Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Путешествие на воздушном шаре




Описание процесса игры:
Прошу всех сесть в большой круг и внимательно выслушать информацию. Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъёмку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно. Вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими, летите над океаном и до земли 500 - 550 км. Произошло непредвиденное - в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Выброшены за борт все мешки с баластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Через 5 мин. шар стал падать с прежней, очень большой скоростью. Весь экипаж собрался в центре гондолы для того, чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в гондоле шара:
Канат 50 м
Аптечка с медикаментами 5 кг
Компас гидравлический 6 кг
Консервы мясные и рыбные 20 кг
Секстант для определения местонахождения по звёздам 5 кг
Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов 25 кг
Конфеты разные 20 кг
Спальные мешки(по 1 на каждого члена экипажа) 10 кг
Ракетница с комплектом сигнальных ракет 8 кг
Палатка 10 - местная 20 кг
Баллон с кислородом 50 кг
Комплект географических карт 25 кг
Канистра с питьевой водой 20 л
Собака 5 кг
Лодка резиновая надувная 25 кг
Ваша задача - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить. Но сначала примите это решение самостоятельно. Для этого нужно взять листок и переписать список предметов и вещей, а затем с правой стороны рядом с каждым наименованием поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета, рассудив примерно так:
"На первое место я поставлю комплект карт, поскольку он совсем не нужен, на второе - баллон с кислородом; и т.д."
При определении значимости предметов и вещей, то есть очерёдности, с какой вы будете от них избавляться, нужно иметь ввиду, что выбрасывается всё, а не часть, то есть все конфеты, а не половина. Когда вы примете индивидуальное решение, нужно собраться в центр ( в круг ) и приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1. Высказать своё мнение может любой член экипажа
2. Количество высказываний одного человека не ограничивается
3. Решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа до одного, без исключения.
4. Если хотя бы один возражает против принятия данного решения, оно не принимается, и группа должна искать другой выход
5. Решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.

Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько ещё будет продолжаться падение ? Во многом это зависит от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выкинуть какой-то предмет, он считается выброшенным, и это может замедлить падение шара.
Я желаю вам успешной работы. Главное - остаться в живых, если не сможете договориться, вы разобьётесь. Помните об этом.
РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ: Следует очень подробно объяснить участникам все правила и описать ситуацию, в которой оказался экипаж. При этом можно проявить собственную фантазию, исходя из особенностей состава группы. Нужно ответить на все вопросы, но не подсказывать выход из создавшегося положения. Его должны найти сами учащиеся. Во время работы не вмешивайтесь в процесс обсуждения и не отвечайте на вопросы участников. Вы только следите за выполнением правил, особенно за голосованием.
Время на игру 20 - 25 мин. Но можно и увеличить время, если группа очень вяло включается в обсуждение, особенно на начальном этапе. Можно сократить время до 17 - 18 мин., если она сразу очень активно включилась в работу. Если группа сумела принять все 15 решений при 100%-ом голосовании, вы должны поздравить участников и попросить их подумать над причинами успешного выхода из столь критической ситуации.
Если они не смогли принять за отведённое время все 15 решений, то вы объявляете , что экипаж разбился, и просите подумать над причинами, которые привели к этой катастрофе. Анализ результатов и хода игры можно провести сразу после её окончания, можно и на следующем занятии, дав возможность более глубоко разобраться в причинах удачи или неудачи, проанализировать ошибки и попытаться прийти к общему решению.

Внутриигровые задачи и условия победы:
Задача участников - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить за борт.






























Бункер

«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе счастливчиков, оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню, и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно, именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».
Затем следует список персонажей на выбор. Все "знакомятся" друг с другом
Роли:
Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках, позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре, 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина , 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.

Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.

«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя, дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».

Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.

У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен, роли можно придумывать самостоятельно.

 Также игру можно проводить в два круга. Первый круг- рои выдаются без подтекста (Студентка 19 лет, Тренер по физической культуре 26 лет, учитель, врач и т.п.). Во втором круге каждая роль раскрывает свою историю и какие-то факторы, которые кардинально меняют представление о персонаже.

 













Королевский бал

Целью игры является создание условий для тренинга коммуникативных способностей, получения опыта достижения поставленных целей, стимулирование интереса к изучению истории и чтению литературы.

На проведение игры потребуется 4-6 часов и несколько помещений, где игроки могли бы собраться все вместе и где бы могли уединиться для беседы тет-а-тет:

Тронный зал, столовая и еще 1-2 комнаты.

СЮЖЕТ выбирался из достаточно знакомых для старшеклассников. За основу - мотив взяты произведения Александра Дюма-отца “Королева Марго”, “Три мушкетера” и др., часть старшеклассников читали его произведения, остальные видели фильмы.

ВИДЫ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ - политическая, бытовая и религиозная, органично присутствует экономическая деятельность, но для новичков - это будет достаточно сложно.

Создание игры (ИНФОРМАЦИОННОГО ПОЛЯ) строится на постановке противоречивых игровых целей персонажей. Например - борьба за трон 2-3 персонажей, борьба за господство своей религии между священнослужителями, любовный треугольник и т.п. Каждый персонаж должен иметь игровую цель( это особенность павильонной игры) - корона, повышение по службе, женитьба, новый титул, заключение договора, поиск конкретной информации, месть и т.п.

Количество персонажей легко сократить или уменьшить в зависимости от реального количества игроков. Легко можно исключить следующие роли: графини ЭлисД’Арманьяк, графа Вольдемар Д’Арманьяк, княгини БиатаПолонски, епископа Роандского, исповедника отецаЛучиано, матушки настоятельницы протестантского прихода - Генриетты, посла Гей Голланда Рут Ван Холстена или его жены Лиз Ван Холстен, тюремщика Питера Трампа и заключенного Жака из Шантрэ.

