Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Распространение аварий и Продувка




ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ

(Версия 1.0 от 27.04.2018 г.)

Данный свод правил является единственной актуальной версией правил игры Звёздный крейсер „Немезида“

Большая модель

Общие положения

Ресурсы и использование систем крейсера

Ремонт

Гиперпрыжки

Радиосвязь

Аварии и спасение

Аварии

Спасение

Распространение аварий и Продувка

Якоря

Смерть

Боевые правила

Рукопашный бой (схватка)

Начало схватки

Ход схватки

Как вести схватку

Как атаковать и защищаться

Хиты

Приемы атаки

Приемы рукопашной защиты

Таблица ударов и их эффектов:

Итоги боя

Обучение и восстановление атак и защит

Оглушения и связывание

Огнестрельный бой

Оружие

Допуск

Тюнинг нерфов

Секс

Стресс

Подробно

Нервные срывы

Азартные игры и деньги

Алкоголь

Подавление воли

Гауптвахта

Обыск

Пытки и допросы

Медицина (общие правила)

Последствия драки и ранения

Последствия аварии в отсеке

Как лечиться и гореть на работе! Или нет.

Состояния здоровья

Переход состояний

Боевые стимуляторы

Проверки на алкоголь и наркотики

Наркотики и наркотическая зависимость

Абстинентный синдром при наркозависимости

Прием наркотиков здоровым человеком

Список наркотиков

Связь с внешним миром

Приказы

СМИ

Перлюстрация корреспонденции

Изменение Устава

Особые ситуации

Антураж

Форма

Восьмиугольность

Благодарности

Большая модель

Чтобы сделать упор на необходимость субординации и повысить значимость четких и грамотных приказов, отдаваемых командованием корабля, мы решили отойти от привычных космосимов (Artemis и пр.) и вместо этого предлагаем следующую систему.

Общие положения

1. Корабль разделен на отсеки: 1-й (Гипердвигатель, Общие сенсоры, Контроль повреждений, Связь и тревоги, Тактический), 2-й (Носовой радар), 3-й (Боеприпасы), 4-й (Топливный), 5-й (Левый радар), 6-й (Правый радар), 7-й (Центральный компьютер), 8-й (Реакторный), 9-й (Охладительный), 10-й (Шлюзовой), 11-й (Кормовой радар), 12-й (Медицинский).

2. В отсеках стоят терминалы (ноутбуки) с подключенным к ним по usb RFID-считывателями, моделирующим системы боевого крейсера «Немезида» (гипердвигатель, правый радар, насосы, снарядный бункер и пр.).

3. У каждого персонажа будет набор так называемых «Карточек навыков» (далее — «Карточки навыков») — RFID-карт для взаимодействия с терминалом. Система: подбежал —> прислонил (раздается звук, загорается зеленая лампочка и появляется подтверждение на экране). После применения карточка блокируется на несколько минут.

4. Карточки навыков не побираемы. Если хотите применить чужой навык, то действуйте по правилам Подавления воли. Если вы нашли бесхозную карту, принесите ее на мастерку — мы определим чья она и вернем владельцу.

5. Некоторые предметы в игре (например, «Ремонтный комплект» или «Ключ от Главного калибра») также снабжены карточками — в этом случае карточка прикреплена к предмету. Эти предметы полностью побираемы — ими можно завладеть (украсть, например) и применить. Вы не можете отделить карточку от данного предмета и сохранить у себя или передать — вы используете именно предмет.

6. Помимо применения обычных Карточек навыков игроки могут взаимодействовать с терминалом через Инженерную консоль. Через данную консоль осуществляется ремонт отсеков, продувка, саботаж и пр. Доступ к консоли осуществляется по специальной Карточке навыка, которая есть у инженеров, или с помощью побираемого предмета «Ремонтный комплект» (Отвертка или мультитул с примотанной к ней карточкой.), которым может воспользоваться любой член экипажа. Использовав карточку или предмет, вы сможете получить доступ к Инженерной консоли, но знание как ей пользоваться — игровое. Разберетесь самостоятельно — вы молодец.

Ресурсы и использование систем крейсера

1. В четырех системах крейсера производится 4 вида ресурсов (далее — «Ресурсы»): Энергия (реакторный, 8-й отсек), CPU (центральный компьютер, 7-й отсек), Топливо (топливный, 4-й отсек), Снаряды (отсек с боеприпасами, 3-й). Использование Карточки навыка на этих системах, в случае их игровой «исправности» (и карточек и систем), произведет определенное количество ресурса.

