Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

КАМЕНЬ, КОЛОДЕЦ, ПОЛОТНО, НОЖНИЦЫ




Мероприятие – это событие, ситуация, занятие, организуемое педагогом или кем-нибудь из детей с целью непосредственного воздействия на них.

При проведении мероприятия дети занимают в основном созерцательно-исполнительскую позицию. Организаторская роль принадлежит взрослым.

Итак, мероприятия можно выбирать:

· Когда нужно решать просветительские задачи, т.е. сообщить детям какую-нибудь довольно сложную для них, но ценную информацию.

· Когда необходима высокая компетенция в решении каких – либо вопросов.

· Когда стоит задача непосредственного обучения детей чему-либо. 

Таким образом, объективно к мероприятиям могут быть отнесены: лекции, беседы, диспуты, экскурсии, занятия, тренинги и т.д.

Дело – важное событие, осуществляемое и организуемое членами детского объединения на пользу и радость кому-либо, в том числе и самим себе.

При проведении дела дети занимают деятельно – созидательную позицию. Педагогическое руководство взрослых является опосредованным.

По характеру реализации можно выделить три подтипа дел:

¨ Дела, в которых организаторскую функцию выполняет какой-либо орган или кто-то персонально.

¨ Дела, организаторскую роль в которых играет какая-либо часть объединения. Эта группа задумывает, планирует и организует подготовку и проведение дела, а участвуют в реализации все.

¨ Коллективные творческие дела (КТД), в организации и реализации которых участвуют все члены объединения.

Игра – это воображаемая или условная деятельность, целенаправленно организуемая среди детей для их отдыха, развлечения и обучения.

В игре имеет место опосредованное педагогическое воздействие, скрытое игровыми целями.

Позиция детей в игре в зависимости от ее вида может быть и исполнительской и деятельно – созидательной. Роль педагога тоже вариативна от организатора и активного участника (например, деловая или сюжетно – ролевая игра), до наблюдателя и консультанта (спортивные игры и т.п.).

Игры самоценны как способ интересно и увлекательно провести время в совместном отдыхе или обучении.

 

В данной книге мы использовали свой опыт работы, а также опыт работы других лагерей.

Игры - шутки

ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ

Ведущий говорит слова: «Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.». Игроки повторяют всё за ведущим.

ПУЛЕМЕТ

Необходимо, повторяя движения и слова, постепено ускорять темп. Слова следующие:

«Тыр – тыр, пулемет (руками изображается стрельба из пулемета).

Выше – выше, самолет (изображаются крылья самолета).

Бац, артиллерия (одна рука ударяет другую).

Скачет кавалерия (одна рука размахивает над головой, изображая шашку). Ура!!!»  

КОРОВА

 Необходимо, повторяя движения и слова, постепено ускорять темп. Слова следующие:

«Еду на танке, вижу корову,

в шапке – ушанке, с рогом здоровым.

«Здравствуй, корова! Как поживаешь?»

– «Do you speak english?»

– «Что обзываешь?»

ЕЖИКИ

 Необходимо, повторяя движения и слова, постепено ускорять темп. Слова следующие:

«Два притопа,

два прихлопа,

ежики – ежики,

 наковали – наковали,

ножницы – ножницы,

бег на месте – бег на месте,

 зайчики – зайчики,

ну-ка, дружно, ну-ка, вместе (говорит только ведущий):

«Девочки – Мальчики» (девочки кричат: «Девочки!», мальчики кричат: «Мальчики!»).

СНИМАЕМ ФИЛЬМ – 1 (“белые в деревне”)

Все играющие делятся на группы:

первая группа говорит слова: «Черный ворон, что ж ты вьешься» (из песни),

вторая: «Полундра! Белые в деревне!»,

третья: «По коням! Вперед!»,

четвертая изображает словами пулеметную очередь.

СНИМАЕМ ФИЛЬМ – 2 («белое солнце пустыни»)

 Все играющие делятся на группы:

первая группа изображает шум волн, размахивая при этом руками,

вторая группа изображает чаек и их крики,

третья группа кричит слова: «Верещагин, не заводи баркас!»,

четвертая группа изображает шум заводящегося баркаса,

пятая группа изображает взрыв,

шестая группа (преимущественно женская) кричит: «Паша!»