Здесь приведена информация известная известная только самому игроку, но нужна и общая вводная информация о мире и исторической ситуации, а также дополнительная информация, которую игроки получат во время игры. Помимо этого есть информация полностью известная только Вам, и игроки должны ее собрать из известных им фактов и обрывков информации, которыми они располагают.

Выше упоминается письмо умершей Королевы к барону Арону фон Браунвальду:

Дорогой мой барон.

Я не хотела Вам этого сообщать, но которую ночь мне снится сон несомненно посланный мне самим Небом, три старца говорят мне: “Откройся возлюбленному и поможешь, ты сыну своему.” Но умоляю, никогда и никому не раскрывайте эту нашу тайну. Сын мой объявленный наследником на самом деле Ваш сын. Нет сил написать больше, я вся дрожу, но на то воля Господа нашего Иисуса Христа.

Ваша Аннет, самая несчастная из королев.

Это письмо в запечатанном виде передается сестре Королевы до начала игры.

Через полчаса-час в игру могут войти еще два письма, первым должно прийти письмо послу Шотландии:

Сэр Кенн Мак-Кой

Доводим до Вашего сведения, что по нашим сведениям, при двора Эммануила VII Бурбона, находится инкогнито сын нашего злейшего врага, низложенного и скончавшегося недавно короля Роберта Стюарта. Сегодня он является последним законным соперником нашего Государя Чарльза и единственной надеждой мятежников.

Поэтому Вам сэр Мак-Кой предстоит найти сына Роберта - Принца Джона и обезопасить нашу строну от его влияния.

Примерный возраст принца 13-17 лет, ничего более добавить не можем.

Лорд-канцлер Локк Мак-Ней.

Через некоторое время можно прислать письмо и самому Принцу Джону:

Государь наш Джон Стюарт.

Пусть не удивляет Вас это обращение, отец Ваш - Король Шотландии Роберт Стюарт, скончался от ран полученных в бою с войсками узурпатора Чарльза. XIV лет назад отец опасаясь за Вашу жизнь, он спрятал Вас у своего друга сэра Кея, вверив Вас его заботам. К сожалению его неожиданная смерть не позволила открыть Вам эту тайну.

Готовьтесь наш господин скоро Родина призовет Вас. Вы станете нашим знаменем, и приведете к Победе.

Шлем Вам также королевский перстень, любой из друзей Вашего отца узнает его и окажет Вам содействие, но и враги наши знают его, особенно остерегайтесь сэра Мак-Коя посла узурпатора при Дворе.

Ваши преданные слуги лорды Шотландии.

Письмо можно предать как напрямую, так и через кого-нибудь из персонажей, например раввина (как будто это письмо было передано по его каналам).

В начале игры, через 15-20 минут тюремщик может передать Королю на утверждение следующий документ:

УКАЗ КОРОЛЕВСКОГО СУДА

Вора и грабителя Жака из Шантрэ, признать повинным

в тягчайших преступлениях, а посему повесить.

Сей указ удостоверяю ------------------------------

Стартовой точкой в игре принимается Королевский бал на который прибывают персонажи (кроме тюремщика и заключенного). Следовательно для игры необходимо подобрать соответствующую музыку, костюмы (хотя бы обеспечить праздничные наряды). Заранее объявить участниками о теме игры и порекомендовать им почитать книги по той эпохе, посмотреть и подобрать костюмы, может быть изготовить маски.

В ролях упоминается кольцо, его Вы до начала игры должны показать: Королю, послу Шотландии и его жене.

Мы упоминали о информации которая известна игрокам частично или не известно вообще. Здесь такой информацией является информация об алхимике - вы сообщаете, что "о нем ходят всяческие слухи, что он колдун, может превращать людей в лягушек и пауков, а еще делает всяческие снадобья, в том числе смертельные яды" (все-таки это то время, когда яд и кинжал были верным средством решения многих проблем). Алхимика лучше всего ИГРАТЬ Вам самим. Эта роль позволяет быть в курсе многих событий и помыслов персонажей, ведь когда они прийдут к Вам за ядом, настойкой правды или "приворотным зельем", Вы с пристрастием можете расспросить зачем это им понадобилось, и не получив ответа ничего не давать. В случае если готовы выдать желаемое, Вы можете потребовать платы, причем не в деньгах (экономической деятельности нет, поэтому нет и денег). В качестве платы можно взять обещание, информацию, голос или зрение, какой-нибудь предмет - нераспечатанное письмо или кольцо.

Яд или противоядие, сонное или приворотное зелье, напиток правды можно имитировать столовыми приправами - солью (для чая), перцем молотым или горошком, корицей или гвоздикой. Все это готовится заранее и обычно ограничено в количестве. Две - три порции каждого из перечисленных снадобий вполне достаточно. Что бы снадобья было куда подсыпать, а так же для того, что бы игроки могли немного перекусить игра обеспечивается буфетом или "шведским столом".

Теперь пример вводной информации:

Общая для всех: "В нашем государстве, где правит Король..., объявлен бал (новогодний, маскарад, по поводу дня рождения принцессы или принца - выберите самостоятельно), несколько лет назад он овдовел, на бал прибыли: "(перечисляете и показываете, кто играет этих персонажей, причем барон Арон фон Браунвальд представляется всем прочим как польский князь Станислав Мозавецкий, ведь при Дворе он в опале и не может прибыть под собственным именем, внешне же он сильно изменился (сбрил бороду, постарел, украсился шрамами).

Игроки могут не запомнить имен своих персонажей, поэтому им желательно выдать карточки с их именами и основной информацией и игровыми целями. Можно так же вывесить список с именами персонажей, что бы все игроки могли правильно обращаться к персонажам во время игры.

