Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Примерная ротация на 40-49 уровни




Аспекты ПвЕ

2.1 Поведение в инстах (данжах)

2.2 Ротации

2.3 Соло кач

2.4 Ивенты и мировые боссы

Аспекты ПвП

3.1 Один на один

3.2 Арена

3.3 Замесы

3.4 Полезные комбинации

3.5 Ледяная долина

Послесловие

Общие аспекты

    1.1 Пара слов

Как нам уже известно, существуют три ветки развития убийц. Первый мой гайд был расчитан на на ветку яд, но сейчас же речь пойдёт о совершенно другой. Это гайд по тьме. Все знают про неё, но кто в ней играет? Основная масса качает быстрое уклонение и даже не пытается пройти дальше и попробовать лучшие плюшки ветки. Поверьте, их хватает.

И ведь эти бонусы действительно хороши, и это не только уклонение. Но зачем так долго вас томить, пора переходить к самому гайду, но напоследок всё же напишу:

кто-то может сказать, что тьма это жутко ПвП ветка в корне. А мы в гайде покажем как её использовать везде.

  1.2 Плюсы и минусы

Плюсы:

- сины ветки «тьма» являются одними из самых живучих персонажей, доступных для управления

- основные плюшки можно применять практически когда угодно

- никто не ожидает на данном этапе развития игры появления сина в фул тьме

Минусы:

- урона может сильно не хватать

- требуется быстрая реакция для великолепной игры

- сложность в освоении.

П.С. Стоит помнить. Что это общие для всех синов тьмы

 характеристики.

 

1.3 Статы, камни и переоценка

Уклониться, или попасть… Выжить, или убить… Знать, или гадать… Все ответы будут правильными, если вместо «или» поставить «и». На деле мы имеем обширный набор характеристик, которые очень даже возможно скомбинировать. И так, что же нам лучше взять на верхние статы:

1. Здоровье – в случае сина тьмы, это один из основных статов, качать его можно вместо уклонения, выйдет это дешевле.

2. Мана – не позорьтесь, одевая вещи с ней, такие вещи практически всегда идут на слом, или торговцу (исключения есть!)

3. Уклонение – до недавнего времени это был важнейший стат всех синов во тьме, но теперь ситуация изменилась, но полезность стата всё ещё на высшем уровне.

4. Меткость – стат очень полезный. В текущей версии игры, с нынешним количеством уклонистов может стать незаменимым. Но не стоит синам тьмы на нём слишком зацикливаться.

5. Сила атаки – второстепенная важность стата... пишу это скрипя зубами, ибо атаки правда может не хватать.

6. Защита – не то, чтобы этот стат был лишним, просто не всегда оценят сина с ней. Но не стоит недооценивать защиту, если заняться ей серьёзно, польза будет неимоверна. Третьестепенный стат.

7. Шанс крита – если у вас достаточно денег и удачи, собирайте такой шмот не думая. Комбинировать просто потрясно с уклоном, или хп.

8. Шанс уклониться от крита – неплохо для уклонистов, и так же отлично на старших уровнях. Но поправлю – это не шанс именно уклониться от критического удара, а нейтрализация его, то есть вместо крита прилетит обычная плюха. В хп билдах при должной раскачке заставляет врага просто плакать.

9. Крит урон – искать шмот с ним не нужно, син во тьме критовик проявляет себя неплохо, но можно намного лучше.

10. Физ. урон – внимание! Это уже более интересный стат из атаки для фул физ билдов, особенно, если много хп.

11. Сила атаки тьмы – ещё лучше физы, так как «Войне теней» появилась новая руна, очень вкусная, но о ней позже. Разумеется качать стоит при высоком мастерстве тьмы.

12. Все виды сопротивления – арена шмот для тьмы это один из самых желанных в игре, так как выживаемость – главная фишка таких синов, почему бы её не использовать.

13. Защита от крит. урона – аналогично с шансом уклониться от крита.

Теперь о камнях:

Яровит – третий, или второй камень, но до 70 можно и в первый слот.

Соларит – подходит в качестве четвёртой ячейки, но билды на защиту мне ещё не встречались.

Кровавик – Либо первый, либо второй слот, в хп билдах брать в первую очередь.

Лазурит – ни дай бог увижу вас вас с крыльями из этих камней, личный вар кину). Продаём, привязанные оставляем для обмена у Крейста.

Туманит – если хотите вточиться полностью в уклон, то обязателен, а в качестве «лишним не будет», не ставим.

Орлиный глаз – либо третий, либо четвёртый камень, он как раз лишним не будет.

Золотит – обязателен в любом раскладе. Но если камень первого уровня, можно и повременить. Даже если вы не решили делать критобилд, то золотит ставить – вопрос этики.

Расколит – отлично подходит в качестве 4го камня любого билда. Критовикам обязателен уже во 2й ячейке.

Рассветник – Камень для второй, или третьей ячейки. Хорош тем, что одинаково нужен для всех билдов.

Кристаллит – обязателен для уклонистов, ибо получать сильные криты не хочется.

Очередь за переоценкой:

Сразу хочу сказать – не страшно, если при переоценке из нужных, вам попадётся только один стат, тут зависит всё исключительно от удачи, и не более.

Мастерство Тьмы – до 70 уровня довольно полезен, но после уже привыкаем разгонять кликами.

Физ. мастерство – обычно этот стат берут гибриды, если он попался в дабле/трипле. Не очень обязателен, но лишним до 70+ не будет.

Мана – в любом раскладе, переоцениваем.

Здоровье – слишком мало дают, если есть возможность, переоцениваем.

Меткость – приятно, даже полезно, но лишь для хп билдов.

Уклонение – если вы втачиваетесь в уклон, оставляем. И даже разгоняем до дабл/трипл оценки. А фиола с 4 статами переоценки уклона ещё не видел.

Защита – только для определённых билдов. И то в теории.

Сила атаки – до 70 уровня можно оставить, но после лишние 30 атаки могут не стоить свеч.

Сила физ. атаки – переоцениваем.

Сила атаки тьмы – в переоценке её польза несколько выше, так как дают немало. Для хп билдов можно оставить в дабле/трипле.