У ДЯДЮШКИ АБРАМА

 Все играющие становятся в круг и вместе с водящим хором произносят слова: «У дядюшки Абрама сорок сыновей, сорок сыновей и сорок дочерей. Они не пили и не ели, все на дядюшку смотрели.» После этих слов водящий называет часть тела: «Правая рука», все участники встряхивают правой рукой, снова повторяют: «Удядюшки Абрама…» После повтора водящий к словам «правая рука» прибавляет «левая рука» и снова повторяется все про «дядюшку Абрама» и т.д. К концу игры в движении находятся все части тела: «Правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, правое плечо, левое плечо, правый глаз, левый глаз, голова.»  

ГРУЗИНСКИЙ ХОР

Все играющие делятся на три группы (три голоса). Как известно, особенность грузинского хора в том, что каждый голос вступает в хор по очереди, а заканчивают все голоса в определенный момент одновременно. Каждая группа или каждый голос получает свои слова. Первый голос поет, проговаривая: «Дзюмба квели камитоли камикадзе».

Второй голос поет следующее: «Пи пи пляси пупа».

Третий голос: «Ква ква квакварадзе».

Ведущим проводится несколько репетиций: сначала свои слова проговаривают все голоса поочереди, затем начинает первый голос, далее к ним присоединяется второй, а первый при этом продолжает петь, после второго присоединяется третий, первый и второй тоже поют. В самый разгар пения ведущий, а он же дирижер, взмахивает руками, и хор должен замолчать. После двух – трех репетиций ведущий объявляет о номере концертной программы, и все, как на концерте, исполняют свою партию в отрепетированном порядке. В самый ответственный момент, когда дирижер взмахивает руками, и хор замолкает, встает мальчик, заранее наученный, и поет сольную партию: «Где же ты, моя Сулико?»

УТКА

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» ( в разброс, «утка» сказать большему числу игроков ). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь» - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой», поджимают обе ноги». Куча-мала вам гарантирована.

СЕКУНД

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее:

ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3 -х человек.

8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3 -х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

           Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд.    

ЦИКЛОП

Играющие встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становиться новым ведущим.

ПО МЕСТАМ !

Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку, начиная с любого игрока. Затем ведущий называет номера и просит их поменяться местами: «Номер 1 и 17 – поменяйтесь, пожалуйста, местами! Номер 5 встань рядом с номером 40» и т.д.

(Это делается для того, чтобы дети перемешались, т.к. в первый день они будут стараться встать рядом со своими знакомыми.)  

Поменяв часть ребят местами, круг вновь расчитывается по порядку, и ведущий просит детей запомнить не только свой номер, но и тех, кто стоит рядом с ними по правую и по левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует: «Разойдись!» и включает подвижную музыку. Участники могут бегать, прыгать, ходить, самое главное – не стоять на одном месте. Через некоторое время ведущий говорит: «По местам!», и все, как можно быстрее, должны найти свое место в кругу – встать так, как они стояли до команды «Разойдись». Те, кто зазеваются или перепутают свои места, получают штрафное очко или выходят.

Ведущий вновь меняет ребят местами , ребята заново рассчитываются и игра продолжается.

ПЕРЕПЕВКА ПЕСЕН

Все играющие делятся на две команды. Объявляется конкурс на лучшее знание песен. Какая команда споет больше всего песен, та и будет победителем! Но главное, чтобы песни были на определенную тематику. Эта игра очень вариативна, темы могут быть разнообразны. Например, песни, в которых встречаются цифры, в которых есть имена, песни о море, о любви, о временах года и т.д. 

МОРГАЛКИ

Для игры в круг ставятся стулья. Участники по двое занимают свои места: один садится на стул, другой встает сзади стула. Один стул остается пустым, за ним стоит ведущий. Договоримся, что те, кто сидит – первые номера, а те, кто стоит – вторые. Вторые сторожат первых.

Когда все готовы, ведущий начинает внимательно рассматривать сидящих на стульях и подмигивает кому – нибудь из первых игроков. Тот, кому ведущий дал такой сигнал, должен быстро пересесть со своего места на пустой стул ведущего. А второму, в свою очередь, надо заметить знак ведущего и удержать первого на своем месте. Удерживают так: кладут руки сверху на плечи и прижимают к спинке стула. Держать руки над плечами нельзя.