Начало игры - после представления в тронный зал начинают поочередно прибывать гости, имя и титул, каждого гостя оглашается, последний входит Король (огласить прибывающих можете вы сами). Вход в зал это момент начала игры для каждого вошедшего. После входа всех гостей вы запираете в специальном помещении заключенного, ставите рядом тюремщика, а сами можете удалиться в помещение для алхимика. Для того, что бы иметь дополнительную информацию можно оставить в игре помощника или помощников, для игроков они могут выполнять функции дворцовой стражи, их можно звать на помощь, либо использовать для арестов и конвоированная. Периодически они могут сообщать вам , что происходит на игре. не забывайте допрашивать и приходящих к алхимику персонажей, но это уже игровое действие.

В ходе игры ее участники могут обращаться с вопросами по ходу игры, по правилам, это неизбежно хотя и нежелательно, старайтесь говорить в таких случаях без свидетелей.

Теперь управление игрой в руках алхимика, он может сдержать игровыми методами действия персонажа или наоборот стимулировать их.

"Яд" или "кинжал" может привести к "смерти" персонажа, в этом случае персонаж прекращает играть, его можно либо ввести в игру в качестве нового персонажа или отправляется в специальное помещение "страну мертвых" до конца игры.

Окончание игры наступает, когда ключевые персонажи достигают поставленных перед ними целей, либо когда игра затягивается и игроки уже устали. В этот момент вы громко объявляете об окончании игры и собираете всех для ее разбора.

На разборе игры раскрываются полностью первоначальная информация - цели игроков, неизвестные всем игрокам факты. Также рассказываете известный вам ход игры, обращается внимание на достижение игроками целей их персонажей. Затем по очереди предоставляется слово самим игрокам, для объяснения своих действий. Можно поговорить также о качестве игры участников, о том, что мешало им достигать игровых целей (недостатки в умении общаться, необдуманность действий, недостаточная решительность и т.п.).

Далее смотри игровые роли.

1. КОРОЛЬ - Эммануил VII Бурбон 35 лет.

Умны, честны и справедливы (насколько это себе может позволить Король) Ваша жена уже давно умерла, причина смерти Вам самому подлинно не известна Тогда в горе лекаря Вам сказали, что королева умерла от болезни. Через несколько месяцев ваши приближенные сообщили о слухах, в Париже считали, что ее отравили по приказу короля. Вы хотели с пристрастием допросить лекаря, но он уже с месяц как пропал. Сейчас у Вас есть фаворитка Аннет, крестьянское происхождение которой приходится скрывать. Вы любите ее, но громкий европейский скандал связанный с женитьбой, даже на боронессе, Вам не к чему.

У Вас двое детей сын и наследник престола Людвиг 14 лет и дочь Маргетт 13 лет. Их воспитанием Вы практически не занимаетесь,

Цель: сохранить стабильность своего государства и жениться.

2. ПРИНЦ - Людвиг Бурбон 14 лет.

Молоды, горячи, бредите войнами и походами постоянно распрашиваете маршала о оружии и битвах, лезете не в свои дела. Ваша главная мечта принять участие в настоящей войне. Вы наследник престола предпологают. Невесту Вам подберают из политических соображений, Вас же такая ситуация не устраивает.

Цель: прославиться, стать самостоятельным, получить разрешение отправиться в путешествие или на войну.

3. ПРИНЦЕССА - МаргреттБурбон 13 лет

Вы хороши собой, мечтательны, влюблены в пажа, что часто бывает заметно окружающим. Вам нравится герцогиня ШинО’Невил, вы пытаетесь подружиться с ней, подражать ей. Будучи принцесссой вы не властны над своей судьбой, о чем Вам постоянно напоминает Ваша тетягерцогиня - Астрид фон Линдберг. Мама Ваша давно умерла, о причине ее смерти Вам никогда не рассказывали.

Цель: приблизить к себе королевского пажа, выйти за него замуж, узнать причину смерти матери.

4. Фаворитка короля, баронесса - Аннет фон Штольц 18 лет

Проста, по уши влюблена в Короля, не очень общительна, но доверчива. Не любит говорить о прошлом, да и кому захочется рассказывать что ты из крестьянской семьи и тебя нашли чуть ли не в хлеву, да и король строго настрого приказал молчать, а как его можно ослушаться. Поэтому никто не узнает, что она из маленькой деревушки Шантрэ, где у нее остался родной брат Жак. Король встретил вас на дороге вблизи владений престарелого барона Фердинанда фон Штольца. Именно с ним договорился Эммануил Бурбон о фиктивной женитьбе на простой крестьянской девушке. Вскоре барон умер, унеся в могилу тайну брака, а при дворе Вас знают как молодую вдовую баронессу. Иногда Вы грустите о брате, он был Вам вместо отца.

Цель: стать женой Короля, сохранить тайну своего происхождения.

5. Сестра умершей королевы, герцогиня - Астрид фон Линдберг 37 лет

Всю жизнь своей сестры завидовала ей, но после смерти королевы поняли насколько она Вам дорога. Именно поэтому наверное до сих пор не открыла ее последнее письмо к барону Арону фон Браунвальду. Давно уже будучи Старой девой устала ждать "принца", и все силы тратит на поддержание своих позиций при короле - надсмотрщика за его трауром по королеве. Ведь если король повторно жениться врядли ей разрешат остаться во дворце.

Цель: не дать Королю повторно жениться.

6. Граф - ШарльД'Арманьяк 48 лет

Беззаветно преданы своему Королю и трогательно любите свою жену Барбару. У Вас двое детей - дочь Элис 13-ти лет и сын Вольдемар 14-ти лет. Естественно Вам ближе Ваш наследник - Вольдемар, а вот отношения с Элис не сложились, нет взаимопонимания и родственной теплоты. Будучи подозрительны в вопросах политики Вы всюду видите заговоры против Короля и постоянно борется с ними. Ваше хобби - тайная полиция. В соответствии со своей знатностью и весом при Дворе Вы граф второй претендент на регентство, если не дай бог... Первым претендентом является маркиз ЖозефД'Гиз, к которому Вы испытываете жуткую неприязнь.

Цель: раскрыть все заговоры против Короля, разоблачить перед всеми маркиза ЖозефаД'Гиза.