2. В отсеках есть терминалы, распределяющие (далее — «Распределители») произведенные ресурсы: Распределительные щитки (распределяют Энергию), Насосы (Топливо), Коммутаторы (CPU), Аккумуляторы (Энергия), Конвейеры (Снаряды). Применение Карточек навыков к этим системам доставляет Ресурсы до конечных систем-Потребителей (далее — «Потребители»). 

3. Потребители это: стабилизационные,маршевые, маневровые двигатели, реверс, охладители, системы наведения и заградительного огня, орудия левого и правого борта, а также носовые и кормовые, гипердвигатель, сканеры и Главный калибр. Если Потребители исправны, к ним через Распределители доставлены необходимые Ресурсы, то применение карточек на системах Потребителях произведет действие: маневр, выстрел и пр.   

Самая длинная цепочка взаимодействий со считывателями нужна для залпа из Главного калибра. Это действие затронет обращение к терминалам почти во всех отсеках крейсера и потребует усилий многих членов экипажа.

Ремонт

Пример: произошла кризисная ситуация: в «Немезиду» пришло прямое попадание от вражеского корабля (см. Аварии и Спасение). Поврежден реакторный отсек, что делает затруднительным ведение заградительного огня, гиперпрыжки т. д., чем ставит под угрозу жизнь экипажа.

Следуя разработанной инструкции старпом и инженеры понимают, что эти повреждения можно исправить следующим образом: продуть отсек, с целью недопущения распространения пожара, а затем с помощью последовательной активации Карточек навыков в разных отсеках корабля осуществляют ремонт отсека. Если все прошло успешно, система будет восстановлена.

Количество попыток ремонта ограничено только текущей боевой ситуацией и оставшимися в живых членами экипажа с нужными картами.

Гиперпрыжки

Предполагается, что гиперпрыжки осуществляются по заранее известным координатам, получаемым от командования (См. Связь с внешним миром). И от крейсера требуется только поддержание в исправном состоянии соответствующих систем.

Однако игрокам доступна опция сознательно отклониться от курса. Для этого на палубе лежит пыльная методичка (в нее уже 7 лет никто не заглядывал) и примеры расчета курса, оставшиеся где-то с первого курса военной академии. Расчет координат потребует знания высшей математики на уровне 1-2 курса института.

Радиосвязь

Связь на корабле осуществляется двумя способами: на терминалах через программу TeamSpeak и по рациям (везут игроки). И там и там используется только один общий канал.

Аварии и спасение

Аварии

Отсеки Немезиды могут быть повреждены (попадание оружия противника, распространение пожара из других отсеков, авария в результате гиперпрыжка, саботаж и пр.).

1. Во время аварии на терминале поврежденного отсека всплывает баннер «АВАРИЯ В ОТСЕКЕ», запускается таймер с обратным отсчетом в 600 секунд и слышны звуки аварии.

2. В момент появления баннера все игроки, которые в этот момент находились в отсеке падают на пол и начинают артистично отыгрывать, что с ними все крайне нехорошо — стоны, крики, слова прощания (если вы думаете, что из этого отсека вам не суждено выбраться). Один из тех, кто находился в отсеке выключает свет и проверяет, что дверь в комнату (отсек) плотно закрыта, после чего возвращается на место, где его застал запуск таймера.

3. Гермодвери аварийного отсека автоматически блокируются и в этот отсек можно зайти только в специальном спасательном оборудовании — спасательной маске (см. Спасение). Самостоятельно выбраться из аварийного отсека невозможно.

4. По прошествии 600 секунд все, кто был в отсеке в момент возникновения аварии (запуск таймера) считаются погибшими (см. Смерть).

NB! Если вы не знали, что отсек аварийный, вошли в комнату и увидели запущенный таймер — немедленно покиньте отсек и закройте дверь. Никаких последствий это не несет.

Спасение

Игроков, которые оказались внутри аварийного отсека можно спасти.

Группа спасения, в которую могут входить любые члены экипажа, надев специальные маски (в них будет заклеено стекло), должна проникнуть в отсек, закрыть за собой дверь и на ощупь, ориентируясь на стоны пострадавших, найти и вывести (см. Переноска тел) их из аварийного отсека до того, как истекут 600 секунд на таймере. 

