует атаки при возможности.

Неуловимый (Экс): На 15м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он получает преимущества следующих плутовских навыков: увертливость, невероятное уклонение и улучшенное невероятное уклонение. Чтобы определить эффективность улучшенного невероятного уклонения рассматривайте уровни стрелка как уровни плута.

Ужасающий выстрел (Экс): На 15м уровне стрелок, потратив 1 очко куража, может выстрелить в воздух, тем самым подвергнув всех живых существ в радиусе 30 футов эффекту заклинания страх. КС сопротивления этому эффекту равен 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Мудрости стрелка.

Бросок на удачу (Экс): На 15м уровне стрелок может потратить очки куража, чтобы перебросить спасбросок или бросок на проверку умения. Перебросить спасбросок стоит 2 очка куража, перебросить проверку умения стоит 1 очко куража. Стрелок должен использовать результат второго броска, даже если он ниже первоначального. Цена этого деяния не может быть уменьшена навыками Истинный кураж и Фирменное деяние, или любым иным способом.

Обмануть смерть(Экс): На 19м уровне, когда хиты стрелка падают до 0 или ниже, он может потратить все оставшиеся очки куража (минимум 1), чтобы у него остался один хит.

Выстрел смерти(Экс): На 19м уровне, когда стрелок совершает критическое попадание, он может потратить 1 очко куража, чтобы применить выстрел смерти. Это попадание наносит нормальный урон и цель должна преуспеть в спасброске Стойкости против КС равного 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Ловкости стрелка. Провалив спасбросок, цель погибает. Это смертельная атака. Совершение этого деяния не позволяет стрелку восстановить силу духа за счет подтверждения критического попадания или убийства цели.
Оглушающий выстрел (Экс): На 19м уровне, когда стрелок попадает в существо, он может потратить 2 очка куража, чтобы оглушить существо на 1 раунд. Существо должно преуспеть в спасброске Стойкости против КС равного 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Мудрости стрелка. Провалив спасбросок, существо оказывается оглушено на 1 раунд. Существа, иммунные к критическим ударам, также не подвержены этому эффекту.

Проворство (Экс):На 2м уровне стрелок получает +1 бонус уклонения к КЗ. Эта способность функционирует только, когда стрелок носит легкую броню или вообще не носит брони. Если стрелок теряет бонус Ловкости к КЗ, он также теряет преимущества, получаемые от этой способности. Бонус увеличивается на 1 каждые четыре уровня после второго (до максимума +5 на 20м уровне).

Бонусные навыки:На 4м уровне и на каждом последующем четвертом уровне, стрелок получает бонусный навык в дополнении к получаемым нормальным путем. Это бонусный навык выбирается из боевых или навыков куража.

Тренировка с огнестрелом (Экс):На 5м уровне стрелок может выбрать один тип огнестрельного оружия (например, мушкет-топор, мушкетон, мушкет или пистоль). Стрелок получает бонус равный его модификатору Ловкости на броски урона, когда использует этот вид огнестрельного оружия. Кроме того, когда этот тип оружия дает осечку, значение осечки этого оружия увеличивается на 2 вместо 4. Каждые четыре последующие уровня (9й, 13й и 17й) стрелок выбирает другой тип огнестрельного оружия, получая те же бонусы для нового типа.

Истинный кураж (Экс):На 20м уровне стрелок выбирает два деяния, к которым он имеет доступ, и которые требуют трату очков куража для совершения. Он может совершать эти деяния за цену на 1 очко куража меньше (минимум 0) чем обычно. Если количество очков куража, необходимое для совершения деяния уменьшается до 0, то стрелок может совершать это деяние до тех пор, пока у него есть хотя бы 1 очко куража. Если деяние уже может совершаться до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, то теперь он может совершать это деяние, даже если у него нет очков куража.

Охотник–монстры Цептула представляют постоянную угрозу для его немногочисленного населения, стычки с ними происходили на постоянной основе. Именно из этих сражений со временем появились воины, которых боялись даже настоящие Чудовища. Охотники неумолимы и бесстрашны, и их единственная цель – это истребление нечисти, держащей Цептул в своих цепких Лапах. Используя самое современное вооружение, хитрость и ловкость, а также некоторые оккультные практики, ни один монстр не может избежать гнева Охотника, преследующего свою добычу.