7. Графиня - БарбараД'Арманьяк 35 лет

Вы жена графа. Своего мужа Шарля Вы не любите. Он Вам просто противен. Вы слывете при Дворе "отменной стервой", Уже давно Вы влюблены в старшего маркиза. Вы стремитесь ему открыться, будучи уверенны, что такую как Вы маркиз не может не полюбить. Из своих детей Вы больше всего любите свою дочь Элис. В Ваших мечтах она идет под венец с прекрасным и богатым принцем. Сын же Вольдемар Вам слишком напоминает своего отца, Вашего ненавистного мужа.

Цель: освободиться от брачных уз и стать женой маркиза.

8. Графиня - ЭлисД'Арманьяк 13 лет

Вы дочь Графа ШарляД'Арманьяка и Барбары Д'Арманьяк. У Вас есть родной брат Вольдемар 14-ти лет.Вы влюблена в Принца Людвига, но Вы ему не ровня и мечты о взаимности и замужестве несбыточны, Поэтому вы мечетесь в поисках решения, может быть думаете о уходе в монастырь. Ваши отношения с матерью теплы и доверительны, но о своем отношении к принцу Вы ей еще не рассказывали. С братом отношения не сложились, так как именно ему уделяет внимание и любовь Ваш отец, ревность к брату привела к тому, что и с отцом Ваши отношения достаточно холодны.

Цель: найти выход, определиться в жизни.

Граф - ВольдемарД'Арманьяк 14 лет

Вы сын Графа ШарляД'Арманьяка и Барбары Д'Арманьяк. Стремитесь прославиться и занять прочное положение при дворе. С детства Вы влюблены в Принцессу Маргрет, горды и самолюбивы. У Вас хорошие доверительные отношения с отцом и холодные с матерью. С младшей сестрой Вы обычно ссоритесь, по любому поводу.

Цель: прочное положение при дворе.

9. Маркиз - ЖозефД'Гиз 40 лет

Протестант, что совсем не афишируете, молодость, когда Вы мечтали стать королем, прошла, но почему бы нe стать регентом, например во славу Истинной веры - протестанской. Вам нет проходу от графини БарбараД'Арманьяк, она влюблена, Вы надеетесь, что сможете использовать это в своих интересах, поэтому стараетесь держаться с графиней поласковее.

По происхождению и положению при дворе Вы первый претендент на роль регента (действительного правителя при малолетнем короле, до его совершенолетия), если сынок короля осиротеет. Недолюбливаете графа Шарля Д'Арманьяка (мужа Барбары)за его верность королю, и маршала Дон Хуан Мария Караска за его славу полководца. Вы же свое единственное сражение проиграл, хоть и по вине никчемных солдат. Недавно к Вам из провинции прибыл Ваш племянник ГийомД'Самбрэ 16 лет.

Цель: стать регентом, запретить католицизм и иудаизм, сделав единственной верой веру протестанскую.

10. Маркиз - ГийомД'Самбрэ 16 лет

Вы прибыли для представления ко Двору Короля Эммануила VII Бурбона. Молоды, щеголеваты, красивы, уверены, что станете великим полководцем, а затем славным Императором, который наконец то освободит “Гроб господа нашего Иисуса Христа” от неверных. В возлюбленные Вам подходит только королевская дочка, хотя все красивые дамы тоже безумно нравятся. Здесь предворе у Вас есть знатный и могущественный родственник - Маркиз ЖозефД'Гиз. Дядю Вы конечно уважаете и считаете умным, может быть даже слишком. Вам известно, что он протестант. Сами Вы не обращаете особого внимания на вопросы религии. Ваша матушка была котоличкой, поэтому и Вы крещены и бывали именно в католическом соборе.

Цель: жениться на принцессе, что бы в будущем стать королем.

11. Герцогиня - ШинО'Невилл 17 лет

Вы ревностный, фанатичный протестант, т.к. нынешний кардинал Монсеньер Тараскини и епископ РоандскийДаниилобобрали ее отца, за что она желает отомстить не только им, но и всей католической вере, которая таких людей не только терпит, но и поднимает по служебной лестнице. Ваш отец занял крупную сумму у Тараскини, бывшего тогда еще епископом. Залогом послужило родовой замок и несколько поселений с землей. Когда закончивался срок займа Ваш отец повез епископу все деньги с причетающимися процентами, в дороге он остановился у аббата Даниила, друга Тараскини. На утро отец проснулся с тяжелой головой и не обнаружил сумы с деньгами. На все просьбы Вашего отца о продлении сроков епископ ответил отказом. Вскоре отец Ваш скончался от сердечного удара, а Вы воспитывались у родственников. Герцогство пришло в упадок, бароны Ваши перестали платить Вам подати и не желают подчиняться. А теперь от одного раскаявшегося монаха Вам стало известно, что по настоянию Тараскини аббат Даниил напоил специальным зельем герцога РобертаО’Невилл, а затем ограбил его поделив деньги с епископом.

Цель: месть кардиналу и епископу, возможно через низвержение католической веры, возврощение замка и земель, наведение порядка в герцегстве.

12. Барон - Арон фон Браунвальд

Скрывается под чужим именем Князя Станислава Мозовецкого, в меру богатого дворянина из Польши. 15 лет назад вынужден был бежать отсюда, опасаясь гнева короля Эммануила VII Бурбона, после того, как была раскрыта его связь с королевой. Любовь к Королеве все еще жива в его сердце, привели же его сюда слухи о гибели королевы, уж больно много их было по Европе: королеву убила соперница, королеву убрал кардинал, королеву убил сам король, королева погибла случайно приняв не то лекарство...

Цель: разобраться в истинной причине смерти королевы.

13. Паж короля - Сэр Ричард Кей

Славный мальчуган, воспитывается при дворе недавно, его отец небогатый вдовый славный дворянин из провинции погиб на королевской охоте, и король не оставил сироту, Юноша - 14 лет, приятель в играх короля, тем не менее обеспокоен своим будущем, понимая, что мечты это хорошо, но и о пище насущной побеспокоиться не грех.