Сопротивляемость (любой стихии) – нас в первую очередь интересует вода и тьма.

Защита от (любой стихии) – аналогично с вышесказанным.

Шанс крита – попадается только в эпичном снаряжении(розовое и фиолетовое). В синем шмоте падает лишь в снаряжении из даров Шалии, но если-таки выпадет, оставляем.

 

1.4 Сеты

В этой игре сеты бывают пяти видов: ПвЕ, Шарды, Арена, Бижутерия и Обменный. Какой выбрать – не мне решать.

ПвЕ сеты:

Сет 20 уровня «Коварный расхититель гробниц»:

Комплект(2): Меткость +12

Комплект(3): Сила атаки +123

Комментарий: не нужен.

 

Сет 30 уровня «Кровь головореза»:

Комплект(2): Мастерство Природы +15

Комплект(3): Сила атаки +142

Комплект(4): Шанс критического удара +2%

Комментарий: некоторая польза есть, можно заточить на +6 и ходить в нём до 50 уровня.

 

Сет 40 уровня «Жестокий атлет»:

Комплект(2): Уклонение +8

Комплект(3): Мастерство Тьмы +20

Комплект(4): Сила атаки +202

Комментарий: отличный вариант, можно заточить на +9 и ходить так до 60-65 уровня.

 

Сет 50 уровня «Тень раздора»:

Комплект(2): Мана +805

Комплект(3): Урон критическоро удара +13%

Комплект(4): Сила атаки +225

Комментарий: раньше он был актуален, сейчас же можно взять как замену 30 уровню, заточить на +6, и ходить в нём до 65, или 70 уровня.

 

 

Сет 60 уровня «Коллекция бунтаря»:

Комплект(2): Уклонение +14

Комплект(3): Жизнь +1012

Комплект(4): Сила физ. атаки +261

Комплект(5): Урон критического удара +21%

Комплект(6): Шанс критического удара +3%

Комментарий: 2 шмотки будут ооочень полезными для уклонистов.

 

Сет 65 уровня «Могила Вуду»:

Комплект(3): Сила атаки Тьмы +219

Комплект(5): Уклонение +23

Комплект(6): Сила атаки + 287

Комплект(7): Жизнь +1604

Комплект(8): Шанс критического удара +3%

Комментарий: отличный сет, одеть можно, и даже нужно, если вы до сих пор в 40 сете. Можно заточить на +6 и больше.

 

Сет 70 уровня «Табу повара»:

Комплект(3): Сила атаки +293

Комплект(5): Уклонение +24

Комплект(6): Меткость + 40

Комплект(7): Сила атаки +438

Комплект(8): Шанс критического удара +4%

Комментарий: Несмотря на то, что статы сета кажутся очень вкусными, в серьёзном пвп толку от него будет мало, но если вы берёте его как сменку, и качаетесь дальше, то точите на +6 и делайте что хотите.

 

Сет 75 уровня «Снаряжение призраков»:

Комплект(2): Сила атаки +268

Комплект(3): Жизнь +1519

Комплект(5): Меткость +40

Комплект(6): Урон критического удара +26%

Комплект(7): Уклонение +31

Комплект(8): Шанс критического удара +4%

Комментарий: на равных условиях явно проигрывает 70 сету. Не для нас.

 

Сет 77 уровня «Жертвоприношение скорби»:

Комплект(2): Мана +1442

Комплект(3): Меткость +30

Комплект(5): Жизнь + 2083

Комплект(6): Сила атаки +438

Комплект(7): Урон критического удара +13%

Комплект(8): Шанс критического удара +4%

Комментарий: бюджетный вариант для хп билда, но надолго не задерживайтесь в этом сете.

 

Шарды:

Предупреждение: после 40 уровня полностью теряют свою актуальность, по этой причине комментарии к ним будут отсутствовать. Распишу только первые три сета.

10 шардовый сет:

Комплект(2): Защита +8

Комплект(3): Защита +25

Комплект(4): Жизнь +291

Комплект(5): Сила атаки +74

 

20 шардовый сет:

Комплект(2): Защита +22

Комплект(3): Защита +31

Комплект(4): Жизнь +377

Комплект(5): Сила атаки +91

Комплект(6): Мастерство Природы +15

 

30 шардовый сет, единственный, полезный нам:

Комплект(2): Мастерство Тьмы +10

Комплект(3): защита +37

Комплект(4): Жизнь +460

Комплект(5): Сила атаки +107

Комплект(6): Уклонение +5

Комплект(7): Урон от критического удара +10%

 

Арена сеты:

Сет арены 50 уровня (синий):

Комплект(2): Здоровье +4%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 10%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 4%

Комплект(5): Все сопротивления +60

Комментарий: не тратим время и очки на это. Ждём 60 уровень.

 

Сет арены 60 уровня (синий):

Комплект(2): Здоровье +5%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 12%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 4%

Комплект(5): Все сопротивления +70

Комментарий: это уже хорошо, с этим сетом можно со спокойной душой ходить в тюрьму. Хп билдам обязательно иметь, если только нет в планах быстрее взять 75 и пойти на серьзную арену.

 

Сет арены 60 уровня (розовый):

Комплект(2): Здоровье +6%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 14%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6%

Комплект(5): Все сопротивления +80

Комментарий: ещё лучше, если брать, то надолго.

 

Сет арены 70 уровня (синий):

Комплект(2): Здоровье +6%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 14%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6%

Комплект(5): Все сопротивления +70

Комментарий: просто не забывайте комбинировать его со шмотом с ледяной долины, и всё будет хорошо.

 

Сет арены 70 уровня (розовый):

Комплект(2): Здоровье +7%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 16%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6%

Комплект(5): Все сопротивления +90

Комментарий: в определённых билдах можно оставить, но арена обновляется, так что если и брать розовый шмот, то 75+.

 

Сет арены 75 уровня (синий):

Комплект(2): Здоровье +6%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 16%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6%

Комплект(5): Все сопротивления +80

Комментарий: разве что брать как сменку для 75

 

Сет арены 75 уровня (розовый):

Комплект(2): Здоровье +7%

Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 18%

Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 7%

Комплект(5): Все сопротивления +95

Комментарий: сет, достойный, чтобы его носили, правда дамагом выделяться не будете. Но понты с дамагом это для других веток.