Роль:Охотники – опытные воины, научившиеся мастерски убивать любое чудовище, которому не посчастливится встретиться на их пути. Сведущие как в технологии, так и в магии, Охотники способны адаптироваться к любой ситуации, и подстроиться под любого противника.
Кость Хитов:d8.
Начальный Капитал:3к6*10+120 Зм
Классовые умения:
Акробатика (Лов), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Лечение (Мудр), Запугивание (Хар), Знание (Волшебство, Подземелья, Природа, Инженерное Дело) (Инт), Восприятие (Мудр), Проницательность (Мудр), Магическое Ремесло (Инт), Незаметность (Лов), Выживание (Мудр), Использование Магических устройств (Хар)

Очков умений на уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Классовые Особенности
Владение Оружием и Ношение Доспехов:всёОхотники умело обращаются со всем простым, воинским и пороховым оружием, а также с легкой и средней броней
Лечебная Кровь:вы можете создавать специальные экстракты из вашей крови, имеющие целебный эффект. Вы можете создать количество экстрактов равное вашему Бонусу Мудрости. (Минимум 1) Один экстракт создается 1 час. При использовании на себе, вы вылечиваете 1к4 здоровья плюс ваш бонус Мудрости.Экстракт сохраняет свои свойства 24 часа. При использовании не на вас, экстракт вылечивает количество Здоровья, равное половине Вашего уровня Охотника + Половина вашего Бонуса Мудрости. Каждые 7 рангов в Алхимии вы увеличиваете лечение на 1к4 (До максимума в 6к4)
Продвинутое Вооружение: на 1-м уровне Охотники осваивают необходимые инженерные навыки, для конструирования специального Вооружения. Вы узнаете, как создать одно Оружие из Списка ниже Потратив 1 день, Охотник может сконструировать это Оружие без теста на ремесло. Каждое из этих оружий имеет два режима, переключаться между которыми можно быстрым действием. Из-за этой особенности мастерская версия подобного Оружия будет стоить в два раза дороже. Также каждая из двух частей улучшается с помощью Магии отдельно, и имеет свои Бонусы улучшения и особенности. Для создания Оружия вам необходима мастерская и ресурсы (В денежном эквиваленте) Охотник может пользоваться созданным им оружием без штрафов, всем остальным требуется иметь Навык Экзотическое Оружие (Оружие Охотника). На 8-м и 16-м уровнях Охотник изучает чертеж еще одного Оружия (Возможно придумать собственное Оружие после разговора с ГМом)
Учения Охоты: на 2-м уровне и каждые последующие 2 уровне вы можете выбрать одно Учение Охоты. Если не указано обратного, одно и то же Учение нельзя выбирать больше одного раза.

Таблица Бонусов Охотника за Головами

Уровень ББА Стойкость Рефлекс Сила Воли Особенности
1 +1 +0 +2 +2 Лечебная Кровь, Продвинутое Вооружение
2 +2 +0 +3 +3 Учения Охоты, Адаптивная Защита +1
3 +3 +1 +3 +3 Магия Предтеч (1-я)
4 +4 +1 +4 +4 Чудовищные Знания
5 +5 +1 +4 +4 Учения Охоты
6 +6/+ 1 +2 +5 +5 Адаптивная Защита +2
7 +7/+ 2 +2 +5 +5 Агрессивное Уклонение
8 +8/+ 3 +2 +6 +6 Учения Охоты, Магия Предтеч (2-я)
9 +9/+ 4 +3 +6 +6 Пергамент
10 +10/+ 5 +3 +7 +7 Адаптивная Защита +3
11 +11/+ 6 / + 1 +3 +7 +7 Ковенант, Учения Охоты,
12 +12/+ 7 / + 2 +4 +8 +8 Бонусный Навык
13 +13/+ 8 / + 3 +4 +8 +8 Способность Ковенанта, Магия Предтеч (3-я)
14 +14/+ 9 / + 4 +4 +9 +9 Учения Охоты, Адаптивная Защита +4
15 +15/+ 10 / + 5 +5 +9 +9 Способность Ковенанта
16 +16/+ 11 / + 6 / + 1 +5 +10 +10 Бонусный Навык
17 +17/+ 12 / + 7 / + 2 +5 +10 +10 Способность Ковенанта, Учения Охоты
18 +18/+ 13 / + 8 / + 3 +6 +11 +11 Адаптивная Защита +5, Магия Предтеч (4-я)
19 +19/+ 14 / + 9 / + 4 +6 +11 +11 Способность Ковенанта, Учения Охоты
20 +20/+ 15 / + 10 / + 5 +6 +12 +12 Конец Охоты