Цель: завоевать важное положение при Дворе.

14. Фрейлина принцессы, Княгиня БиатаПолонски

Эмоциональная и тонкая натура, любит возвышенных мужчин и все потустороннее, свято верит в приметы, сны и всяческую чертовщину, и в бога тоже, молится, поститься, причащается, и исповедуется регулярно. Любит поболтать со всяким встречным и поперечным. Недавно ей приснился сон - умершая Королева явилась к фрейлине и жаловалась, что причиной ее смерти является Король.

Цель: брак по любви.

15. Маршал, Идальго - Дон Хуан Мария Караска

Бравый рубака и замечательный полководец, время без войны для него скучно и тягостно, при этом он отнюдь не "ястреб", а просто любит прямые и быстрые решения, хотя без хитрости он вряд ли бы одержал столько побед, причиной его единственного порожения был маркизД'Гиз, проявивший слишком большую самостоятельность, и потому наш маршал не питает к нему никакой симпатии, ко всему этому он еще и ревностный католик, как и большинство испанцев.

Цель: принять участие в военных действиях.

16. Кардинал - Монсеньер ТараскиниЗолоченный пройдоха, использующий католическую церковь в корыстных целях, многие даже знатные дворяне пострадали от него, его не устраивает, что в стране легализованы другие религии, что уменьшает его доходы и влияние. К тому же за ним еще один грех, у него есть любовница - баронесса Келли Мак-Кой.

Давно уже у Вас герцегО'Невилл занял крупную сумму, тогда Вы были еще епископом. Залогом послужило родовой замок и несколько поселений с землей. Когда закончивался срок займа герцегО'Невилл повез Вам все деньги с причетающимися процентами, в дороге он остановился у аббата Даниила, вашего друга и преспешника. На утрогерцег проснулся с тяжелой головой и не обнаружил сумы с деньгами. На все просьбы герцега о продлении сроков Вы ответили отказом. Вскоре герцег скончался от сердечного удара. Все это сделал по Вашему настоянию аббат Даниил, напоив специальным зельем герцога РобертаО’Невилл, а затем ограбил его поделив деньги с Вами.

Цель: запретить в стране протестантизм и иудаизм.

17. Епископ Роандский Даниил

Верный прислужник кардинала, оказал ему не мало услуг, в том числе и не законных, будучи аббатом он не однократно опаивал знатных господ по личному приказанию нынешнего кардинала, сегодня потребности и амбиции епископа растут.

ГерцегО'Невилл занял крупную сумму у Тараскини, бывшего тогда еще епископом. Залогом послужило родовой замок и несколько поселений с землей. Когда закончивался срок займа герцег повез епископу все деньги с причетающимися процентами, в дороге он остановился у Вас, бывшего тогда аббатом. На утрогерцег проснулся с тяжелой головой и не обнаружил сумы с деньгами. На все просьбы герцега о продлении сроков епископ ответил отказом. Вскоре герцег скончался от сердечного удара. Все это по настоянию Тараскини сделали Вы, напоив специальным зельем герцога РобертаО’Невилл, а затем ограбив его, после чего львинная доля деньг досталась епископому.

Цель: разбогатеть.

18. Исповедник - отец Лучиано

Он исповедовал усопшую королеву, знает, что настоящим отцом наследника пристола является барон Арон фон Браунвальд, известен своей честностью и неподкупностью.

Цель: сохранить свои качества.

19. Матушка - настоятельница протестантского прихода - Генриетта (или отец - настоятель Генрих)

Стремится к расширению влияния своей веры на всю страну, все свои действия аргументирует божественной волей ссылаясь на слова "Нового завета".

Цель: добиться статуса государственной религии.

20. Раввин - Исаак

Понимает что нынешняя веротерпимость - это временное состояние, но всеми силами стремится продлить его.

Цель: сохранить положение своей религии в государстве.

21. Посол шотландский, барон - Кенн Мак-Кой

Прибыл недавно. В Шотландии у власти узурпатор, а барон его слуга, зарекомендовавший себя в гражданской войне, на его руках дворянская кровь, хотя по тамошним меркам ее ни много, свергнутый в Шотландии король был другом местного короля, поэтому задача посла максимально нормализовать взаимоотношения. Не смотря на то, что он прибыл с женой он известный бабник. Цель: обеспечить спокойное существование своего государства.

22. Его жена, баронесса - Келли Мак-Кой

Так уж случилось, что является любовницей кардинала, тем не менее ревностна озолочена карьерой своего мужа, и вследствие этого закрывает глаза на похождения мужа если они могут способствовать его карьере.

Цель: помочь мужу в достижении карьеру.

23. Посол Донецианского королевства - ИоанРозентаг

Позиции королевства неустойчивы, вокруг враждебное религиозное и политическое окружение, соседи из Гей-Голланда к тому же пытаются породниться с местным королем предлагают свою принцессу-красавицу. Иоан же предлагает детей своего короля в качестве женихов принцессе Маргрет. Цель: расстроить брак Короля с принцессой Гей-Голланда, и организовать брак с принцессой Маргрет для одного из детей своего правителя.

24. Его жена - Сара Розентаг

Сестра барона Арона фон Браунвальда, но лишь отдаленно наслышана о его судьбе. Мужа своего не только любит, но и уважает.

Цель: помочь мужу в его стараниях.

25. Посол Гей Голланда - Рут Ван Холстен

Целеустремлен, замужество принцессы Гей-Голланда с Эммануилом VII Бурбоном решит все проблемы его страны, в том числе поставит на колени гордое Донецианское королевство.

Цель: добиться угодного брака.

26. Его жена - Лиз Ван Холстен

27. Тюремщик - Питер Трамп

В прошлом блестящий капитан королевской стражи, но его благородство и низость жены графа привели к его разжалованию, пока жива была Королева у него еще был шанс вновь подняться, но теперь мечты развеялись...

