Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами.




«Гpyпповой оpгазм» - все yчастники ложатся/садятся впеpемежкy на пол/диван/кpовать/тpавy/паpтy. Ведyщий pаздает всем номеpа по поpядкy от 1 до N, где N - количество игpающих. Затем по команде игpок с номеp 1 издает 1 оpагазмоподобный звyк, после него игpок под номеpом 2 издает 2 таких звyка, тpетий - 3 и т.д. Важное yсловие: если в пpоцессе идавания звyков кто-нибyдь засмеется над собой или над дpyгим, то игpа начинается сначала.

«Угадай, что я вижу!» -начинается как-то так: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Дети должны отгадать что загадал ведущий.

 

«Ассоциации» - один человек (ведущий) выходит. Из оставшихся в комнате дети выбирают человека, после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, с чем ассоциируется человек. Остальные честно отвечают. Задача ведущего отгадать, кого дети загадали.

 

«Мафия» -город уснул, город проснулся. Мафия, доктор, комиссар, ловец снов, чмошник, почесун, ночная бабочка, амур, можно вводить доп.героев исходя их тематики сезона.

 

«Я,Я» -количество участников не ограничено. Место действия любое. Правила: участники по очереди, установленной в начале игры, начинают вслух просто говорить "Я". Если кто-нибудь сбивается или просто забывает сказать "Я", ему добавляют к тому, что он говорит "я", еще какое-нибудь слово (в зависимости от того - в какой компании происходит действо). Слова могут быть либо именами существительными, либо прилагательными. Например, Я - чешуйчатое, незарезервированное, многофункциональное сало... . Чем сложнее слова, тем интереснее.

 

«Просто английское убийство» - игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков. На одной бумажке написано "Ш.Х." (Шерлок Холмс) на другой "У."(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с "Ш.Х." выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет. Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком "Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах" врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки. Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве. Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто-честной физиономии. Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать "Просто убей вожатого". По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца. Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом. Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без "Ш.Х.".

 

«Сколько?» - ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повторяться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.

 

«Число» - игра отлично тренирует память и сообразительность. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока: -Это число 35? Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока: - Это число 2? И так далее, пока число не будет отгадано.

 

«Шушукаться» - один человек (ведущий) выходит. Оставшихся в комнате дети загадывают какое-то действие, которое в последствие заменяется словом «шушукаться», после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, как часто, с кем и т.д. ты шушукаешься. Дети отвечают. Задача ведущего отгадать, что скрывается под словом «шушукаться».

 

«Вопрос-Ответ» - для этой игры каждому играющему потребуются ручка и два небольших листочка бумаги. Каждый играющий пишет на первом листке какой-нибудь вопрос, как будто он задает его в радиопередаче или посылает в известный журнал, например "как приготовить жареное мороженое?", желательно, чтобы вопрос был достаточно остроумным. Далее все вопросы собираются в шляпу, перемешиваются и в случайном порядке снова раздаются играющим, каждый из которых пишет ответ на попавшийся ему вопрос на втором своем листке. Процедура сдачи и перемешивания повторяется, но каждый получает уже вопрос с ответом, затем все по очереди читают то, что у них в итоге получилось.

 

«Абсурд» -дети встают в две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив вопрос (любой), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.

 

«Аукцион»- весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Подготовку к этому мероприятию нужно провести заранее. Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовить от одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишком коротким). Предметы могут быть любыми.  Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Командам дается по три минуты на обсуждение этого предмета, т.е. они собирают всю информацию об этом предмете.
Пример: На аукцион выставлен башмак, что о нем можно сказать? Башмак черного цвета, 37-го размера, ботинки бывают мужские и женские, верх ботинка может быть сделан из кожи, кожзама, замши, ботинки такого-то вида появились тогда-то и тогда-то и т.д.. По истечении 3 минут по кругу каждой команде предоставляется по 20 секунд, за которые надо как можно больше рассказать об этом предмете. Пока не начнут повторяться. Если команда не может сказать о предмете ничего нового - она вылетает. Оставшаяся одна команда как победитель получает этот предмет. Справедливости ради каждой из команд предоставляется по очереди слово сказать о предмете первой. Рекомендую всегда начинать обсуждение с команды, которая идет сразу же за командой предоставившей этот предмет на аукцион. Перед проведением мероприятия, дети не только должны подготовить предметы, но и заранее собрать о своих предметах как можно больше информации. Выигрывает команда, которая "купила" больше всех предметов. Иногда возникает ситуация, когда все команды набирают одинаковое количество предметов. В этом случае у ведущего должен быть заготовлен свой предмет, который он выставит на аукцион. Этот предмет и выявит победителя.