Список Учений:
Жажда Крови
– если вы ранили цель, то следующие 1 минута*уровень вы всегда знаете в каком направлении она находится.
Мастер двух Орудий – вы можете трансформировать свое особое Оружие не Быстрым, а Свободным действием. (Требуется 6-й уровень)
Жажда битвы – вы можете взять любой Боевой Навык, если вы соответствуете его требованиям

Смертельная Ловкость – выберите любое Оружие Охотника, являющееся легким хотя бы в одной из своих форм. В этой форме вы можете добавлять свой Бонус Ловкости вместо Бонуса Силы к броскам Атаки. На 3-м уровне вы также добавляете Бонус Ловкости вместо
Бонуса Силы к броскам урона этого Оружия.

Бледная Кровьэкстракты Лечебной Крови лечат не 1к4, а 1к6 здоровья
Инъектор Крови – вы можете использовать Лечебную кровь не стандартным, а быстрым действием. При таком использовании вы не добавляете ваш Бонус мудрости к вылеченному здоровью
Кровавые Пули – вы можете создавать особую амуницию для порохового оружия, наносящую дополнительный урон. Эти патроны считаются алхимическими картриджами, и наносят дополнительный урон, равный вашему бонусу Мудрости. Вы можете создать количество таких Патронов в день, равное вашему утроенному Бонусу Мудрости (Минимум 3) Если одно из ваших Продвинутых Оружий способно совершать дальнобойные атаки, вы также можете создавать подобную Амуницию и для него
Сталь и Порох – при ношении оружия ближнего боя в одной руке, и ношении Порохового оружия дальнего боя в другой, вы можете совершать атаки этим Пороховым Оружием и перезаряжать его, не провоцируя Свободные Атаки (Если ваше Продвинутое Вооружение имеет Дальнобойный режим, вы также можете атаковать им без провоцирования свободной Атаки, если при совершении атак вы меняли Режим Оружия)
Контратака – вы увеличиваете дополнительный урон Агрессивного уклонения до 2.
Усиленный пергамент – вы меняете дополнительный урон пергамента с 1к6 на 2к6. (Требуется 15-й уровень)