 

Бижутерия сеты:

Сет «Вспышка»:

Комплект(2): Здоровье +3%

Комментарий: комбинируем в том случае, если точитесь в уклон.

 

Сет «Дух»:

Комплект(2): Базовая атака +2%

Комментарий: да ну его нафиг, не берём.

 

Сет (не помню названия):

Комплект(2): Шанс крита +1%

Комментарий: если эту бижу оценить на уклон, то цены её не будет.

 

Обменные сеты:

Сет 75 уровня «Смертоносный шифр»:

Комплект(3): Меткость +40

Комплект(5): Мастерство +60

Комментарий: если остальное снаряжение ориентировано на атаку, то этот сет может быть неплохим дополнением к этому. Теоретически особое проявление будет при прокачке мастерства на 60+. Кроме того, его точить дёшего.

 

Сет 77 уровня «Истребление: Каратель»

Комплект(3): Меткость +40

Комплект(5): Мастерство +65

Комментарий: аналогично с предыдущим.

 

Сеты Ледяной долины: про них скажу лишь одно. Одевать ТОЛЬКО в комбинации с арена сетом, в прочиъ случаях малополезен.

1.5 Скилы

Примечание: в этой главе не будет описания скилов, только их польза для яда (скилы, получаемые за таланты тут не упоминаются).

 Убийство – Навык используется в основном в перерывах между остальными скиллами, с панельки не убираем, хоть и часто не используем. В Физ билдах ситуация иная – этот скилл основа основ.

 Мучительный удар – для билдов стихии тьмы основной удар. Главное успеть заметить, что скилл можно использовать. В физ билде нужен для запуска эффекта тени болезни.

 Мёртвая хватка – Несмотря на то, что это основной скил мощевиков, у нас он так же имеет важное значение, особенно за счёт эффекта тени болезни.

 Ночное убийство – не очень полезный скил для нас. Масштаб воздействия не как у ядовиков, а тратить так много рун тоже так себе целесообразно. Даже в физ билдах не проявляет того, что скилл реально может.

 Меткость – даёт понемногу, кач можно отложить до 70+, но всё равно приятная мелочь.

 Скрытность – предназначение этого скилла для всех веток одно: чтоб враг не видел. А для синов тьмы плюшек и то больше.

 Защита теней – один из тех навыков, которые во тьме становятся ну просто воплощением раздражения вражин.

 Смертоносность – крит, он и есть крит. С третьим уровнем можно повременить.

 Погоня – враги бегать любят, много бегать. Это отличный способ их остановить на секунду. Стоит беречь до поры, до времени, можно юзать из инвиза.

 Бросок – физа, или тьма, неважно. Но скилл одинаково полезен для обоих. Каст «удара гнева», например прервать.

 Тень ветра – как я уже говорил, враги любят много бегать, давайте побегаем за ними. Впрочем, с помощью этого скила можно собирать орбы, или наложить на себя несколько приятных баффов.

 Ночной ужас – скилл бьёт больно, а если повезёт, то юзать можно будет чаще, чем можно. Не сразу, конечно, но всё же.

 Клинок дурмана – есть 3 ситуации, когда его стоит применять: законтролить врага (от пати зависит), делать подлянки сильным вражеским игрокам, и повесть на врага после использования защиты теней. Особенно, если на вас набежала пара. Ладно. Есть ещё одно применение – наложение сайленса при наличии руны на глубокий сон.

 Дыхание смерти – юзать для попытки снятия заморозки так себе идея, на самом деле нужен для того, чтобы поставить на место уклонистов. Так же подходит для пробаффа перед ваншотом (вами врага).

 Лоскут тени – хороший скилл для билдов уклонистов с атакой тьмы, так как даёт бонус не птолько к уклону, но и +1 орб боли за уклон. Применять лучше всего перед боем, или в самом начале.

 Изящество – действует на варов и гномов лучше прочих, так как разоружение действует только на них, так же в светлой вере сбить каст может.

 Нападение – мастерства мало не бывает.

 Бог резни – шикарная вещь. Просто поверьте на слово. Правда сложно найти ему самое правильное применение.

 

Таланты

Примечание: описания талантов тут не будет, их можно у себя посмотреть, расскажу лишь о пользе и применении талантов.

 Стремительное укрытие(20) – для уклонистов нужен обязательно, так как во многих местах враги аоешат и без повода.

 Призрак(20) – тот, кто хотя бы один раз взял этот талант, а потом отказался со всей полнотой речи может объяснить насколько он хорош. Мобильность в инвизе – это вещь!

 Предсмертный хрип(25) – Полезен для гибридов мощевиков и для физ билдов тьмавиков.

 Болезненный удар(25) – для ядовиков гибридов талант просто великолепен, но так как талант этот у тьмы, то грех этим не воспользоваться, особенно в сочетании с руной на ожившую тьму

 Изучение магии(25) – идея сделать из сина охотника на магов звучит интересно, и не только на магов, а на всех. Кто свято уверен в полезности лазуритов.

 Дальний удар(30) – игра ещё не на том этапе развития, чтобы можно было оценить всю пользу таланта, можно очки сюда не вкидывать.

 Быстрое уклонение(30) – даже если вы решили вкачать хп билд, этот скилл одна из фишек ветки «тьма». Применяется в случае либо крайней опасности, либо для отвлечения большой группы противника на себя.

 Повышение меткости(30) – показатель меткости важен лишь против уклонистов, которых и так не мало.

 Техника преследования(35) – парадокс, ведь предшествующий талант не очень полезен. В то время как погоня это один из ключевых навыков, и скорость передвижения многие недооценивают очень даже зря.

 Совершенство тёмной магии(35) – боевой инвиз жизнь будет спасать не только чаще, но ещё и от рута лечит, от вампирского рута!

 Искусство уклонения(35) – уменьшение отката одного из ключевых скиллов тьмы не может быть бесполезным.

 Сгущение теней(40) – убийство становится спам скиллом, при некоторых билдах это может быть забавно, и даже полезно в бою (как оказалось).