Если первого удалось удержать, то пара меняется местами: теперь второй сидит, а первый стоит за стулом. Когда не удалось увести у сторожа одного, то ведущий очень быстро выбирает из круга другого и посылает ему знак. Ну а если первый все – таки пересел от сторожа на пустой стул, то второй становится ведущим и теперь его очередь подмигивать.    

“САНТИКИ – ФАНТИКИ»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За это время играющие выбирают «показывающего». Этот игрок первым будет показывать разные движения (хлопки, притоптывания и т.д.), а все остальные играющие должны тут же повторять его движения. Когда водящего приглашают в центр круга, он должен опрделить, кто показывает движения. Прри этом на протяжении всей игры звучат слова: «Сантики – фантики – лим – по – по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны его сразу же перенять, чтобы не дать ведущему догадаться, кто ими руководит. Если он угадал, то водящим становится показывающий.

ДЖОН БРАУН БОЙ

Играющие, повторяя один и тот же текст, каждый раз заменяют последнее слово хлопком.

Слова такие: «Джон Браун бой намазал лыжи один раз,

                   Джон Браун бой намазал лыжи один раз,

                   Джон Браун бой намазал лыжи один раз

                   И поехал на Кавказ.»

Правда, последнее предложение: «И поехал на Кавказ» всегда остается без изменения.

Например: «Джон Браун бой намазал лыжи один…(хлопок),

                Джон Браун бой намазал лыжи один…(хлопок),

                Джон Браун бой намазал лыжи один…(хлопок),

                И поехал на Кавказ.»

Далее, заменяется предпоследнее слово «один», т.е.

«Джон Браун бой намазал лыжи …(2 хлопка),

Джон Браун бой намазал лыжи…(2 хлопка),

Джон Браун бой намазал лыжи…(2 хлопка),

И поехал на Кавказ.» и т.д.

Игра продолжается до тех пор, пока все слова не будут заменены хлопками. Самое важное здесь, чтобы все играющие начинали и заканчивали предложение одновременно.

 АБСЕРВАТОРИЯ

Все участники игры повторяют за ведущим слова и движения. Слова такие:

«Жалюзи открываются: вжик – вжик!

выезжает телескоп: у - у – у!

протираем стекла: ших – ших; ших - ших!

наводим телескоп: брум – брум - брум!

И вдруг - звезда: о! (показываем вверх); 

а там - сотни звездочек: чпок! чпок! чпок! чпок!

И тут полетели каметы: уау! уау! уау!

Потом метеориты: вшик! вшик! вшик! 

Из-за угла появляются летаюшие тарелки: лю – лю – лю – лю! (произносится звонко, высоким голосом),

 а из летающей тарелки вываливается инопланетянин: шмяк!

Начало вставать солнце и под его лучами звезды стали осыпаться на обсерваторию громким дождем:

сначала упала одна звезда (одним пальцем ударяем по ладошке),

потом две звезды (двумя пальцами ударяем по ладошке),

три звезды (тремя пальцами ударяем по ладошке), четыре, пять… и пошел звездный дождь – настоящий ливень! («буря» апплодисментов). 

 ИТАЛЬЯНСКИЙ ФУТБОЛ

Все играющие делятся на две команды. Первая команда подчиняется правой руке, вторая – левой. Когда ведущий машет правой рукой, первая команда кричит: «Гол!», когда машет левой – вторая команда кричит: «Мимо!». Когда ведущий поднимает обе руки на уровне плеч, обе команды кричат: «Штанга!», а когда обе руки поднимает вверх, обе команды кричат: «Ура!». В этой игре от обеих команд требуется максимум внимания, т.к. если какая-то команда закричала нето или не в свое время, им засчитывается штрафное очко. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.  

 РЕПКА

Ведущий делит всех участников игры на семь команд: первая команда – «Репка», вторая – «Дедка», третья – «Бабка», четвертая – «Внучка», пятая – «Жучка», шестая – «Кошка», седьмая – «Мышка». Распределив роли, ведущий рассказывает сказку «Репка». Когда он называет кого-то из героев, команда, которую назвали, должна быстро встать и сесть. Задача ведущего - рассказать сказку как можно интереснее и запутаннее.  