 

«Лесенка» - игроки записывают на своих листочках одну и туже букву, предположим д. Под этой буквой надо написать слово из двух букв, и начинаться оно должно с д. Ниже - из трёх, четырех и т.д. букв. Например: Д ДО ДЫМ ДВОР ДВЕРЬ и т.д. Выигрывает тот, кто за 10 мин выстроит самую высокую лесенку. Поскольку двухбуквенных слов в русском языке мало, можно начинать лесенку сразу с трехбуквенных слов.

 

«Буриме» - для этой игры каждому играющему потребуется ручка и прямоугольный листок бумаги. Каждый пишет в верхней части своего листка две первые нерифмованные строчки будущего стихотворения, затем передает листок соседу справа. Сосед справа дописывает, соблюдая размер, еще две строчки так, чтобы получилась рифма a-b-a-b. Затем он пишет еще две строчки такого же размера, как и первые две, загибает верхнюю часть листка так, чтобы первые четыре строчки было не видно и передает листок дальше. И так далее, листки ходят по кругу до тех пор, пока на них не кончится свободное место. Последний пишущий на листке может закончить стихотворение какой-нибудь моралью. Затем листки разворачиваются и играющие по очереди читают стихотворения, которые оказались у них в руках.

 

«Кузовок» -игра старинная. Все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: ''Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог''. Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: ''Я положу в кузовок клубок'', ''А я платок'', ''Я – замок'' и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: ''Чей залог вынется, что тому делать?'' Каждому назначают выкуп – попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать...

 

«Не отказывать каждому третьему» - есть 3-4 преподавателя, которые могут поставить студенту зачет, либо не поставить. Участники должны логически додуматься, по какой системе преподаватели ставят зачеты.

 

«Чтоб в слове были…» - команды придумывают ''ядра'' по две или несколько букв подряд. Скажем, одна сторона – ''рци'', другая – ''гемо''. Задача команд - назвать слово, которое содержало бы ''ядро'' противников. Заметим, что слово это должно быть в именительном падеже единственного числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы. Причем слово может и не совпадать с тем, которое имели в виду соперники. В нашем случае можно назвать существительные ''нарцисс'' (или ''порция''). Правила игры: Команды придумывают ''ядра'' и говорят: ''Готово!''. ''Ядро'' может быть и ''ложным'', то есть придумавшей его команде слов с таким ''ядром'' не известно. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем одна из команд говорит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. ''Готово!'' - при этом называется придуманное слово; ''Такого слова нет!'' - соперники в этом случае называют слово со своим ''ядром'', если, конечно, ''ядро'' не было ложным, ''Пас!'' - ответа нет. Другая команда произносит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. Можно сказать: ''Не готовы!'' и продолжить поиск слова. Но прежде надо дать соперникам очередное свое ''ядро''. Через две-три минуты все повторится. После ответов команд подсчитываются очки: правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко; неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко; правильный ответ: ''Нет такого слова!''- выигрыш в 2 очка; неправильный ответ: ''Нет такого слова!'' проигрыш в 2 очка; ''Пас!'' - проигрыш в 1 очко. Как только одна из команд набирает ______ очков, игра завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие раздумья или ''пас!'', сэкономивший время.

 

«Посылаем телеграмму» - ведущий называет какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обязательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка. Телеграмма может быть тогда такой:
"Выезжаю Новгород утренним, чайник купила. Анна". Или: "Вчера найден утерянный чемодан. Капитан Авдеев". Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.

 

«Рисуем слово» - ведущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существительных нарицательных единственного числа в именительном падеже. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показывает, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным. Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно следующее: "Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизирующий заключенное в этом слове понятие. Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны будете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те самые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть какую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, достаточно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся рисунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель". По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предлагать им более трудные для графического изображения слова.

 

«Да-нетки» - человек сообщает краткий вариант истории. Игроки должны с помощью логики и вопросов, на которые можно ответить только «да», «нет», «не важно», воспроизвести историю полностью и додуматься до главной сути. Для разъяснения можно обратиться к любому из действующего состава. Они покажут, и даже поиграют с Вами для полной ясности. Например: Стоит человек в центре комнаты и никуда не уходит. Почему?

Ответ: Человек неправильно красил полы. В результате, когда работа была закончена, он оказался в центре комнаты, и не может выйти, не испортив своей работы.