Адаптивная Защита: существуют два основных типа Охотников: первые делают ставку на ловкость, искусно избегая атак своих врагов, а вторые на грубую силу, сокрушая своих противников мощными ударами. При ношении легкой брони, или вообще не нося броню вы добавляете к своему показателю брони Бонус Уклонения +1. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня (на 6-м, 10-м, 14-м, 18-м), до максимума в +5 на 20-м уровне. При ношении Средней Брони вы добавляете к урону Ближних Атак +1. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня (на 6-м, 10-м, 14-м, 18-м), до максимума в +5 на 18-м уровне.
Магия Предтеч – на 3-м уровне Охотник постигает тайные знания, передаваемые среди Охотников Цептула многие поколения. С помощью особых предметов, вы способны призывать Потусторонние силы, помогающие вам в битвах с монстрами. Вы создаете 1 Оккультный предмет на 3-м, 8-м, 13-м и 19-м уровнях. Пока предмет находится у вас, вы не можете создать второй такой же. При потере предмета, или его краже вы можете создать его копию, однако первая копия теряет свои свойства. Если ваши предметы пытается использовать кто-то другой, они теряют свои эффекты. Для создания предмета требуется 1 день, и некоторые материалы, стоимость которых несущественна
Глаз Бездны – кольцо, с выгравированным изображением глаза. При использовании вы выпускаете небольшой сгусток энергии, летящий в противника. Вы совершаете атаку касанием, и в случае успеха наносите противнику 1к6 урона + ваш Бонус Интеллекта. Этот урона увеличивается на 1к6 каждые 4 уровня (До максимума в 5к6 на 20-м уровне) Вы можете использовать эту способность 3 раза в день + ваш Бонус Интеллекта
Перчатки Палача – вы создаете специальные перчатки. При нанесении урона в ближнем бою, они впитывают в себя кровь противника. Каждый удар дает перчаткам 1 заряд, всего перчатки могут хранить до 4-х зарядов. При активации вы получаете бонус к броскам атаки и урона, равный потраченным Бонусам на 1 ход. Вы можете активировать Перчатки свободным действием, до нанесения атак в этом раунде. Всего вы можете потратить 8 бонусов в День
Пояс Зверя – вы создаете магический пояс. С помощью него вы можете испускать из себя Раздирающий крик, оглушающий ваших врагов. При активации все в радиусе 10 футов вокруг вашего персонажа должны пройти Спасбросок на Выносливость сложностью 10+Бонус Интеллекта Охотника+1/2 уровней Охотника. При провале все вокруг Охотника получают 1к8 Акустического урона, а существа размера Средний или меньше отодвигаются на 10 футов от Охотника. При прохождении Спасброска враги не отодвигаются, и получают лишь половину урона. Вы можете использовать эту способность 3 раза в день.
Сапоги Ветра – вы создаете особые сапоги. При активации, ваша скорость увеличивается на 10 футов, плюс вы можете переместиться на 10 футов быстрым действием, не вызвав Свободную атаку. Этот эффект длится количество Раундов, равное вашему бонусу Интеллекта. Вы можете использовать Сапоги Ветра 3 раза в день.
Накидка Мимика – вы создаете волшебную накидку. При активации, вы надеваете ее на себя, и внешне выглядите как предмет интерьера, в котором сейчас находитесь. Во время использования способности вы получаете +10 к тестам на Маскировку. Любое действие, при котором вы так или иначе двигаетесь прерывает действие накидки. Вы можете использовать Накидку Мимика 3+Ваш Бонус Интеллекта раз в день. Если к вам что-то прикоснется, маскировка также сразу спадет
Кровавый Плащ – вы можете создать это предмет, только если состоите в братстве Крови. При потере вами здоровья, плащ впитывает вашу кровь. Каждый раз, когда вам наносят урон, плащ получает один заряд. Всего он может накопить до 3-х зарядов. При активации, вы впитываете накопленную кровь, и можете выбрать 2 эффекта. Либо вы вылечиваете количество здоровья равное 2*Количество Зарядов*Бонус Выносливости, либо вы добавляете Количество зарядов к урону ваших атак в этом Раунде. Вы можете использовать до 6-и зарядов в день (Требуется 18-й уровень)
Плащ теней – вы создаете плащ, пропитанный теневой энергией (Только если вы состоите в Охотниках на Охотников). Вы можете направить в противника сгусток темноты, совершив атаку Касанием. Дальность этой атаки равна 150 футам. При успехе вы телепортируетесь за противника, и можете совершить 1 атаку свободным действием против него. Эта атака будет иметь бонус Скрытной Атаки. Если противник пройдет спасбросок Рефлекса сложностью 10+Бонус Интеллекта+1/2 уровня Охотника, то ваша Свободная атака не получит Бонуса Скрытой Атаки. Вы можете использовать плащ теней 2 раза в день. (Требуется 18-й уровень)
Чудовищные Знания: при проверках Знания, для определения особенностей и слабостей монстров и чудовищ, вы добавляете половину Уровня Охотника к этой проверке.
Агрессивное уклонение:когда по вам промахиваются Атакой Ближнего боя, или атакой дальнего боя, совершенной в ближнем бою, вы получаете +1 к урону следующей атаки, против этого противника
Пергамент: на 9-м уровне вы учитесь создавать особенный пергамент. Проведя им по оружию в качестве Быстрого действия, вы добавляете к урону Оружия дополнительный элементальный урон, равный 1к6. (Вы не можете давать этот Бонус оружию Дальнего Боя) Вы можете создавать Огненный, Электрический и Магический пергаменты, в количестве равным вашему бонусу Мудрости в день. (Минимум 1) Эффект сохраняется в течении 30 секунд за каждые 2 уровня Охотника
Ковенант: среди множества Охотников существуют несколько Ковенантов, каждый из которых проповедуют определенную философию охоты. Большинство Охотников следуют пути одного из этих ковенантов, и даже те, кто работает вдали от Цептула рано или поздно приходят к тем же выводам и техникам.
На 11-м уровне вам нужно выбрать к какому Ковенанту примкнуть. Этот выбор нельзя поменять. Каждый второй уровень Ковенанта вы будете получать новую Способность, соответствующую выбранному Ковенанту.
Ковенант Кровавого Братства
Члены этого ковенанта проповедуют путь полного изничтожения Монстров. Они безжалостны и кровожадны, зачастую преследуя свою цель с нездоровым рвением. Кровавое Братство упивается схваткой, и способно управлять кровью, как своей, так и своих врагов. Другие ковенанты недолюбливают их крайне жестокие методы, однако с эффективностью Охотников этого ковенанта нельзя поспорить.
(P.S. Все эффекты, получаемые в Кровавом Братстве, работают только на Оружие ближнего Боя)
При вступлении в Ковенант вы получаете особенность Кровавый Клинок
Кровавый Клинок – вы можете добавлять к своим атакам дополнительный урон, равный вашему Бонусу Выносливости. Однако такой же урон получаете вы сами. Этот эффект можно включать и выключать свободным действием.
Кровавая Ярость – при получении хотя бы 1 урона от противника, вы впадаете в Кровавую ярость. Вы можете выбрать 2 эффекта. Ваша следующая атака может либо нанести дополнительно 1к6 урона + Бонус Выносливости, или ваша следующая атака может вылечить такое же количество урона. Этот эффект можно применить только на одну атаку, и он действует до конца вашего хода.
Кровавое рвение – при снижении Очков здоровья противника до половины или ниже, вы получаете следующие бонусы. Атаки, совершенные против этого врага, получают +2 к попаданию и урону
Зов Крови–при потере половины или больше очков здоровья, вы начинаете слышать тихий шепот, как будто исходящий от крови. Вы добавляете свой Бонус Выносливости к броскам Атаки или Урона (Эффект выбирается для каждой атаки отдельно). Также вы получаете понижение урона 3/-. После получения урона, понижающего ваше здоровье до 0 или меньше, вы можете действовать еще один раунд, как будто у вас нет этих ранений (Только 1 раз за день), после чего, если у вас так и осталось меньше 0 здоровья падаете и начинаете умирать. Также эффект Кровавой ярости удваивается. Зов Крови работает, до того момента как ваше здоровье не станет больше половины вашего максимального здоровья.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ковенант Охотника на Охотников
Охота ложится тяжелым грузом, и иногда ее влияние больше чем Охотник может выдержать. Постоянная опасность, смерти и клыки разъяренных чудовищ могут свести даже самого стойкого воина с ума, и тогда он становится страшнее чудовищ на которых охотился. На плечи Охотника на Охотников ложится тяжкое бремя, ведь они охотятся именно на такие заблудшие души. Плюс к навыкам убийства монстров, члены этого Ковенанта изучают и техники сражения с людьми, основы скрытности и внезапного нападения.

