Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Порождающие Шаблоны. Builder




Порождающие шаблоны (Creational patterns) — ШП, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Builder – Строитель

Задача: Создать простой экз-р сложного класса.

Контекст: Инициализация экз-ра класса явл-ся многоэтапн. операцией, имеющ. неск-ко вариантов, к-рую нужно скрыть от клиента.

Решение: Создать отдельн. класс-строитель с абстрактным способом построения об-та.

Цель: Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления.

Плюсы:

  • позволяет изменять внутреннее представление продукта;
  • изолирует код, реализующий конструирование и представление;
  • дает более тонкий контроль над процессом конструирования.

Применение:

  • алгоритм создания сложного объекта не должен зависеть от того, из каких частей состоит объект и как они стыкуются между собой;
  • процесс конструирования должен обеспечивать различные представления конструируемого объекта.

 

 

Порождающие Шаблоны. Factory Method

Порождающие шаблоны (Creational patterns) — ШП, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Factory Method – Фабричный метод

Фабричный метод— ШП, предоставляющий подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс инстанциировать. Иными словами, Фабрика делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне. Также известен под названием виртуальный конструктор.

Задача: Создавать экз-р из иерархии кл-в.

Контекст: Необх-мо отделить «клиента» от конкретн. типа подкласса.

Решение: Создать отдельн. класс-фабрику, к-рой делегировать обязанности по созд-ию экз-ров класса.

Цель: Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанциировать. Фабричный метод позволяет классу делегировать создание подклассов. Используется, когда:

  • классу заранее неизвестно, объекты каких подклассов ему нужно создавать.
  • класс спроектирован так, чтобы объекты, которые он создаёт, специфицировались подклассами.
  • класс делегирует свои обязанности одному из нескольких вспомогательных подклассов, и планируется локализовать знание о том, какой класс принимает эти обязанности на себя.

Плюсы:

  • позволяет сделать код создания объектов более универсальным, не привязываясь к конкретным классам (ConcreteProduct), а оперируя лишь общим интерфейсом (Product);
  • позволяет установить связь между параллельными иерархиями классов.

Минусы:

  • необходимость создавать наследника Creator для каждого нового типа продукта (ConcreteProduct).

 

Порождающие Шаблоны. Abstract Factory

Порождающие шаблоны (Creational patterns) — ШП, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Abstract Factory – Абстрактная фабрика

Абстрактная фабрика — порождающий шаблон проектирования, позволяющий изменять поведение системы, варьируя создаваемые объекты, при этом сохраняя интерфейсы. Он позволяет создавать целые группы взаимосвязанных объектов, которые, будучи созданными одной фабрикой, реализуют общее поведение. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся наследующиеся от него классы, реализующие этот интерфейс.

Цель: Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов.

Плюсы:

  • изолирует конкретные классы;
  • упрощает замену семейств продуктов;
  • гарантирует сочетаемость продуктов.

Минусы:

  • сложно добавить поддержку нового вида продуктов.

Задача: Создать экз-р из неск-ких связанных иерархий кл-в.

Контекст: Необх-мо отделить «клиента» от конкретн. типа подкласса.

Решение: Создать иерархию классов-фабрик, фабрикам делегировать обязанности по созданию об-в.

 

Поведенческие Шаблоны. Command

Поведенческие шаблоны (англ. behavioral patterns) — шаблоны проектирования, определяющие алгоритмы и способы реализации взаимодействия различных объектов и классов.

Command – Команда

Команда — шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.

Цель: Создание структуры, в которой класс-отправитель и класс-получатель не зависят друг от друга напрямую. Организация обратного вызова к классу, который включает в себя класс-отправитель.

Описание: Обеспечивает обработку команды в виде объекта, что позволяет сохранять её, передавать в качестве параметра методам, а также возвращать её в виде результата, как и любой другой объект.

Например, библиотека печати может иметь класс PrintJob. Для его использования можно создать объект PrintJob, установить необходимые параметры, и вызвать метод, непосредственно отсылающий задание на печать.

Задача: Обеспечить незав-сть класса-отправит-ля запроса и кл.-получат-ля.

Решение: Создание для каждого действия отдельн. класса и единого интерфейса для всех таких действий.

 

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 210.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...