Выведенные из аварийного отсека люди должны быть доставлены в медотсек (см. Медицина)

Распространение аварий и Продувка

Последствия аварии могут распространиться на другие отсеки (например, пожар). Чтобы избежать распространения аварии, необходимо сделать Продувку аварийного отсека. (см. Большая модель).

Все, кто оказался в любом продуваемом отсеке (даже не аварийном) поднимают свой Стресс до максимума из-за возникшей декомпрессии.

Якоря

Мы вводим понятие якорей. Такое название — оммаж МТГ «Бастилия» и их игре по сеттингу BSG 2010-го года.

Однако у нас эта модель будет нести иную цель и наполнение. «Якорь» — жизненные силы персонажа (в основном — результат модулей). Обозначается он – маленьким пластиковым якорем. Их не может быть больше четырёх и меньше одного (если игрок «ломает» последний якорь – в медблоке его не спасут).

Как потерять якорь:

● Если вы данный момент лечитесь от последствий драки, ранения или аварии в отсеке и недолечившись, снова оказываетесь в состоянии нокаута или ранения – сломайте якорь.

● Если вы недолечившись, снова пошли работать и работали слишком долго (активно «щелкали» своими Карточками навыков) и карточки перестали работать (их эффективность упала до 0) – сломайте якорь.

Вы не можете сломать якорь нарративно, если вы остро переживаете предательство, смерть близких и пр. — добавьте себе стресса (см. Стресс).

Смерть

Вы умерли если:

1. вы лишились всех Якорей (с потерей последнего Якоря);

2. вас выпроводили в шлюз;

3. вы провели в аварийном отсеке более 600 секунд и вас не успели спасти;

4. крейсер «Немезида» уничтожен;

5. вы умерли в соответствии с правилами по Особым ситуациям (прочли желтую табличку, на которой написано, что вы умерли).

6. вы решили, умереть самостоятельно (застрелитесь из оружия, обколитесь обезболивающим, выйдите в шлюз и пр.), в этом случае, мастера ждут, что вы сделаете это красиво (например, публично или вас найдут в петле и предсмертной запиской).

Вы ждёте пока ваше тело найдут или 10 минут находитесь на месте «смерти», после чего оставляете игровые ценности и с поднятыми и сложенными крест-накрест руками отправляетесь на мастерку.

В случае выхода в шлюз, уничтожения крейсера — за вами придут игротехники (если не пришли за 10 минут — идите на мастерку).

Боевые правила

Существуют два вида боевых взаимодействий: огнестрельный бой и рукопашный бой.

Ни один из них в конечном итоге НЕ приводит к смерти. Способы того, как убить человека или умереть самостоятельно описаны в разделе Смерть.

Рукопашный бой (схватка)

Ведется по системе разработанной Аскольдом с нашей адаптацией.

Начало схватки

Бой начинается с вызова и идет один на один. Подойдите к противнику на расстояние вытянутой руки (желательно коснуться человека) и четко обозначьте желание нанести оппоненту увечья и причинить боль. Например: «Сученька, это ты на меня накатала вчера рапорт?! Попробуй теперь собрать все волосья из твоего парика. Бой!». После этого все окружающие расступаются, образуя широкий круг, диаметром примерно 5 метров или сколько позволяет помещение, а двое противников становятся на расстоянии полутора метров друг напротив друга. Если рядом кто-то уже дерется — отступите от них на достаточное расстояние, чтобы им не мешать.

Принимай вызов или подчинись!

Если вас вызвали, вы деретесь или сдаетесь. Третьего не дано. Убегать нельзя.

Сдаться можно до боя ИЛИ в любой момент боя, пока вас не отправили в нокаут.

Неважно, кто нападал — любой, кто предлагает перестать драться первым, считается сдавшимся и будет вынужден подчиниться второму (см. Подавление воли). Если объявлена боевая тревога это правило тоже действует: решите кто проиграл и бегите на боевые посты или продолжайте схватку.

Ход схватки

После того, как вызов сделан, а противники разошлись на расстояние 1,5 метром — бой начинается.

По своей сути, схватка представляет собой использование простых рукопашных ударов, блоков, уклонений, захватов и особого приёма кэмпо (прием гименонского каратэ).