 Вспышка(40) – как я уже писал, скорость передвижения многие недооценивают, я бы этим воспользовался, и удивил врага.

 Стремительная атака(40) – если вы вкачали этот талант, значит решили не брать сгущение теней, с чем вас и поздравляю – вы выбрали наверняка билд атак тьмы.

 Постоянная скорость(45) – очень похоже на ситуацию с призраком, позволяет собрать орбы быстрее врага, или же догнать ушлого стрелка. Факт остаётся фактом – скорости вам будет постоянно не хватать.

 Проницательность(45) – 15 метки за 1 очко таланта. Для билдов атак тьмы лучше.

 Боль и ярость(45) – Скорость набора орбов во тьме ниже, чем в других ветках, потому талант нам лишним не будет.

 Скорость ветка(Веспериане, 50) – использовать ускорение и соответствующие бонусы чаще, чем положено.

 Предел (люди, 50) – пускай веспериане плачут горькими слезами, ведь этот навык настоящая находка.

 Бысрая расправа(50) – полезно при некоторых гибридах и билдах стихии тьмы.

 невидимость(50) – если уклонист – брать обязательно и максить до упора.

 Фиксация(55) – кто то не понимает как работает навык, объясню – если враг убежал на 15 метров, то погоня вместо рута застанит цель.

 Кровавое соглашение (Веспериане, 55) – обязательный талант-скилл, помогает игнорировать большую часть контроль скиллов (глыбу от бардов не игнорит, крест тоже).

 Свобода ветра (Люди, 55) – хуже, чем у веспериан, но всё равно если вы качаете человека, берите и юзайте вовремя.

 Тайное передвижение(55) – талант стоит того, чтобы тратить на него очки, а не руны. Спасает тех, кто в лагах постоянно.

 Вера в скорость(60) – когда то сам считал, что талант бесполезен, но на деле же выходит так, что мгновения, которые даёт этот талант, как раз то, чего постоянно не хватает.

 Сосредоточенность(60) – ключевой талант ко многим билдам не только ветки тьма, качать рунами, или очками, решайте сами, не ошибётесь в любом случае.

 Искусство завершения(65) – один из тех самых простейших способов поднятия дамага. Для билдов атаки тьмы просто обязателен.

 Совершенная свобода ветра/Кровавый договор(65) – Кто берёт предыдущий талант, берёт и этот талант, делающий предизученный скилл имбой)

 Бездушность(70) – а что тут думать? Шанс крита в чистом виде. Надо ли говорить о его пользе?

 Призрачный убийца(70) – Ключевой талант всех уклонистов, из этого инвиза можно вывести лишь аое, которые должны ещё попасть.

 Тень убийцы(70) – талант даёт возможность существенно поднять дамаг основных скиллов любого направления мастерства.

 Тёмный зуб – все, кто дошёл до этого навыка в полной мере смогут оценить насколько теория оказывается вкусной на практике, великолепный скилл для фул тьмы.

 

1.7 Билды

С «Войной теней» произошли значительные изменения не только из-за нововведений, далеко не последнюю роль сыграло и развитие серверов. Потому, исходя из предыдущего, было выявлено несколько неплохих вариаций. Все варианты возможные приводить не буду, ибо своя голова на плечах должна быть.

Вариант 1: охотник на магов

Отличный вариант для выбравших любую веру. Билд не только против магов, а вообще против всех персонажей с дальней атакой.

Для этого варианта нам понадобятся следующие условия:

1. Меткость и уклонение должны присутствовать в каждой шмотке. (переоценка на уклон х2, или х1)

2. Уклонение в кольцах и ожерельях во вех статах (Арена нам не подходит + переоценка на уклон х2, или х1)

3. Приоритет камней: кровавик, туманит, яровит, расколит, рассветник, орлиный глаз.

4. Раскачанное мастерство тьмы.

5. Баффы пета на шанс крита и уклонение. Да с учётом дешевизны крутых баффов, можно взять все баффы за раз. Так же в скиллы атаки обезоруживание и заморозку.

6. Помощник с мастерством тьмы и уклонением.

Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы:

 - далеко убежавший враг для нас будет меньшей проблемой, чем для других веток.

 - выживаемость на уровне, причём высоком.

 - от орб нет зависимости, так как основа таки это хватка и мучительный.

 - раскачка любого мастери будет правильной.

Минусы:

 - вточенные в меткость вас снесут в порошок.

 - контроль нужно использовать в правильные моменты.

 - очень дорого раскачивать.

Вариант 2: диверсант

Это вариант билда не уклониста, который могут оценить далеко не все. Но благо на дворе не ванила, и количество хп может решить более, чем значительно, не говоря уже о том, что такой вариант прокачки значительно дешевле.

Для этого варианта нам понадобятся следующие условия:

1. Шмот меткость + хп по верхним статам, и меткость х2. Так же подойдут сеты арены.

2. Ожерелье с арены атака тьмы + хп, и так же ареновские, или крафтовые кольца с оценкой на меткость.

3. Приоритет камней: орлиный глаз, кровавик, яровит, золотит, рассветник, кристаллит.

4. Раскачанное мастерство тьмы.

5. Баффы пета на меткость и хп. Так же обязательно разоружение и желательна немота.

6. Помощник на мастерство тьмы + хп.

Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы:

 - уклонисты не выстоят, и убить вас им тяжеловато

 - иметь консту не обязательно

 - убить вас это та ещё задачка

 - лёгкость в освоении

Минусы:

 - недооценённость

 - нужно постоянно иметь хорошие зелья и еду

 - требует на старших уровнях наличия арена шмота

Вариант 3: взрезыватель

Вариант упора на физ мастери и самую банальную игру, которая только может существовать при управлении сином. Но новичкам билд настоятельно не рекомендую, так как реакции у вас не хватит действовать в нужное время и в нужном месте. В своей основе два скилла – это хватка и убийство.

Для этого варианта нам понадобятся следующие условия:

1. В шмоте лучше иметь сет, в переоценке дабл меткость.

2. Ожерелье крафтовое либо на силу атаки, либо на шанс крита(лучше крит). В оценке дабл меткость. Кольца в идеале ареновские с оценкой на силу атаку.