При вступлении в ковенант вы получаете Особенность Преследование
Преследование–вы обучены выслеживать любые цели, даже если они – ваши бывшие соратники. При определении следов, вы можете кидать проверку на Восприятие, вместо проверки на Выживание и добавлять к ней свой Бонус Интеллекта.
Дуэлянт – вы обучены сражаться один на один, честная схватка – лучшая награда для заблудших охотников. При сражении с противником один на один, когда ему больше никто не угрожает, а также никто не угрожает вам, вы добавляете к урону своих атак дополнительно 1к6 урона. На 16-м уровне этот бонус увеличивается до 2к6.
Теневые Тактики – вы научились умело скрывать свое присутствие. При проверках на Незаметность вы также добавляете к ним свой бонус Интеллекта
Мементо Мори – вы получаете особенность Плута Скрытая Атака +5к6. Также вы добавляете к урону этой атаки ваш Бонус Силы или ваш Бонус Ловкости (В зависимости от того, какую характеристику использует ваше Оружие при атаках)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Бонусный Навык – на 12-м и 16-м уровне вы можете выбрать один Боевой Навык, если соответствуете его Требованиям
Конец Охоты –на 20-м уровне вы достигли пика своих способностей, и нет ни единого монстра, способного избежать вашего гнева. При нанесении критического урона, вы можете совершить атаку касанием в качестве Свободного Действия. Если ваша атаку попала, то цель должна пройти спасбросок на Стойкость со сложностью 20+Бонус Мудрости Охотника + Модификатор Критического Удара Оружия (Бонус Выносливости если вы член Ковенанта Кровавого Братства) При провале спасброска цель умирает