 

«Да-Нет-Не знаю» - годится как игра на сплочение коллектива в старших и средних отрядах.
Ведущий готовит ряд животрепещущих вопросов-утверждений, а участникам предлагается отвечать, вставая на места, обозначенные табличками: "ДА" (согласен с утверждением), "НЕТ" (соответственно - не согласен) и "НЕ ЗНАЮ". После того, как все определились в выборе позиции, участники могут объяснить, почему ответ именно такой (начиная с той группы, где собралось меньше народу). В процессе высказывания мнений участники, бывает, меняют своё отношение к обсуждаемой проблеме и переходят из группы в группу. Тогда ведущий просит обосновать или пояснить изменение мнения. Кроме того, задача ведущего - прекращать дискуссию (иногда переходящую в перепалку с целью дать возможность высказать все мнения по проблеме. как бы они не отличались. Наиболее интересные темы можно обсудить по окончании игры. Варианты тем: Я, скорее, оптимист. Мне нечего скрывать. Трое одного не ждут. Ученье свет, а не ученье - тьма. Горький опыт полезен. Я умею слушать. Я думаю, что говорю и говорю то, что думаю. Я ни о чём не жалею. В войне все средства хороши. О вкусах не спорят. В жизни всё нужно попробовать. Для меня общественное важнее личного. Россия - для русских. Я не люблю видеть в уже сложившемся коллективе новые лица. Безвыходных ситуаций не бывает и т.д.

 

«Новости» - играющие сидят в кругу лицом внутрь. Ведущий сообщает сидящему слева, что у него ужасная новость - случилось землетрясение, например. Тот передает следующему, что есть и хорошая новость - развалилась школа и теперь еще долго не будет уроков. Следующий передает дальше снова плохую новость, следующую из предыдущей, например, что мы все теперь будем глупыми и неграмотными и так далее.

 

«С одной буквы» - под диктовку ведущего пишутся в столбик задания (ниже представлены). После этого ведущий называет букву (предположим -  м), и каждый игрок должен рядом написать писателя, поэта, город, цветок, животное, реку, страну, певца и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым справится.

 

«Вниз и вверх» - ведущий предлагает какое-нибудь слово (предположим, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же - снизу вверх:

К ...........С
О........... О
С........... М
М...........С
О........... О
С.............К

Промежуток между буквами заполняется так, чтобы получилось новое слово, состоящее не менее, чем из четырёх букв. Например: колос, окно, слалом, ... Выигрывает тот, кто первый справится.

«Вы поедете на бал?»- ведущий по очереди всем участникам (не много) задает вопросы. Но перед началом игры четко оговаривается: «Вам барыня прислала голик да веник, два мешка денег, велела не смеяться, не улыбаться, губки "бантиком" не делать, "да" и "нет" не говорить, черное и белое не носить. Вы поедете на бал?». Тот, кому задан вопрос, должен отвечать на него, но ни в коем случае не нарушать заданные ограничения (не говорить Да и Нет, не называть черные и белый цвета, не смеяться). В свою очередь, ведущий дожжен задавать такие вопросы, чтобы правило было нарушено. Кто сбивается, сам становится ведущим и задает вопросы всем остальным. Либо тот, кто отвечает – делает шаг вперед. Кто первым дойдет до ведущего – молодец!

 

«Есть контакт» - логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит устно, и играть можно где угодно. Ведущий загадывает слово. Цель остальных - отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: "Это не зверь Австралии?", имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, они одновременно говорят "Контакт!" и считают до трёх, и одновременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова. Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: "Это не ехидна! (жираф, муравьед)". Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший "Контакт!", то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать "Контакт", а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта - угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт.

 

«Телеграмма» («SMSка») - играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы пререходит к бывшему ведущему.

 

«Из песни по слову» - играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню, из которых выбирается ода строка. Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово в своем коротком ответе.

 

«Закрытая территория» - на листе произвольно ставятся точки. Потом игроки произвольно соединяют точки так, чтобы: ни одна точка не входила в два отрезка; отрезки не пересекались и не пересекали точки. Когда все точки будут соединены, можно соединять любые точки, лишь бы выполнялось второе условие. Игрок, которому удалось замкнуть треугольник (без точек внутри), ставит в нем крестик (или нолик). Когда больше нельзя будет провести линий, подсчитывают число треугольников. У кого их больше, тот выиграл.

 

«Коначко» (конец-начало-конец) - играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее. Если слово заканчивается на слог, на который ни одно слово не начинается, то можно составить слово, начинающееся на одну из получившихся букв.

 

«Чепуха» - двое играющих в тайне от других договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

 

«Шли по улице» -всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.

 

«Моментальный снимок» - ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.

 

«Чудо-домик» - участникам показывают нарисованный домик и предлагают нарисовать такой же – каждому на своем листе бумаги. Условие – нельзя отрывать карандаш от бумаги, а также проводить линии 2 раза по одному месту.

 

«Путаница» - команды получают лист бумаги, на котором написаны имена героев сказок, но буквы в них расставлены неправильно. Дети должны восстановить порядок букв или вставить пропущенные буквы.

 

«Ложки» (можно проводить как игру с залом, поэтому в отрядах ее проводить не очень советую) -Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:
Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…
Услышав слово "ложка", дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается:
Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. "Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!" - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: "А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками" - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось "Золотая ложка". Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. "Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. - удивительно, сколько детей - и всего одна собака!" Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

 

«Заблудившийся рассказчик» - участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее. Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

 

«Нос, нос, нос, рот…» - игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

 

«МПС» - нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.