ТЕЛЕГРАММА

Все участники стоят в кругу, водящий в центре. Ведущий говорит слова: “Я посылаю телеграмму Маше, и вот она бежит по проводам”. В это время он жмет руку одного из своих соседей, тот в свою очередь жмет руку своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до Маши. Задача водящего – угадать, кто в данный момент жмет руку, задача играющих – делать это незаметно. Если Маша получила телеграмму, и водящий не заметил, Маша говорит: “Я получила телеграмму и посылаю ее Ване, моя телеграмма бежит по проводам”. Если водящий угадал, то тот у кого находилась телеграмма, становится водящим, а водящий становиться на место этого участника.       

КОПЕЕЧКА

Все участники стоят в кругу, водящий в центре. У ведущего в руке находится монетка. Все, стоящие в кругу, держат руки ладошками вверх. По команде ведущего они одновременно правой рукой показывают в левую ладошку, делаяя вид будто что-то берут с нее, говоря при этом слова: “Себе”. Далее правой рукой все показывают в левую ладошку своего правого соседа, говоря слова: “Соседу”, затем снова в свою и снова в соседа. А ведущий тем временем пускает по кругу монетку, положив ее на ладошку соседа, сосед, делая вышеуказанные действия, перекладывает ее на ладошку своего соседа.

Задача водящего – угадать, у кого в данный момент находится монетка, задача играющих – передавать ее быстро и незаметно. Если водящий угадал, то тот у кого находилась монетка, становится водящим, а водящий становиться на место этого участника. Если не угадал с первого, второго или третьего раза, он выполняет какое-нибудь задание.  

А – РАМ – ШИМ – ШИМ

Водящий стоит в центре круга с вытянутой вперед рукой. Все играющие ходят по кругу со словами: «А – рам – шим – шим

             А – рам – шим – шим

             Арамия – дульсия

             Покажи – ка на меня»

На последние слова играющие останавливаются и смотрят, на кого указывает водящий. Этот участник выходит в круг и становиться спина к спине с водящим. Все хором произносят: «И раз, и два, и три». После слова «Три» стоящие в центре поворачивают головы. Если они повернули головы в одну сторону, то целуются (или выполняют какое – либо задание), если же нет, то жмут друг другу руки. Затем водящий становиться в круг, а на его месте остается второй участник, и игра начинается сначала.  

УГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК

Дети становятся в круг. Водящий становится в круг и закрывает глаза. Руководитель указывает на одного из играющих , который должен будет произнести слова «скок скок скок». Все запоминают намеченного игрока. После этого играющие идут по кругу и поют: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг»,- делают полный поворот и продолжают движение уже теперь в другую сторону, напевая « А как скажем: «скок скок скок»,- эти слова произносит заранее намеченный игрок, - угадай чей голосок! По команде руководителя «Можно!» водящий открывает глаза и угадывает , кто сказал «скок скок скок», и указывает на него.Узнанный идет в середину а водящий на его место. Если водящий не сумел угадать – игру повторяют заново .

 ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Все играющие садятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с краю какое-нибудь слово. Тот передает, что услышал, - второму, тот - третьему и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое и так до ведущего , называющего первоначальное слово. Каждый участник говорит, что ему передали. Виновника исказившего садят последним. Через некоторое время меняют ведущего или если он проштрафился. 

КАМЕНЬ, КОЛОДЕЦ, ПОЛОТНО, НОЖНИЦЫ

Играющие делятся по парам. На счет «три», каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру: камень - сжатый кулак; полотно - открытая ладонь; ножницы - два разведенных пальца; колодец - два пальца, образующие букву «о». Как определить победителя? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень. Полотно накроет колодец и камень. Камень и ножницы утонут в колодце. В каждой паре определяется победитель, далее эти победители образуют пары и т.д., пока не останется один победитель.

 Г ОРОДА

Все участники садятся в одну линию. Первый игрок называет какой-нибудь город, следующий должен назвать город, название которого начинается с последней буквы предыдущего. Например: Казань. Следующий - Новгород и т. д.