3. Камни нужны: яровит, рассветник, кровавик, кристаллит, золотит, орлиный глаз, расколит.

4. Мастерство физы.

5. Баффы пета на всё, что влезет (короче всё). А вот с атакой поинтересней – масслип будет великолепен, массглыба тоже.

6. Помощник на мастерство физы + хп.

Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы:

 - дешёвый шмот

 - высокий дамаг

 - легко играть

Минусы:

- руки со временем станут самыми ужасными

 - всё таки придётся учиться играть в команде

 - очень мало плюшек

 - вполне возможен вариант, что билд не оценят

 

1.8 Вера

Религия Диоса:

На первом этапе всё, что у нас есть это хорошие подспорья к стандартным скиллам, но так как от противоположной веры бонусы точно такие же, то расписывать всё нет необходимости. Зато вот что идёт потом уже вкуснее. Особенно уклонистам, не зря в светлой вере бонус от уклона идёт, вместо меткости. Ведь если даже каким то чудом по вам попали, всегда есть шанс, что с следующую же попытку вас ударить этот контроль спадёт мигом. А с ростом уровня рунной энергии этот шанс только возрастает. На выброс из режима боя на арене может стоить противнику многих нервов.

Религия Ниос:

И снова в плюс идёт к уклонистам, расстраиваться хп билдам рано. Не всё так печально. Иммунитет к указанным эффектам вам более полезен, нежели чистым уклонистам. С откатом клинка дурмана получается вообще весёлая история – по сути можно всю пати противника в сон положить и не вынимать при везении.

Комбинация веры: Власть + знак: можно попытаться активировать эффект знака с помощью «Изящества», при прокатывании, очень полезно применить «Ночной ужас». В этом случае может пролететь просто страшенный дамаг по цели. Сложность в том, что орбы то надо иметь, но благо счастье тёмных синов не в них.

Комбинация веры: Сила + власть: Радость тёмных уклонистов. Позволит игнорировать большинство ассистов, а мощевики и вовсе будут потихоньку удивляться. Так как уклонение, несомненно, предпочтительнее в вере света, подобные билды будут действительно уникальными. Сочетание для тех, кто не хочет отвлекаться от своей цели.

 

Руны

Описывать буду только пользу рун. Подборку по скилл + цвет не стоит разбирать, ибо маловажно.

Двойная боль – польза только, если вы решили качать сам талант до конца.

Невыносимые муки – можно и 4 руны собрать на талант, если есть возможность и подразумевает билд.

Тёмный яд – одну руну поставить стоит для того чтобы была.

Тайная боль – с этой руной наконец то можно набивать красные орбы и поддерживать их постоянно.

Ассасин – обязательно иметь! Не обсуждается.

Стремительное убийство – если только не намерены развивать тень болезни.

Ночная мука – обязательно для билдов атаки тьмы.

Семя боли – Если есть возможность взять – берите.

Нападение – толку мало, не гибрид же делать. Да и руну я видел лишь 1 раз.

Мучительное убийство – оно того конечно стоит, но 6 слотов убивать не каждый может себе позволить

Ожившая тьма/Егерь ночи – всем билдам с тёмной атакой обязательно брать.

Кровавый кошмар – классно в случаях физических билдов. Для тёмных чуть чуть, но хуже

 

Чёрный список – если и ставить, то все четыре, эффект будет более чем заметен.

Шипы – руна скорее для командной игры. Если вы способны повесить этот дебафф, то он вам не нужен.

Обмен скоростью – если вас замедлили, то наверняка враг попытается убежать, а не тут то было. Временами позволяет сэкономить на «Погоне».

Овладение заклятьем – руна не для нас, только место забьёт.

Тайная ярость – проходим мимо, ибо не подействует.

Чёрная обида – полезно, но в ограниченном количестве физ билдов.

Злая воля – если вы такой везучий, то берите. Будет чем компенсировать дамаг.

Глубокий сон – две руны более чем достаточно, НО, если есть тайное передвижение, то тал может оказаться малополезным, но только не в крупных стычках.

Нож убийцы – лесом этот тал.

 

Сосредоточенность – уклонистам иметь такое жизненно необходимо, тем у кого мало метки тоже.

Стремительная атака – если только вы не вкачали заранее.

Призрак – если и качать, то на полную. Тогда инвиз не будет нас ограничивать в тактических действиях.

Изучение магии – обязательно стоит поставить одну такую, но не более. Либо одно очко, либо на фул.

Вера в скорость – если и брать, то по максимуму. Повышает мобильность.

Стремительное укрытие – думаю, не нужно объяснять почему уклонисты ОБЯЗАНЫ взять эти руны по максимуму.

Искусство уклонения – вкусняшка становится ещё вкуснее.

Свобода ветра/кровавое соглашение – в активном наземном пвп может быть критическим то, но далеко не всегда.

Тайное передвижение – позволяет смягчить условия пинга, одну лучше взять. Либо сверху трёх очков ещё одну.

Быстрое уклонение – если вы достаните руну, лучше продайте и вкачайте 100 кликов мастери) шучу, оставляйте себе

Совершенство тёмной магии – пятый уровень шикарен просто, стараемся взять.

 

Как комбинировать руны – уже ваше дело, неправильных комбинаций тут не существует.

 

 

1.99 Выбор расы

В принципе, можно было бы начать с этого гайд. Но я решил поступить оригинально и поместить это сюда.

Люди – многие веспериане жалуются на отсутсвие молитвы, забывая начисто про кровавое соглашение, у которого меньше откат. Но в чём то они правы – люди сины ветки тьма – самый живучий вариант из всего.

 

Веспериане – кроме внешнего пафоса, их мастери тьмы всегда будет на 10 больше, чем у людей и ликанов. Звучит уныло. А теперь внимание – хпшеры будут явно рады тому, что противнику прилетает от удара кровососа 15% от вашего хп) А если ещё чётче взглянуть, то веспы сины это первые кандидаты на выживание в боях против метких дальников.

 

Ликаны – увидели расовые скилы? Не обольщайтесь, ведь бонусы ветки чутка у них ниже, чем у людей и веспов. К примеру, ночная мука максимум разгоняется до 60% (с рунами в тёмных билдах это ощутиво). И всё же о хорошем: волкоформа действительно позволяет творить чудеса, особенно если везёт на эффекты тени болезни.