 

«Контрабандисты» - из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится.

Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.

Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге, - несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение. Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.

 

«Разведка» -группа разбивается на две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос. Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд - выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения. Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?

 

«Посмотри – запомни» - всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

 

«Слово к слову» - играющие рассчитываются в порядке номеров и садятся полукругом против ведущего. Он говорит им первые попавшие в голову слова, скажем: «комната» и «поле» - и дает минуту на то, чтобы они про себя вспомнили предметы, явления, звуки, запахи и т.д., связанные с этими словами или понятиями. Например, что можно вспомнить о поле: траву, цветы, ураган, сражение, пение, самолет и т. д. и т.п. Начав игру, ведущий вызывает любого из присутствующих и просит его мгновенно «расшифровать» другими словами, предложенное слово-образ, то есть вспомнить и перечислить все, что накоплено в его памяти прошлыми наблюдениями.

 

«Зоопарк» - все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.

 

«Домино» - для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Как вариант, человек, если в рассказе одного услышал слово которое совпало с изображением на его карточке, должен положить карточку вперед всех и продолжить рассказ. Задача – максимально быстро избавиться от всех карточек.

 

«Живой цвет» - среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

 

«Рыба, птица, зверь» - играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

 

 «Телефон»- словесное сообщение передается шепотом по кругу, пока оно не вернется к первому игроку. Результаты оцениваются.

«Ассоциации» - все cадятся в кpyг и кто-нибyдь говоpит на yхо своемy соседy любое слово, тот должен моментально сказать на yхо следyющемy свою пеpвyю ассоциацию с эти словом, втоpой - тpетьемy и т.д. пока слово не веpнется к пеpвомy. После озвучивания последней ассоциации, прослеживается нить мыслей.

«Словечки»- из одного длинного слова составить как можно больше слов. Из предложенных букв составлять слова. Найти слова, в которых подряд стояло бы пять и более согласных, и слова с тремя и более гласными подряд. Составить цепочки слов, позволяющие путем изменения каждый раз всего одной буквы перейти от начального слова к заданному конечному (#пять - путь - суть - сеть – семь; щит - кит - кот - пот - мол - мел – меч; жаба - раба – рыба; ворона - корона –корова; день - сень - сель - соль - ноль – ночь).

Шифровки:с пропуском гласных букв, с конца в начало, с расстановкой пробелов в других местах, каждую букву алфавита можно обозначить следующей за ней буквой, буквы в словах переставлены, цифры зашифрованы первыми буквами их названий (о – один, д – два), цифра обозначает порядковый номер буквы в алфавите.

 

«Коллективный хрюк»- все игpоки поочеpедно хрюкают с наpастающей гpомкостью, т.е. пеpвый хрюкает шепотом, втоpой чyть гpомче, тpетий еще гpомче и т.д. по кpyгy. Выигpывает тот, кто хрюкнет гpомче всех, т.е. после него никто не pешится сказать/кpикнyть/пpооpать гpомче.

 

«Виселица» -ведущим загадывается слово, на доске чертятся точки по количеству букв. Дети по очереди называют букву, если в слове буквы нет – рисуется палочка – составляющая виселицы, если отгадывают – вписывается буква. Ведущий может дать в самом начале подсказку ограничив область применения слова. Задача детей максимально точно называть буквы, чтоб в итоге на виселице не повис человечек. Как только эта трагедия происходит – дети проигрывают.

«Балда» - первый игрок пишет букву. Второй - присоединяет к ней следующую (справа или слева). И так далее по очереди, пока не составится осмысленное слово. Завершивший слово проигрывает, и вписывает себе в клеточку букву «Б». Проиграв 5 раз он становится балдой.

 

«Колбаска» - Вычертите квадрат, разбейте его на 25 (можно больше) малых квадратиков. В каждый квадратик средней горизонтальной строки следует вписать по букве (так, чтобы вместе они означали слово из пяти букв, можно больше). Играют все. В свободную клетку надо вписать одну букву, чтобы получить новое слово. Сколько будет букв в новом полученном слове, столько игрок зарабатывает очков. Игру проводить с фиксацией времени и до полного заполнения всех 25 клеток буквами. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

«Слепые менялы» - надо набрать побольше монет разного достоинства - от одной копейки до двадцати, пятидесяти копеек, прокипятить их в течение пяти минут и вручить двум играющим так, чтобы каждый получил денег на одну и ту же сумму, скажем по 1-2 рубля. Обоим ребятам завязывают глаза, и первый на ощупь вручает второму какую-либо монету, которую тот должен разменять. Затем они меняются ролями - второй просит первого разменять ему деньги, потом первый - второго и т. д. Все время они проверяют друг друга.Когда между ними возникает недоразумение, его разрешает ведущий, у которого глаза не завязаны. Через условленное число ходов игра заканчивается, и ребята, развязав глаза, проверяют, какая сумма денег у каждого. Если суммы по-прежнему одинаковые, то выигрывают оба, в противном случае и тот и другой проигрывают.