Цель: вернуть свое положение при Дворе.

28. Заключенный - Жак из Шантрэ Когда то у него была сестра, но видел ее в последний раз очень давно, а при встрече вряд ли бы узнал.

Цель: выжить.

Детективная история

Цель: развитие логического мышления, коммуникативных навыков..

Подготовительный этап. В соответствии с темой истории готовятся костюмы, реквизиты, подбирается музыкальное сопровождение. Участникам раздаются роли (героями становятся педагоги). Проигрываются ситуации с максимально возможными вариантами вопросов. Структура игры. Бег по станциям без четко ограниченного временного интервала и путеводного листа.

Задача игроков. Разгадать тайну убийства и разоблачить виновного. Результат. Нахождение убийцы, его разоблачение.

Ход игры.

1. Театрализованная завязка с представлением командам криминальной истории, указывая главных героев и описывая ситуацию.

2. Сама игра.

3. Подведение итогов, награждение победителей.

Игра представляет собой расследование уголовного дела в стиле английского убийства, где все становятся подозреваемыми. Мероприятие проводиться в ночное время для небольшого количества команд старшего и среднего возраста. Театральная завязка разыгрывается с участием героев, где рассказывается история убийства одного очень богатого человека и предлагается командам расследовать дело, пояснив, что на территории лагеря присутствуют все члены семьи усопшего. К каждой команде присоединяется независимый следователь, который контролирует ход игры.

Действующие лица.

· Полина – молодая жена убитого, образ тупой блондинки. По старому завещанию могла стать владелицей ½ всего капитала, по новому – осталась без всего. Отношения со всеми членами семьи весьма натянуты, ненавидит Аню – внучку убитого, мечтает отправить ее в колледж. Перед чаепитием была в столовой, ела тосты. Знала где храниться яд, которым был убит старик.

· Вася – старший сын, живущий всю жизнь под строгим контролем отца. Безынициативный рядовой экономист на одной из дочерних фирм отца. Ярких конфликтов с другими членами семьи не было.

· Лидия – жена Васи, ненавидит убитого за то, что слишком сильное влияние оказывал на Васю, не давая жить собственной жизнью и выстраивать карьеру по собственному желанию. Очень тепло относилась к Ане, в общении абсолютно не пересекалась с Леной.

· Лена – дочь старика. Отец не дал ей выйти замуж. Образ вечной секретарши. Серая мышь. Флегматична, ко всем относиться одинаково равнодушно.

· Лера – амбициозная молодая девушка, отвергнутая отцом, уехавшая из дома в 16 лет и живущая самостоятельно. Абсолютно не владеет информацией о семье. Приехала за сутки до убийства.

· Аня – внучка убитого, девушка 15 лет, безумно любившая дедушку. Весьма и весьма сложные отношения с Полиной, ненавидит ее. История (за 3 часа до убийства).

В 12.00 старик собрал всех своих родственников в своем кабинете и огласил новое звещание. В комнате собрались его молодая жена, внучка, дочь, которая совсем недавно вернулась из изгнания и дочь, которая все время жила с ним и работала на него. По старому завещанию деньги должны были достаться его жене (Полине), его детям (сыну Васе, жене Васи, Лидии, внучке Ане и дочери Лене). По новому завещанию деньги достались его внучке и вернувшейся из странствий Лере.

После оглашения завещания посыпались проклятия в адрес старика со стороны Лидии, Васи, Лены и Поли (мотив для убийства – месть, а для Леры – быстрое получение наследства). В 15.00 был подан чай. В столовой сидела Полина (около 10 минут), затем она пошла наверх в свою комнату. Спускаясь обратно, она увидела Васю, который поднимался за трубкой. Лена в 15.00 была позвана к телефону и разговаривала 7 минут, пока не подошла Лера и не попросила освободить телефон. Что делала 7 минут до этого неизвестно. Полина, пока сидела в столовой, видела лишь Аню, которая прибегала за тостом. Лидия спустилась к чаю, сказав, что была в душе.

В семье никто не любил Полину, потому что она была охотницей за деньгами. Аня хотела ее отравить мышьяком, что бы та ее не отправила в колледж. Для этого она приобрела мышьяк. Но по нелепой случайности старик выпил из ее кружки и умер.(Эта информация командам не сообщается, именно это они и должны узнать).

Примечания. Каждый из героев должен хорошо знать историю убийства и подробности того, где находился на протяжении всего времени. Но при этом не запрещается импровизировать в рамках своего образа.

Лодки

ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию решений в критической ситуации на выделение лидеров

Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря.

Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на "лодки" (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату.Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.

Обсуждение проводится по следующим моментам:

1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку.

2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки.

3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь.

4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.

Примечание:

а) плыть должно быть действительно трудно

б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот. :-))

Телепортация

Возраст участников: 14-16 лет. Количество участников: 50-60 человек (Мастера - 6 человек, пять-шесть групп по 10-12 человек).

Реквизит:

1. «Ментоскоп» - прибор для чтения мыслей (картонная коробка);

2. «Запал» - крышечка от пластиковой бутылки с надписью «М-1»;

3. Мешочек с камнями, изображающими алмазы;

4. «Супергенератор» - пластиковая бутылка с соответствующей надписью;

5. «Система жизнеобеспечения» - 5 картонных табличек с данной надписью;

6. Оружие: 10 матерчатых мячиков, наполненных ватой.


Помещения:

1. 5 изолированных классных комнат, соединенных общим коридором;

2. Холл - «местное кладбище» и место общего сбора.

Цель: научить участников игры эффективному решению задач в условиях нехватки времени и недостатка информации, стимулировать совместное командное взаимодействие.


Легенда игры.

Отдаленное будущее. В космосе произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию из созвездия Волопаса. В результате от цивилизации остались только отдельные артефакты, за которыми устроили охоту представители разных планет

Действие игры происходит на межпланетной космической станции, на которую прибыли делегации различных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной встречи, организуемой Объединенным Советом планет.

Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Систему Жизнеобеспечения Станции, что лишило воздуха коридоры, связывающие между собой помещения Станции. 5 делегаций оказались отрезанными друг от друга, так как воздух сохранился только в жилых отсеках.

Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее количество делегаций - 5. Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры.

Ход игры регулируется мастерами игры.

Ход и правила игры:

§ В каждом отсеке есть 2 «мячика» и 1 карточка «Система жизнеобеспечения»

§ В каждом отсеке находится робот (Мастер игры), который дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.

§ Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказывать, если не нарушаются правила игры.

§ Мастер имеет право отправлять на «Кладбище» нарушителей игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями (определяет, кто жив, кто уничтожен, кто пленен).

Главная функция Мастера - перемещение по станции.


Перемещения бывают двух видов:

1 способ - «Мгновенная разведка»: игрок заказывает Мастеру данное «перемещение», например, «Мгновенная разведка в отсеке №3» Мастер берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза. Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза.

Мастер, находящийся в отсеке, контролирует данную команду. Все игроки этого отсека, не выполнившие команду Мастера, считаются уничтоженными и отправляются «на кладбище».

После того как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3 и произносит слова: «Открой глаза». Тот рассматривает все, что находится в комнате, не переступая ее порога.

Мастер ведет счет до 5...и командует: «Закрой глаза!». После данной команды он уводит разведчика обратно в его отсек. Все, кто открыл глаза во время данной разведки, считаются уничтоженными.


2 способ - «Бросок в пространство»: игрок или группа заказывает бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза. Мастер берет за руку игрока (например, первого в цепочке) и подводит к двери заказанного отсека.

Он стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Бросок в пространство!» Присутствующие в отсеке замирают на месте и закрывают глаза. Мастер контролирует выполнение команды.


Мастер, приведший игроков, вводит всех в отсек и выстраивает их на пороге, затем говорит: «Игра пошла».

После этого обе команды игроков открывают глаза. События могут разворачиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Действие продолжается до тех пор, пока кто-то их гостей не скажет «Стоп!».

Мастер дублирует команду: «Стоп - игра!». Все замирают на месте и закрывают глаза.

В игре разрешается заказывать «бросок» в конкретную точку отсека (например, в центр). В этом случае Мастер дает команду: «Игра пошла», но только после того, как выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.

Мастер подводит итоги: убитые отправляются на кладбище, пленники отправляются к захватчикам.

Группа «Бросок в пространстве» отправляется к себе с закрытыми глазами. Без сопровождения Мастера игроки не могут перемещаться по станции, иначе будут считаться уничтоженными.


Пленение и битвы.

Взять в плен можно любого игрока соперников. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал «Хоп!». До команды «Стоп – игра» пленивший игрок не убирает руку с плеча плененного. Если он, в свою очередь, тоже будет захвачен в плен, то захваченный ранее игрок становится свободным. Все спорные вопросы здесь решает Мастер игры.

Любой плененный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Главный Мастер игры. В его присутствии один из игроков играет с пленником в «камни-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан ответить правду на 2 заданных вопроса из 3 . Если выигрывает, отвечает уже на 1 из 3 . В игре используется условное оружие - «мячики». Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное средство. Игрок бросает его в противника, и «мячик» считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если мячик задел кого-либо из игроков, то тот будет считаться убитым. «Мячик», упавший на пол, также может быть использован только в следующем эпизоде игры и становится заряженным после того, как гости покинут отсек.

Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, «батареи» разряжаются через 1,5 часа. Этот прибор должен располагаться так, чтобы любой игрок, находящийся в центре отсека, мог увидеть 1/3 этой карточки.

Нельзя прикреплять «батарею» к стене или полу. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение минуты. По истечении срока все люди считаются погибшими. Все гости, посещающие отсек без воздуха, имеют право находиться там ровно 10 секунд.


Легенды для групп.

1. Для группы «Сириус». Вы являетесь делегацией Сириуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал в ваши руки случайно, и вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название - «ментоскоп».

Ваша основная задача: в обмен на «ментоскоп» получить у делегации «Альфа Центавра» прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит полет ваших звездолетов. Сделать это можно, использовав пароль: «Если мир наизнанку?», отзыв на который: «Звезды вниз головой». Ваша дополнительная задача: Сириус находится в крайне напряженных отношениях с планетой Земля, поэтому вы, пользуясь неразберихой на станции, должны уничтожить земную делегацию.

2. Для группы «Плеяда». Вы являетесь делегацией Плеяд и располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор с надписью «М-1». Непонятно, как он попал к вам в руки, вы не знаете, что с ним делать.

Ваша основная задача: любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Неизвестно, как выглядят такие приборы, но «М-1» явно к ним не относится. Единственное, что может вам помочь в поисках, - это информация о том, что земляне являются самыми крупными специалистами по приборам Волопаса и, если захотят, могут дать консультацию по этому вопросу. Еще вам случайно стало известно, что на станции в одном из отсеков может быть бомба, но кто ею владеет, вам неизвестно.

Дополнительная задача: Плеяды ведут войну с созвездием Альфа Центавра, поэтому ваш долг - уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее обнаружить.

3. Для группы «Земля». Вы являетесь делегацией Земли и располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Волопаса остались только 2 артефакта - «Ментоскоп» и «Супергенератор», и оба находятся на станции. Вам известно, что при помощи «Ментоскопа» можно прослушивать мысли других людей.

В Объединенном Совете Планет Земле поручена роль космической полиции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся космические пираты. Под видом делегации они находятся в одном из отсеков станции. Ваша основная задача - уничтожить пиратов. Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».

4. Для группы «Альфа Центавра». Вы являетесь делегацией Альфа Центавра и располагаетесь в отсеке № 4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название: «Супергенератор». Ваша основная цель: в обмен на «Супергенератор» получить у делегации «Сириуса» прибор под названием «ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора: если к голове допрашиваемого пленного поднести ментоскоп, то Главный Мастер игры прикажет сказать правду на все три вопроса.