 

Аспекты ПвЕ

2.1 Поведение в инстах (данжах)

От того, в какой инстанс мы идём, полностью зависит наш стиль поведения на разных боссах. И кстати, привыкайте к тому, что танчить, возможно, придётся именно вам. Приступим же. Имён у всех боссов не помню, да и не особо нужны они. Повторюсь – ЗДЕСЬ ОПИСАНО НАШЕ ПОВЕДЕНИЕ, А НЕ ГАЙД ПО БОССАМ.

Форт Ротулор (без высокоуровневых персонажей):

Ничего особого творить тут не нужно, просто тыкаем на все скиллы, привыкаем к выносливым мобам, набиваем руку под будущие ротации. О тактике можно не париться

Каньон фараонов (без высокоуровневых персонажей):

Харон не представляет никаких опасностей, просто толстый моб.

Юрий аналогично, лупим, не отвлекаясь.

Апофис уже серьёзный тип, здоровья у нас не так уж и много, поэтому следим за тем, как нужно бегать, если вы танчите, и по вам прошёл скилл Апофиса, считайте себя мёртвыми.

На ласте помните – не дамажит тот, кто не может двигаться, поэтому поднимите 3-4 антиокаменения с жуков перед боссом, и юзайте сразу, как только на вас появится дебафф.

Маяк (без высокоуровневых персонажей):

С того момента, как увидите море, осторожно! Крабы, живущие в воде очень сильны.

Не думаю, что вам придётся танчить здесь каких либо боссов, потому на первом боссе стойте за спиной у него.

Босс на корабле – с этого момента, мы начинаем оттачивать свою внимательность, если слишком увлечётесь, умрёте от его рефлекта, который за удар, снимает вам около 20% здоровья.

Босс в пещере – не мешаем работе танка, бьём босса как можем.

Чарльз и Катрина – одного из боссов придётся держать нам, так как вряд ли будут в пати 2 танка. Просто бьём привычным нам порядком скиллов, помрём мы, или нет, зависит от приста.

Одноногий Джек (раньше Джейн) – танковать нам тут нельзя, пусть этим занимается вар, или прот, если таковых нет, соболезную. Наша задача отводить отагривать мобов от пристов и бардов. Если прот попался с руками, то просто бьём босса, и пьём баночки.

Краб – да хоть автоатакой бейте, правда так долго.

Арена душ (без высокоуровневых персонажей):

До 5 раунда не паримся, просто встаёте перед одним из входов и бьёте всех.

Начиная с 6 раунда, убеждаемся, что на обеих сторонах стоит кто-то, кто не даст боссам прыгнуть на хилов, через некоторое время боссы начинают больно кусаться.

7 раунд – босс выглядит устрашающе, но на самом деле сама нежность.

8 раунд… сколько раз мы ложились на этом боссе… ну да ладно, наша первоочередная задача – отагривать и убивать ВСЕХ мобов.

9 раунд – бьём гнома, почаще используем «Ночное убийство» . Потом переключаемся на гоблина.

Штормовой дракон – на 40 уровне это действительно ужасный босс, танковать его лучше тому, кто выдержит его «какашки», на всякий случай, встаём сбоку, и уничтожаем «какашки», которые попали на нас.

Замок Велькиан (без высокоуровневых персонажей):

Медуза – либо поворачиваем спиной к пати (если танчим), либо сами встаём за спину.

Второй босс – убиваем сперва двух мобов возле босса, потом бьём его самого. На аддов не обращаем внимания.

Третий босс – от нас тут ничего не зависит, лупим, что есть мочи.

Гомес и компания – компанию можно бить в любом порядке, но обязательно ДО Гомеса. Готовимся во время боя по откату юзать баночки.

Лунар (нага) – трудный босс, если не знать, что делать. Внимательно смотрим за её баффами, когда появится рефлект тьмы, бьём физическими скиллами ,  ,  (дот не отражается). Аккуратней со смерчами, раньше, чем появится на вас белый дебафф, в них не попадаемся.

Окресности склепа:

Босс первый – убиваем сперва мобов возле босса, затем переключаемся на него самого.

Второй босс – сложность убийства зависит от поведения пати, но в целом, если мобов поблизости нет, бьём босса. Сины тьмы вполне могут танчить его и на малых уровнях.

Извергатель – бьём босса с тех мест, где он ещё не успел пустить газы. На аддов не обращаем внимания.

Тираннозавр – так как наш дамаг не такой высокий, при первой же возможности копаем кости (зажимаем альт, если нужно), и как только на боссе появится бафф, сразу же кидаем их в него.

Хранитель склепа – примерно то же самое, что и извергатель, только аддов у босса нет.

Склеп предков:

Запасаемся большим запасом банок маны.

Змей – ничего сложного, можно танчить даже. Обычный зерг.

Механическая голова – отдаляем камеру подальше, и смотрим куда летят бумеранги, но босс прост тем, что даже при вайпе, он хп не регенит (машина всё-таки).

Механическая сердцевина – на ветках набираем максимум орбов, и бережём дыхание и лоскут тени для Ночного убийства по открывшейся сердцевине.

Конбос – маносос, причём жуткий. Лупим и юзаем банки по откату.

Оживший скелет Груммтара – тоже маносос, но здесь важно правильно подобрать момент, когда пить банку маны. Включать бота не рекомендую.

Лодж Злобнозглаз – без барда здесь будет очень тяжко, если пати меньше 70 уровня и нет барда, можно выходить из пати. Встаём со всеми в одну точку и не обращаем внимания на аддов.

 

 Тюрьма Вольной гавани:

До обновления «Дыхание войны», здесь было оооочень жарко. Теперь же ситуация изменилась… не для всех, но всё же. Сины тьмы здесь не очень полезны, но зато о них можно не беспокоиться хилам.

На мобах, выбираем конкретную цель, и лупашим её до появления значка неуязвимости, но как только он исчезнет, бьём снова, по всем, кого возможно достать.

Босс первый – когда босс баффается на уклонение, используем «Дыхание смерти» .