 

«Хромая обезьяна» - участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши (ведущий хлопает в ладоши). Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты") Стоп!". Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

 

«Отгадай, кто» - необходимы: бумага и ручка. Дети пишут на листочке бумаге свою короткую характеристику от 3 до 5 пунктов. Ведущий зачитывает по очереди все записки и отряд угадывает, кто это написал. Игра позволяет узнать, насколько отряд знает друг друга, а также позволяет детям посмотреть на себя со стороны, чтобы правильно описать себя. Заранее сообщите детям о том, что письма будут зачитываться, чтоб они не написали того, что их смутит.

 

«Рыжий» -на бумажках пишутся человеческие качества, типа "Красивый", "Шустрый", "Зануда", "Неповоротливый" и т.д. Обязательно, чтобы это могло относится как к мальчику, так и к девочке. Определения складываются в шапку, которая передается по кругу. Ребенок тянет бумажку, читает ее и отдает эту карточку тому, кто подходит под это определение, при этом объясняя почему именно этому человеку. Когда все карточки розданы, игроки по очереди читают свои карточки и сразу видно кто есть кто в коллективе. Далее – обсуждение. Согласен – не согласен. Обычно эту игру проводят в начале смены, когда дети друг друга почти не знают и потом в течение смены и тут сразу видно как меняется распределение карточек между участниками по ходу знакомства друг с другом. На карточке так же можно писать не простое определение, а, например, фразы из популярных песен ("А ты такой холодный..", и т.д.) или строки известных стихов ("Я вас любил, чего же боле..").

«Ярлыки» -на голову нацепляется табличка с определенной голью. Ребенок её не видит, зато видит роли всех остальных. Отряд разбивается на несколько групп и начинают общаться на любую тематику заданную ведущим, но к человеку все обращаются именно как к «маске» написанной у него на табличке. Задача каждого – угадать что у него написано на табличке.

«Больная кошка»- выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и начать к нему ластиться, смешить. На что сидящий должен ответить «Извини, но моя кошка сегодня больна» и не засмеяться. Засмеявшийся становится кошкой. «Если ты любишь меня» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: “Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись”. Человек должен без улыбки ответить:” Я люблю тебя , дорогая, но я просто не могу улыбаться”, улыбнувшийся становится “ведущим”. “Ведущий” может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека.

 

«Реставратор» -в эту игру можно играть не выходя из-за праздничного стола. Ведущий должен подготовить заранее для всех играющих абсолютно одинаковые рисунки. Но эти рисунки должны быть не дорисованы.. Задача играющих - дорисовать. Кто угадает, что было задумано, тот победил! В конце нужно показать всем что же это все-таки было.

 

«Карусель» - группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. Кто кого – если «концентрирующиеся» засмеялись – они выбывают. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Подсчитывается кол-во оставшихся концентр., круги меняются местами.

 

«Словесный волейбол» - все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, "облако" - плывет, "костер" - горит, кто называет бессмыслицу - выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

 

«На одну букву» - кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?

 

«Испорченный телефон» - ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.

 

«Смешалости» - каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к "неизвестной голове" туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной? Вариант со словами – писать рассказ, загибать и передавать дальше. Вопросы могут быть: кто, кем работавший, когда, где, что делал, зачем, и что случилось?

 

«Заполнить промежуток» - Нужно по принципу чайнворда образовать цепочку слов (существительных в именительном падеже), причем известно, каким должно быть первое и последнее слово. В принципе, для этого достаточно одного слова (Поезд-Станция), но можно задать необходимую длину цепочки - скажем, за пять промежуточных слов. Еще один способ усложнения игры - использовать только "тематические" слова, например, в случае "поезда" и "станции" - слова, относящиеся к путешествиям. Тогда цепочка может быть такой: Поезд-Дорога-Автобус-Станция. Если стоит задача определить победителя, то слова называются по очереди, а выигрывает тот, кто назвал предпоследнее слово (в примере выше – это автобус).

 

«Города» -все по-очереди называют города. На одну букву, на букву на которую закончилось название предыдущего города, и т.п.

«Города – 2» - первый из присутствующих говорит примерно следующее: - Я поеду в Астрахань. Зачем? Его сосед должен быстро что-нибудь ответить, но так чтобы его ответ начинался с буквы "А". Например: - Акул ловить. Ясно, что акулы в Астрахани не водятся, но для игры это совсем не важно. Ответив на вопрос, игрок говорит, куда поедет сам: - Я поеду в Белгород. Зачем? В свою очередь, следующий отвечает: - Бочку катить... А я поеду в Вашингтон. Зачем? И так далее. Название городов идут по алфавиту. Тот, кто ошибся, пропустил букву алфавита или ответил невпопад, выбывает.