Все элементы рукопашного боя – это особые способности, и чтобы ими пользоваться, вы должны иметь: надлежащую пометку в аусвайсе, соответствующие карточки приемов и уметь правильно эти приемы отыгрывать.

Применять на игре реальные приемы рукопашного боя, а также выбивать из рук противника NERF-ы, разумеется, нельзя – помните о технике безопасности!

Как вести схватку

В начале боя и до первого успешно проведенного приема (т.е. касания руки тела противника, см. ниже), также после каждой расходки, у вас есть возможность для маневра. Смело перемещайтесь внутри воображаемого круга диаметром 5 метров, испепеляйте противника взглядом Шелдона (tm), угрожайте прийти и убить его собаку и пр.

Правило: корпус держим прямо, спиной и боком к сопернику не поворачиваемся.

Оба противника НЕ должны закрываться руками или предметами в руках. Помните: стиль превыше сути.

Как атаковать и защищаться

Ваши атаки обязательно должны иметь широкий замах, хорошую амплитуду. Со стороны они должны выглядеть очень стильно и агрессивно – но не забывайте про технику безопасности! Вы ни в коем случае не должны ударить своего противника по-настоящему. Действуя торопливо, вы нарушаете правило «стиль превыше сути»!

Приемов рукопашной атаки существует два: «удар» (простой удар кулаком) и «захват» (болевой захват). Бить двумя руками одновременно запрещено.

Приемы атаки и защиты берутся не просто так — чем их больше, тем персонаж круче в искусстве боя (и секса, см. Секс).

Хиты

Количество хитов равно количеству имеющихся у вас Якорей* (см. Якоря).

Удар, от которого не удалось защититься снимает 1 хит. Снятие последнего хита отправляет персонажа в нокаут. 

Если противник применил успешный «захват» — вы отправляетесь в нокаут, независимо от количества оставшихся хитов.

Любой персонаж в нокауте считается избитым. Итоги боя см. ниже.

Приемы атаки

Приемов рукопашной атаки существует два: «удар» и «захват».

Чтобы применить вышеуказанные приемы, вам следует вместе с шагом произвести необходимое действие, коснуться положенной части тела противника и озвучить применяемый прием. Например: «Удар!».

Доведя руку до положенной части тела соперника (см. таблицу ниже), замрите, чтобы противник отчетливо понял, что вы провели атакующий прием, и оставайтесь в таком положении секунду-полторы, ожидая его реакции. Это время дается противнику, ТОЛЬКО для того, чтобы осознать эффект примененного вами приема и отыграть его, либо применить в ответ защитный прием.

Важно, что как только атакующий прием достиг своей цели (вы коснулись положенных зон на теле противника) - ваш противник НЕ имеет права продолжать свой атакующий прием.

В теории у вас могут быть ситуации реально одновременных обоюдных ударов- но таковыми считаются только чистые, по настоящему одновременные касания, а не ситуации, когда противник довел до вас руку и замер, а вы дотянулись до него отчетливо позднее.

И атакующий и его противник не должны превращать боевку в «дотянись до меня рука супермена». Помните: «стиль превыше сути»!

Приемы рукопашной защиты

Атакующим считается, тот, кто дотянулся до положенной части тела противника первым.

Если противник уже довел руку до вашего тела (попал в поражаемую зону, если это требуется) и ожидает положенные полторы-две секунды, вы не можете начинать проводить атакующий прием, а только защищаться.

Для защиты от приемов рукопашной атаки используются «блок», «уворот» и «кэмпо» (стилистически «кэмпо» является как бы контратакой, но считается защитным приемом и может проводиться вами только после успешного применения против вас атакующего приема).

Чтобы применить вышеуказанные приемы, вам следует:

Для «блока»

Вам необходимо поставить вертикально перед собой руку так, словно вы закрываетесь от удара, и сказать ключевое слово: «Блок!».

Запрещено использовать свободную руку для блока. Корпус необходимо держать прямо. Изменение положения корпуса (прогибы, увороты и пр.) допустимы только при «увороте» (см. ниже).

После этого вы возвращайтесь в исходную стойку на расстоянии вытянутой руки до противника. Без жеста или слова блок не срабатывает.

Если блок выполнен правильно, сделанный противником удар считается заблокированным. На каждый сделанный в вас удар нужно поставить отдельный блок.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 126.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...