Босс второй – мы бьём босса, мобы здесь задача аое.

Босс третий – халява, бьём как хотим.

Босс четвёртый – халява, на аддов не обращаем внимания.

Круэлл – если смогли пройти второго босса, то Круэлл не должен составить проблем. Запомните только одну вещь – когда видите любую надпись на экране, убегайте как можно дальше и используйте «Бросок» . Желательно иметь 20к хп, чтобы выдержать аое (на всякий случай).

 

 

Башня вечности:

Круэлл – то же самое, что и в тюрьме. На аддов не обращаем внимания

Второй босс – просто не попадаемся на шарики. Это проще, чем говорят.

Паучиха – не стоим в лужах и бьём панцирь, как только он отделится от хозяйки. Аддов можно вырезать самому, но если пати сильная, игнорируем их.

Древень – читайте на кого он вешает дебафф, от этого человека (веспа, гнома, эльфа, франгора) нужно отбежать. И не вздумайте убить больше 25 мобов перед боссом (вы лично). Внимательно следите за баффами босса, чтобы не настакать себе смерть)

Шарлотта – уф, меньше, чем 25к хп у вас и быть не может (особенно на харде). В противном случае, вас просто могут не успеть отхилить. Как только босс сагрится на вас – бегите, как отагрится – бейте снова. На харде бьём босса, но не трогаем туманчиков. Если говорят собирать клинки – собирайте клинки. Когда увидите надпись – через 8 секунд произойдёт катаклизм, юзайте меч на Шарлотту.

Десница штормов:

Первый босс просто не бьём в рефлект и бегаем от луж.

Скарабей – босса танчим точно мы. Потому просто бьём его, остальное не наша забота.

Джинн/заяц – подводим босса чуть ближе к тому месту, где стоят все дальники, и лупим не сходя с места. Внимательно читаем чат.

Черепашка – неважно какая, наша задача не стоять в ловушках и читать внимательно чат.

Дерево эльфов – лупим босса там, где пати удобнее, и не ролим ничего.

Тип с молниями – смотрим внимательно на его дебаффы, если у вас 40к хп, то можно даже не отбегать во время действия тучек. В противном случае не нужно стоять как вкопанные.

Загадочники – в полную силу лупим одного из боссов. Остальное не наша работа

Восьмой босс – лупим босса, но как только появились адды, переключаемся на них.

Ласт босс – в тумане не стоим, в треугольник сразу встаём. И перед боем включите настройки повыше.

Императорская гробница:

Жадди – стоим и лупим, что есть сил. Если хотите открыть ласт босса, то убиваем в состоянии зомби.

Второй босс – загадочник, нам требуется лишь включить логику и удачу, правильно отвечая на загадки.

Дьяволесса – плюём на всё на свете, и лупим её, пока не умрёт, если умерли – то это уже к хилу, ибо дамаг от неё не такой большой.

Биггс – нет разницы, прыгаем мы, или бьём, босс слишком лёгок для нас.

Ругги – каждый раз, когда появляется дополнительный босс, убиваем сперва его, а потом уже переключаемся на босса. Но когда в конце прийдут 3 адда – бьём босса. Да, и заходим в лаву перед сном.

Снова Биггс – тут нужна и быстрая реакция, и спокойствие, и мозги для загадок. Запомните! Облако распространяется за 4 секунды до окончания дебаффа.

Угодья Фишера:

Стоит всё-таки упомянуть, что собрать мобов в толпу можно, но удерживать их у вас уже не выйдет, если есть аое.

Про разломы писать не буду, так как завалить разлом просто невозможно! В Авроре тоже нет ничего для нас необычного. На иб всё легко. Мерцалка тем более. Мирная долина и Берег вечности не выделяются для нас никак. О цитадели с алых сумерках и упомянать нестоить.

 

  2.2 Ротации

В случае с сином во тьме, следовать ротациям очень и очень тяжело, так как кд скилла может быть как мгновенным, так и стандартным, и всё же есть несколько работающих устойчивых сочетаний:

Примерная ротация на 30-39 уровни:

это если ну очень не повезло с получением эффекта тени болезни)                                                                                               

Примерная ротация на 40-49 уровни

Эта ротация очень надёжна

С 50 уровня существуют уже вот такая тема:

Часто путался))

 

       тут уже идёт расчёт на то, что вам хоть как везёт на эффект тени болезни

После 75 уровня вы сами должны подбирать как, что и когда юзать, пора изобретать свой стиль, смотреть что нужно, а что нет. Пора это делать и даже с 50+

2.3 Соло кач

Если в яде идёт расчёт на то, что враг вполне способен часто убиваться о сина, то соло кач во тьме немного другой, мобы просто не должны суметь одолеть сина до того, как он добьёт их. К счастью, это не так трудно, особенно для уклонистов. Возьмём в качестве примера одно из самых жёстких испытаний – сундучный разлом (в который через кристалл можно попасть). Мобы там стоят друг от друга на достаточно удалённом расстоянии, хотя бывает и заденет их аое. Ещё раз напомню, это пве, потому следующие действия не абсурд.

И так, при первом же агре моба юзаем «быстрое уклонение»  , если вы смогли снять мобу за 15 секунд всё хп, или хотя бы большую его часть, то всё идёт по плану. Если нет, то соболезную – точитесь. Дальше можно скомбинировать «лоскут тени»  и любой эффект ускорения (кроме расового скилла ликанов), или невидимости (да хотя бы войти и выйти из скрытности). Разумеется, при прокачанной сосредоточенности. Хп билдам соболезную, ибо такого же верного особого способа солокача я не знаю (но если вы знаете, сообщите)

 

 

  2.4 Ивенты и мировые боссы

Ивенты когда то были той ещё морокой для синов тьмы, но что же мы можем увидеть теперь, если вы сможете достать хотя бы одну руну на себя боли, вам будут только рады. А без неё думаете вы бесполезны? Как бы ни так. Вот представьте ситуацию – спокойно бьёте лиан по ивенту «Сила веры», а тут на вас нападает пати врагов, хоть это уже и затрагивает пвп, вы будете к нему готовы как никто другой в пати (за исключением второго сина тьмы, конечно).