 

«Летела ворона» -все стоят в кругу и определенным образом держат руки. Так, чтобы можно была хлопать своей по руке соседа. Слова (по слову приходится на каждый удар): «Летела ворона по синему небу и загадала число. Какое? Любое! Например?» Последний называет любую не очень большую цифру. И в этот момент все затихают и считают хлопки мысленно (либо вслух если дети мелкие). На названную цифру рука должна увернуться от хлопка. 

«Эволюция» -с помощью «камень, ножницы, бумага» нужно продвинуться по ступени эволюции. Выигрывающий переходит в новый этап. Соревнуются только с себе – подобными. Амеба, таракан, чайка, обезьяна, человек.

 

«Рюхи» (интеллектуальная игра) -отряд делится на команды (оптимальный вариант: 5-6), придумывают название, девиз. Ведущий раздает всем карточки «с запасом». На каждой карточке сверху мелкими буквами участники подписывают название команды. Ведущий зачитывает неизвестное детям слово, и просит придумать и грамотно сформулировать к нему определение, причем уточняет, что необходимо придумать такое определение, чтобы в него поверили остальные участники игры. После чего все определения собираются, перемешиваются и зачитываются вместе с оригинальным. Далее – на следующих карточках мелкого размера участники пишут: «Команда _____ верит в _____ (номер определения)». Далее ведущий зачитывает правильное, и та команда, которая отгадала верное определение получает в таблицу 1 балл, а та команда, на определение которой «повелись» получает 2 балла. Далее переходят к следующему определению. Варианты слов (а вообще берете словарь… и ай-да…): Крокодилополь – Древнегреческое название любого египетского города, Стабурадзе – Латышская фея, Мани – Турецкие частушки, Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире, Дуадастанон – осетинская арфа, Куй – одноногий безрогий бык в китайских мифах, Корытня – древнерусский катамаран, Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек, Гонобобель – лесная ягода (голубика), Квадратная петля – фигура высшего пилотажа, Керцер – польский пионер, Глюкауф – первый в мире танкер.

 

«Экономическая игра» - участники делятся на четное количество команд - предприятий (4, 6 и т.д.) и придумывают себе название. Игрокам раздаются акции (бумажки), нужно их подписать названиями команд (можно придумать какое-нибудь процентное соотношение, например своих не менее 20%..., а можно и не придумывать)! Итак, что предстоит: каждой команде–предприятию, нужно укрепляться/расширяться/разбогатеть, захватывая акции других предприятий. Как только одно предприятие поглощает другое, все акции поглощенной компании автоматически становятся их! Задача каждой компании поглотить все остальные. Собственно игра:В центре стоит стол, за которым собираются дипломаты всех команд (те, кто ведут переговоры: могут меняться каждый раунд, может быть один человек). Условие – 2 акции кладутся на стол (какие - заранее решается в команде), но дипломатам нельзя касаться руками стола и самостоятельно передавать друг-другу акции! Т.е. обмен проводит только ведущий, за нарушение – штраф акциями (какими, команда решает сама). Если обмен не произведен, акции сгорают т ведущий выводит их из игры. Дипломаты возвращаются в команды – время на обсуждение, доработку стратегии. Переговоры: на пробные переговоры – около 1 мин. А вообще зависит от количество команд (6 команд- 30 секунд, 4 – 20), и еще может уменьшаться к концу игры (что логично: во-первых, все догоняют правила и набираются опыта; во-вторых, команд всё равно становится меньше; ну, и в-третьих, правила усложняются).

Поглощение: как только команда считает, что накопила достаточное количество акций, чтобы поглотить другую, она об этом говорит. Чтобы поглотить, количество акций должно быть больше 50%. Если меньше или 50%, то игра продолжается. Как правило, каждая команда выбирает себе жертву и начинает копить их акции, но никто не знает, сколько акций той или иной команды есть на рынке, и у них самих. Самое главное - ведущему разобраться и суметь объяснить правила участникам. И еще: ведущий обычно в оппозиции, т.к. игра проходит очень эмоционально, и часто приходится штрафовать и четко регламентировать время. Последовательность: кратко объяснить ВСЕ правила, распределить акции, подробно объяснить правила, провести пробные переговоры, повторить правила, и поехали!