КАРАБАС

Для проведения этой игры дети садятся в круг, вместе с ними садится воспитатель, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку про Буратино и помните бородатого Карабаса – Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово:

 «КА – РА - БАС» и покажу на вытянутых руках какое – то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев.    

РИТМИЧЕСКИЕ ХЛОПКИ

Все играющие встают широким кругом и закрывают глаза. После того, как ведущий дает сигнал, каждый должен будет отхлопывать какой – нибудь свой ритм, который ему в этот момент нравится. Сначала все будут слышать только себя, затем начнут различать ритмы соседей, и, возможно, получится какой – нибудь общий ритмический рисунок. Игра продолжается до тех пор, пока кто – нибудь не почувствует, что цель достигнута. Тогда он открывает глаза и кричит: «Стоп!»

ЗАПРЕЩАЕТСЯ СМЕЯТСЯ

Все играющие встают широким кругом. Кто - то один стоит по середине, он будет водящим. Задача водящего – выбрать кого – нибудь из стоящих в кругу ребят и заставить его заговорить или улыбнуться. Для достижения своей цели он может пробовать все, что угодно, однако он не должен ни до кого дотрагиваться (можно ввести еще одно условие, чтобы водящий не мог говорить). Тот, кто стоит в кругу не должен отворачиваться и закрывать глаза. Если водящий добился успеха, он меняется местами с тем, кого заставил улыбнуться или заговорить. Если не добился успеха, пусть с тем же ребенком попробуют свои силы еще 1–2 водящих.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ СЛОВА

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами «да» или «нет» нельзя. Если кому – то удается выманить слова «да» или «нет», то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто – то потерял все пять свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого – нибудь ответить «да» или «нет», возвращая таким образом себе горошины. Игра продолжается 10 – 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.   

Игры на взаимодействие

СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ.

Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы сами себе? Как часто нам этого не достает, и как много порой мы от этого теряем… А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате в разные стороны

 ПЧЕЛЫ И ЗМЕИ.

 Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля.

 Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позавут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж… Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш… Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

 После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

Ø После игры можно провести анализ:

- Твоя группа хорошо помогала королю?

-  Как вы взаимодействовали друг с другом?

- Как ты чувствовал себя в роли короля?

- Что для тебя было самым трудным в этой роли?

- Ты остался доволен своими подданными?

- Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

Игры на выявление лидера

КТО БЫСТРЕЕ ?

Все играющие делятся на команды. Команда выполняет задание быстро и четко. Обычно после начала выполнения задания выявляются лидеры в каждой группе.

1. Постройтесь, используя всех игроков команды:

Ø квадрат;

Ø треугольник;

Ø круг;

Ø ромб;

Ø угол;

Ø букву;

Ø птичий косяк.

2. Построиться в шеренгу по:

ü росту;

ü цвету волос;

ü алфавиту имен;

ü размеру ноги.

ВЕРЕВОЧКА

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участников игры). Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: Сейчас всем необходимо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (еще можно строить квадрат, звезду, шестиугольник). Сначала возникнет пауза и полное бездействие ребят, затем кто – то из ребят предлагает какой – то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Обычно эти функции берут на себя лидеры.

 

 Игры на знакомство.

СНЕЖНЫЙ КОМ

Участники игры сидят в кругу и поочереди называют свои имена таким образом: первый участник называет свое имя; второй участник называет имя первого и свое; третий также называет имя первого, затем имя второго, затем свое; следующий за ним называет все имена поочереди, начиная с первого и заканчивая своим; и так все участники поочереди друг за другом.

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯ

Принцип тот же, что и в игре «Снежный ком», только к своему имени добавляется еще и прилагательное начинающееся с первой буквы имени. Возможно упростить игру, называя имя и прилагательное только предыдущего участника и свое.

РУЛОНЧИК

Эта игра на знакомство. Участники игры, сидящие в кругу, передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый участник отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого участника окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Cкручивая эти клочки, ребята рассказывают о себе.