Мировые боссы, как и ивенты, та ещё палка о двух концах. Задача сина тьмы в первую очередь на мировых рейдовых боссах – не допускать помех, которые могут неожиданно полезть изо всех щелей в виде вражеских игроков, желающих отобрать желанного босса. Это же касается и зодиаков.

Аспекты ПвП

 3.1 Один на один

Составить поединки один на один с каждым уникальным представителем было дьявольски тяжело, но после долгих исследований предоставляю вам тактики против разных «Тварей божьих» Эйры. Различать билды нужно научиться, но это крупно вам поможет в будущем. Исследование приводилось с помощью случайных встреч в мире, и дуэлей. Рассмотрены лишь интересные случаи, так как всё остальное просто является обобщением. Эта глава создана скорее для гениев с чудовищной реакцией. Во всех боях подразумевается, что в самом начале у вас есть минимум 3 красных орба.

 

Воины – в инвизе будучи, юзаем «тёмный зуб» , если стоят руны на глубокий сон, всё будет намного проще (во всяком случае в начале). Для уклонистов основная фишка – правильно поддерживать на себе эффект сосредоточенности, и своевременно его обновлять. Обязательно дождитесь, пока вар скастует на себя рефлект (вокруг него появится мерцающий полупузырь) и смело жмите «быстрое уклонение»  . Фишка для хпшников – в рефлект можно бить под действием того же навыка. Если воин начинает от вас отбегать, обязательно юзайте «погоню»  (опять же для хп билдов, уклонистам можно рискнуть)

 

Вампиры – если вампирика у них нет, то… вот и не угадали, с тёмного зуба начинать опасно, ибо вамп сразу же войдёт в этот самый вампиризм   , дальше ваша голова, которая наверняка на плечах работает. И если же вампир таки в вампирике с самого начала, то лучше просто использовать  , или же вовсе не трогать.

 

Убийцы – так как большинство убийц мощевики, то нужно точно предугадать когда они захотят наложить на вас сайленс, и именно в этот момент использовать   (хп билдам) Уклонистам достаточно поддерживать на себе эффект сосредоточенности) Важно не уходить в баоевой инвиз раньше него.

 

Стрелки – в начале стандартный  из инвиза, а затем, если нужно, используем  , затем сразу  . Как только гном заюзал щит, исполняем комбинацию  , если вы хоть немного уделили внимание меткости, то результат будет шикарным.

 

Маги – данный класс очень самоуверен из за своего ледяного безумия, а всего то нужно подточить свою реакцию, и как только маг начинает приседать, сразу юзать  . В дальнейшем лучше сразу заюзать  и лупить чем придётся. На глыбу ни в коем случае не покупаться, и для сохранности, уйдите в боевой инвиз  .

 

Барды – тёмный зуб в дуэли с бардом скорее малополезен, ибо какой же бард не повешает на себя щит (бабл). Его пробить не так и сложно, главное не дать им время убежать, а они от сина тьмы вряд ли убегут, особенно если он закован по фулу в руны на обмен скорости, юзать , когда научитесь угадывать окончание кд бабла.. Если дела очень уж плохи, то юзаем  юзаем баночку и  .

 

Защитники – уф, уф. Эти гады тяжёлые. Начало стандартное в идее тёмного зуба из инвиза, только… Ни дай бог такая махина в виде фул алмаза (против хп билдов) с кучей меткости вдобавок (против уклонистов). Важно опередить защитника во время каста удара гнева, и заюзать  . Когда он станет неуязвимым, сразу используйте  и отбегайте подальше.

 

Жрецы – опасность может предоставить лишь тем, что редко они поодиночке передвигаются. Потому тактику придумывайте на ходу. Однако если жрец отбежал и остановился, юзайте  .

 

Прочитали всё это? Теперь небольшая фишечка для всех уклонистов – поставьте на пета уменьшение метки врагам.

 

 

3.2 Арена

Вот и добрались мы таки до этого раздела, а ведь тут всё более чем просто. Нужно лишь помнить несколько правил:

1 – если у вас в пати одни рдд и саппоты, то слушаем их пожелания, если таковые имеются.

2 – задача номер раз это собрать руку. На арене 6х6 это даже проще. А синам во тьме тем более.

3 - для нас лучше, если с нами в пати будет вампир тьмы, мощевик, или фантом, или сразу все.

4 – запоминать противников.

5 – под ассистом все равны.

6 – если вы остались один, а против вас патя целая с красными руками (если это не местные топы), то меняйте свою пати, или идите в рандом.

 

Это всё, что касается арены, очень непросто придумать такую тактику и стиль поведения, которые были бы максимально эффективны. На арене АБСОЛЮТНО всё зависит от баффов, состава пати, наличия банок, шмота, плюшек, слаженности команды.

 

3.3 Замесы

Синам в уклоне можно под эффектам сосредоточенности сразу лезть в самое пекло, а вот хпшерам лучше остановиться на вылове отдельных персонажей. Обычно это топ игроки вражеской гильдии (ну или просто вражеские игроки). Хаотичность крупных замесов вряд ли поставит в необходимость действовать в команде. Хпшерам лучше вообще не слезать с летающего маунта. Собираем руку в полёте и инвизе, и летаем, ища достойную цель.

Барды на таких мероприятиях являются самыми назойливыми существами за счёт своего слипа. Но лучше понять сразу – работает ли этот бард в воздухе, или нет, в 1м случае можно не особо и обращать внимания. Следовательно – лучше искать в толпе их, чем разрозненно тыкать таб и атаковать случайные цели.

Если же вы всё-таки решили тыкать табом и не заморачиваться с поиском нужных целей, не используйте завершающие удары, до того, как они будут готовы дамажить в полную силу.

Так как летать нам всё-таки приятно, мы может быстро летать в инвизе, собирать руки, убивать, и снова уходить в инвиз.

Крайне желательно уклонистам состоять в пати хорошо обученного жреца и стараться собрать все аоешки (во время дейсктвия быстрого уклонения, конечно.

3.4 Полезные комбинации

для освобождения из контроля.

     хорошая, комбинация контроля.

 

   освобождение из контроля и наложение своего.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-31; просмотров: 155.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...