 

Деловая игра «Предприниматель» -в игре "Предприниматель" рассматривается экономическая проблема в умении начать свой бизнес. От умения каждого человека открывать свой бизнес зависит экономика нашей страны.
Краткое описание игры: Игра "Предприниматель" состоит из двух этапов. На первом этапе участники секторов предлагают губернатору свой бизнес-план на тему, которую они определяют методом жеребьевки. Темы в игре относятся к следующим областям: 1) нефте- и горно- добывающая; 2) промышленные предприятия; 3) транспортные перевозки. Участники должны организовать бизнес в своем секторе, непосредственно касающийся предложенной темы. На втором этапе участники секторов приступают непосредственно к заключениям сделок между секторами и тем самым зарабатывают себе денежные единицы на сектор. В конце игры деятельность секторов оценивается баллами. Один балл равен 100 денежным единицам. Выигрывает тот сектор, у которого больше всего баллов. Правила игры: В игре участвуют 6 секторов (зал делится на 6 секторов) по два сектора в каждую из заданных отраслей, плюс люди, выполняющие некоторые функции. Игротехник, следящий за правилами игры, эксперт (вожатый), оценивающий игру, справочное бюро (один из членов отряда), дающий справки по стоимости того или иного товара, директор банка (член отряда), дающий ссуду секторам. Губернатор, дающий (не дающий) разрешение получить ссуду в банке. Сектора должны вернуть банку суду + 50 % от нее. Остаток считается заработанным капиталом сектора. В игре могут возникнуть конфликтные ситуации, например: "работники нефтевышки объявили забастовку" и сектора должны решить этот конфликт. Конфликтных ситуаций будет достаточно. Все сделки будут оглашаться игротехником, он же будет задавать некоторые вопросы, например: "Один из секторов хочет продать другому горючее. Как будет доставляться горючее и кто его будет доставлять?" и т.д.  Как определить назревание конфликтных ситуаций: Каждый «месяц» сектор должен переводить определенную сумму на счет работников, нанятых предприятием (шоферам, пилотам, морякам и т.д.). Если сектор не выплачивает им денег, игротехник сообщает о том, что созрела конфликтная ситуация. Правила работы отраслей: 1. Нефте- и горнодобывающая и перерабатывающая промышленность может добывать уголь, нефть, перерабатывает его в горючее (бензин, керосин). 2. Промышленные предприятия могут производить любой товар (фабрика работает на электричестве, но при фабрике есть электростанция, которая обеспечивает фабрику электричеством и работает на угле). 3. Транспортные предприятия доставляют грузы на автомобилях, поездах, самолетах и т.д., которые работают на топливе. Справочное бюро: За услуги справки надо платить 5 денежных единиц. В обязанность справочного бюро входит информировать сектора о месте и цене продаваемого товара.

  Россия Сша Япония Франция
Бензин (за 1т.) 500 ед. 550 600 450
Керосин (за 1т) 400 ед. 450 300 500
Товар(за 1 т.) 3 ед. 4 2,5 2
Уголь (за 1 т.) 400 ед. 500 700 50
Нефть (за 1т.) 500 ед. 400 ед. 350 500 400

Сектора могут продавать свой товар дороже. Банк: во главе стоит банкир. Каждый участник открывает свой лицевой счет и все сделки по денежным единицам происходят через банк. Лицевые счета: 001 - счет банка, 002-007 счет секторов, 008 - счет родственников пострадавших. Если участник выигрывает сумму, она переводится в счет банка. Вся продукция фабрики сбывается всегда, а нефте, - горнодобытчики и транспортники должны заключить сделки. В игре помимо конфликтных ситуаций будут карточки. Виды карточек: 1) ваш успешный бизнес принес вам 300 денежных единиц; 2) взрыв на нефтевышке; пожар на фабрике; катастрофа. 3) вы стали спонсором телепередачи "Тема", заплатить 100 ед. 4) вы проиграли на скачках - 400 ед. Таблица цен:

Наименование Цена
Нефтевышка 3000
Буровая установка 1700
Рабочие на нефтевышках и буровых установках (з/плата за 1 месяц) 60
Переработка нефти в горючее 200
Самолет 3500
Поезд 2200
Пароход 2700
Шоферы, пилоты и т.д. (з/плата за 1 рейс) 40
Фабрики (1 цех) 3000
Фабрика (2 цех) 4000
Электростанция 500
Рабочие фабрики (з/плата за 1 мес.) 60
Ремонтная бригада (з/плата за 1 мес.) 300
Родственники пострадавших 3000 1000
Автомобиль 500

Время игры: 1 этап - 30 мин., 10 мин. на обсуждение сектором бизнес-плана, 20 мин. - предоставление губернатору. 2 этап - 1 час (сделки партнеров). Окончание игры: Эксперт считает капитал участников. За каждые 100 денежных единиц насчитывает 1 балл. Если сектора не отдали ссуду или не заплатили рабочим, за каждые неоплаченные 100 ед. эксперт высчитывает 1 балл. Побеждает тот сектор, у которого баллов больше. Эксперт совместно с банкиром проводит экспертную комиссию.