В СТИХАХ

Участникам игры необходимоподумать, что является самым важным в характере, самым существенным. Затем найти этому краткую форму выражения, можно в стихотворной форме. Например, «лед и пламень», «то как зверь она завоет, то заплачет как дитя», «тиха, печальна, молчалива…» и т. д. Далее участники игры называют поочереди свое имя, затем несколько слов о себе, о своей сути. Лучше, если это будет сказано одной фразой, можно в стихах или с использованием метафоры.   

ПОДАРОК

Все сидят в кругу. Первый игрок придумывает, какой подарок он подарил бы всем, затем с помощью мимики и жестов он дарит его,называя при этом свое имя. Следующий за ним игрок говорит: «Вася подарил нам … (угадывает, что же хотел подарить всем Вася), меня зовут Женя, я хочу подарить вам… (показывает мимикой и жестами свой подарок)». И так все по очереди.     

МЯЧИК

Все, передавая мяч по кругу, называют свое имя. Теперь, играя в мячик, знакомимся: тот у кого мячик, будет кидать его любому из стоящих в кругу и называтьь при этом имя того, кому адресован мячик. Тот, кто перепутал имя или тот, кто не поймал свой мячик, называет все имена участников.

Далее можно усложнить задание. «Вопрос – ответ»: мяч перебрасывается друг другу. Бросающий задает вопрос любого характера, обращаясь к тому, кому бросает по имени. Тот, кто ловит мяч должен при этом ответить на заданный вопрос.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «здравствуйте» и называют свои имена. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим. 

ПО МЕСТАМ !

Играющие встают в круг и называют по порядку свои имена, начиная с любого игрока. Затем ведущий называет имена и просит их поменяться местами: «Саша и Наташа – поменяйтесь, пожалуйста, местами! Настя встань рядом с Кириллом» и т.д.

(Это делается для того, чтобы дети перемешались, т.к. в первый день они будут стараться встать рядом со своими знакомыми.)  

Поменяв часть ребят местами, круг вновь называет по порядку свои имена, и ведущий просит детей запомнить имена тех, кто стоит рядом с ними по правую и по левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует: «Разойдись!» и включает подвижную музыку. Участники могут бегать, прыгать, ходить, самое главное – не стоять на одном месте. Через некоторое время ведущий говорит: «По местам!», и все, как можно быстрее, должны найти свое место в кругу – встать так, как они стояли до команды «Разойдись». Те, кто зазеваются или перепутают свои места, получают штрафное очко или выходят.

Ведущий вновь меняет ребят местами , ребята заново называют свои имена и игра продолжается.

МАТЕМАТИКА

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

ШЕЛ ПО КРЫШЕ ВОРОБЕЙ

Ведущий произносит слова, а играющие повторяют в строчке последний слог.

Слова такие: «Шел по крыше воробей (все повторяют: «бей – бей»),

                    Он искал себе друзей (все повторяют: «зей – зей»),

                     Много, много, много нас (все повторяют: «нас - нас»)…»

Далее ведущий говорит: «Встаньте…» и перечесляет любые имена детей. Дети,чье имя назвали, или встают, или машут руками. Задача ведущего - по максимуму назвать детей. В конце игры ведущий говорит: «Встаньте все друзья сейчас!». Все участники игры встают, смотрят друг на друга, улыбаются.

 ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ

Ведущий загадывает кого – то из участников игры и предлагает всем подсказки (говоря или записывая их) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица Таинственного незнакомца. Например, «У меня голубые глаза», «У меня светлые волосы», «Я умею играть на гитаре» (они могут быть в виде рисуночных ребусов). Подсказки должны быть четкими и однозначными. Когда ведущий сказал все подсказки, он должен спросить: «Кто я?» Задача играющих – отгадать, кого загадал ведущий. Если играющие не отгадали загаданного ребенка, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит Таинственного незнакомца встать. Предлагая незнакомцу встать, ведущий должен смотреть прямо в глаза загаданному ребенку.

ПРАВДА И ЛОЖЬ

Все играющие садятся в круг. Каждый участник поочереди должен представиться, а затем сказать о себе три факта, два из которых были бы правдой и один – ложью. Остальные должны попробовать отличить одно от другого. Начинает ведущий, показывая на своем примере, что речь не должна идти о чем – то поверхностном или формальном.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-29; просмотров: 165.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...