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Лук Саймона

125 Зм

1к4 1к6 18-20/Х2 --------

10 Ф

Р Легкое
1к6 1к8 19-20/X3 110 Ф К Бонус Силы

















































Продвинутое Вооружение


Лук Саймона –
кривой Меч, который при активации трансформируется в лук. В первой форме может быть использован с Навыком Фехтование. Во второй форме, за 70 Зм вы можете улучшить Лук, чтобы добавлять к броскам его урона ваш Бонус Силы (Как у составного Лука)

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Похоронный Клинок

100 Зм

1к6 1к8 19-20/Х2 --------

15 Ф

Р ------------------------------------------
1к10 2к6 19-20/X2 -------- Р Двуручное

Похоронный Клинок – состоящий из Длинного Меча, и Огромного Клинка, обычно носящегося за спиной, Похоронный Клинок – наиболее надежное и популярное Оружие среди Охотников. При вставлении в Клинок, меч прочно в нем закрепляется, и вы можете использовать Клинок как двуручное Оружие

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Трость - Хлыст

125 Зм

1к4 1к6 18-20/Х2 --------

5 Ф

Д Легкое
1к3 1к4 19-20/X2 -------- К Обезоруживание, Длинное, Подсечка, Легкое


Трость – Хлыст
– элегантное оружие, достаточно сложное в использовании. При активации, трость трансформируется в длинный хлыст, состоящий из множества Острых Лезвий. Лишь самые искусные Охотники могут пользоваться подобным Оружием эффективно

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое
Тонитрус 125 Зм 1к6 1к8 Х2 -------- 10 Ф Д ------------------------------------------
Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Огненное Копье

125 Зм

1к6 1к8 Х2 --------

10 Ф

К Длинное
1к6 1к8 X4 20 Ф Д/К Разброс

Тонитрус – прочная железная Дубина, сделанная из электропроводящих элементов. При активации испускает из вершины заряд Электричества. После активации одна атака нанесет Дополнительный электрический урон, равный Бонусу Интеллекта Охотника. Обычного Тонитруса хватает на 10 подобных атак в день. Мастерский Тонитрус, а также каждый Бонус Улучшения добавляет еще 5 использований. (Не больше 40 использований в день) Вы должны выбрать, активировать Тонитрус или нет до броска куба на Атаку. Даже если атака промазала, она все равно тратится.


Огненное Копье – Длинное Копье, которое при активации отодвигается, раскрывая спрятанный внутри Дробовик. Копье можно держать одной Рукой, дробовик является двуручным Оружием. Будучи в режиме дробовика вы все еще можете пользоваться копьем, однако оно теряет особенность Длинное и тип урона меняется на Рубящий










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 553.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...