 

Деловая игра «Корпорация» -ведущий берет на себя роль заказчика какой-либо услуги. Он объявляет, что хочет получить такую-то услугу (например, хочет, чтобы кто-либо из присутствующих простоял на одной ноге одну минуту, не падая и не касаясь стен, мебели), либо характеризует услугу в общих чертах ("из области физкультуры", например). Одного из участников ведущий объявляет "главой корпорации" и сообщает ему, что в случае получения желанной услуги оплатит ее суммой в 10 жетонов. Перед "главой корпорации" стоит задача: выбрать из оставшихся участников "менеджера" - того человека, который будет выбирать исполнителя - "работягу". В процессе переговоров с претендентами на пост "менеджера" "глава корпорации" должен как выбрать человека, который на его взгляд сможет выбрать достойного "работягу", так и договориться с "менеджером", сколько он даст ему жетонов из своих десяти. После того, как выбран "менеджер" и утвержден размер оплаты ему, "менеджер" должен выбрать из оставшихся участников "работягу" и аналогично договориться с ним об оплате. При этом жетоны он будет выплачивать из того количества, которое он получил от "главы корпорации".
После завершения всех переговоров выбранный "работяга" пытается выполнить заказ ведущего, который в случае получения желаемого выдает "главе корпорации" 10 жетонов. "Глава корпорации" расплачивается с "менеджером", последний - с "работягой". Так же для усложнения игры можно создать несколько корпораций, которые будут «бороться за клиента» путем… а каким – они должны додуматься самостоятельно.

 

«Чеширский кот» (интеллектуальная игра) - игра представляет собой разновидность «Брейн-ринга». Участвовать могут 2-4 команды. Основная разница заключается в том, что из команды, правильно ответившей на вопрос, удаляется 1 игрок (вариант: удаляется именно тот, кто ответил на вопрос). Побеждает команда первой полностью пересевшая к зрителям. Если играют более 2 команд, то можно, продолжая игру, разыграть 2 и 3 место.

 

«Повышение стоимости акций» - Предмет игры: механизмы управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Коммуникация в сложных социальных системах исследуется в этом эксперименте по двум типам взаимодействия - непосредственного контакта и контакта с помощью посредников. Во втором случае от участника требуется умение управлять развитием своих отношений с одними партнерами воздействием на других. Структура игровой модели:участники расположены по кругу, каждый получает пакет именных акций (например, по 10 шт.), начальная ценность которых равна 0. Акции приобретают ценность только по мере прохождения по кругу участников по принципу "один переход = один балл". То есть, акция с нулевой ценностью, перешедшая к первому партнеру (соседу справа или слева), оценивается в 1 балл, переданная дальше - 2 балла. Таким образом, ценность акции определяется количеством участников между владельцем акции в настоящий момент и участником, чье имя на ней написано (один из вариантов эксперимента - подсчет баллов идет по кратчайшему пути между двумя участниками). Общение ограничивается только непосредственным взаимодействием с партнерами справа и слева. Переговоры и передача акций с другими запрещены, за исключением случаев, когда разрешаются прямые переговоры с любыми партнерами с оплатой этого права одной акцией, которую получает ведущий, выводя ее из игры. Основная трудность для участника заключается в том, что он теряет возможность непосредственно управлять продвижением своих акций. В то же время наиболее удачный вариант для всех - полный обмен акциями каждого с игроком, сидящим напротив (при 20 участниках эксперимента и 10 именных акциях максимум возможных баллов для одного игрока - 100). В процессе игры делаются несколько рефлексивных пауз с подведением промежуточных итогов, когда менее удачливые игроки получают возможность изменить характер своих действий. Особая зона отношений - непосредственный и единственно возможный в данной игре прямой диалог с партнерами-соседями. Типичная проблема - неумение устанавливать контакт, предполагающий тесное и взаимовыгодное сотрудничество, где обе стороны выходят на уровень отношений, снимающий опасения возможной "нечестной конкуренции". В каждом эксперименте можно даже рассчитывать "коэффициент интегративности" данной группы: отношение суммы набранных баллов всеми участниками и общего максимально возможного результата, который в приведенном выше примере составит 10*100=1000 баллов. Это может быть возможным только в том случае, если группе по кругу удастся договориться об осуществлении полного и прямого обмена акциями по принципу "каждый - со своим партнером напротив". Эта информация может предлагаться от ведущего участникам в целях социального учения. В первой рефлексионной паузе обращается внимание игроков на возможный анализ действий их партнеров, некоторые из которых явно игнорируют просьбы "соседей" и ориентируются только на свои интересы. Во второй остановке эксперимента предлагается информация о "посредническом взаимодоверии" как необходимом условии общего "социального" успеха группы. Однако именно результаты первой рефлексии приводят к тому, что опасения о возобновлении "нечестной игры" мешают участникам преодолеть возникшие взаимные барьеры.

 

«Ипподром» - стратегическая игра. Группы (от 4 до 6) располагаются перед игровым стендом, на котором изображена "карта" ипподрома.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 206.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...