Обменяться приборами с Сириусом можно, использовав пароль «Если мир наизнанку?», отзыв на который - «Звезды вниз головой». Ваша основная задача: обнаружить делегацию Сириуса и произвести обмен приборами. Дополнительная задача: уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.

5. Для группы «Космические пираты». Вы являетесь группой космических пиратов и располагаетесь в отсеке № 5. В вашем распоряжении пластиковая бомба (пластиковая бутылка), у которой отсутствует запал «М-1» (крышка от бутылки). Ваша основная задача: уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера, который поможет вам эвакуироваться со станции.

Кроме того вы должны раздобыть любой прибор оставшийся от цивилизации Волопаса. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться две цивилизации. Вам известен даже обрывок пароля: речь идет о чем-то вроде «Звезды вверх ногами».

Выбывшие игроки не имеют право влиять на ход игры. На «кладбище» игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни.

Подведение итогов игры. Игра закончена, если:

1. Завершилось игровое время (1,5 часа);

2. Если космические пираты взорвали бомбу. В этом случае Главный Мастер объявляет всем группам о том, что станция взорвется через минуту и по ее истечении все группы собираются вместе. Все считаются спасенными, если в течение минуты группа сможет быстро собраться и прийти, взявшись за руки, за своим Мастером (роботом) на место сбора.

Далее каждая группа отчитывается о выполнении задач и дает оценку проведенной игре.

Инструкция для мастеров игры

1. Приведя группу играющих в отсек, соберите цветовые карточки; откройте темный пакет с игровым инвентарем и расположите его содержимое в центре отсека.

2. Прочтите вслух текст, который вам вручили на инструктаже. Все, что не запрещено правилами игры, то разрешается.

3. По окончании игры соберите игровой инвентарь в пакет и принесите его организаторам игры.

По окончании игры необходимо провести анализ действий (рефлексию):

• Что удалось (не удалось) выполнить?

• Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?

• Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?

• Легко или тяжело было приходить к единому решению?

• Ваши ощущения после игры?

Разбивку на группы можно проводить с помощью карточек разных цветов.








Психологические тренинги

 

Надписи на спине

Участникам прикрепляется на спины листочки, и все хаотично ходят по комнате и пишут на спинах то, что им нравится в этом человеке. Задачу можно усложнить - например, писать то, что бы хотелось изменить в этом че­ловеке. Возможно при достаточном уровне безопасности в группе.

 

Я хочу тебе подарить

Все становятся в круг и делятся своими эмоциями об отряде. Затем участникам предлагается преподнести воображаемый подарок (какое-то свое качество) любому из присутствующих(или всем присутствующим, т.е. отряду).

Данный тренинг эффективно проводить в кризис смены, он позволяет понять, что каждому отдельному ребенку не хватает в отряде, а также выявить скрытые проблемы коллектива.

 

Игра Паровозик

Ребята разбегаются по разным углам комнаты и выбирают себе место – это их станция. Один из участников «паровозик». Его задание – обойти всех, собрать пассажиров под музыку. Когда «паровозик» собрал всех, ведущий может спросить ребенка, кого он взял первым и почему. Эта игра дает возможность определить выборы детей.

 

Мне нравится…

Надо по кругу обратиться к соседу, сидящему слева, со словами: «Сашенька, мне нравится…», то есть хвалить соседа за что–то, сделать ему комплимент (словарная работа).

 

Волшебная лавка

Ведущий просит участников представить, что существует лавка, в которой продаются весьма необычные вещи: терпение, чувство юмора, доверие, сопереживание и т.п. В роли продавца выступает ведущий, он предлагает первому участнику приобрести какое-либо качество, составляющее неагрессивную личность, например, терпение. Прежде, чем обменять ее на что-то из агрессивных качеств, продавец спрашивает, зачем покупателю терпение, как много его ему нужно, в каких ситуациях необходимо им воспользоваться и т.д.

Упражнение ДЖЕФФА

Упражнение Джеффа проводится на большую аудиторию. Участвуя в упражнении,ребята учатся свободно высказываться, отвечать на вопросы, защищать свое

мнение. Упражнение помогает лучше понять мир, свой коллектив. Ребята учатся

уважать мнение других. Упражнение проводятся в два этапа: первый - ответы на

вопросы, второй - анализ происходящего.

Подготовка: Для ведения упражнения необходимы двое ведущих. Готовятся три

плаката с надписями: "ДА", "МОЖЕТ БЫТЬ", "НЕТ". Крайние плакаты вывешиваются по

двум концам зала, а средний - в центре. Ведущего располагаются в середине зала, чтобы было лучше слышно задаваемые вопросы. После заданноговопроса все участники переходят под тот плакат, который соответствует их ответу.

Ведущий спрашивает, кто хотел бы ответить, почему он встал именно под этот

плакат. Желающий поднимает руку.

Тема вопросов должна быть определена заранее. Вопросы могут быть на совершенно разные темы, которые в данный момент необходимо обсудить (наиболее интересны коллективу).

Запрет: участники упражнения не имеют права на кого-либо нападать,критиковать, спорить. Они высказывают только свое мнение.

 

Дорисуй и передай

Возьмите по листу белой бумаги и выберите самый приятный цвет карандаша. Как только ведущий включает музыку, ребята начинают рисовать, что хотят. Как только музыка останавливается, вы передаёте свой лист вместе с карандашом соседу слева и он дорисовывает на вашем рисунке то, что посчитает нужным для полного создания образа. Затем ведущий вновь останавливаю музыку, и лист передаётся дальше по кругу до тех пор, пока не вернётся назад к хозяину.

Анализ: Понравилось ли вам то, что получилось?Поделитесь своими чувствами, настроением? Трудно ли вам было поддержать тему рисунка другого человека?

 










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 209.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...